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第一課:現(xiàn)成三維體建模一、 3DS MAX簡(jiǎn)介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動(dòng)畫(huà)制作軟件,它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動(dòng)畫(huà)制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動(dòng)畫(huà)、室內(nèi)外效果圖、游戲開(kāi)發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,深受廣大用戶(hù)歡迎。二、 認(rèn)識(shí)3DS MAX 的工作界面。三、 3DS max現(xiàn)成的三維物體1、 標(biāo)準(zhǔn)基本體:長(zhǎng)方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。2、 擴(kuò)展基本體:異面體、切角長(zhǎng)方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 應(yīng)用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。1、 工具欄選擇工具 移動(dòng)工具 渲染2、 命令面板:創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對(duì)象。修改面板:對(duì)已創(chuàng)建的對(duì)象進(jìn)行修改。3,視圖控制區(qū)縮放單個(gè)視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉(zhuǎn)、單屏顯示。五、 小技巧1、 shift+移動(dòng)復(fù)制2、 視圖的切換P 透視圖(Perspective)F 前視圖(Front)T 頂視圖(Top)L 左視圖(Left)3、F9 渲染上一個(gè)視圖4、Shift+Q渲染當(dāng)前視圖4、W移動(dòng)5、單位設(shè)置:自定義單位設(shè)置第二、三課:線的建模二維轉(zhuǎn)三維一, 二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線二, 線的控制1、 修改面板: 可對(duì)線進(jìn)行“移動(dòng)”、“刪除”等操作。2、 線條頂點(diǎn)的四種狀態(tài):Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。(如果控制桿不能動(dòng),按F8鍵)3、 編輯樣條線:修改器面片/ 樣條線編輯編輯樣條線其作用是對(duì)除了“線”以外的其它二維圖形進(jìn)行修改。三,線的修改面板1、 步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。2、 輪廓:將當(dāng)前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時(shí)進(jìn)行封閉。(負(fù)數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。3、 優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點(diǎn)。4、 附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。5、 圓角:把線的尖角倒成圓角。三, 二維轉(zhuǎn)三維的命令1、 擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。 例子:桌子2、 車(chē)削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。 例子:碗、杯子、3、 倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。 例子:舒服椅4、 可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 馬桶四, 小技巧1、按shift鍵,可畫(huà)直線。2、按ctrl鍵,可多選。4、鏡像:將被選擇的對(duì)象沿著指定的坐標(biāo)軸鏡像到另一個(gè)方向。5、角度捕抓按鈕:用于控制對(duì)象的角度操作。第五課:修改模型一一、 編輯網(wǎng)格:定義:把物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,可對(duì)其頂點(diǎn)和面進(jìn)行編輯,從而改變它的形狀。1、點(diǎn)的修改:3ds max中的模型物體都是由若干個(gè)面組成的,每個(gè)面又是由頂點(diǎn)和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點(diǎn)即可修改模型的形狀。 塌陷:把多個(gè)點(diǎn)折疊成一個(gè)點(diǎn)。 例子:五角星二、網(wǎng)格平滑: 定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑、流線型的效果。迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過(guò)3)例子:床三、殼(Shell):定義:在3ds max中,單層的面是沒(méi)有厚度的,利用Shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。 例子:木桶3DS max物體的構(gòu)成:1、3ds的物體是一個(gè)由面構(gòu)成的空心物體2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見(jiàn),反面不可見(jiàn)3、3ds 的面是沒(méi)有厚度的四、陣列工具:是指將源對(duì)象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對(duì)象繼續(xù)保留在原位置。1、移動(dòng)陣列:是指將源對(duì)象按指定的“距離”成批復(fù)制 例子:樓梯2、旋轉(zhuǎn)陣列:是指將源對(duì)象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制 例子:吊燈3、縮放陣列:是指將源對(duì)象按指定的縮放比例成批復(fù)制五、小技巧:1、 Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。2、 快捷鍵:Q選擇W移動(dòng)E旋轉(zhuǎn)R縮放3、為物體貼圖4、顯示物體的邊和面F4矩形選框5、旋轉(zhuǎn)陣列:工具陣列旋轉(zhuǎn)6、區(qū)域選擇的幾種方式。圓形選框繪制選框套索選框圍欄選框7、“窗口”/ “交叉”選擇方式“交叉”選擇方式“窗口”選擇方式第六課:修改模型二一、 FFD修改:定義:針對(duì)某個(gè)物體施加一個(gè)柔和的力,使該區(qū)域的點(diǎn)位置發(fā)生變化。從而使模型產(chǎn)生柔和的變形。 例子:枕頭操作:設(shè)置控制點(diǎn)數(shù)目:控制點(diǎn)的移動(dòng)、縮放,二、 錐化:(Taper)定義:對(duì)物體的輪廓進(jìn)行錐化修改,將物體沿某個(gè)軸向逐漸放大或縮小。 例子: 軟管錐化成塔 操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大。曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當(dāng)數(shù)值大于0時(shí),邊緣線向外凸出。當(dāng)數(shù)值小于0時(shí),邊緣線向內(nèi)凹進(jìn)。上限和下限:決定了物體的錐化限度。三、扭曲:(Twist)定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進(jìn)行扭轉(zhuǎn)變形。 例子:轉(zhuǎn)頭操作:扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭轉(zhuǎn)變形就越厲害。偏移:數(shù)值為0時(shí),扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時(shí),扭轉(zhuǎn)程度向上偏侈;數(shù)值小于0時(shí),扭轉(zhuǎn)程度向下偏移。上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。四、 晶格:定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷?shí)體,效果有點(diǎn)像織籃子一樣。 例子:籃子,垃圾桶操作:支柱半徑、節(jié)點(diǎn)半徑、光滑。五、 噪波:(Noise)定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果。 例子:石頭操作:種子:用于設(shè)置噪波的隨機(jī)種子,不同的隨機(jī)種子會(huì)產(chǎn)生不同的噪波效果。比例:用于設(shè)置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳分形碼:勾選此選頂后將會(huì)得到更為復(fù)雜的噪波效果。粗糙度:用于設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。復(fù)雜度 用于設(shè)置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。強(qiáng)度 : 用于控制X、Y、Z三個(gè)軸向上對(duì)物體噪波強(qiáng)度影響,值越大,噪波越劇烈。六、彎曲:(Bend)定義:對(duì)物體進(jìn)行彎曲。 例子:樓梯操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。方向:指物體與所選的軸的平面的角度彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認(rèn)的是Z軸。六、 小技巧1、 矩形陣列:工具陣列移動(dòng)2、 間隔工具:工具間隔工具第七課:多邊形建模一、 定義:在原始簡(jiǎn)單的模型上,通過(guò)增減點(diǎn)、面數(shù)或調(diào)整點(diǎn)、面的位置來(lái)產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方式稱(chēng)為多邊形建模。知識(shí)要領(lǐng):1、 可編輯多邊形:把物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,可對(duì)物體的點(diǎn)、邊、面進(jìn)行操作。2、 擠出:it Polygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對(duì)物體的面進(jìn)行隨意拉出、擠入。3、 輪廓Edit Polygons卷展欄下的“偏移”命令,可對(duì)拉出的面進(jìn)行縮放。4、 倒角:Edit Polygons卷展欄下的“倒角”命令,可對(duì)物體的面進(jìn)行拉出、擠入后再縮放。5、 插入:把面縮小,再生成一個(gè)小面。6、 分離:把子對(duì)象分離成為一個(gè)獨(dú)立的對(duì)象。7、 切割:把一個(gè)面切成多個(gè)面。8、 把兩個(gè)面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。9、 橋:可把兩個(gè)頂點(diǎn)焊接在一起(前提是,相對(duì)的兩個(gè)面要?jiǎng)h除)例子:電視機(jī) 分段數(shù) 長(zhǎng)1, 寬1,高 1 長(zhǎng)50 寬1000 高700油殼 分段數(shù) 長(zhǎng)6, 寬3,高 2 長(zhǎng)100 寬50 高50飛機(jī) 分段數(shù) 長(zhǎng)6, 寬2,高 1 長(zhǎng)200 寬20 高20第八課:場(chǎng)景合并一、 室內(nèi)場(chǎng)景建模要注意的問(wèn)題1、 要設(shè)置單位,按實(shí)際的單位來(lái)做2、 每建一個(gè)模型,最好改一個(gè)明確的名字3、 多使用“捕捉”和“對(duì)齊”4、 Shift + L (light) = 隱藏?zé)艄釹hift+C (Camera) = 隱藏?cái)z像機(jī)5、 合并物體后,最好馬上組成一個(gè)組,并起一個(gè)明確的名字6、 合并時(shí),出現(xiàn)同名現(xiàn)象 如果“物體同名”,選“自動(dòng)重命名”如果“材質(zhì)球同名”,選“自動(dòng)重命名合并材質(zhì)”第九課:材質(zhì)和貼圖一、貼圖的控制定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產(chǎn)生可觸摸的質(zhì)感。常用的貼圖通道:(1)【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖。 貼圖的偏移、平鋪二、 貼圖坐標(biāo) 需要加UVW貼圖的情況:1、 當(dāng)物體的貼圖不符合要求時(shí)2、 當(dāng)物體的造型比較復(fù)雜,不能貼圖時(shí)三、貼圖路徑和歸檔1、找貼圖路徑:自定義配置路徑外部文件添加2、歸檔:文件歸檔四、建筑材質(zhì)表示材質(zhì)反射光線的多少,值越大,反射越多表示材質(zhì)對(duì)光線顏色的作用,值越大,作用越大表示材質(zhì)的自發(fā)光程度表示材質(zhì)的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰貼圖選擇各種類(lèi)型的材質(zhì)五、多維/子對(duì)象物體材質(zhì): 這種材質(zhì)包含很多種同級(jí)的子材質(zhì),它可以賦予模型各個(gè)部分不同的材質(zhì)。 其中各項(xiàng)參數(shù):設(shè)置數(shù)目:用于設(shè)置了材質(zhì)的數(shù)目。增加: 用于添加了材質(zhì)。刪除: 用于刪除子材質(zhì)。標(biāo)識(shí)符: 用于設(shè)置子材質(zhì)的ID號(hào)。名稱(chēng): 用于設(shè)置子材質(zhì)的名稱(chēng)。子材質(zhì): 單擊其下的按鈕為子材質(zhì)賦予材質(zhì)。開(kāi)關(guān): 用于控制子材質(zhì)是否起作用。六、調(diào)用其它模型調(diào)用其它模型的步驟:1、單獨(dú)打開(kāi)該模型2、修改該模型的材質(zhì)3、保存該模型后再合并到場(chǎng)景中。七、多維/子對(duì)象材質(zhì)與3ds現(xiàn)成的門(mén)、窗、樓梯第十課:光能傳遞一、 什么是光能傳遞定義:光能傳遞渲染方式能夠計(jì)算光線在物體上的傳播和反彈,從而得到更為精確和真實(shí)的照明結(jié)果。二、 3DS燈光的分類(lèi)1、真實(shí)光:也叫光度學(xué),是模擬現(xiàn)實(shí)燈光傳遞的一種燈,表示燈光的單位是CD,一個(gè)100瓦的燈泡在沒(méi)有加任何燈罩的情況下,等于139CD。2、光域網(wǎng):定義:指定光域網(wǎng)文件來(lái)描述燈光亮度的分布狀況。光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,存儲(chǔ)于IES文件當(dāng)中。這種文件通常可以從燈光的制造廠商那里獲得,格式主要有IES三、 光能傳遞參數(shù)1、全部重置:重置光能傳遞的照明結(jié)果和幾何體面的細(xì)分結(jié)果(即網(wǎng)格細(xì)分大小更改后,一定要點(diǎn)“全部重置”,否則網(wǎng)格細(xì)分大小不改變)2、重置:重置光能傳遞的照明結(jié)果。3、開(kāi)始:開(kāi)始光能傳遞運(yùn)算。4、停止:停止光能傳遞運(yùn)算。5、初始質(zhì)量:用來(lái)設(shè)置光能傳遞的精度,數(shù)值越大能量分布越平均,結(jié)果也越細(xì)膩。6、優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對(duì)象):設(shè)置場(chǎng)景中全部對(duì)象光能傳遞的結(jié)果的細(xì)化迭代次數(shù),進(jìn)行細(xì)化后可以減少模型面之間的光能分布差異,提高光能傳遞的品質(zhì)。(一般設(shè)置為2)7、過(guò)濾:可以勻化照明級(jí)別,消除相鄰三角面的噪波,使用該項(xiàng)設(shè)置會(huì)損失圖像的細(xì)節(jié),所以數(shù)值不宜過(guò)大。(一般設(shè)置為3)8、全局細(xì)分設(shè)置:用于設(shè)置網(wǎng)格細(xì)分的尺寸,以便將場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行網(wǎng)格細(xì)分,細(xì)分越精細(xì),照明的結(jié)果就越準(zhǔn)確,渲染效果也越好,但細(xì)分太小,又容易產(chǎn)生就斑點(diǎn),所以最折中的方法是,細(xì)分300mm-500mm曝光控制:點(diǎn)擊設(shè)置按鈕后,進(jìn)入曝光控制面板,
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