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提醒如果您不是開心城市的玩家,建議您游戲后再觀看本文?;A結構體力值體力值是個好東西,在很多網絡游戲和社交游戲中,都有體力值的設定。在開心城市中,收房租需要體力,收菜需要體力,收商業(yè)收益也需要體力,連造房子都是需要體力的。但是體力的每天是定量的,每5分鐘恢復1點。每天訪問一個好友獲得1點,最多40點。也就是每天最多可以獲得328點體力,這還需要凌晨爬起來折騰。正式因為體力值的存在,才迫使玩家必須去進行選擇,進而產生了游戲性。體力值成功的運用源于夢幻西游,夢幻西游成功的經濟系統很大程度上要歸功于體力值。最近征途2里面,體力值也變成了相當重要的內容,征途2玩家的每日游戲內容基本就是圍繞那120點體力值的。雖然體力值這種設定并不新鮮,但是如果做得好,確實會很有趣的。房租如開心城市中,每次收取房租需要1點體力,收取房租后需要一定間隔才能再次收取.比如現在有2棟房子:平房 租金50 每隔1小時可收1次租筒子樓 租金10 每隔5分鐘可收1次租1點體力,收平房50¥,比筒子樓多。但是筒子樓5分鐘就可以收1次,1個小時可以收12次,總計120¥.如果有12點體力,那自然全部收取平房比較好,可以收取600¥。但是平方間隔長,造價貴,并且一次性造12個平房地方也不夠。而筒子樓冷卻快,經常處于可被收取的狀態(tài)。于是乎,很多玩家的操作就變成了“哪個可以收就收哪個”,是不是挺有意思,呵呵。在收房租這個系統里,房租的冷卻時間是個很重要的屬性,這讓初級建筑有了一定的價值空間。如果沒有冷卻時間,很多初級建筑大家就不會造了。進而導致城市的多樣性受到影響,城市會變得不好看了。從玩家的角度來說,房租當然更重要,好看不好看倒是其次的。如果最大規(guī)模的追求收益,應該如何收取房租呢?先看數據,數據是本人收集的,等級限制導致高級數據不全,歡迎補充。假設玩家288點精力全部用于收房租,全部只收1種房子,則有下表。很明顯的可以看出,冷卻時間長的房子總時間內收取的房租更多,最王道的房子是“集體宿舍”!如果全部造集體宿舍,造864個集體宿舍,每日收益就有69120了,哇哈哈哈。只是受到城市人口規(guī)模和總造價限制,無法造那么多房子的,呵呵。關于房子的結論:盡量造冷卻時間長的房子,冷卻時間長的房子對體力的利用率更高。曲率從各個等級房子的房租,可以看出開心城市中的房租數值曲率不是很大。初級的平房日收益14400,頂級的獨棟別墅日收益66240,增長了4.6倍。這種比較低的曲率如果放在MMO游戲中,是很難想象的。MMO游戲強調的成長和壓迫,“低級小號在高級玩家面前就像渣一樣”,“低級玩家的傷害就是高級玩家的零頭”等等。而開心城市中,比較低的曲率可以讓低級建筑發(fā)揮一定的功效,低級建筑不是那么垃圾可以讓城市比較多樣化。當然普通玩家是不知道這些的,這個曲率反應給玩家的感覺就是“高級建筑是好些,但是不那么明顯。我先用低級建筑湊合湊合吧?!遍_心城市當然愿意看到玩家用低級建筑來湊合,這樣城市更好看,但是mmo游戲可不愿意高級玩家拿著低級武器湊合的,呵呵。農業(yè)開心城市里可以種9種作物,種下去的作物需要一定時間成熟,成熟后可以采收,采收的東西叫貨物。貨物放到商店里賣就是錢了。這里的采收是需要消耗體力的,每次采收都需要消耗1點,而作物和房子一樣,也是有收獲時間的。比房子簡單的是作物種類不多,僅僅9種。下面是基本數據。是種冷卻1小時的水稻還是種24小時的紅辣椒?這是個問題。和房子一樣,進行一下計算,架設全部種一種植物,每天的產量會是怎樣的。從數據上可以明顯看到,冷卻時間長的作物產量更多。288點精力,卷心菜每天能收4320個,而南瓜每天可以收44640個。這里有個很有意思的現象,雖然數值上是種冷卻長的作物劃算,但是實際游戲中的時候,經常感覺種冷卻少的劃算,感覺1小時1小時的收水稻產量更大,難道是“只注重眼前利益”在作怪? 呵呵。另一個有趣的事情是,作物的設計思路和房子是不一樣的。房子一共有17種,而房子僅僅9種。同樣一個冷卻時間僅僅只有1種作物。這是個有趣的現象。為什么不設計更多的作物呢?比如冷卻72小時產量160的西瓜?這里需要想一想。農業(yè)的曲率比房子收益曲率相當,水稻8640到南瓜44640,線性增長了5.1倍。和房子曲率基本一致。農業(yè)有個比較頭疼的問題就是土地占用率,占用土地過多不利于城市幸福值,可使用植物輪作減少這個問題,即24小時48小時和72的小時的作物平均著種,保證每天可以收獲,這樣也可以避免體力集中使用的問題。關于作物的結論:平均種植“紅辣椒”“向日葵”和“南瓜”,土地寬裕的情況下多種南瓜。商業(yè)農業(yè)的產出就是貨物,貨物可以出貨給商店來賺錢,那么一個貨物值多少錢呢?哪個商店賣更劃算呢?下圖是各個商業(yè)建筑的收益表。上圖可以看到,除卻初級的一些建筑,高級建筑的性價比大抵在5左右。而開設分店供貨,性價比也是5。也就是說高級建筑的性比價其實都差不多,需要考慮的問題就是供貨量的問題了。供貨量大的建筑耗費的體力少,也比較好打理。假設生產了1000個貨物,放到這些商店內出售,需要體力和收益情況如下??梢钥吹某觯呒壗ㄖ碛幸欢▋?yōu)勢,耗費體力少,收益更多,但是和中級建筑相比并沒有太大差距,整體曲率低于30%、關于商業(yè)的結論:盡量使用供貨量大的高級建筑,供貨量100以上的中級建筑大抵也能湊合。農業(yè)和商業(yè)的配比計算開心城市商店的貨物消耗算法有些奇怪,折騰了很久也沒找到規(guī)律。于是關于農業(yè)和商業(yè)的比例只能根據經驗估算。如果采用之前建議的輪播制度,單位產量應該為125左右。商業(yè)建筑均為中高級建筑,平均供貨125左右。這里可以看出供貨和產量是對等的關系??紤]到每個人實際不可能24小時在線,假設每日活躍12小時,每日訪問30個好友,則每日精力=12*12+30=174點。精力對等分配,80精力用來供貨,80精力用來收作物,其他精力收房租和造建筑。每日可生產作物10000,收益50000左右。如果算上增益效果,收益會適當增加。對應土地應用就是240塊農業(yè)用地,80個種紅辣椒,80個種向日葵,80個種南瓜。 10來個中高級商業(yè)建筑就可以消耗掉這些產出,供貨的精力點也夠用。環(huán)境上來說,整個城市還是比較寬松漂亮的的關于城市的結論:完美的城市就是80個紅辣椒80個向日葵和80個南瓜,每種商業(yè)建筑都有1種,然后種滿漂亮的花花草草,呵呵。END時間精力有限,還有不少東西沒有弄清楚。如貨物的消耗算法,幸福度的作用,好友幫忙的影響等等其實,如果只是為了玩這個游戲,大可不必想這么多,呵呵。這個游戲的數值不是很陡,曲率不高,體力值也做了不少限制,所以其

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