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文檔簡(jiǎn)介
長(zhǎng)沙華恒園信息科技有限責(zé)任公司第一章 簡(jiǎn)介1.1. 編寫目的對(duì)Unity 3D房地產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)制作的基本流程作一個(gè)簡(jiǎn)單的小結(jié)1.2. 定義1.3. 讀寫對(duì)象第二章 簡(jiǎn)要介紹2.1. 資料準(zhǔn)備項(xiàng)目CAD圖素材貼圖收集2.2. 涉及軟件3D maxUnity 3DVrayPhotoshop第三章 制作流程3.1. 創(chuàng)建max文件和U3D工程文件3.1.1. 3D max文件目錄應(yīng)該整理好貼圖文件夾,以方便后期調(diào)用和查看3.1.2. U3D工程文件的建立時(shí)可默認(rèn)引用自帶的一些資源,如天空盒、相機(jī)腳本等3.1.3. U3D工程文件的目錄必須是英文目錄3.2. 3D Max基本設(shè)置3.2.1. 3D max單位設(shè)置:一般把顯示單位比例和系統(tǒng)單位都設(shè)置為“米”3.2.2. 渲染器:設(shè)置為默認(rèn)渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙過程將變得稍微復(fù)雜)3.3. 3D Max模型建立地面建模建筑建模景觀建筑3.4. 燈光與陰影制作一般使用標(biāo)準(zhǔn)燈光進(jìn)行照明。3.5. 材質(zhì)制作 一般使用用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或多維子對(duì)象材質(zhì)。(如果用vray材質(zhì)進(jìn)行烘焙,烘焙出來的Vray燈光貼圖需作為位圖放入標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里,重新賦予給模型。)3.6. 3D Max簡(jiǎn)單動(dòng)畫制作3.6.1. 新建相機(jī)3.6.2. 制作相機(jī)路徑3.7. 3D Max模型及其材質(zhì)整理對(duì)場(chǎng)景模型進(jìn)行分析,確定模型整理與簡(jiǎn)化的方案。模型附加注意事項(xiàng):1.不應(yīng)把相隔太遠(yuǎn)的物體附加到一個(gè)單體里;2.可以復(fù)用的單體不應(yīng)附加,會(huì)增加頁數(shù);3.附加后的單體模型,可能包含多種材質(zhì),盡量重新制作材質(zhì)球,用多維材質(zhì),重新賦予;4.把所有單體的Gizmo整理到單體的中心;5.整理好模型和材質(zhì)后,應(yīng)整理一下場(chǎng)景所有單體模型的名稱,最好用英文命名。3.8. 3D Max烘焙與導(dǎo)出3.8.1. 模型烘焙與導(dǎo)出FBX步驟:1.UVW展開 選擇要烘焙的單體模型,添加“UVW展開”修改器,選中“面”級(jí)別,通道為“2”,點(diǎn)“編輯”“貼圖”“展開貼圖”“確定”,完成UVW展開; 2.渲染到紋理 打開“渲染到紋理”面板,設(shè)置自動(dòng)保存路徑 設(shè)置使用當(dāng)前通道,值為“2” 添加“LightingMap”目標(biāo)貼圖位置選擇“自發(fā)光” 勾選“保存到源”,“保留烘焙材質(zhì)” 點(diǎn)“渲染”。3.導(dǎo)出FBX 導(dǎo)出時(shí)的單位設(shè)置為“Meters”, 軸向設(shè)置為“Yup”, 勾選Embed Media。3.8.2. 烘焙與導(dǎo)出時(shí)的注意事項(xiàng):1.烘焙時(shí)產(chǎn)生的貼圖一般可以手動(dòng)保存一下,以備用;2.有嚴(yán)格位置關(guān)系的不同單體模型,應(yīng)盡量一起導(dǎo)出,否則導(dǎo)入U(xiǎn)3D中可能要調(diào)整位置關(guān)系;3.FBX格式可包含動(dòng)畫內(nèi)容,3DS格式不能;4.相機(jī)的導(dǎo)出與普通模型的導(dǎo)出一致。3.9. FBX文件導(dǎo)入U(xiǎn)3D3.9.1. 導(dǎo)入的模型可能比例有些不對(duì),可在Scale處進(jìn)行簡(jiǎn)單設(shè)置解決此問題3.9.2. 位置可通過手動(dòng)拖動(dòng)或輸入數(shù)值來確定3.10. U3D基本設(shè)置與制作3.10.1. 制作地形Terrain3.10.2. 設(shè)置地形的大小 3.10.3. 給地形賦予材質(zhì) 3.10.4. 制作相機(jī)Main Camera3.10.5. 制作燈光3.10.6. 制作Directional light3.10.7. 制作Point light(太陽)3.10.8. 制作天空盒Skybox3.10.9. 制作First Person Control調(diào)整行走速度、高度。3.11. 材質(zhì)設(shè)置3.11.1. 調(diào)節(jié)Main Color3.11.2. 調(diào)整Shader類型Shader一般設(shè)置為L(zhǎng)ightMappedDiffuse類型,再加入LightingMap。 3.12. 碰撞設(shè)置Box Collider3.13. 界面制作與交互設(shè)置3.13.1. 界面設(shè)計(jì)3.13.2. 腳本編寫3.14. 發(fā)布導(dǎo)出3.14.1. 導(dǎo)出Windows Standalone
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