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三維建筑動(dòng)畫的相關(guān)教案第一課 動(dòng)畫的觀點(diǎn)與情理,幾種常見的動(dòng)畫播放速度(Frame Rate),思空見貫的動(dòng)畫產(chǎn)軟件(maya,3ds max,director,flash)的共性以及合用范圍。3ds max動(dòng)畫:樞紐幀動(dòng)畫,神采動(dòng)畫,腳色動(dòng)畫,能源學(xué)動(dòng)畫,粒子系統(tǒng)等癥結(jié)幀動(dòng)畫: 調(diào)整年華線上的歲月顯示門徑與局限 自動(dòng)記實(shí)樞紐幀(Auto key):物體參數(shù)的篡改與變換操縱都能踴躍的紀(jì)錄。變換利用踴躍記實(shí)的環(huán)節(jié)幀的色彩是差異的:move:血色,rotate:綠色,scale:藍(lán)色 手動(dòng)記錄關(guān)鍵幀(Set key):當(dāng)篡改物體的參數(shù)大要狀態(tài)時(shí)需要按set key按紐,關(guān)頭幀過濾,環(huán)節(jié)幀的非銷毀性工夫斡旋 關(guān)鍵幀的編輯:創(chuàng)設(shè),移動(dòng),復(fù)制,刪除。 實(shí)例1:制作一個(gè)敲鼓的動(dòng)畫 示意:主要應(yīng)用了記實(shí)樞紐幀,挪動(dòng)癥結(jié)幀與復(fù)制環(huán)節(jié)幀圖解視圖(Track View):1:曲線編纂器(Curve Editor): 體味曲線編輯器的構(gòu)造要害點(diǎn)的編輯辦法:挪動(dòng),滑動(dòng),縮放,刪除,增長,手繪 ,削減樞紐點(diǎn)。休養(yǎng)曲線的形態(tài):勻速,加快,減速,步進(jìn)。增進(jìn)無色軌跡加強(qiáng)曲線與緩解曲線越界曲線的勸化與類型以及在越界曲線上創(chuàng)立關(guān)鍵點(diǎn)交互式更新和對(duì)齊到觸2:照像表(Dope Sheet) 攝影表的結(jié)構(gòu)照相表與曲線編輯器的判袂照相表的編輯形式:光陰,規(guī)模,環(huán)節(jié)點(diǎn)在拍照表中年華的編輯形式:添加,刪除,插入,反轉(zhuǎn)。 實(shí)例2:產(chǎn)閃電成績 提示:配景運(yùn)用夾雜貼圖,記實(shí)mix amount參數(shù)變化的環(huán)節(jié)幀 紀(jì)錄燈光強(qiáng)度參數(shù)更動(dòng)的關(guān)鍵幀 在曲線編纂器中將某些點(diǎn)的曲線設(shè)置裝備擺設(shè)為步進(jìn)曲線第二課動(dòng)畫控制器的作用:用于控制物體的變化和運(yùn)動(dòng)的工具,當(dāng)我們創(chuàng)建一個(gè)物體后變換項(xiàng)目上已經(jīng)有了默認(rèn)的動(dòng)畫控制器,參數(shù)上是沒有指定動(dòng)畫控制器的。替換和指定控制器有三種方法: 1:在曲線編輯器中指定或替換 2:在動(dòng)畫面板中指定或替換,但只作用于變換項(xiàng)目上的控制器 3:在Animation中進(jìn)行追加常用的動(dòng)畫控制器類型:1:Bezier控制器:控制器是在程序中應(yīng)用最廣泛的控制器。 Bezier 控制器在使用可調(diào)整樣條曲線的關(guān)鍵點(diǎn)間插補(bǔ)。 它是大部分參數(shù)的默認(rèn)控制器。 Bezier控制器是唯一一個(gè)支持下列操作的控制器: 拖動(dòng)切線控制柄 為從一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)到下一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的突變?cè)O(shè)置階躍切線 恒定速度控制 2:TCB 控制器:“TCB 控制器”能產(chǎn)生曲線型動(dòng)畫,這與 Beizer 控制器常類似。 但是,TCB 控制器不能使用切線類型或可調(diào)整的切線控制柄。它們可以使用字段調(diào)整動(dòng)畫的“張力”、“連續(xù)性”和“偏移”。 3:Waveform Float(“波形”控制器):是浮動(dòng)的控制器,提供規(guī)則和周期波形。 最初創(chuàng)建的用來控制閃爍的燈光,可以在任何浮點(diǎn)值上使用。主要參數(shù)有周期和頻率兩個(gè)。4:Spring(彈簧控制器):“彈簧”控制器可以對(duì)任意點(diǎn)或?qū)ο笪恢?,添加次?jí)動(dòng)力效果。 最終結(jié)果是次級(jí)質(zhì)量/彈簧動(dòng)力學(xué)類似于“柔體”。 使用此約束可以給通常靜態(tài)的動(dòng)畫添加逼真感。 5:List(列表控制器):列表控制器將多個(gè)控制器合成為一個(gè)單獨(dú)的效果。 這是一個(gè)復(fù)合控制器,帶有用于管理順序的計(jì)算內(nèi)部控制器的工具。 控制器按從上到下的順序計(jì)算。 另外,每個(gè)列表中的控制器都有權(quán)重設(shè)置確定它的相關(guān)影響。6:Noise(噪波控制器):噪波控制器會(huì)在一系列幀上產(chǎn)生隨機(jī)的、基于分形的動(dòng)畫。 噪波控制器可設(shè)置參數(shù);它們作用于一系列幀上但不使用關(guān)鍵點(diǎn)。當(dāng)在“運(yùn)動(dòng)”面板或“軌跡視圖”中指定一個(gè)噪波控制器,它最初應(yīng)用于當(dāng)前時(shí)間段的所有幀。 可以通過在“軌跡視圖”中拖動(dòng)噪波范圍欄來改變幀的范圍。實(shí)例1:制作乒乓球的運(yùn)動(dòng)效果 提示:將position項(xiàng)目上的控制器修改為列表控制器,然后追加一個(gè)噪波控制器,再在不同時(shí)間范圍內(nèi)修改兩個(gè)控制器的權(quán)重值。第三課動(dòng)畫約束:動(dòng)畫約束用于幫助動(dòng)畫過程自 動(dòng)化。它們可用于通過與其他對(duì)象的綁定關(guān)系,控制對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。約束需要一個(gè)對(duì)象及至少一個(gè)目標(biāo)對(duì)象。 目標(biāo)對(duì)受約束的對(duì)象施加了特定的限制。例如,如果要迅速設(shè)置飛機(jī)沿著預(yù)定跑道起飛的動(dòng)畫,應(yīng)該使用路徑約束來限制飛機(jī)向樣條線路徑的運(yùn)動(dòng)。與其目標(biāo)的約束綁定關(guān)系可以在一段時(shí)間內(nèi)啟用或禁用動(dòng)畫。約束的常用法如下:將對(duì)象的位置或旋轉(zhuǎn)鏈接到一個(gè)或多個(gè)對(duì)象在兩個(gè)或多個(gè)對(duì)象之間保持對(duì)象的位置沿著一個(gè)路徑或在多條路徑之間約束對(duì)象沿著一個(gè)曲面約束對(duì)象使對(duì)象指向另一個(gè)對(duì)象的軸點(diǎn)控制角色眼睛的“注視”方向 保持對(duì)象與另一個(gè)對(duì)象的相對(duì)方向MAX中七種約束類型(Animation/Constraints/):1:附著約束(Attachment Constraint):將對(duì)象的位置附著到另一個(gè)對(duì)象的面上2:曲面約束(Surface Constraint): 將沿著另一個(gè)對(duì)象的曲面限制對(duì)象的位置 3: 路徑約束(Path Constraint): 將沿著路徑約束對(duì)象移動(dòng)4: 位置約束(Position Constraint):可使受約束的對(duì)象跟隨另一個(gè)對(duì)象的位置5: 鏈接約束(Link Constrain):將一個(gè)對(duì)象中的受約束對(duì)象鏈接到另一個(gè)對(duì)象6: 注視約束(Lookat Constraint):約束對(duì)象的方向,以使其始終注視另一個(gè)對(duì)象7: 方向約束(Orientation Constraint):可使受約束的對(duì)象旋轉(zhuǎn)跟隨另一個(gè)對(duì)象的旋轉(zhuǎn)實(shí)例1:制作飄落的樹葉。 提示:利用路徑約束,將樹葉約束在line上運(yùn)動(dòng),然后在rotation項(xiàng)目上追加noise控制器。實(shí)例2:制作卡通熊再眨眼睛: 提示:先使用鏈接將眼睛模型鏈接到虛擬體上,然后使用注視約束通過調(diào)整虛擬體的位置來是眼睛模型旋轉(zhuǎn)。第四課參考物體合成(File/Xref Objects):在場景中以簡單的模型代替復(fù)雜的模型,從而可以達(dá)到快速操作和刷新的作用,然而在渲染出圖的時(shí)候以復(fù)雜的模型 顯示。參考場景合成(File/Xref Sence):當(dāng)制作好一個(gè)場景后我們不需要再修改但是該場景可以通過參考場景的方式實(shí)現(xiàn),與凍結(jié)(Freezen)不同,我們可以把參考的場景綁定(bind)到一個(gè)物體上,我們可以修改綁定物體以達(dá)到修改參考場景。 實(shí)例1:制作一個(gè)甲克蟲模型在一個(gè)冰箱內(nèi)行走的的例子。 提示:利用參考場景合成很方便,再利用綁定調(diào)節(jié)場景。層次鏈接:將一個(gè)物體(A)通過link工具鏈接到另一個(gè)物體(B)上,則物體A成為物體B的子物體,物體B成為物體A的父物體,父物體的變換會(huì)影響到子物體,但在Dont Affect Children的模式下面會(huì)改變父物體是不會(huì)影響其子物體的,但子物體的改變始終不會(huì)影響其父物體。鏈接的方法:1:在場景中通過link工具。 2:在圖解視圖(Schematic View)中使用connct工具。斷開鏈接的方法:1:使用主工具欄上的unlink工具。 2:在圖解視圖(Schematic View)中使用unlink select工具.。查看層次鏈接的方法:1:在select by name中溝選sub_tree復(fù)選框。 2:在圖解視圖(Schematic View)中可以直接查看運(yùn)動(dòng)學(xué):運(yùn)動(dòng)學(xué)分正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué)兩種;使用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)(FK),可以操縱層次頂部來設(shè)置整個(gè)鏈的動(dòng)畫。使用反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK),可以操縱層次底部的對(duì)象來設(shè)置整個(gè)鏈的動(dòng)畫。骨骼(bone):骨骼是一組帶層級(jí)鏈接關(guān)系的物體,在渲染時(shí)不可見,創(chuàng)建骨的方法有兩種:一是在system面板中的bone按紐,二是在character菜單下面的bone tools選項(xiàng)下面有一個(gè)create bone按紐。實(shí)例1:制作一個(gè)人體骨骼模型。 提示:骨骼有頭部,頸步,軀干步,前臂,上臂,手掌,手指,胯部,大腿,小腿,腳掌,腳趾部骨骼,然后設(shè)置胯部為根部骨骼,其他的根據(jù)實(shí)際情況做一個(gè)正確的鏈接。第五課腿部骨骼IK鏈的設(shè)置:1:創(chuàng)建5段骨骼,分別為大腿,小腿,腳踝部,腳掌部和腳尖部。2:在大腿和腳踝部骨骼之間創(chuàng)建歷史獨(dú)立型求解(Animation/IK Slover/HI slover)。3:在腳踝部和腳掌部骨骼之間創(chuàng)建歷史獨(dú)立型求解(Animation/IK Slover/HI slover)。3:在腳掌部和腳尖部骨骼之間創(chuàng)建歷史獨(dú)立型求解(Animation/IK Slover/HI slover)??梢酝ㄟ^IK鏈的移動(dòng)來控制腿部骨骼的運(yùn)動(dòng),但上IK鏈只能移動(dòng)不能旋因此如果要控制顛腳尖和腳后跟抬起等一類型動(dòng)畫的時(shí)候就需要借助輔助物體來實(shí)現(xiàn),把Ik鏈鏈接到輔助物體體上面。我們要控制上面一步創(chuàng)建的輔助物體可以通過滑塊操縱器(Slider Manipulator)來實(shí)現(xiàn)和參數(shù)關(guān)聯(lián)(wire parameters)的方式來實(shí)現(xiàn),滑塊操縱器(Slider Manipulator)可以通過“創(chuàng)建”面板 “輔助對(duì)象”“操縱器”“對(duì)象類型”卷展欄 “滑塊”按鈕來創(chuàng)建,創(chuàng)建完成以后單擊右鍵/wire parameters使 滑塊操縱器(Slider Manipulator)與輔助物體建立聯(lián)系,進(jìn)行正確的設(shè)置后就可以通過滑塊操縱器(Slider Manipulator)控制輔助物體的變換,其實(shí)使用參數(shù)關(guān)聯(lián)實(shí)際上是修改物體的動(dòng)畫控制器。我們也可以通過給虛擬體添加一個(gè)參數(shù)(Animation/Parameters Editor),通過虛擬體的參控制輔助物體的旋轉(zhuǎn),具體做法如下,把輔助物體某一軸向上的旋轉(zhuǎn)項(xiàng)目上的動(dòng)畫控制器改為驅(qū)動(dòng)控制器(Reactor),然后選擇主控制器為虛擬體的自定義參數(shù),這樣虛擬體的自定義參數(shù)就能控制輔助物體的旋轉(zhuǎn)從而達(dá)到旋轉(zhuǎn)IK鏈的目的。我們給虛擬體增加的參數(shù)有兩種類型,數(shù)值型和滑竿型,一般的情況下我們都選擇滑竿型,注意參數(shù)數(shù)值的范圍,默認(rèn)值。實(shí)例:通過參數(shù)關(guān)聯(lián)和驅(qū)動(dòng)控制器來實(shí)現(xiàn)握拳動(dòng)作。 提示:大拇指的彎曲方向不與其他四根手指不一樣,所以我們?cè)诟淖兇竽粗傅目刂破鲿r(shí)是修改旋轉(zhuǎn)項(xiàng)目上的控制器,其余的四根手指的旋轉(zhuǎn)只固定于某一個(gè)軸向上;由于手指具有多個(gè)關(guān)節(jié),所以我們要考慮到“連動(dòng)”,也就是一個(gè)手指的上面一段的旋轉(zhuǎn)會(huì)帶動(dòng)下面一段的旋轉(zhuǎn)使用樣條線 IK 解算器設(shè)置動(dòng)畫。 “樣條線 IK 解算器”使用樣條線來確定骨骼或其他鏈接對(duì)象序列的曲率。 “動(dòng)畫”菜單 “IK 解算器”“樣條線 IK 解算器”“創(chuàng)建”面板 “系統(tǒng)”“骨骼” 從“IK 解算器”列表中選擇“SplineIKSolver”。 第六課動(dòng)畫修改命令(Modify/Animation/.):1: Skin: 此修改工具是一個(gè)骨骼變形工具,可利用它來制作骨骼的皮膚。在不使用此修改工具的情況下,骨骼的關(guān)節(jié)處將會(huì)產(chǎn)生尖銳的折角,通過對(duì)骨骼應(yīng)用該工具,則能產(chǎn)生光滑的表皮效果。它允許用戶利用一個(gè)對(duì)象(包括骨骼、樣條或其他對(duì)象)來變形另一個(gè)對(duì)象,而被變形的對(duì)象也可以是網(wǎng)格、面片或NURBS對(duì)象。該編輯修改器通常用于制作角色動(dòng)畫,一旦設(shè)置正確,就可以設(shè)置動(dòng)畫骨骼,而不用考慮對(duì)象的變形。還可以使用三個(gè)新的變形器來基于骨骼的角度改變網(wǎng)格對(duì)象的形狀。當(dāng)應(yīng)用給指定的骨骼后,每個(gè)骨骼將都會(huì)有一個(gè)膠囊狀的Envelope(封套),它定義了該骨骼的影響區(qū)域,且位于封套內(nèi)的頂點(diǎn)將隨骨骼一起移動(dòng).2:Morpher: 使用此修改工具,可以將網(wǎng)格對(duì)象、面片對(duì)象、曲面對(duì)象和曲線等各種形狀進(jìn)行多種不同的變形,并且可將每種變形加入到一通道中,以在此通道中進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置。提供了100個(gè)變形目標(biāo)通道,可以將這100個(gè)變形目標(biāo)通道中的幾個(gè)甚至全部混合起來,形成更奇特的造型3:Flex用來模擬柔性體動(dòng)力學(xué)。使用此編輯修改器,可以給對(duì)象增加一個(gè)彈簧運(yùn)動(dòng)。此修改工具可作用于網(wǎng)格對(duì)象、面片對(duì)象、曲面對(duì)象、平面對(duì)象和自由變形等等。應(yīng)用它后,當(dāng)對(duì)象移動(dòng)的時(shí)候,編輯修改器將使節(jié)點(diǎn)滯后。通常與諸如Gravity、Wind和Pbomb等空間變形結(jié)合起來使用以產(chǎn)生真實(shí)的表面運(yùn)動(dòng)4:Melt: 用來模擬現(xiàn)實(shí)生活中的融化效果,可以把它應(yīng)用到面片對(duì)象、NURBS對(duì)象或是由修改器堆棧中其下方修改器所上傳的子對(duì)象選擇集上。在此修改器中,還可以選擇各種融化選項(xiàng),其中包括邊下垂、融化時(shí)散布或把堅(jiān)硬的塑料表面融化成果凍狀5:Linked Xform: 使用此修改工具,可以將對(duì)象或?qū)ο蟮囊徊糠郑ù螌?duì)象選擇集)與另一個(gè)對(duì)象鏈接起來,在運(yùn)動(dòng)過程中保持相對(duì)位置恒定。如果變換目標(biāo)對(duì)象的位置或方向,也將會(huì)帶動(dòng)被鏈接的對(duì)象(或部分),此修改工具常用于動(dòng)畫的制作。6:Patch Deform: 是一種類似于網(wǎng)格對(duì)象的造型對(duì)象。使用此修改工具可控制對(duì)象沿著面片的表面產(chǎn)生變形7:Path Deform: 此修改工具用來控制對(duì)象沿路徑曲線變形。這是一個(gè)非常有用的動(dòng)畫工具,對(duì)象在指定的路徑上不僅沿路徑移動(dòng),同時(shí)還會(huì)發(fā)生形變,常用這個(gè)功能表現(xiàn)文字在空間滑行的動(dòng)畫效果.8:Surf Deform:類似于patch deform,不同的是該命令是將物體沿著nurbs表面進(jìn)行變形。實(shí)例1:制作一個(gè)石象的喜怒哀樂的表情。 提示:使用morpher命令即可,加入四個(gè)變形目標(biāo),所要注意的是設(shè)定不同表情所在的時(shí)間。 實(shí)例2:制作閃耀發(fā)光的文字生成的效果。第七課綜合實(shí)例:制作一個(gè)廚師跳舞的動(dòng)作,該例子已經(jīng)做好了模型,骨骼,蒙皮,并且為骨骼創(chuàng)建了IK鏈,而且還將IK鏈鏈接到了虛擬體上面,我們所要做的就是移動(dòng)這些虛擬體來制作舞蹈動(dòng)作,并且制作二級(jí)動(dòng)畫,然后創(chuàng)建角色。創(chuàng)建角色:character/create character, 該命令用來創(chuàng)建角色集合,同時(shí)可利用修改面板上出.現(xiàn)的角色集合工具進(jìn)行角色修改,通過insert animaton保存角色的姿勢和動(dòng)作,以便將來進(jìn)行角色動(dòng)作的合并,角色動(dòng)作文件的擴(kuò)展名為anm。合并動(dòng)作:file/merge animation, 合并動(dòng)畫命令通過替代動(dòng)畫控制器從文件中把動(dòng)畫軌跡合并到當(dāng)前場景中來??梢园褎?dòng)畫軌跡合并到一個(gè)選擇的對(duì)象、組或?qū)哟?,但是要替代的軌跡必須是相同層次的部分。而且,目標(biāo)對(duì)象和源對(duì)象的動(dòng)畫軌跡必須是相同類型,當(dāng)動(dòng)畫軌跡不匹配時(shí),將忽略合并。 銷毀角色:character/destroy character, 該命令用來刪除角色集合節(jié)點(diǎn),銷毀角色。如果角色集合被鎖定,則刪除整個(gè)集合;如果角色集合未被鎖定,則集合的成員及其動(dòng)畫設(shè)置都不受影響。只有當(dāng)選中一個(gè)角色集合節(jié)點(diǎn)時(shí),該選項(xiàng)可用。 上鎖/解鎖角色:character/lock/unlock character, 上鎖命令用來為角色集合上鎖,以防止為角色設(shè)置動(dòng)畫。反之,解鎖命令即為角色集合解鎖,以便為其設(shè)置動(dòng)畫。只有當(dāng)選中一個(gè)角色集合節(jié)點(diǎn)時(shí),此選項(xiàng)可用。 保存角色:character/save character, 該命令用來在當(dāng)前位置保存角色集合,其中包含角色集合節(jié)點(diǎn),集合中的所有成員及其動(dòng)畫設(shè)置。其主要用途是保存一個(gè)角色集合并把它插入到另一場景中去。設(shè)置蒙皮姿勢,character/set skin pose, 用來為當(dāng)前的骨骼結(jié)構(gòu)形態(tài)設(shè)置皮膚形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點(diǎn)權(quán)重將自動(dòng)根據(jù)新的皮膚形態(tài)重計(jì)算Assume Skin Pose:用來為當(dāng)前的骨骼結(jié)構(gòu)形態(tài)設(shè)置皮膚形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點(diǎn)權(quán)重將自動(dòng)根據(jù)新的皮膚形態(tài)重計(jì)算。Skin Pose Mode:用來修改皮膚形態(tài)。當(dāng)該按鈕打開時(shí),對(duì)骨骼結(jié)構(gòu)的修改僅影響皮膚形態(tài)而不影響動(dòng)畫效果。當(dāng)其關(guān)閉時(shí),骨骼結(jié)構(gòu)返回到當(dāng)前幀的形態(tài)。第八課Character Studio是max的一個(gè)插件,包括三個(gè)系統(tǒng):biped,physique和群集動(dòng)畫三個(gè)部分。Biped 創(chuàng)建兩足動(dòng)物: 可以在移動(dòng)光標(biāo)的時(shí)候交互地定義兩足動(dòng)物的高度, 在兩足動(dòng)物創(chuàng)建期間,可以更改任何用來定義兩足動(dòng)物基本結(jié)構(gòu)的默認(rèn)設(shè)置; 如果打開了“最新的 .fig 文件”,所制作的兩足動(dòng)物就會(huì)使用最后加載的 FIG(體形)文件中存儲(chǔ)的參數(shù)。 手動(dòng)創(chuàng)建足跡:可以用足跡創(chuàng)建卷展欄中的“創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀)”在當(dāng)前幀開始創(chuàng)建足跡。 從第一個(gè)足跡開始,任何后來添加的足跡都會(huì)在時(shí)間上進(jìn)行擴(kuò)展。 如果試圖在同一時(shí)間上創(chuàng)建足跡,而且在同側(cè)已經(jīng)存在了足跡,就會(huì)出現(xiàn)警告,不能創(chuàng)建該足跡。也可以用足跡創(chuàng)建卷展欄中的“創(chuàng)建足跡(附加)”將足跡附加到現(xiàn)有足跡的末尾。 然后兩足動(dòng)物就根據(jù)選定的步態(tài)和現(xiàn)有的足跡來計(jì)算應(yīng)當(dāng)創(chuàng)建第一個(gè)足跡的幀。 如果沒有現(xiàn)有的足跡,此選項(xiàng)就不能使用。 自動(dòng)創(chuàng)建足跡:1.選中兩足動(dòng)物的任何部位。2.在“運(yùn)動(dòng)”面板 “兩足動(dòng)物”卷展欄上,單擊“足跡模式”。 在足跡模式下,可以創(chuàng)建、激活或編輯足跡。3.在“足跡創(chuàng)建”卷展欄中,選擇足跡要使用的步態(tài): 行走、奔跑或跳躍。 選定的步態(tài)決定了自動(dòng)放置腳步的計(jì)時(shí)模式。4.在“足跡創(chuàng)建”卷展欄中,單擊“創(chuàng)建多個(gè)足跡”。 創(chuàng)建多個(gè)足跡對(duì)話框就會(huì)顯示。 此對(duì)話框決定了足跡序列的各方面選項(xiàng),諸如每個(gè)足跡會(huì)放置在離前一個(gè)足跡多遠(yuǎn)的地方。 5.設(shè)置多個(gè)足跡參數(shù),然后單擊“確定”。這樣就在場景中放置了足跡圖標(biāo)。 要使兩足動(dòng)物順著足跡移動(dòng),必須創(chuàng)建足跡的關(guān)鍵點(diǎn)。6.在“足跡操作”卷展欄中單擊“創(chuàng)建非活動(dòng)足跡的關(guān)鍵點(diǎn)”。 這樣就為足跡創(chuàng)建了關(guān)鍵點(diǎn)。7.單擊“播放動(dòng)畫”即可觀看動(dòng)畫。使用motionflow(運(yùn)動(dòng)流)調(diào)整和編輯動(dòng)作。使用workbench(工作臺(tái))調(diào)節(jié)動(dòng)作。實(shí)例1:調(diào)節(jié)一個(gè)人物從行走到奔跑的動(dòng)畫。 提示:先使用自動(dòng)步跡工具生成兩段動(dòng)畫,行走,奔跑;然后使用motion flow聯(lián)合起來,然后再使用cs自帶的工具調(diào)整動(dòng)作。第九課physique: 使用 Physique 修改器可將蒙皮附加到骨骼結(jié)構(gòu)上,比如兩足動(dòng)物。 蒙皮是一個(gè) 3ds max對(duì)象: 它可以是任何可變形的、基于頂點(diǎn)的對(duì)象,如網(wǎng)格、面片或圖形。 當(dāng)以附加蒙皮制作骨骼動(dòng)畫時(shí),Physique 使蒙皮變形,以與骨骼移動(dòng)相匹配,它有以下幾個(gè)地方需要注意。 1:Envelope(封套):封套是“體格”用于控制蒙皮變形的主要工具。 封套定義了層次中單個(gè)鏈接的影響區(qū)域,并可以在相鄰的鏈接間設(shè)置重疊。 落在封套重疊區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)有利于在關(guān)節(jié)交叉部分產(chǎn)生平滑的彎曲。 每個(gè)封套由一對(duì)內(nèi)部和外部邊界組成,每個(gè)邊界有四個(gè)橫截面。 2:Weight(混合權(quán)重):通常,更正蒙皮在兩足動(dòng)物移動(dòng)時(shí)的行為方式時(shí),需要使用封套。 但是,通過手動(dòng)指定頂點(diǎn)屬性,可以覆蓋封套。 例如,可以消除選定頂點(diǎn)中不合適鏈接產(chǎn)生的影響。 另外,還可以使用輸入權(quán)重更改單個(gè)頂點(diǎn)鏈接之間的權(quán)重分布。3:Bulge(凸出):凸出可以更改蒙皮的截面,以模擬凸出的肌肉。4:Tendons(腱):腱將鏈接綁定到一起,擴(kuò)展了腱所在的位置上一個(gè)鏈接移動(dòng)到另一個(gè)鏈接的效果。 其效果與腱在身體中的作用效果相似。: 實(shí)例:制作一個(gè)跳躍的木偶。提示:首先創(chuàng)建biped骨架系統(tǒng),然后利用自動(dòng)步跡生成一段動(dòng)畫,然后再利用ratate工具旋轉(zhuǎn)biped骨架,最后保存bip格式的動(dòng)作文件,reset場景后重新常見biped骨架然后與木偶模型匹配,利用physique做好封套,然后調(diào)入先前保存的bip文件即可。 群集動(dòng)畫:是模擬現(xiàn)實(shí)的群組行為。 通過制作代理(作為代表的輔助對(duì)象),群組模擬仿效現(xiàn)實(shí)的環(huán)境。 為代理提供總體行為指導(dǎo)原則,并由群組模擬計(jì)算它們的運(yùn)動(dòng)。 通過指定代理的行為設(shè)置這些行為的指導(dǎo)原則。 行為指定了活動(dòng)的特殊類型,例如向場景中的對(duì)象移動(dòng)、避開障礙、沿著路徑或曲面運(yùn)動(dòng)等等。 可以合并多個(gè)行為,從而自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)豐富而復(fù)雜的群組模擬。 然后,可將對(duì)象鏈接至代理,以完成動(dòng)畫。 群組模擬可被用來制作兩足動(dòng)物的動(dòng)畫效果,或者推動(dòng)在鏈接到代理的對(duì)象上使用網(wǎng)格動(dòng)畫。 此外, 可以使用 認(rèn)知控制器引導(dǎo)代理如何在變化的環(huán)境中如何執(zhí)行各種行為。CAT(多足動(dòng)物骨架系統(tǒng))是max骨骼的又一功能強(qiáng)大的骨骼插件,它提供了 骨骼模型(fig)和動(dòng)作文件(cmp),更為優(yōu)秀的是我們這些骨骼文件和動(dòng)作文件是完全開放的,我們可以上傳自己做好的骨骼和動(dòng)作,也可以從網(wǎng)絡(luò)上獲取免費(fèi)的fig和cmp文件。第十課粒子系統(tǒng):粒子系統(tǒng)主要是在使用程序方法為大量的小型對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫時(shí)使用粒子系統(tǒng),例如,創(chuàng)建暴風(fēng)雪、水流或爆炸。 3ds max 提供了兩種不同類型的粒子系統(tǒng): 事件驅(qū)動(dòng)和非事件驅(qū)動(dòng)。3ds max 提供六個(gè)內(nèi)置的、非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng): Spray(噴射粒子系統(tǒng))Snow(雪粒子系統(tǒng))Super Spray(超級(jí)噴射粒子系統(tǒng))Blizzer(暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng))PAray(粒子陣列粒子系統(tǒng))PClude(粒子云粒子系統(tǒng))粒子系統(tǒng)的主要參數(shù):Speed(速度):設(shè)置粒子產(chǎn)生時(shí)的初始速度,亦即粒子在每一幀中所移動(dòng)的距離。Variation(變化):用來為每一個(gè)粒子的發(fā)射速度指定一個(gè)百分比變化量。Tumble(翻滾):設(shè)置粒子旋轉(zhuǎn)的隨機(jī)值。Tumble Rate(翻滾速度):設(shè)置粒子旋轉(zhuǎn)的速度,值越大旋轉(zhuǎn)得越快Emit Start(發(fā)射開始時(shí)間):設(shè)置粒子開始出現(xiàn)在場景中的那一時(shí)間幀。Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時(shí)間):設(shè)置粒子停止發(fā)射的那一時(shí)間幀。Display Until(顯示終點(diǎn)):設(shè)置到多少時(shí)間幀時(shí),粒子將不再顯示在視圖中,這不會(huì)影響粒子的實(shí)際效果。Life(壽命):設(shè)置每個(gè)粒子從產(chǎn)生到消亡所經(jīng)歷的時(shí)間。Variation(變化):設(shè)置每個(gè)粒子壽命的變化值。Subframe Sampling (次幀采樣):提供下面三個(gè)選項(xiàng),用于避免粒子在普通幀計(jì)數(shù)條件下產(chǎn)生腫塊,先進(jìn)的次幀采樣功能提供更高的分辨率。Size(大?。捍_定粒子的尺寸大小。Variation(變化):設(shè)置每個(gè)粒子的尺寸大小在其標(biāo)準(zhǔn)值附近的變化百分比??捎脕肀憩F(xiàn)大小不一的粒子混合的現(xiàn)實(shí)效果。Grow For(增長耗時(shí)):設(shè)置粒子從極小的尺寸增長到正常尺寸所經(jīng)歷的時(shí)間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)氣泡慢慢浮上水面的自然效果。Fade For(衰減耗時(shí)):設(shè)置粒子從正常尺寸萎縮到其1/10大小所經(jīng)歷的時(shí)間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)火花衰退成灰燼的自然效果。New(新建):系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)新的種子數(shù)。Seed(種子數(shù)):使用數(shù)值框讓用戶來指定一個(gè)種子數(shù)。Tension(張力):用來控制粒子的緊密程度。其值越低,粒子越小,越容易融合;值越高,則粒子越大越堅(jiān)硬,且不易融合。Variation(變化):設(shè)置張力變化的百分比。Evaluation Coarseness(粗糙值):粗糙值是控制每個(gè)粒子的細(xì)膩程度,系統(tǒng)默認(rèn)Automatic Coarseness(自動(dòng)粗糙)處理,以加快顯示速度。Spin Time(旋轉(zhuǎn)時(shí)間):設(shè)置一個(gè)粒子旋轉(zhuǎn)一周所需要的時(shí)間。其值越高,粒子自旋越慢;當(dāng)值為0時(shí),粒子不發(fā)生自旋。Variation(變化):設(shè)置旋轉(zhuǎn)時(shí)間變化的百分比。Phase(相位):設(shè)置粒子旋轉(zhuǎn)時(shí)的初始角度。此功能對(duì)碎片粒子不起作用,因?yàn)樗槠W有D(zhuǎn)的初始角度總是0。Variation(變化):設(shè)置相位變化的百分比。Random(隨機(jī)):隨機(jī)地為每個(gè)粒子指定旋轉(zhuǎn)軸向。User Defined(用戶定義):選擇該單選按鈕后,將激活其下方的4個(gè)數(shù)值框,并可用由X、Y、Z三個(gè)軸向數(shù)值框所定義的矢量。X、Y、Z Axis(X、Y、Z軸):分別指定在X、Y、Z軸各自的軸向上粒子的旋轉(zhuǎn)矢量。Variation(變化):設(shè)置三個(gè)軸向上自旋角度設(shè)定的變化角度。Enable(開啟):選中該復(fù)選框可以對(duì)粒子的碰撞運(yùn)動(dòng)進(jìn)行計(jì)算,同時(shí)激活其下方的三個(gè)數(shù)值框。Calc Intervals Per Frame(每幀計(jì)算量):確定動(dòng)畫每幀的計(jì)算量。其值越高動(dòng)畫效果就越準(zhǔn)確,但顯示速度會(huì)變慢。Bounce(彈性):設(shè)置粒子發(fā)生碰撞后速度恢復(fù)的程度亦即粒子間碰撞時(shí)的彈性。Variation(變化):設(shè)置粒子間碰撞的彈性變化的百分比 Influence(影響):設(shè)置繼承發(fā)射器運(yùn)動(dòng)的粒子的百分?jǐn)?shù)。例如,其值為100時(shí),粒子會(huì)在發(fā)射后仍保持與發(fā)射器的關(guān)系,在自身發(fā)射的同時(shí)跟隨發(fā)射器進(jìn)行運(yùn)動(dòng),形成動(dòng)態(tài)發(fā)射效果。當(dāng)其值為0時(shí),粒子發(fā)射后會(huì)馬上與發(fā)射器脫離關(guān)系,自身進(jìn)行發(fā)射,直到消失,產(chǎn)生邊移動(dòng)邊脫落粒子的效果。 Multiplier(增效器):用來增加發(fā)射器的運(yùn)動(dòng)對(duì)粒子運(yùn)動(dòng)的影響程度。其值可正可負(fù),以產(chǎn)生正向或負(fù)向的效果。Variation(變化):設(shè)置增效器值變化的百分比。None(無):選中該單選按鈕,則關(guān)閉整個(gè)產(chǎn)卵系統(tǒng)的控制作用,粒子在碰撞或消亡時(shí)以正常的方式彈起或是消失。Die After Collision(碰撞后消亡):用來設(shè)置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上后(如SDeflector)消亡的過程。選中該單選按鈕會(huì)激活其下方的兩個(gè)數(shù)值框。 Persist(持續(xù)):設(shè)置粒子在碰撞后仍持續(xù)存在的時(shí)間幀數(shù)。當(dāng)設(shè)置其值為0時(shí),粒子在碰撞后馬上消失。Variation(變化):設(shè)置每個(gè)粒子碰撞后其持續(xù)時(shí)間的變化百分比。Spawn on Collision(碰撞時(shí)產(chǎn)卵):設(shè)置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上時(shí),按產(chǎn)卵數(shù)量進(jìn)行產(chǎn)卵。Spawn on Death(消亡時(shí)產(chǎn)卵):設(shè)置粒子在生命結(jié)束時(shí)按產(chǎn)卵數(shù)量進(jìn)行產(chǎn)卵。Spawn Trails(產(chǎn)卵路徑):設(shè)置粒子在其存在的每一幀中都會(huì)產(chǎn)生新粒子,并沿其運(yùn)動(dòng)軌跡繼續(xù)運(yùn)動(dòng)。Factor(因素):設(shè)置新產(chǎn)生的粒子的速度相對(duì)于其母體速度的百分比變化范圍。值為0時(shí),不發(fā)生速度改變,否則將依據(jù)其下的三種方式之一進(jìn)行速度的改變。Slow(慢):根據(jù)速度因素隨機(jī)地減慢新粒子的速度。Fast(快):根據(jù)速度因素隨機(jī)地加快新粒子的速度。Both(兩者都):根據(jù)速度因素的設(shè)置隨機(jī)地減慢一部分新粒子的速度同時(shí)也隨機(jī)地加快一部分新粒子的速度。Inherit Parent Velocity(繼承母體速度):該復(fù)選框用來設(shè)置新粒子在繼承母體速度的基礎(chǔ)上再依據(jù)速度因素的設(shè)置進(jìn)行速度的變化,以形成拖尾效果。Use Fixed Value(使用固定值):選中該復(fù)選框后,F(xiàn)actor值所設(shè)置的速度變化范圍將變?yōu)橐粋€(gè)恒定值來影響新粒子,從而產(chǎn)生規(guī)則的效果。List Window(列表窗口):用來顯示生命值的列表。列表中的第一個(gè)值將賦給第一代孵化的新粒子,第二個(gè)值則賦給第二代孵化的新粒子,依此類推。如果列表中的生命值的數(shù)目小于孵化新粒子的數(shù)目,則最后一個(gè)生命值將被重復(fù)地賦給其后所有的孵化新粒子。Add(增加):單擊該按鈕,則將Lifespan(生命值)數(shù)值框中的值加入到列表窗口中。Delete(刪除):單擊該按鈕,將列表窗口中當(dāng)前所選擇的生命值刪除。Replace(替換):單擊該按鈕,將列表窗口中所選擇的生命值替換為生命值數(shù)值框中的值。其使用方法為:先在Lifespan(生命值)數(shù)值框中輸入一個(gè)新值,然后在列表窗口中選擇想要替換的生命值,單擊該按鈕,完成替換。Lifespan(生命值):用于輸入新的生命值。單擊Add按鈕,即可將它指定給新粒子,其值也出現(xiàn)在右側(cè)列表窗口中。實(shí)例1:制作泉水效果 提示:利用超級(jí)噴射,然后再制作水的材質(zhì),最后給粒子加運(yùn)動(dòng)模糊效果。第十課粒子系統(tǒng):粒子系統(tǒng)主要是在使用程序方法為大量的小型對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫時(shí)使用粒子系統(tǒng),例如,創(chuàng)建暴風(fēng)雪、水流或爆炸。 3ds max 提供了兩種不同類型的粒子系統(tǒng): 事件驅(qū)動(dòng)和非事件驅(qū)動(dòng)。3ds max 提供六個(gè)內(nèi)置的、非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng): Spray(噴射粒子系統(tǒng))Snow(雪粒子系統(tǒng))Super Spray(超級(jí)噴射粒子系統(tǒng))Blizzer(暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng))PAray(粒子陣列粒子系統(tǒng))PClude(粒子云粒子系統(tǒng))粒子系統(tǒng)的主要參數(shù):Speed(速度):設(shè)置粒子產(chǎn)生時(shí)的初始速度,亦即粒子在每一幀中所移動(dòng)的距離。Variation(變化):用來為每一個(gè)粒子的發(fā)射速度指定一個(gè)百分比變化量。Tumble(翻滾):設(shè)置粒子旋轉(zhuǎn)的隨機(jī)值。Tumble Rate(翻滾速度):設(shè)置粒子旋轉(zhuǎn)的速度,值越大旋轉(zhuǎn)得越快Emit Start(發(fā)射開始時(shí)間):設(shè)置粒子開始出現(xiàn)在場景中的那一時(shí)間幀。Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時(shí)間):設(shè)置粒子停止發(fā)射的那一時(shí)間幀。Display Until(顯示終點(diǎn)):設(shè)置到多少時(shí)間幀時(shí),粒子將不再顯示在視圖中,這不會(huì)影響粒子的實(shí)際效果。Life(壽命):設(shè)置每個(gè)粒子從產(chǎn)生到消亡所經(jīng)歷的時(shí)間。Variation(變化):設(shè)置每個(gè)粒子壽命的變化值。Subframe Sampling(次幀采樣):提供下面三個(gè)選項(xiàng),用于避免粒子在普通幀計(jì)數(shù)條件下產(chǎn)生腫塊,先進(jìn)的次幀采樣功能提供更高的分辨率。Size(大?。捍_定粒子的尺寸大小。Variation(變化):設(shè)置每個(gè)粒子的尺寸大小在其標(biāo)準(zhǔn)值附近的變化百分比??捎脕肀憩F(xiàn)大小不一的粒子混合的現(xiàn)實(shí)效果。Grow For(增長耗時(shí)):設(shè)置粒子從極小的尺寸增長到正常尺寸所經(jīng)歷的時(shí)間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)氣泡慢慢浮上水面的自然效果。Fade For(衰減耗時(shí)):設(shè)置粒子從正常尺寸萎縮到其1/10大小所經(jīng)歷的時(shí)間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)火花衰退成灰燼的自然效果。New(新建):系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)新的種子數(shù)。Seed(種子數(shù)):使用數(shù)值框讓用戶來指定一個(gè)種子數(shù)。Tension(張力):用來控制粒子的緊密程度。其值越低,粒子越小,越容易融合;值越高,則粒子越大越堅(jiān)硬,且不易融合。Variation(變化):設(shè)置張力變化的百分比。Evaluation Coarseness(粗糙值):粗糙值是控制每個(gè)粒子的細(xì)膩程度,系統(tǒng)默認(rèn)Automatic Coarseness(自動(dòng)粗糙)處理,以加快顯示速度。Spin Time(旋轉(zhuǎn)時(shí)間):設(shè)置一個(gè)粒子旋轉(zhuǎn)一周所需要的時(shí)間。其值越高,粒子自旋越慢;當(dāng)值為0時(shí),粒子不發(fā)生自旋。Variation(變化):設(shè)置旋轉(zhuǎn)時(shí)間變化的百分比。Phase(相位):設(shè)置粒子旋轉(zhuǎn)時(shí)的初始角度。此功能對(duì)碎片粒子不起作用,因?yàn)樗槠W有D(zhuǎn)的初始角度總是0。Variation(變化):設(shè)置相位變化的百分比。Random(隨機(jī)):隨機(jī)地為每個(gè)粒子指定旋轉(zhuǎn)軸向。User Defined(用戶定義):選擇該單選按鈕后,將激活其下方的4個(gè)數(shù)值框,并可用由X、Y、Z三個(gè)軸向數(shù)值框所定義的矢量。X、Y、Z Axis(X、Y、Z軸):分別指定在X、Y、Z軸各自的軸向上粒子的旋轉(zhuǎn)矢量。Variation(變化):設(shè)置三個(gè)軸向上自旋角度設(shè)定的變化角度。Enable(開啟):選中該復(fù)選框可以對(duì)粒子的碰撞運(yùn)動(dòng)進(jìn)行計(jì)算,同時(shí)激活其下方的三個(gè)數(shù)值框。Calc Intervals Per Frame(每幀計(jì)算量):確定動(dòng)畫每幀的計(jì)算量。其值越高動(dòng)畫效果就越準(zhǔn)確,但顯示速度會(huì)變慢。Bounce(彈性):設(shè)置粒子發(fā)生碰撞后速度恢復(fù)的程度亦即粒子間碰撞時(shí)的彈性。Variation(變化):設(shè)置粒子間碰撞的彈性變化的百分比 Influence(影響):設(shè)置繼承發(fā)射器運(yùn)動(dòng)的粒子的百分?jǐn)?shù)。例如,其值為100時(shí),粒子會(huì)在發(fā)射后仍保持與發(fā)射器的關(guān)系,在自身發(fā)射的同時(shí)跟隨發(fā)射器進(jìn)行運(yùn)動(dòng),形成動(dòng)態(tài)發(fā)射效果。當(dāng)其值為0時(shí),粒子發(fā)射后會(huì)馬上與發(fā)射器脫離關(guān)系,自身進(jìn)行發(fā)射,直到消失,產(chǎn)生邊移動(dòng)邊脫落粒子的效果。 Multiplier(增效器):用來增加發(fā)射器的運(yùn)動(dòng)對(duì)粒子運(yùn)動(dòng)的影響程度。其值可正可負(fù),以產(chǎn)生正向或負(fù)向的效果。Variation(變化):設(shè)置增效器值變化的百分比。None(無):選中該單選按鈕,則關(guān)閉整個(gè)產(chǎn)卵系統(tǒng)的控制作用,粒子在碰撞或消亡時(shí)以正常的方式彈起或是消失。Die After Collision(碰撞后消亡):用來設(shè)置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上后(如SDeflector)消亡的過程。選中該單選按鈕會(huì)激活其下方的兩個(gè)數(shù)值框。 Persist(持續(xù)):設(shè)置粒子在碰撞后仍持續(xù)存在的時(shí)間幀數(shù)。當(dāng)設(shè)置其值為0時(shí),粒子在碰撞后馬上消失。Variation(變化):設(shè)置每個(gè)粒子碰撞后其持續(xù)時(shí)間的變化百分比。Spawn on Collision(碰撞時(shí)產(chǎn)卵):設(shè)置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上時(shí),按產(chǎn)卵數(shù)量進(jìn)行產(chǎn)卵。Spawn on Death(消亡時(shí)產(chǎn)卵):設(shè)置粒子在生命結(jié)束時(shí)按產(chǎn)卵數(shù)量進(jìn)行產(chǎn)卵。Spawn Trails(產(chǎn)卵路徑):設(shè)置粒子在其存在的每一幀中都會(huì)產(chǎn)生新粒子,并沿其運(yùn)動(dòng)軌跡繼續(xù)運(yùn)動(dòng)。Factor(因素):設(shè)置新產(chǎn)生的粒子的速度相對(duì)于其母體速度的百分比變化范圍。值為0時(shí),不發(fā)生速度改變,否則將依據(jù)其下的三種方式之一進(jìn)行速度的改變。Slow(慢):根據(jù)速度因素隨機(jī)地減慢新粒子的速度。Fast(快):根據(jù)速度因素隨機(jī)地加快新粒子的速度。Both(兩者都):根據(jù)速度因素的設(shè)置隨機(jī)地減慢一部分新粒子的速度同時(shí)也隨機(jī)地加快一部分新粒子的速度。Inherit Parent Velocity(繼承母體速度):該復(fù)選框用來設(shè)置新粒子在繼承母體速度的基礎(chǔ)上再依據(jù)速度因素的設(shè)置進(jìn)行速度的變化,以形成拖尾效果。Use Fixed Value(使用固定值):選中該復(fù)選框后,F(xiàn)actor值所設(shè)置的速度變化范圍將變?yōu)橐粋€(gè)恒定值來影響新粒子,從而產(chǎn)生規(guī)則的效果。List Window(列表窗口):用來顯示生命值的列表。列表中的第一個(gè)值將賦給第一代孵化的新粒子,第二個(gè)值則賦給第二代孵化的新粒子,依此類推。如果列表中的生命值的數(shù)目小于孵化新粒子的數(shù)目,則最后一個(gè)生命值將被重復(fù)地賦給其后所有的孵化新粒子。Add(增加):單擊該按鈕,則將Lifespan(生命值)數(shù)值框中的值加入到列表窗口中。Delete(刪除):單擊該按鈕,將列表窗口中當(dāng)前所選擇的生命值刪除。Replace(替換):單擊該按鈕,將列表窗口中所選擇的生命值替換為生命值數(shù)值框中的值。其使用方法為:先在Lifespan(生命值)數(shù)值框中輸入一個(gè)新值,然后在列表窗口中選擇想要替換的生命值,單擊該按鈕,完成替換。Lifespan(生命值):用于輸入新的生命值。單擊Add按鈕,即可將它指定給新粒子,其值也出現(xiàn)在右側(cè)列表窗口中。實(shí)例1:制作泉水效果 提示:利用超級(jí)噴射,然后再制作水的材質(zhì),最后給粒子加運(yùn)動(dòng)模糊效果。第十二課Space Warps(空間扭曲)是影響其他對(duì)象外觀的不可渲染對(duì)象。 空間扭曲能創(chuàng)建使其他對(duì)象變形的力場,從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風(fēng)吹等效果??臻g扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對(duì)象空間,常用的空間扭曲系統(tǒng)有力和倒向板兩種。力(Force):Motor (馬達(dá)),Push(推力),Vortex (漩渦),Drag(阻力),Path Follow(路徑跟隨),PBomb(粒子爆炸),Gravity(引力), Wind(風(fēng)力)。主要參數(shù)如下:Timing(定時(shí)器)選項(xiàng)組On Time/Off Time(開始/關(guān)閉時(shí)間)可以設(shè)置空間扭曲對(duì)粒子產(chǎn)生影響的開始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間。Strength Control(強(qiáng)度控制)選項(xiàng)組Basic Torque(基本扭曲):設(shè)置扭曲力的強(qiáng)度值。N-m/Lb-ft/Lb-in:設(shè)置扭曲力強(qiáng)度值的單位。N-m為牛頓-米制標(biāo)準(zhǔn);Lb-ft為磅-英尺標(biāo)準(zhǔn);Lb-in為磅英寸標(biāo)準(zhǔn)。Feedback On(反饋):未選中該復(fù)選框,扭曲作用力是固定不變的,不受粒子運(yùn)動(dòng)速度的影響;選中此復(fù)選框時(shí),扭曲作用力將由粒子運(yùn)動(dòng)速度值與目標(biāo)轉(zhuǎn)速的接近程度決定影響的大小。 Reversible(換向):如果粒子速度超過了目標(biāo)轉(zhuǎn)速,扭曲力將轉(zhuǎn)換方向。只有選定Feedback On時(shí)才可用。Target Revs(目標(biāo)速度):只有在Feedback On選中時(shí)才發(fā)揮作用,它指定一個(gè)決定扭曲力換向的轉(zhuǎn)速最大值。RPH/RPM/RPS:指定目標(biāo)轉(zhuǎn)速的單位。RPH為每小時(shí)轉(zhuǎn)速;RPM為每分鐘轉(zhuǎn)速,RPS為每秒鐘轉(zhuǎn)速。Gain(增量):設(shè)置扭曲力強(qiáng)度調(diào)節(jié)到目標(biāo)轉(zhuǎn)速的快慢程度。如果設(shè)置為100%,調(diào)節(jié)是迅速的,其值可以超過100%,主要用于IK反向連接運(yùn)動(dòng)的特殊阻尼運(yùn)動(dòng)。Periodic Variation(周期變化)選項(xiàng)組隨機(jī)加入扭曲力強(qiáng)度的變化影響,可以設(shè)置兩個(gè)波形產(chǎn)生許多噪波影響。Enable(有效):打開周期變化的作用開關(guān)。Period 1(周期1):一個(gè)完整噪波變化的循環(huán)時(shí)間。Amplitude 1(幅度1):設(shè)置變化的強(qiáng)度。Phase 1(相位1):設(shè)置變化的偏移量。Period 2(周期2):第二個(gè)完整噪波變化的循環(huán)時(shí)間。Amplitude 2(幅度2):設(shè)置第二個(gè)變化的強(qiáng)度。Phase 2(相位2):設(shè)置第二個(gè)變化的偏移量。Particle Effect Range(粒子影響范圍)選項(xiàng)組為扭曲力對(duì)粒子的影響指定一個(gè)球形的限制范圍,只對(duì)粒子系統(tǒng)有效,對(duì)動(dòng)力系統(tǒng)沒有作用。 Enable(有效):打開范圍影響開關(guān)。 Range(范圍):設(shè)置球體范圍框的半徑。Display Icon(顯示圖標(biāo))選項(xiàng)組Icon Size(圖標(biāo)尺寸):可以設(shè)置場景中馬達(dá)圖標(biāo)的大小,這將不影響馬達(dá)的作用效果。導(dǎo)向板(Deflector):主要的作用就是阻擋,包括SDeflector(球形導(dǎo)向板),UDeflector(通用導(dǎo)向板),PDynaFlect(平面動(dòng)力學(xué)導(dǎo)向板), POmniFlect(平面光導(dǎo)向板), SDynaFlect(球面動(dòng)力學(xué)導(dǎo)向板), SOmniFlect(球面光導(dǎo)向板), UDynaFlect(通用動(dòng)力學(xué)導(dǎo)向板), UOmniFlect(通用光導(dǎo)向板), Deflector(導(dǎo)向板)主要參數(shù)有:Particle Bounce選項(xiàng)組Reflects(反射率):設(shè)定反射的粒子占粒子總數(shù)的百分比值。值不同會(huì)對(duì)和它碰撞的對(duì)象產(chǎn)生不同的影響。Bounce(反彈力):設(shè)置粒子在碰撞導(dǎo)向板反彈后的速度。值為1時(shí),保持原來的速度不變;值為0時(shí),碰撞后不會(huì)反彈;值在0和1之間,粒子會(huì)在碰撞后減速;值大于1時(shí),粒子會(huì)在碰撞后加速。Variation(改變量):用來設(shè)定粒子反彈后速度的變化范圍。Chaos(紊亂度):產(chǎn)生隨機(jī)變動(dòng)的反彈角度,設(shè)定粒子在反彈后紊亂的程度。Friction(摩擦力):設(shè)置粒子在和導(dǎo)向板接觸運(yùn)動(dòng)時(shí)由于摩擦力速度減小的百分比。0表示沒有摩擦力,速度不變;50表示粒子在導(dǎo)向板上運(yùn)動(dòng)時(shí)速度為原來的一半,100表示粒子在導(dǎo)向板上運(yùn)動(dòng)時(shí)速度為0。只有Bounce為0時(shí)或有外力作用粒子時(shí)才有這種情況。Inherit Vel(速度滯后):若值大于0,則當(dāng)PDynaFlect運(yùn)動(dòng)時(shí)將對(duì)粒子的運(yùn)動(dòng)有滯后作用。Physical Properties(物理屬性)選項(xiàng)組Mass(質(zhì)量):用下面的指定質(zhì)量單位設(shè)定綁定粒子的質(zhì)量。Gram/Kg/Lbm(克/千克/磅):用來設(shè)定質(zhì)量的單位。Display Icon(顯示圖標(biāo))選項(xiàng)組Width/Height(寬度/高度)可以設(shè)置場景中導(dǎo)向板圖標(biāo)的顯示寬度和高度。實(shí)例1:制作一個(gè)風(fēng)吹窗簾的效果 提示:另用Flex修改器,然后再加一個(gè)Wind即可。第十三課 Fire Effect(燃燒效果):用來產(chǎn)生真實(shí)的火焰、煙、爆炸火光等,具體來說包括篝火、火把(蠟燭)、火球、煙云和星云等。 Volume Light(體積光):能夠產(chǎn)生燈光透過灰塵和霧的自然效果,利用它可很方便地模擬大霧中汽車前燈照射路面的場景。體光提供了使用粒子填充光錐的能力,以便在渲染時(shí)使光柱或光環(huán)清晰可見。 Volume Fog(體積霧):用來產(chǎn)生場景中密度不均勻的霧,可以為場景制造出各種各樣的云、霧和煙的效果,并且可以控制云霧的色彩濃淡等。它也能像分層霧一樣使用噪聲參數(shù),可制作飄忽不定的云霧,很適合創(chuàng)建可以被風(fēng)吹動(dòng)的云之類的動(dòng)畫,效果如下圖所示。體霧的控制方式不同于其他類型的霧,它有專門的噪聲參數(shù)區(qū),可用Wind Strength控制風(fēng)的速度,與Phase參數(shù)一起使用還可創(chuàng)建移動(dòng)的霧Fog(霧效):在3ds max中,場景中的對(duì)象距離無論是遠(yuǎn)是近,都不影響其清晰度,影響的僅是視野和視角的大小?,F(xiàn)實(shí)中的大氣遠(yuǎn)沒有虛擬中的純凈,其中充滿了空氣和塵埃。為了使生成的場景更加真實(shí)化,我們通常要給場景增添一些霧化效果,使得遠(yuǎn)處的對(duì)象看起來模糊一些。Fog效果可以使用霧或灰塵朦朧地遮蔽場景對(duì)象或背景,使視圖中較遠(yuǎn)的對(duì)象不清楚。使用霧效果不必使用大氣裝置。如果使用攝像機(jī)視圖,在攝像機(jī)的修改命令面板的Parameters卷展欄的Environment Ranges選項(xiàng)組中,可用Near和Far的值設(shè)置霧的影響范圍,Near值表示從攝像機(jī)到近點(diǎn)范圍之間場景的霧效值;Far值表示從遠(yuǎn)點(diǎn)范圍至無限遠(yuǎn)處的霧效值??梢允褂脴?biāo)準(zhǔn)霧或?qū)屿F,可以為場景設(shè)置多個(gè)層霧。Lens Effects(鏡頭效果):可以模擬那些通過使用真實(shí)的攝像機(jī)鏡頭或?yàn)V鏡而得到的燈光效果。單擊Add按鈕,選擇Lens Effects選項(xiàng),將把鏡頭效果增加到場景中,在渲染效果對(duì)話框中顯示鏡頭效果參數(shù)卷展欄,如圖所示

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