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3dsmax場景中材質(zhì)和物體的管理1樓 發(fā)表于 2007-11-20 13:44 | 只看該作者 | 倒序看帖 | 打印 第一部分:材質(zhì)貼圖的歸檔。使用Utilities面板下的,Bitmap/Photometric path Editor命令給場景中的貼圖打包。選中場景中所有貼圖,使用copy files.命令,將它們完全拷貝到一個(gè)指定活頁夾下。第二部分:常用材質(zhì)的英文命名,及英文建筑業(yè)界術(shù)語。磚 brick瓦,瓷磚 tile涂料 render金屬 metal窗框 window frame豎框 mullion面板 panel玻璃 glass不透明玻璃 opaque glass玻璃幕墻 glazing wall背漆玻璃 back-painted glass建筑外部的開口處或建筑內(nèi)部開闊的空間 opening草 grass草地 lawn樹木 tree灌木 shrub矮樹叢 bush樹籬,綠籬 hedge路燈 lamp景觀 landscaping水 water接縫 joint工字縫 alternant joint廣場,露天汽車停車場,購物中心 plaza鋪地 paver公路 road山墻 gable人行道 pavement車庫 garage斜坡 ramp路牙 curb建筑最底部,與地面交接的墻體(常突出主墻體,用于防水) water table停車場 park邊界 boundary煙囪 chimney屋脊 ridge通風(fēng)口 vent裝飾 trim ,decking頂部 coping木材 wood, timber木板 board石頭 stone表面裝飾,面漆(刷在建筑或金屬表面) finish檐口 cornice金屬片狀非固體遮陽棚 brise, brisol百葉窗 louvre溝 channel水槽,排水溝 gutter水管 water pipe黑色無反射槽鋼 gunmetal薄墻 thin wall樓板 slab欄桿,扶手 handrail, railing,balustrade天窗 skylight 排水孔 scupper地板 floor陽臺 balcony露臺 terrace雨棚 canopy矮墻(建筑中,常代表女兒墻) parapet梁 beam梁, 鋼桁的支架 girder窗扉,窗臺 casement涼廊, 房屋敞向花園的部份 loggia走廊(室內(nèi)) gallery地下室,墻角 basement地基 foundation樓梯 stair踏步, 汀步 step電梯 lift門廊,走道 porch地毯 carpet大廳 hall, lobby客廳 living room餐廳 dining-room臥室 bedroom廚房 cookroom, kitchen廁所 toilet,bathroom淋浴房 shower room頂 roof平頂 plain roof坡頂 sloping roof住宅 resident Building公寓樓 condo商業(yè)樓 commercial Building零售店 retail Buliding混凝土 concrete石灰石 limestone大理石 marble中庭 atrium管道 pipe銀 silver鋁 AL aluminum鋼 steel不銹鋼 stainless steel建筑裝飾線條 band, banding水平高度 level連接處 junction標(biāo)準(zhǔn)單元 bay覆層(被鍍的金屬層) cladding拋光的(金屬) polished挑出 projection挑出的 projecting黃 yellow淺黃 buff白 white棕 brown綠 green黑 black紅 red綠 green奶油色 creamy平面 plan立面 elevation剖面 section, profile前景 foreground背景 background中景 medium shot鏡頭 lens視角 viewpoint第三部分:模型完工后的場景整理工作。一模型完工后,確保場景中物體的材質(zhì),都是standard(標(biāo)準(zhǔn))材質(zhì)和Blend材質(zhì)(通常用于減少模型面數(shù)).特殊情況下,如客戶要求,可以使用vraymtl.二單個(gè)房子里的,同一材質(zhì)的多個(gè)物體,需attach成單一物體.二單個(gè)房子里的,同一材質(zhì)的多個(gè)物體,需attach成單一物體.如圖:此房子中,所有使用玻璃材質(zhì)(glass)的物體,都attach成了一個(gè)物體,glass-n1.不提倡把不同房子中,使用相同材質(zhì)的物體attach成一個(gè)物體。這樣容易造成,單個(gè)物體面數(shù)太多,非常容易使機(jī)器死機(jī)。(單個(gè)物體,面數(shù)超10萬時(shí),機(jī)器管理場景的速度,會(huì)顯著變慢。)三如場景巨大,需使用layer(層)來管理場景.管理原則是,使場景中物體能夠清晰地得到歸類,方便不同類型建筑或景觀的選擇,或隱藏。如上圖中,用粉色線框標(biāo)注的CAD層,代表cad參考線,此時(shí)的狀態(tài)是隱藏并凍結(jié),不會(huì)對渲染人員造成影響。用綠線框標(biāo)注的,commercial-1層,代表了圖中,左下角處的,商業(yè)建筑.用紅線框標(biāo)注的,landscaping層,為場景中的,地形。用藍(lán)線框標(biāo)注的,model_*_*層,代表了場景中的單個(gè)住宅樓體.用layer來管理場景,不會(huì)讓機(jī)器擔(dān)負(fù)額外的負(fù)擔(dān)(這點(diǎn),比用group 管理好。有太多物體成組時(shí),容易死機(jī)。且解組時(shí),易造成物體位置的移動(dòng),這是m

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