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文檔簡介
精品文檔項目綜合實驗報告 課程名稱 算法與程序設計實踐 程序名稱 _ 俄羅斯方塊 _實驗工具 _JBTooL_編程語言 _JAVA_專 業(yè) : 軟件工程 班級/學號: 軟工1202/ 學生姓名: rouforever 成 績 _指導教師 _ _完成日期 _程序設計說明書1引言1.1編寫目的游戲是用來給大家娛樂的,所以要能在使用的過程中給大家?guī)砜鞓?,消除大家的疲?.2項目背景之所以選擇開發(fā)俄羅斯方塊游戲,無可爭議,俄羅斯方塊是有史以來最偉大的游戲之一。 在曾經發(fā)布過的所有游戲中,俄羅斯方塊還被認為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。1.3定義我們在設計過程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。 1.4參考資料無1.5人員及分工一人完成2總體設計2.1需求概述在個人電腦日益普及的今天,一些有趣的桌面游戲已經成為人們在使用計算機進行工作或學習之余休閑娛樂的首選,而俄羅斯方塊游戲是人們最熟悉的小游戲之一,它以其趣味性強,易上手等諸多特點得到了大眾的認可,因此開發(fā)此游戲軟件可滿足人們的一些娛樂的需求。此俄羅斯方塊游戲可以為用戶提供一個可在普通個人電腦上運行的,界面美觀的,易于控制的俄羅斯方塊游戲。2.2程序結構俄羅斯方塊游戲游戲區(qū)游戲控制顯示玩家操作顯示操作結果開始暫停/繼續(xù)提高等級退出降低等級2.3 程序功能游戲控制模塊開始游戲暫停游戲初始級別設置退出游戲3程序描述游戲中玩家可以做的操作有: 1.以90度為單位旋轉方每一格塊。2.以格子為單位左右移動方塊,讓方塊加速落下。3.方塊移到區(qū)域最下方或是著地到其他方塊上無法移動時,就會固定在該處,而新的隨機圖形會出現(xiàn)在區(qū)域上方開始落下。4.當區(qū)域中某一列橫向格子全部由方塊填滿,則該列會自動消除并成為玩家的得分。同時刪除的列數越多,得分指數上升。5.當固定的方塊堆到區(qū)域最上方,則游戲結束。3.1功能 暫停,開始游戲,提高降低級數。3.3輸入項目主要實現(xiàn)的功能 我們開發(fā)的俄羅斯方塊游戲,主要實現(xiàn)了以下幾種功能: 1.可以靈活控制方塊在圖形框中運動。 2.游戲過程中方塊可以自由旋轉。 3.當某一行的方塊排列滿時,將自動將這一行方塊消除,然后將上面所有方塊向下移動,可以支持連續(xù)消行。 4.游戲前可以選擇游戲的速度和游戲的等級,游戲速度既為方塊下落速度,游戲等級為初始游戲時在基層隨機生成一定行數的無規(guī)律方塊,生成的行數由你來選擇,每行至少產生5個以上的無規(guī)律方塊,這樣增加了游戲難度,對于游戲高手來說,無疑不是一個新的挑戰(zhàn)。 5.游戲的得分支持積分,并且按照公式: 得分 = 原來分數+ 100 * (2 同時消除的行數-1) 這樣,你同一時間消除的行數越多,你的得分也就越高,當游戲積分到了一定時可以自動升級,這個升級指速度升級。 6.游戲中提供了一個漂亮的場景和動聽的音樂,給你帶來無限激情。 3.5算法是俄羅斯方塊的關鍵矩陣。其中,第一維的18,前 16 個整數表示 4*4 的方塊的形狀,后兩個變量,表示該形狀所占的寬度和高度,以免方塊出界了。第二維中的 4 表示方塊的 4 個方向的旋轉。第三維中的 7 表示方塊的 7 中基本形狀。所有情況的方塊寫到一數組里,作為一常量,以備調用。例如:for(i=0;i4;i+) gridheighti+colum+=shapeshploopi; for(i=4;i8;i+) gridheight+1i+colum-4+=shapeshploopi; for(i=8;i12;i+) gridheight+2i+colum-8+=shapeshploopi; for(i=12;i16;i+) gridheight+3i+colum-12+=shapeshploopi;其中,grid,就是整個畫面的情況,用 0 和 1 表示,1表示有格子,0表示沒有格子,上述的程序段表示,在第 height 行 colum 列顯示 shape 形狀的方塊。方塊的變形就是改變第一維的值了,方塊的旋轉就是改變第而維的值了?!静捎眠^程藍圖的ACSD/ALSD/AISD詳細描述各個模塊在概念、邏輯和實現(xiàn)三個不同抽象層次的算法過程模型】項目開發(fā)總結報告1引言1.1編寫目的說明編寫這份項目開發(fā)總結報告的目的,指出預期的閱讀范圍。1.2背景說明:a 本項目的名稱和所開發(fā)出來的軟件系統(tǒng)的名稱;b 此軟件的來源或任務提出者、開發(fā)者、用戶及安裝此軟件的計算中心。1.3定義列出本文件中用到的專門術語的定義和外文首字母組詞的原詞組。1.4參考資料列出收集和用到的參考資料,如:a 程序代碼及文檔的來源及出處;b 為完成本項目所收集和自學的資料;c 本文件中各處所引用的文件、資料,包括所要用到的軟件開發(fā)標準。列出這些文件的標題、文件編號、發(fā)表日期和出版單位,說明能夠得到這些文件資料的來源。2實際開發(fā)結果2.1產品說明最終制成的產品,包括:a 程序系統(tǒng)中各個程序的名字,它們之間的層次關系,以千字節(jié)為單位的各個程序的程序量、存儲媒體的形式和數量;b 程序系統(tǒng)共有哪幾個版本,各自的版本號及它們之間的區(qū)別;c 每個文件的名稱;d 所建立的每個數據庫。 如果開發(fā)中制訂過配置管理計劃,要同這個計劃相比較。2.2主要功能和性能逐項列出本軟件產品所實際具有的主要功能和性能,對照可行性研究報告、項目開發(fā)計劃、功能需求說明書的有關內容,說明原定的開發(fā)目標是達到了、未完全達到、或超過了。2.3基本流程用圖給出本程序系統(tǒng)實際的基本處理流程。2.4研制過程與進度詳細描述開發(fā)程序的完整過程,包括開發(fā)的各個階段、制品、活動,并畫出開發(fā)流程圖;列出原定計劃進度與實際進度的對比,明確說明,實際進度是提前了、還是延遲了,分析主要原因。2.5費用列出原定計劃費用與實際支出費用的對比,包括:a. 工時,以人月為單位,并按不同級別統(tǒng)計;b. 計算機的使用時間,區(qū)別CPU時間及其他設備時間;c. 物料消耗、出差費等其他支出。明確說明,經費是超出了、還是節(jié)余了,分析其主要原因。3開發(fā)工作評價3.1對生產效率的評價給出實際生產效率,包括:a 程序的平均生產效率,即每人月生產的行數;b 文件的平均生產效率,即每人月生產的千字數;并列出原訂計劃數作為對比。3.2對產品質量的評價說明在測試中檢查出來的程序編制中的錯誤發(fā)生率,即每干條指令(或語句)中的錯誤指令數(或語句數)。如果開發(fā)中制訂過質量保證計劃或配置管理計劃,要同這些計劃相比較。3.3對技術方法的評價重點給出對在開發(fā)中所使用的模型驅動程序技術、方法、工具的效果評價。3.4 對主動學習的評價給出為完成項目開展主動學習的內容、主動學習方法及學習效果評價。3.5 對團隊合作的評價 給出為完成項目是如何開展團隊合作的,合作時出現(xiàn)了什么問題,如何解決這些問題,以及采用的高效團隊協(xié)作的做法、成功經驗和效果評價。3.6 碰到的問題、解決方法及建議給出對于開發(fā)中出現(xiàn)的各種主要問題、原因分析及其解決方法。請重點給出使用藍圖工具時碰到些什么問題、解決問題的做法,以及工具完善改進的建議。4收獲與體會列出從這項開發(fā)工作中所得到的最主要的收獲和體會實現(xiàn)層包 Block;/ 類定義 類 MyTimer / 成員方法 公共的 MyTimer(Block myBlock) 調用對象.myBlock 賦值 myBlock; / 成員方法 公共的 空類型 運行() 當 (myBlock.啟動Sign 等于 1) 嘗試 /e sleep(10減myBlock.speedMark 加 1)乘100); myBlock.重復wn(); 捕獲 (Interrupted異常 e) 系統(tǒng).輸出.輸出字符串并換行(); / 類定義公共的 類 moxing / 成員變量 公共的 靜態(tài)的 整數類型 blockNumber = 1 ; 公共的 靜態(tài)的 字符串 butLab = 開 始 游 戲,重 新 開 始,降 低 級 數,提 高 級 數,游 戲 暫 停,退 出 游 戲 ; 公共的 靜態(tài)的 Button but = 新建對象 按鈕6 ; 公共的 靜態(tài)的 Button noStop = 新建對象 按鈕(取 消 暫 停) ; 公共的 靜態(tài)的 布爾類型 downSign = 假 ; 公共的 靜態(tài)的 整數類型 game_body = 新建對象 整數類型1910 ; 公共的 靜態(tài)的 整數類型 game_sign_x = 新建對象 整數類型4 ; 公共的 靜態(tài)的 整數類型 game_sign_y = 新建對象 整數類型4 ; 公共的 靜態(tài)的 整數類型 gameScore = 0 ; 公共的 靜態(tài)的 ImageIcon icon = 新建對象 圖像Icon(resource/Block.jpg) ; 公共的 靜態(tài)的 JDialog dlg_1 ; 公共的 靜態(tài)的 JFrame jf = 新建對象 嘉窗口() ; 公共的 靜態(tài)的 JMenu menu0 = 新建對象 J菜單(游戲 ) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenu menu1 = 新建對象 J菜單(幫助 ) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuBar mb = 新建對象 J菜單欄() ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuItem mi0 = 新建對象 J菜單項(新 游 戲) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuItem mi1 = 新建對象 J菜單項(退出) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuItem mi1_0 = 新建對象 J菜單項(關于) ; 公共的 靜態(tài)的 JTextArea dlg_1_text = 新建對象 JTextArea() ; 公共的 靜態(tài)的 Label infoLab = 新建對象 Label(提示:) ; 公共的 靜態(tài)的 Label infoTex = 新建對象 Label( ) ; 公共的 靜態(tài)的 Label scoreLab = 新建對象 Label(分數:) ; 公共的 靜態(tài)的 Label scoreTex = 新建對象 Label(0) ; 公共的 靜態(tài)的 Label speedLab = 新建對象 Label(級數:) ; 公共的 靜態(tài)的 Label speedTex = 新建對象 Label(1) ; 公共的 靜態(tài)的 MyTimer timer ; 公共的 靜態(tài)的 整數類型 speedMark = 1 ; 公共的 靜態(tài)的 整數類型 startSign = 0 ; / 成員方法 公共的 空類型 執(zhí)行的動作(動作事件 e) 如果(e.獲取來源() 等于 but0) 啟動Sign 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲已經開始!); but0.設置可用性(假); but1.設置可用性(真); but4.設置可用性(真); timer.resume(); 如果(e.獲取來源() 等于 but1或e.獲取來源() 等于 mi0) 啟動Sign 賦值 0; gameScore 賦值 0; timer.suspend(); num_csh_re啟動(); re繪制(); rand_block(); scoreTex.設置文本(0); infoTex.設置文本(新游戲!); but0.設置可用性(真); but1.設置可用性(假); but4.設置可用性(假); 如果(e.獲取來源() 等于 but2) infoTex.設置文本(降低級數!); speedMark減減; 如果(speedMark 小于等于 1) speedMark 賦值 1; infoTex.設置文本(已經是最低級數!); speedTex.設置文本(speedMark 加 ); 如果(e.獲取來源() 等于 but3) infoTex.設置文本(提高級數!); speedMark加加; 如果(speedMark 大于等于 9) speedMark 賦值 9; infoTex.設置文本(已經是最高級數!); speedTex.設置文本(speedMark 加 ); 如果(e.獲取來源() 等于 but4) 調用對象.add(noStop); 調用對象.remove(but4); infoTex.設置文本(游戲暫停!); timer.suspend(); 如果(e.獲取來源() 等于 noStop) 調用對象.remove(noStop); 調用對象.add(but4); infoTex.設置文本(繼續(xù)游戲!); timer.resume(); 如果(e.獲取來源() 等于 but5或e.獲取來源() 等于 mi1) jf.dispose(); 如果(e.獲取來源() 等于 mi1_0) dlg_1 賦值 新建對象 JDialog(jf,關 于); 嘗試 /a 文件輸入流 io 賦值 新建對象 文件輸入流(resource/guanyu.txt); 字節(jié)類型 a 賦值 新建對象 字節(jié)類型io.available(); io.讀(a); io.關閉(); 字符串 str 賦值 新建對象 字符串(a); dlg_1_text.設置文本(str); 捕獲 (異常 g) dlg_1_text.設置可編輯性(假); dlg_1.add(dlg_1_text); dlg_1.pack(); dlg_1.設置可變大小(假); dlg_1.設置大小(200, 120); dlg_1.設置位置(400, 240); dlg_1.show(); / 成員方法 公共的 空類型 block1() game_body04 賦值 1; game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block2() game_body34 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body35 賦值 1; game_body25 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block3() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; game_body35 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block4() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; game_body25 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block5() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; game_body15 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block6() game_body15 賦值 1; game_body25 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block7() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body25 賦值 1; game_body35 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 cancelDW() 對于 (整數類型 k 賦值 0;k 小于 4;k加加) game_sign_xk 賦值 0; game_sign_yk 賦值 0; / 成員方法 公共的 Void change_body(整數類型 blockNumber) dingwei(); 如果(blockNumber 等于 1與重復wnSign 等于 假) 如果(game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_y3 小于等于 16) 如果(game_bodygame_sign_y0 減 1game_sign_x0 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 加 2game_sign_x3 減 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 減 1game_sign_x0 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 加 1game_sign_x2 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 加 2game_sign_x3 減 2 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x0 大于等于 1與game_sign_x3 小于等于 7) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0減1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 加 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1賦值1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 加 2 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(blockNumber 等于 3與重復wnSign 等于 假) 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x0 等于 game_sign_x2與game_sign_y2 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 大于等于 1) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_y2 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 等于 game_sign_x3與game_sign_y1 小于等于 17) 如果(game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 減 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 減 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 減 2 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 減 1 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_x1 等于 game_sign_x2與game_sign_x1 等于 game_sign_x3與game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_x3 小于等于 8) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_x0 等于 game_sign_x3) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(blockNumber 等于 4與重復wnSign 等于 假) 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x0 等于 game_sign_x3與game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_x3 小于等于 7) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_y1 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 等于 game_sign_x2) 如果(game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 加 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 加 2 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x2與game_sign_x0 等于 game_sign_x3與game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_x0 大于等于 2) 如果(game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 減 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 減 2 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_y0 等于 game_sign_y2與game_sign_x1 等于 game_sign_x3與game_sign_y0 小于等于 16) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 減 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 減 2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(blockNumber 等于 5與重復wnSign 等于 假) 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x2與game_sign_x2 等于 game_sign_x3與game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_x1 大于等于 2) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 減 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 減 2 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_y2 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_y0 小于等于 16) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 減 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 減 1 賦值 1; infoTex.設置文本(游戲進行中!); re繪制(); 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x1 等于 game_sign_x3與game_sign_y2 等于 game_sign_y3) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 加 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 賦值 1; game_bodyga
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