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文檔簡介

1、貝特手機游戲開發(fā)有限責(zé)任公司 創(chuàng)業(yè)計劃書 團隊名稱:貝特手機游戲開 發(fā)有限責(zé)任公司 團隊成員:蔡啟敏胡迎春 張文廣林巍 張磊高貫宇 指導(dǎo)教師:宋偉 創(chuàng)業(yè)計劃書分工說明 分工部分 執(zhí)筆人 執(zhí)行總結(jié) 蔡啟敏工程背景 胡迎春 市場分析 林巍 公司戰(zhàn)略 張石石 市場營銷 咼貫宇 技術(shù)與生產(chǎn) 胡迎春 組織與人力資源 張石石 財務(wù) 張文廣 風(fēng)險管理 胡迎春 目錄 1 執(zhí)行總結(jié) 111 1.1 公司簡介 111 1.2 公司優(yōu)勢 111 1.3 市場分析 111 1.4 投資與財務(wù) 222 1.5 組織與人力資源 222 2 工程背景 333 2.1 工程的提出原因 333 2.2

2、 行業(yè)背景 333 2.3 工程優(yōu)勢分析 333 2.4 工程運作的可行性 444 2.5 工程的獨特與創(chuàng)新分析 444 3 市場分析 555 3.1 手機游戲市場簡況 555 3.2智能手機的硬件 手游終端) 555 3.3 智能手機的操作系統(tǒng) 666 3.4 基于操作系統(tǒng)的應(yīng)用開發(fā)能力分析 666 341蘋果IOS系統(tǒng)666 3.4.2 谷歌 Android 系統(tǒng) 666 3.4.3微軟 Windows Phone 7系統(tǒng)777 3.5 國內(nèi)應(yīng)用商店發(fā)展的方向 777 3.5.1 商業(yè)模式本地化 777 3.5.2推廣方式的發(fā)展創(chuàng)新 888 3.6 手機游戲用戶群體分析 999 3.6.1

3、 性別 101010 3.6.2 年齡機游裁用戶裁與PC單機游戲情況分布 玩過 投玩過 2010 ip國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶翁與PC幽絡(luò)游菠情況分布 嗣 卄 以上幾個圖標(biāo)顯示:1、目前手機玩家用戶所屬地域相對集中; 2、隨著移 動互聯(lián)網(wǎng)開放程度的增加,更多的用戶選擇在家里上網(wǎng); 3、手機游戲玩家 與PC游戲玩家有這非常大面積的重合。 通過上面幾點可以看到,手機應(yīng)用的重點地區(qū)、重點場所的地面推廣相當(dāng) 重要;基于PC互聯(lián)網(wǎng)的宣傳推廣將是移動應(yīng)用推廣的另一個重要渠道。 3.6手機游戲用戶群體分析 截止2018年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.57億,其中通過手機上網(wǎng)的手 機網(wǎng)民數(shù)達(dá)3.03億,占總網(wǎng)民數(shù)的66

4、.3%。乍一看,數(shù)目很大,不過根據(jù) CNNIC的報告分析,手機網(wǎng)民中,大約有 25.8%,大約為7810萬人會使用 手機上網(wǎng)玩游戲。 3.6.1性別 2010年中國手機戶性別狀況 啤豐旨遠(yuǎn)N=2CT70-亍旳0*2明童屹春主犬竽1爲(wèi)趟靜日出丹曹 CQI 10_S iReswreh ln于XOS10Rifcl3-ffl(d-ihvOpR上調(diào)育英壽. 據(jù)當(dāng)樂網(wǎng)2009關(guān)于中國手機游戲用戶行為的調(diào)查顯示,手機游戲用戶 的月收入在10003000元之間的比例為48.5%,較2008年增長6.7%。收入 高于2000元的中高收入用戶群體占22.7%,比2008年占比上升7.9個百分 點,收入在1000元

5、以下的低收入群體占45.2%,比2008年占比減少8.6% 手機游戲玩家的職業(yè)、收入數(shù)據(jù)雖然是2009年2018年數(shù)據(jù)暫未查到) 的,但我相信2009年表現(xiàn)出來的趨勢變化沒有改變。 2018年手機游戲用戶規(guī)模持續(xù)擴大,職業(yè)分布逐步均衡,從學(xué)生群體 向職員群體發(fā)展的趨勢明顯;年齡、職業(yè)等情況對于用戶的收入分布有較 大的影響力,綜合各方面數(shù)據(jù),手機游戲用戶的收入分布情況逐步提高, 用戶消費能力也將逐步增強。 3.7用戶行為習(xí)慣 3.7.1參與手機游戲的時長 2010年中國手機游戲用戶上網(wǎng)時長 環(huán)來握空于知I曲心月査I CSC主二尋機輩載機出硏牛專. 2010.5Inc.wwwjrMMranccm.

6、Gn 上圖表明,用戶花在移動互聯(lián)網(wǎng)上的時間主要集中在13小時這個區(qū)間, 而且,隨著職員群體用戶的增加,這一比例也將逐步增加。考慮到這個因 素,手機游戲?qū)⒃谌缦路矫媾c之適應(yīng): 適應(yīng)玩家“碎片化”的游戲時間,游戲情節(jié) /操作應(yīng)相當(dāng)簡單、新人上手容 易 sys .c 卻猶年申國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與P C:網(wǎng)絡(luò)游戲情況分布 観據(jù)由易觀豳辿樂網(wǎng)聯(lián)合喪祁ftv/.enrodeskccm 觀國際 201Dwww. a natysys c om.pn 參與手機游戲的用戶大部分都有參與PC游戲的經(jīng)歷,加上用戶參與手機 游戲的地點主要集中在家中 學(xué)校宿舍)、辦公地點等有無線網(wǎng)絡(luò)和PC終 端的地方,手機游戲如何與P

7、C終端進行融合,讓玩家有一個無縫的跨終 端游戲體驗,是未來游戲的一個方向。 374手機用戶的付費習(xí)慣 20鶴年中國手機單機游戲用戶附費情況分布 數(shù)據(jù)由易觀國際殆樂網(wǎng)聯(lián)合拔布 盟觀國際 2U1Dwww.anatysvs.cciiT 受到盜版、破解甚至 PC版的沖擊,單機手游的付費情況不太樂觀,其付 費用戶比例還將下降。 如舛中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費情況分布 數(shù)據(jù)由易觀園際&當(dāng)樂岡聯(lián)合發(fā)布 醐觀國際 圖標(biāo)顯示,手機網(wǎng)游用戶付費情況相對穩(wěn)定。 游戲本身品質(zhì)和方便/暢通的付費渠道,也是影響用戶對手機游戲付費的重 要因素。 3.8手機游戲的發(fā)展方向 除了終端、操作系統(tǒng)等因素外,產(chǎn)品創(chuàng)新、用戶體驗等手游產(chǎn)

8、品本身 是行業(yè)發(fā)展最重要的動力。如何在產(chǎn)品創(chuàng)新、用戶體驗等環(huán)節(jié),個人認(rèn)為 如下幾個方面將是手游未來發(fā)展的可能方向: 優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品 手游/PC游戲/掌機游戲/TV游戲等)的跨平臺 vlOS/Android/Windows Phone 7等)/跨終端PC終端/智能手機終端)移植; 手游產(chǎn)品與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)及相關(guān)產(chǎn)品 如搜索、E-mail、SNS等等)的無縫融 合對接; 手游產(chǎn)品在移動終端和PC終端上的無縫融合對接; 手游產(chǎn)品在不同平臺上實現(xiàn)聯(lián)機應(yīng)用; 無論是基于iPh one還是An droid的手游,在使用一個月后,只有 15% 的用戶仍然對其感興趣,半年之后,依舊對這些應(yīng)用感興趣的用戶只有5%,

9、如何增加手游的用戶粘著度將是開發(fā)者需要考慮的,道具收費模式的手機 網(wǎng)絡(luò)游戲和手機單機游戲網(wǎng)絡(luò)化/互動功能增加 如聯(lián)機對戰(zhàn)/SNS功能/用戶 之間的邀請與分享等等)將是兩個不錯的解決方向; 手機終端特色功能 觸摸操作、重力感應(yīng)、移動定位等等)的深度挖掘 和應(yīng)用,將傳統(tǒng)PC網(wǎng)游給用戶帶來的體驗通過結(jié)合手機的特性更強烈的 展現(xiàn)出來; 隨著幾大操作系統(tǒng)的出現(xiàn)推動移動終端的標(biāo)準(zhǔn)化進程,系統(tǒng)開源和基于操 作系統(tǒng)的應(yīng)用開發(fā)工具的豐富都將極大的增加市場游戲研發(fā)能力和速度, 手機游戲的開發(fā)可以緊密與時下最 IN 元素 最新小說、最新電視電影等等) 結(jié)合并同步推廣; 細(xì)分市場,針對不同用戶群體甚至不同地域用戶的產(chǎn)

10、品研發(fā)。如針對 學(xué)生玩家群體、女性玩家群體、 25 歲以上上班族玩家群體等等。 4 公司戰(zhàn)略 4.1 公司概述 公司名稱:貝特手機游戲開發(fā)有限責(zé)任公司 公司類型:有限責(zé)任公司 經(jīng)營業(yè)務(wù):基于Android,IOS,Windows Phone平臺的手機游戲,手機游戲軟 件外包,游戲藍(lán)圖以及框架的設(shè)計,并逐步開發(fā)其它領(lǐng)域的應(yīng)用軟件。 注冊資金: 3 萬 4.2 總體戰(zhàn)略規(guī)劃 4.2.1 拓展戰(zhàn)略 本公司決定在創(chuàng)業(yè)的初、中期,開發(fā)一些 2 維游戲軟件及一些實用軟件。 預(yù)計經(jīng)過一到二年待公司發(fā)展成熟之后,再轉(zhuǎn) 3 維的游戲開發(fā)。 利用密集化市場機會時期,公司主要采取密集型發(fā)展策略,在現(xiàn)有的經(jīng)營 范圍內(nèi)

11、求發(fā)展,主要通過市場滲透如擴大現(xiàn)有產(chǎn)品的銷售量,實現(xiàn)企業(yè)業(yè) 務(wù)增長、市場開發(fā)、產(chǎn)品開發(fā)三種基本形式來實現(xiàn)。 4.2.2 投資戰(zhàn)略 制定投資組合計劃,對各項產(chǎn)品業(yè)務(wù)進行分析、評價,確認(rèn)哪些應(yīng)當(dāng)發(fā)展, 哪些應(yīng)當(dāng)維持,哪些應(yīng)當(dāng)縮減,哪些應(yīng)當(dāng)淘汰,并相應(yīng)的做出投資安排。 目標(biāo)是使企業(yè)有盡可能多的市場占有率、業(yè)務(wù)增長率均很高的業(yè)務(wù)。 4.3 發(fā)展規(guī)劃 4.3.1近期規(guī)劃 (1-2年 目標(biāo):奠定公司長期、穩(wěn)步發(fā)展的基礎(chǔ),吸引資金及科技人才,提高公司 在軟件開發(fā)領(lǐng)域的知名度,建立自己的客戶群,為公司的擴大及發(fā)展做好 準(zhǔn)備。 策略:完善企業(yè)組織結(jié)構(gòu),提高企業(yè)各部門之間的相互協(xié)作的能力,充分 發(fā)揮各部門的職能作

12、用。 積極營造企業(yè)文化,塑造公司和產(chǎn)品的良好形象,展示公司和產(chǎn)品的優(yōu)勢, 提高公司和產(chǎn)品的知名度,吸引更多科技人才和客戶。 一方面引進高級技術(shù)人員,實現(xiàn)在短時間內(nèi)提高公司的技術(shù)水平,另一方 面重視對員工的技術(shù)培訓(xùn),提高公司技術(shù)的整體水平。 重視產(chǎn)品質(zhì)量和售后服務(wù) 主要指軟件維護服務(wù))的提高,以用戶的滿意作 為我們開展業(yè)務(wù)的唯一宗旨,為建立自己的客戶群打下基礎(chǔ)。 建立和完善公司內(nèi)部人員的各項獎勵制度。 4.3.2中期規(guī)劃 (3-5年 目標(biāo):以密集型發(fā)展策略為指導(dǎo),開發(fā)新的系列產(chǎn)品,不斷壯大公司規(guī)模, 使公司的知名度得以進一步的擴大。實現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟、效益最大化。 策略:進一步鞏固、完善企業(yè)文化制度,

13、提高員工的整體素質(zhì),使之充滿 活力,富有創(chuàng)造精神。 不斷完善企業(yè)的經(jīng)營管理,建立現(xiàn)代企業(yè)制度。 重視用戶的信息反饋,不斷對現(xiàn)有產(chǎn)品進行完善,積極研發(fā)市場占有率、 業(yè)務(wù)增長率高的新產(chǎn)品。 鞏固現(xiàn)有客戶群,利用公司良好的知名度,開拓新的市場。 4.3.3遠(yuǎn)期規(guī)劃 (5年以后 目標(biāo):以多樣化發(fā)展策略為指導(dǎo),兼并或入股其它企業(yè),使公司業(yè)務(wù)向多 元化領(lǐng)域發(fā)展,最終成為跨地區(qū)、跨行業(yè)的大型集團公司。 策略:鞏固自身在軟件開發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢地位。 在多元化初期,公司采用水平多樣化策略,即在市場調(diào)查的基礎(chǔ)上,兼并、 入股一些有發(fā)展前途的小型軟件開發(fā)公司,從而進一步占領(lǐng)市場。 在多元化后期,公司采用綜合多樣化策略,

14、即發(fā)揮自身的品牌效應(yīng),投資 于游戲軟件以外的領(lǐng)域,使公司步入規(guī)?;?、集團化。 重視高級管理、技術(shù)人才的培養(yǎng)和引進,不斷提高產(chǎn)品的科技含量,并積 極擴大公司在軟件開發(fā)領(lǐng)域的影響力。 4.4 經(jīng)營戰(zhàn)略規(guī)劃 公司在市場分析的基礎(chǔ)上,結(jié)合本公司處于創(chuàng)業(yè)初期的實際,客觀的認(rèn)為 有限的資源在短期內(nèi)難以使企業(yè)形成規(guī)模經(jīng)濟效益,所以決定采用重點集 中戰(zhàn)略。把經(jīng)營戰(zhàn)略的重點放在“安卓游戲軟件開發(fā)”這一目標(biāo)市場上。 為該特定的市場編制軟件產(chǎn)品、提供服務(wù)。同時依托可靠的軟件質(zhì)量,服 務(wù),逐漸在軟件開發(fā)領(lǐng)域樹立良好的公司形象,建立穩(wěn)定的客戶群。利用 公司發(fā)展前期建立的品牌效應(yīng),計劃在 24 年內(nèi),將公司軟件開發(fā)的領(lǐng)域

15、 由單一的安卓系統(tǒng)衡領(lǐng)域拓展到各個手機系統(tǒng)領(lǐng)域,開始研發(fā)所有涉及手 機行業(yè)的專業(yè)軟件。 5 年以后,開始跨行業(yè)投資,出于對手機游戲軟件的 了解和發(fā)展前景的看好,初步計劃將投資重點放在手機游戲軟件的開發(fā)上。 5市場營銷 5.1市場狀況 全球在使用的移動電話已經(jīng)超過 10億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。 在除美國之外的各個發(fā)達(dá)國家,手機用戶都比計算機用戶多。同時隨著手 機終端的升級以及運營商增值業(yè)務(wù)的推廣,使人們對手機的娛樂性需求越 來越強烈,公司預(yù)計,隨著 3G網(wǎng)絡(luò)的不斷優(yōu)化,以及移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不 斷地發(fā)展,手機游戲的用戶數(shù)比例將大幅提高。近幾年來單機游戲占大部 分份額的情況將有所改變,網(wǎng)游

16、 0在其中的用戶數(shù)比例將不斷攀升。公司 預(yù)計,手機游戲運營市場前景美好。 5.2手機游戲市場優(yōu)缺點分析優(yōu)點: 1)開發(fā)周期短,資金投入小,用戶廣泛統(tǒng)一。2)載體方便,易于市場推 廣。3)收費合理方便。缺點: 1)市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進入者。2)市場競爭激烈, 該競爭涉及國內(nèi),也涉及國外游戲開發(fā)商。3)手機游戲產(chǎn)品目標(biāo)用戶與 手機終端用戶矛盾。5.3營銷戰(zhàn)略 5.3.1營銷宗旨 以強有力的廣告宣傳攻勢順利拓展市場,突出產(chǎn)品特色,采取差異化產(chǎn)品 營銷策劃。以產(chǎn)品主要消費群體為產(chǎn)品的營銷重點。建立起點廣面寬的銷 售渠道,不斷拓寬銷售區(qū)域。 532產(chǎn)品定位 主要進軍歐美市場。 1)玩

17、家從性別異同上可劃分為男性玩家.女性玩家。(特點:男性玩家- -涵蓋全部游戲類型; 女性玩家-涵蓋大部分游戲類型。2).從年齡段 上可簡單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上 用戶。(特點:14歲以下-童年期,以初二以下與小學(xué)生為主;家長決 策購買為主;14-18歲-青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方 式并存;18-22歲-青年后期,以在校大學(xué)生與就職青年為主;自主 決策購買為主;22-25歲-青年前期,以在職青年為主;自主決策購 買為主;25-30歲-青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 30歲以上-青年后期至終,職業(yè)形態(tài)不定,自主決

18、策購買為主。3)從 收入來源上可簡單分為在校學(xué)生用戶。工薪階層用戶。(特點:在校學(xué)生 用戶-無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買;工薪階層用戶- -有自主收入來源,自主決策購買。4)從文化程度上可簡單劃分為初等 學(xué)歷.中等學(xué)歷.高等學(xué)歷及以上。 5.3.3價格策略 公司在運行前期開發(fā)的游戲以免費的方式進行公測和發(fā)布,可動通過廣告 等形式獲取收益,主要為了占領(lǐng)市場,提高公司的知名度;隨后將采取網(wǎng) 絡(luò)游戲賣點卡、單機游戲付費等方式進行營利。 6技術(shù)與生產(chǎn) 6.1技術(shù) 我公司所設(shè)計的游戲主要是基于An droid、Apple ios、Win dos Pho ne J2ME等。初期我公司將只在已有

19、設(shè)備平臺支持的游戲范圍內(nèi)進行游戲開發(fā)。 等經(jīng)驗與技術(shù)水平積累到一定階段,我公司將與其他硬件設(shè)備開發(fā)公司合 作,開具有超強體驗的與游戲者實體相結(jié)合的發(fā)新一代手機游戲。這一代 游戲主要是基于技術(shù)已相當(dāng)成熟的轉(zhuǎn)感器。游戲者利用各類傳感器相結(jié)合 來控制游戲的操作。比如我們開發(fā)一款實戰(zhàn)野地訓(xùn)練游戲,此游戲的所有 操作將盡量模擬真實情況來執(zhí)行,如真實的地理位置,將用GPS來實現(xiàn)。 游戲場景模擬將用 3D視頻眼鏡來顯示。游戲動作的控制將采用位置傳感 器、方向轉(zhuǎn)感器、加速度傳感器等來結(jié)合控制。還有比如如今比較流行的 娛樂活動CS,如果采用此套技術(shù)將能輕松實現(xiàn),那時候我們將不需要去專 門的俱樂部,只要擁有能玩此

20、類游戲的手機每個人將都能免費并且輕松體 驗玩CS的樂趣。 6.2生產(chǎn) 主要是應(yīng)用當(dāng)前最成熟最高端的手機游戲開發(fā)軟件進行手機游戲的設(shè)計與 開發(fā)。其次加強與手機附屬設(shè)備生產(chǎn)公司的合作,制作出具有高度可行性 的實體手機模擬游戲。 7公司的管理體系 7.1組織形式 公司初期采用矩陣制的人員管理形式,矩陣制是一種由縱向和橫向兩套 系統(tǒng)交叉形成的復(fù)合結(jié)構(gòu)組織,縱向是職能系統(tǒng),橫向是為完成某項專門 工作而組織的工程系統(tǒng),它隨著工程的進展,根據(jù)工作的需要,從各職能 部門抽調(diào)人手參加,這些人員在做完自己的工作或整個工程完成后,仍回 到原來的部門。 具體的如圖所示,表示橫向和縱向發(fā)生了關(guān)系口,工程A涉及到 生產(chǎn)、

21、財務(wù)、研發(fā)、人力資源四部門參與,工程B則是需要銷售、人力資 源和財務(wù)三方面的人手協(xié)助完成,工程 C則抽調(diào)了生產(chǎn)、銷售、人力資源 和財務(wù)四方面的人員共同工作。由圖還可以看出,財務(wù)部門的力量需分成 三部分分別配合不同工程的實施,而研發(fā)則可集中力量全力支持工程A。 矩陣結(jié)構(gòu)如圖所示。 7.2部門職能簡介 總裁一一樹立企業(yè)理想與企業(yè)文化,策劃企業(yè)發(fā)展方向與戰(zhàn)略,布置發(fā)展 步驟,組織經(jīng)營團隊,制定合理的薪資制度和員工激勵機制,監(jiān)督業(yè)務(wù)正 常進行并積極與董事會溝通。 總經(jīng)理一一負(fù)責(zé)公司業(yè)務(wù)的實施、協(xié)調(diào)和監(jiān)督。 財務(wù)部一一負(fù)責(zé)企業(yè)財務(wù)規(guī)劃、資本運作和日常財務(wù)事務(wù)執(zhí)行、監(jiān)督和管 理。 產(chǎn)品研發(fā)部 企業(yè)的技術(shù)與

22、研發(fā),制定產(chǎn)品的研發(fā)計劃,并根據(jù)既定的 時間表將產(chǎn)品推向市場。 市場部 負(fù)責(zé)公司總體的營銷活動,決定公司的營銷策略和措施,并對 營銷工作進行評估和監(jiān)控,包括市場分析、廣告、公共關(guān)系、銷售、客戶 服務(wù)等。在公司發(fā)展成熟后,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)全國區(qū)域銷售代表與各地代理商和 經(jīng)銷商進行市場開拓與銷售,分設(shè)市場、公關(guān)、銷售、客戶服務(wù)部。 人力資源部 負(fù)責(zé)公司員工的招聘、錄用,勞工關(guān)系的協(xié)調(diào),員工技術(shù) 培訓(xùn)的培訓(xùn),以及企業(yè)文化的營造,以實現(xiàn)增強公司無形資產(chǎn)的目的。 財務(wù)分析 8.1投融資估算 8.1.1固定資產(chǎn)估算 公司擬定購置辦公用房一套,電腦 7部,辦公桌椅等若干。同時根據(jù)市場 預(yù)測銷量分段擴大生產(chǎn)規(guī)模,公司

23、在創(chuàng)業(yè)前期,盡可能節(jié)約固定資產(chǎn)投入, 預(yù)計需11萬元。 類型 資金 比例 辦公用房 2 18.18% 注冊資金 3 27.27% 其他 2 18.18% 電腦 3 27.27% 辦公用桌椅 等 1 9% 合計 11 100% 8.1.2流動資產(chǎn) 為了保證產(chǎn)品及貨幣的流通,根據(jù)每年的狀況以及本產(chǎn)品的特征所確定的 生產(chǎn)量及銷量的變化,流動資產(chǎn)的需求情況如下: 時間 資金 萬元) 第一年 5 第二年 10 第三年 20 第四年 25 第五年 25 8.1.3人力資源投資 公司作為軟件開發(fā)服務(wù)公司,需大量的科研人才。公司將在原有規(guī)模上, 每年投入1萬元用于吸引招納優(yōu)秀技術(shù)人才,改善職工工作環(huán)境,每年投

24、 入1萬元用于支援的業(yè)務(wù)素質(zhì)的培訓(xùn),以提高工作效率,從而提高整個公 司的效率。 8.2成本費用估算 8.2.1人員設(shè)置 公司設(shè)總經(jīng)理一人,以及其他部門主管各一人,各部門外設(shè)職工若干,總 共20人詳細(xì)情況見下表 人員設(shè)置表 部門 疋員 小計 經(jīng)理 職員 技術(shù)開發(fā) 部 1 5 6 銷售部 1 1 財務(wù)部 1 1 人力資源 部 1 1 合計 4 6 822成本費用預(yù)測中的財務(wù)假設(shè) a. 無形資產(chǎn)按直線法攤銷,期限為5年。 b. 職工工資按5人計,平均每人每月3000元。 c. 部門經(jīng)理等按2人計,平均每人4000元。 公司產(chǎn)品的成本和費用 主要包括員工的工資薪金,水電費,差旅費,廣告費以及其他相關(guān)費

25、用 公司未來五年生產(chǎn)成本和費用估算如下表 成本費用表 單位:萬元 第 年 第 年 第 年 第 四 年 第 五 年 分類 金額 生產(chǎn)工 人工資 2.3 2.3 7 7 7 制造費 用 1 1 2 2 2 管理費 用 1 1 1 1 1 銷售費 用 0.5 0.5 1 1 1 財務(wù)費 用 0.5 0.5 1 1 1 合計 5.3 5.3 12 12 12 8.3預(yù)計財務(wù)報表 財務(wù)假設(shè) a公司屬于高新技術(shù)企業(yè),享受稅收優(yōu)惠,按“三免三減半”的政策計算 所得稅,正常稅率為15%。 b.前三年按每年稅后凈利的 15%提取盈余公積,20%分配紅利,后兩年按 40%分配紅利 c. 期末存貨額占銷售收入的10

26、% d. 假設(shè)銷售收入均已收現(xiàn)。 8.4公司未來五年內(nèi)相關(guān)財務(wù)指標(biāo)分析 獲利能力分析 單位:萬元 獲利能力分析表 工 程 第一年 第二年 第三年 第四年 第五年 銷 售 收 入 80 100 150 200 200 毛 利 28 60 100 120 120 凈 利 28 60 100 120 120 毛 利 率 35.00% 60.00% 66.66% 60.00% 60.00% 從表中可看出該工程的毛利率,銷售利潤率及資產(chǎn)收益率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般 企業(yè)水平,會給企業(yè)帶來豐厚的利潤。 8.5財務(wù)總結(jié) 通過以上各項財務(wù)指標(biāo)的預(yù)算,可以清楚的看到,公司在未來五年內(nèi)于 有很大的發(fā)展前途。由于成本的增加,第三年,第四年,第五年的銷量雖 然有所下降,但仍可獲得很高的利潤。公司在期初的投資在半年內(nèi),就能 全部收回,投資第一年即可獲利。企業(yè)的銷售凈利率較高,同時企業(yè)流動 比率較大,負(fù)債比率較小。說明企業(yè)的盈利能力強,財務(wù)風(fēng)險較小,投資 能夠取得比較好而且穩(wěn)定的收益,所以這項投資是比較合理的。另外,企 業(yè)應(yīng)在經(jīng)營中充分利用財務(wù)杠桿,增加借款,進行負(fù)債經(jīng)營,以進一步提 高盈利能力。 9風(fēng)險及對策 9.1價格風(fēng)險 隨著公司規(guī)模不斷擴大,手機游戲產(chǎn)品的價格是否能

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