3D場景制作標準規(guī)范_第1頁
3D場景制作標準規(guī)范_第2頁
3D場景制作標準規(guī)范_第3頁
3D場景制作標準規(guī)范_第4頁
3D場景制作標準規(guī)范_第5頁
已閱讀5頁,還剩11頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、、max單位的設定:顯示單位System Unit Setup-System Unit ScaleUnit = MX| Centime怕閔P Respsd System U nib in Files16777214.999999998cm:系統(tǒng)單位,、視野范圍戰(zhàn)斗場景只需制作出從入場視角過渡到戰(zhàn)斗視角內能看到的模型,參考如下示圖1初始入場視角范圍2戰(zhàn)斗視角范圍攝影機只能限制在這兩個視角內活動,攝影機的參數(shù)與活動范圍我們會提供已定好的 max模板文件。三、模型制作:場景內所有模型面數(shù)加起來不要超過5000面,視角看不到的模型背面要對其刪面優(yōu)化遠景建筑,山脈,天空為繪制的貼圖,設好貼圖后在unit

2、y3D里面賦給天空材質球四、模型貼圖:場景內所有模型的貼圖為手繪感覺,max里面可以使用重復或對稱的貼圖,近處的貼圖要求有精度,例如該場景中地面的黃色木板紋理為(1024*1024),遠處貼圖為(515*512),天空貼圖為(1024*1024),場景支持(512* 256)長方形貼圖 要平衡好貼圖大小與精度,合理分配,不要造成資源浪費。五:導出FBX在max里面把所有模型及貼圖制作完后導出fbx文件到unity3D里面FBX導出參數(shù)選項,單位為厘米,Y軸向上六、將FBX導入unity3D里面提示:Unity要為最新版本叫 unity 4Version 4,5.4fl (e036f44c54c

3、9j Thu, 04 Sep ZQ14 13:13:51 GMT Branch: re I eas e,.-4n5/rel ease1、 FBX在unity視圖中要將坐標位置歸零,將我們提供的攝影機腳本文件賦給untiy攝影機,2、 將繪制的天空貼圖賦給u3D中的天空材質球,觀察天空貼圖的位置,天空云彩及遠景的 位置不滿意,再到 PS里調整天空貼圖的位置3、在u3D里面創(chuàng)建一個太陽,將太陽光調到認為滿意的角度及參數(shù)。O燈光角度及其它參數(shù)沒有具體標準,下圖僅供參考。 LightmappingScene Filter:T All , LightsBakeMapsf Directional ligh

4、t (Light)LightmappingAUCBAColorIntensity0.5Bounce Intensity1Baked ShadowsOn (Realtime: Soft Shadows)jLShadow Samples50Shadovi AngleJ七、unity層級管理在hierarchy層級面板中創(chuàng)建一個Create Empty空對象,命名為 scene,將場景中除了主攝影機之外的對象全部拖入這個空對象中三 HierarchyCreate * scene_clQud sceneMain CameraComponerrt Window Help匚reate EmptyCtrl+

5、Shift+NCreate Empty ChildAh + Shift+NC reate Other1Center On ChildrenMake ParentClear ParentApply Changes To PrefabBreak Prefab InstanceSet as first siblingCtrl + =Set as last siblingCtrl+Move To ViewCtrl +Ah+FAlign With ViewCtrl + Shift+FAlign View to SelectedToggle Active StateAlt+Shift+AObjectOFi

6、le Edrt Assets八、在unity里面烘焙燈光貼圖烘焙前準備工作:1、在un ity里將導入進來的 fbx文件勾上 Gen erate lightmap Uvs。O Inspector* chanZuiGong Import SettingsModelRigAnirrMeshesScale Factor0.01Mesh CompressionOffPead/Write Enabled7Optimize MeshPImport BlendShapesdGenerate CollidersSwap UVsGenerate Lightmap UVs V卜 AdvancedNorinalf

7、& Tangents2、在層級面板里選中需要烘焙的場景模型,勾上Static (靜態(tài))Layers LayautAStatic Layer Default3、在 window 選擇 lightmapping4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上會以棋盤格顯示燈光貼圖的精度,1棋盤格約為1像素,近處的模型要分配高一些精度,遠處則為低精度,(太多高精度燈光貼圖會增加烘焙渲染時間及燈光貼圖數(shù)量,所以要控制好燈光貼圖精度)。Ltghtmap Use Lightmaps Shadow DEtrbShow ProbesShow CellsDisplaye 405

8、、選中需要更改光照貼圖精度的模型,在light map pi ng里更改scale in light map里的數(shù)值,調整到合適的精度6、所有燈光貼圖精度設置完后選擇edit - Render Settings,將環(huán)境光顏色盡量調到接近黑色。File Edit | Assets GmeObject Component WinderUndo Selection ChangeCtrl+ZRedoCtrl+YCutCtr|+XCopyCtrl+匚PasteCtrl + VDuplicateCtri+DDelatehitt+DelFrame Selected!FLok View to Selected

9、Shift+FFindCtrl + FSelect AllCtrl + APreferences.Module.*PlayCtrl+PPauseCtrl + Shift+PStepCtrl+Alt+PSelectionProtect Settings7、設置以下場景烘焙的參數(shù)。Bake Selected i &點擊景較大則為兩張。烘焙燈光貼圖,完后燈光貼圖數(shù)量最好控制在一張,如果場9、通過攝影機角活動范圍觀察烘焙后的效果,沒發(fā)現(xiàn)問題先保存unity場景然后在 assets目錄下打包 Export package。=Project冒 CcnsaleCreate * Favorites-Assets455 chanZuiGongA 匚hanZuiGong.fbm Materialsw Resources* Effect wu.fbmLAssdch aCreateShow in ExplorerOpenDeleteImport New亡t.”Import PackageExport Package.,*Find References In Scene 、

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論