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文檔簡介

1、3Ds max毛發(fā)大師Hairtrix制作動(dòng)物毛發(fā)很多動(dòng)物全身被毛,它們是CG創(chuàng)作的難題,很多年之前,CG的毛發(fā)曾經(jīng)讓多少動(dòng)畫師望而卻步。但是不管怎么艱難,可愛的動(dòng)物卻往往是動(dòng)畫影片的主角,因此是孩子們的最愛,就算在現(xiàn)實(shí)生活中毛茸茸的的玩具,它們也是孩子們的好伙伴。毛茸茸簡直就是可愛的代名詞。因此眾多的三維動(dòng)畫師,費(fèi)盡心思的研究動(dòng)物的毛發(fā),并盡力的去完善毛發(fā)的效果。創(chuàng)作出了多個(gè)優(yōu)秀的角色,比如冰河世紀(jì)中的一直追尋果實(shí)的松樹、籬笆墻外中活潑的浣熊、馬達(dá)加斯加中勇猛的獅子、快樂大腳中的可愛小企鵝、更有最近熱映的功夫熊貓中的熊貓,如圖68所示。對(duì)于動(dòng)畫電影的創(chuàng)作者來說CG毛發(fā)是必不可少的一門武功。在

2、本章秘笈中,我們就來學(xué)習(xí)這門奇世絕學(xué)。 圖1好,那么我們現(xiàn)在開始,這章我們要做的是個(gè)胖胖憨憨的大熊,它當(dāng)然不是那種小朋友的可愛寵物,而應(yīng)該是熊中的Boss,是真正的威風(fēng)凜凜的熊。為了兼顧寫實(shí)和卡通兩種風(fēng)格,在毛發(fā)的制作上走的是卡通偏寫實(shí)的路線。我還為它擺了一個(gè)豎起大拇指的Pose,看起來就像是Hairtrix的宣傳廣告,如圖69所示。希望軟件公司能看到,并做下一個(gè)版本的宣傳,哈哈!開個(gè)玩笑。好多人都覺得CG的毛發(fā)是個(gè)挺難做的東西,但是其實(shí)它真正的技術(shù)難題沒多少,關(guān)鍵還是要有信心,有耐心,認(rèn)真做,我們每個(gè)人都能做好它。套用一個(gè)劉德華為奧運(yùn)會(huì)創(chuàng)作的勵(lì)志歌曲,Every one is NO.1!這首

3、歌有一個(gè)很棒的MV,感動(dòng)了很多人,是啊,當(dāng)看到殘疾人運(yùn)動(dòng)員在比賽的時(shí)候,想想我們自己,我們還有什么理由,我們還能推脫什么,只要努力還有什么不能成功的?。恐灰α宋覀兠總€(gè)人都是Boss,每個(gè)人都是Number one,每個(gè)人都很牛X。想一想2008年的中國,所有華人都在為尊嚴(yán)、為自信而努力。我給這只大胖熊起個(gè)名字就叫牛X熊。圖2(1)首先,建模,這個(gè)不屬于本教程的范疇。武林秘笈嘛,一般都不會(huì)教怎么扎馬步。而且本秘笈第二章相對(duì)第一章來說,省略了一些操作的步驟,如果對(duì)某個(gè)步驟不夠清晰,請(qǐng)參照第一章。模型如圖70所示。圖3(2)選擇模型,到修改面板,按鍵盤的4鍵,進(jìn)入多邊形的次物體層級(jí),依次選擇部分

4、面,然后給這些面分別指定ID,需要注意的熊身體被毛的部分整體是個(gè)ID號(hào),這里指定的是1號(hào)。其它不會(huì)生長毛發(fā)的部分,依次分成其他ID,比如手掌、腳掌、指甲、鼻子。接在按鍵盤的M鍵,打開材質(zhì)編輯器面板,選擇一個(gè)空白材質(zhì)球,將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)替換成多維子物體材質(zhì),最后將材質(zhì)ID根據(jù)身體的部分命名,并分別為每個(gè)子材質(zhì)指定顏色,以便在以后能方便的區(qū)分。如圖71所示。圖4(3)將材質(zhì)指定給熊的模型,如圖72所示,在圖中我們能看到身體是按照被毛區(qū)和非被毛區(qū)來劃分的。這樣的劃分在對(duì)模型生長毛發(fā)的時(shí)候會(huì)有很大的作用,不能忽視。圖5(4)這一步,主要講述的是毛發(fā)的貼圖,如圖73所示。這個(gè)很重要,但是根據(jù)武林秘笈都不教怎么

5、扎馬步的原則,這個(gè)不屬于本教程的范疇。這個(gè)貼圖,雖然會(huì)被全身的毛發(fā)覆蓋,但是,有的時(shí)候在毛發(fā)的空隙中依然能看到這張貼圖,而且這個(gè)貼圖是決定毛發(fā)顏色的貼圖,所以忽視不得。圖6(5)打開主菜單的Rendering菜單下的Environment菜單,或者按鍵盤的數(shù)字8鍵。然后在彈出的Environment and Effects面板中,單擊Add按鈕,如圖74所示。接著單擊Add按鈕后會(huì)繼續(xù)彈出一個(gè)面板,在這個(gè)面板中選擇furfx,最后單擊OK按鈕確認(rèn)選擇,并關(guān)閉面板。圖7(6)為添加的毛發(fā)命名為furfx_shenti, 然后單擊pick按鈕在視圖中拾取熊的模型?;蛘邌螕魋elect按鈕,在彈出的

6、按照名稱選擇面板中選擇物熊的模型。如圖75所示。圖8(7)現(xiàn)在熊的身體上長出了毛發(fā),如圖76所示,不過這個(gè)毛發(fā)還是最初級(jí)的樣子。我們會(huì)逐步的讓它的效果豐富起來。 圖9(8)在創(chuàng)建面板選擇目標(biāo)聚光燈,然后在場景中創(chuàng)建燈光,其中主光一個(gè),輔光兩個(gè),被光一個(gè),在保證光源方向感的基礎(chǔ)上,以把熊全部照亮為原則。如圖77所示。圖10(9)繼續(xù)為熊添加燈光,這次的是補(bǔ)光,如圖78所示。主要照亮的是一些需要特別處理的部分。因?yàn)槊l(fā)對(duì)燈光很敏感,有的時(shí)候同樣一盞燈,對(duì)普通模型的光照效果和對(duì)毛發(fā)的光照效果會(huì)相差很大。因此在毛發(fā)的制作過程中,一定要注意燈光的運(yùn)用,或者說就用我現(xiàn)在的方法,將被發(fā)區(qū)和非被毛區(qū)分別打光。

7、比如鼻子和手指甲。眼睛更是一個(gè)特殊的地方,只有專門打光才能保證眼睛的高光,所以眼睛也是專門打光的。有人可能會(huì)問,那這么專門做的燈光在動(dòng)畫的時(shí)候怎么辦???沒關(guān)系,最后在綁定的時(shí)候,這幾個(gè)補(bǔ)光要和骨骼綁定在一起就好了。圖11(10)選擇主光,首先在修改面板中的shadows欄下,勾選ON選項(xiàng),打開燈光的陰影,并將陰影改為一個(gè)毛發(fā)專用的陰影類型Composite shadow。 選擇Composite shadow陰影類型之后,在燈光的修改面板中會(huì)多出來一個(gè)Composite shadow Params卷展欄,默認(rèn)的被激活的陰影是shadow map,在下拉菜單中選擇hairfx shadows,這

8、種陰影是專門對(duì)毛發(fā)所施加的陰影。選擇之后單擊Add To List按鈕,將毛發(fā)陰影添加到列表中,將其激活。如圖79所示。圖12(11)按鍵盤的M鍵,打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空白的材質(zhì)球,默認(rèn)的shader是Blinn,我們將其更換為毛發(fā)專用的hairfx shader,并更改高光的參數(shù),如圖80所示。圖13(12)單擊Diffuse右側(cè)的方形按鈕,打開材質(zhì)貼圖瀏覽器,雙擊Bitmap,在彈出的面板中,找到我們?yōu)樾苣P吞砑拥馁N圖,雙擊它,為Diffuse貼圖通道添加顏色貼圖,如圖81所示。這樣一來,我們就為毛發(fā)添加了一個(gè)和模型一樣的顏色貼圖,這樣能保證毛發(fā)顏色和模型顏色的一致性,對(duì)于身上長滿花紋

9、的動(dòng)物,尤其要這樣,比如虎,豹之類。圖14(13)修改毛發(fā)的長度、密度和粗細(xì)程度,并為毛發(fā)加一點(diǎn)兒隨機(jī)值。如圖82所示。這些在上一章,做小男孩頭發(fā)的時(shí)候,我們用了多次,在此不再重復(fù)。 圖15(14)按鍵盤的F9,進(jìn)行一次測試渲染。如圖83所示,毛發(fā)的感覺是出來了,的確生長出來的是毛發(fā),不是其它東西,不過我們現(xiàn)在測試結(jié)果中的熊更像是一只毛絨玩具,毛發(fā)都是長長的,而且還很光亮,這和我們所要求的效果差的很遠(yuǎn)。 圖16(15)為了改變現(xiàn)在毛發(fā)過于整齊光滑的效果,我們把毛發(fā)的長短粗細(xì)都增加一些變化,分別按下如圖84所示的兩個(gè)按鈕,這兩個(gè)按鈕按下后,會(huì)為毛發(fā)的長度和粗度增加隨機(jī)變化值。圖17(16)按下按

10、鈕后,會(huì)彈出一個(gè)面板,面板中有個(gè)圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨機(jī)值就越大,而且還能給隨機(jī)值再添加噪波值。下面我們就來調(diào)整這個(gè)圖表,首先激活 Noise(噪波)值并改變它的參數(shù)到如圖85中A所示。添加噪波后的綠色直線變成了隨機(jī)變化的彎曲線。然后按下Presets按鈕,在列表中選擇如圖85中B所示的按鈕,按下后,綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機(jī)值的增加。圖18(17)按鍵盤的F9,進(jìn)行一次測試渲染。如圖86所示,隨機(jī)值增加之后,熊的毛發(fā)增加了變化,不再光滑的像毛絨玩具了。圖19(18)觀察圖86我們發(fā)現(xiàn)熊的身體現(xiàn)在全身都長滿了毛發(fā),甚至包括指甲這種不該生長毛發(fā)的地方。這是一個(gè)需要修

11、正的錯(cuò)誤,Hairtrix能讓物體按照ID號(hào)來分布毛發(fā)。這個(gè)ID號(hào)指的是什么呢,就是我們?yōu)榱藙澐植馁|(zhì)時(shí)已經(jīng)制定好的材質(zhì)ID號(hào),我們曾經(jīng)把需要長毛的部分都給指定了一個(gè)1號(hào),也就是圖73中的紅色部分。那么下面我們讓毛發(fā)只分布在這個(gè)1號(hào)上。首先回到Environment and Effects面板中來,單擊Face Level按鈕,如圖87中A所示,然后在打開的Pick Face Selection面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)ID來分布,在輸入框中輸入1,如圖87中B所示。圖20(19)按鍵盤的F9,進(jìn)行一次測試渲染,我們能看到現(xiàn)在指甲部分已經(jīng)沒有毛了。如圖88所示。這是剛才制定的按照材質(zhì)ID

12、來分布毛發(fā)發(fā)揮作用了。 圖21(20)生長在熊身上的毛發(fā)長度并不一樣,頭部的會(huì)比身體要短一些。如果要精確控制毛發(fā)的長短,并讓其長短變化有一個(gè)完美的過渡,最好的辦法就是用圖來控制。我們可以用第一章中所用的辦法,為物體添加定點(diǎn)色。如果模型比較復(fù)雜,用頂點(diǎn)色畫起來會(huì)有些吃力,還可以用一個(gè)更精確的辦法,就是直接畫出來一張黑白色的貼圖。畫這個(gè)貼圖的道理和頂點(diǎn)色是一樣的,不過這里我們繪制所用的軟件是Body Paint,這個(gè)軟件的功能很強(qiáng)大,簡直就是3ds max和photoshop兩個(gè)軟件的結(jié)合,我們可以直接在三維視圖的狀態(tài)下,在模型表面畫貼圖。這個(gè)軟件的使用方法不是本秘籍的范疇,以后有機(jī)會(huì)再為大家專門

13、介紹。在Body Paint中繪制好的貼圖如圖89所示。圖22(21)在Environment and Effects面板中,按下如圖90中A所示的按鈕,會(huì)打開一個(gè)面板,在面板中我們選擇Map方式,并單擊這個(gè)Map之后的長方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進(jìn)來,如圖90中B所示。最后單擊Close按鈕關(guān)閉面板。圖23(22)按鍵盤的F9,進(jìn)行一次測試渲染,如圖91所示,對(duì)照一下圖89,我們能看到,毛發(fā)的長短按照?qǐng)D片的灰度來改變了長短。不過現(xiàn)在毛發(fā)都是直直的沒有彎曲,下面就要讓他們彎下來。圖24(23)在創(chuàng)建面板下的幫助物體欄選擇Hair Trix物體。在視圖中創(chuàng)建這九個(gè)Hair T

14、rix物體,讓它的箭頭方向朝向我們想要毛發(fā)彎曲的方向,如圖92所示。這些Hair Trix物體是個(gè)導(dǎo)向器,它能讓毛發(fā)朝向,箭頭所指的方向。圖25(24)依次調(diào)整新創(chuàng)建出來的九個(gè)Hair Trix物體。選擇它,在修改面板修改這個(gè)導(dǎo)向器的影響范圍。其中Near Range的范圍是導(dǎo)向器強(qiáng)度最大的范圍, Far Range是導(dǎo)向器影響范圍的衰減區(qū)域。最后設(shè)置這些導(dǎo)向器到如圖93的樣子。這九個(gè)導(dǎo)向器分別有兩個(gè)控制胳膊,有兩個(gè)控制腿,兩個(gè)控制耳朵,一個(gè)控制頭,一個(gè)控制后背,一個(gè)控制身體。 圖26(25)再次回到Environment and Effects面板中,打開Leaning Bending卷展欄

15、。這個(gè)卷展欄中的參數(shù)主要是控制毛發(fā)的彎曲程度的。單擊select按鈕,選擇剛才創(chuàng)建的九個(gè)導(dǎo)向器,把它們添加進(jìn)來。拾取完導(dǎo)向器之后,毛發(fā)依然沒有受到導(dǎo)向器的影響,是因?yàn)槟J(rèn)情況下導(dǎo)向器對(duì)毛發(fā)的影響強(qiáng)度值太小,我們把這個(gè)數(shù)值調(diào)大到1.0,并且加大毛發(fā)彎曲的最大角度到85度,并改變彎曲的隨機(jī)值到0.9。如圖94所示。圖27(26)按鍵盤的F9,進(jìn)行一次測試渲染,結(jié)果如圖95所示,我們能看到毛發(fā)按照導(dǎo)向器的方向做了彎曲。圖28(27)在圖95中能看出來頭部的毛發(fā)不夠細(xì)致,我們現(xiàn)在要再添加一組毛發(fā)專門用在頭部。方法:在Environment and Effects面板中,首先單擊Add按鈕,在彈出的面板

16、中選擇furfx,然后單擊OK按鈕確認(rèn)選擇,將一個(gè)新的furfx添加進(jìn)列表,并改變這組新的毛發(fā)叫furfx_tou。接著單擊pick按鈕在視圖中拾取熊的模型,讓這組新的毛發(fā)長到熊的身上。如圖96所示。最后單擊Face level按鈕,在打開的Pick Face Selection面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)ID來分布,在輸入框中輸入1,如圖87所示。圖29(28)修改新添加的頭部毛發(fā)的參數(shù),分別該變長度、粗度、密度和隨機(jī)變化值。如圖97所示。圖30(29)為了改變現(xiàn)在毛發(fā)過于整齊光滑的狀態(tài),我們把毛發(fā)的長短粗細(xì)都增加一些變化,分別按下如圖98所示的兩個(gè)按鈕,這兩個(gè)按鈕按下后,會(huì)彈出一個(gè)面

17、板,面板中有個(gè)圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨機(jī)值就越大,然后按下Presets按鈕,在列表中選擇如圖85中B所示的按鈕,按下后綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機(jī)值增加到了最高。 圖31(30)我們新添加的這組毛發(fā)是主要生長在頭部的,并不需要在身體上也生長。因此我們用一張圖來控制這組毛發(fā)的分布,讓它們只生長在頭部。并且嘴周圍,鼻子附近的毛比較短,而腮部會(huì)長一些,就像人類的絡(luò)腮胡子。這些都是通過我們現(xiàn)在繪制的灰度圖來解決的。繪制所用的軟件是Body Paint。在Body Paint中繪制好的貼圖如圖99所示。圖32(31)在Environment and Effects面板中,按下

18、如圖100中A所示的按鈕,會(huì)打開一個(gè)面板,在面板中我們選擇Map方式,并單擊這個(gè)Map之后的長方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進(jìn)來,如圖100中B所示。最后單擊Close按鈕關(guān)閉面板。圖33(32)現(xiàn)在毛發(fā)的長短有了圖控制,但是毛發(fā)是直的沒有彎曲,因?yàn)檫@組新添加的毛發(fā)還沒有拾取導(dǎo)向器。打開Leaning Bending卷展欄,如圖102所示。單擊select按鈕,選擇已經(jīng)創(chuàng)建好的九個(gè)導(dǎo)向器中的四個(gè),如圖101所示。把它們添加進(jìn)來。為什么只選擇四個(gè)呢,因?yàn)榭刂聘觳埠屯鹊膶?dǎo)向器是不會(huì)對(duì)頭部的毛發(fā)有影響的,它們的影響范圍沒有那么大。沒必要添加它們。圖34(33)拾取完導(dǎo)向器之后,毛發(fā)依

19、然沒有受到導(dǎo)向器的影響,是因?yàn)槟J(rèn)情況下導(dǎo)向器對(duì)毛發(fā)的影響強(qiáng)度值太小,我們把這個(gè)數(shù)值調(diào)大到1.0,并且加大毛發(fā)彎曲的最大角度到90度,并改變彎曲的隨機(jī)值到0.9。如圖102所示。圖35(34)調(diào)整攝像機(jī)角度,按鍵盤的F9,對(duì)熊的頭部特寫進(jìn)行一次測試渲染,結(jié)果如圖103所示,頭部的毛發(fā)效果有了明顯的改善。但是還是不夠,嘴和鼻子附近這種有重要表情的部分依然效果不好,那么下面我們繼續(xù)再添加一組毛發(fā),這組毛發(fā)還是生長在頭部,但是主要在嘴和鼻子周圍。圖36(35)在Environment and Effects面板中,首先單擊Add按鈕,在彈出的面板中選擇furfx,然后單擊OK按鈕確認(rèn)選擇,將一個(gè)新的

20、furfx添加進(jìn)列表,并改變這組新的毛發(fā)叫furfx_tou1。接著單擊pick按鈕在視圖中拾取熊的模型,讓這組新的毛發(fā)長到熊的身上。并單擊Face level按鈕,如圖104所示。最后在打開的Pick Face Selection面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)ID來分布,在輸入框中輸入1,如圖87所示。圖37(36)修改新添加的頭部毛發(fā)的參數(shù),分別該變長度、粗度、密度和隨機(jī)變化值。如圖105所示。這組毛發(fā)比上一組毛發(fā)要更短,更密。 圖38(37)現(xiàn)在把毛發(fā)的長短粗細(xì)都增加一些變化,分別按下如圖106所示的兩個(gè)按鈕,這兩個(gè)按鈕按下后,會(huì)彈出一個(gè)面板,面板中有個(gè)圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨

21、機(jī)值就越大,然后按下Presets按鈕,在列表中選擇如圖85中B所示的按鈕,按下后綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機(jī)值增加到了最高。圖39(38)我們新添加的這組毛發(fā)是主要生長在頭部的,并不需要在身體上也生長。而且主要分布在嘴和鼻子等關(guān)鍵部位。因此我們通過現(xiàn)在繪制的灰度圖來控制毛發(fā)的長短。在圖中純黑色的部分也就是不生長毛發(fā)的部分。繪制所用的軟件是Body Paint。在Body Paint中繪制好的貼圖如圖107所示。圖40(39)在Environment and Effects面板中,按下如圖108中A所示的按鈕,會(huì)打開一個(gè)面板,在面板中我們選擇Map方式,并單擊這個(gè)Map之后

22、的長方形按鈕,找到我們剛才畫好的黑白貼圖,將它添加進(jìn)來,如圖108中B所示。圖41(40) 打開Leaning Bending卷展欄。這個(gè)卷展欄中的參數(shù)主要是控制毛發(fā)的彎曲程度的。單擊select按鈕,選擇已經(jīng)創(chuàng)建好的對(duì)頭部有影響的四個(gè)導(dǎo)向器,如圖101所示。拾取完導(dǎo)向器之后,我們把導(dǎo)向器對(duì)毛發(fā)的影響強(qiáng)度值調(diào)大到1.0,并且加大毛發(fā)彎曲的最大角度到85度,并改變彎曲的隨機(jī)值到0.3。如圖109所示。這些毛是密度很大的小短毛,我們不需要它像長毛一樣,需要它看起來很整齊,因此我們這里的隨機(jī)值小于其它的幾組毛發(fā)。圖42(41)調(diào)整攝像機(jī)角度,按鍵盤的F9,對(duì)熊的頭部特寫進(jìn)行一次測試渲染,現(xiàn)在頭部的毛

23、發(fā)效果有了明顯的改善。如圖110中B所示。我們可以比較一下上一次渲染的結(jié)果。如圖110中A所示。圖43(42)頭部大概就這個(gè)樣子了,為了讓毛發(fā)更豐富,我們再添加一組毛發(fā),這次添加的毛發(fā)主要是生長在后背和頭頂?shù)拈L毛,就像馬的鬃毛,有這樣的一組長毛之后,會(huì)讓我們的Boss大熊顯得狂野一點(diǎn)兒。操作方法:回到Environment and Effects面板中,首先單擊Add按鈕,在彈出的面板中選擇furfx,然后單擊OK按鈕確認(rèn)選擇,并改變這組新的毛發(fā)叫furfx_changmao。接著單擊pick按鈕在視圖中拾取熊的模型,讓這組新的毛發(fā)長到熊的身上。最后單擊Face level按鈕,在打開的Pick Face Selection面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)ID來分布,在

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