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文檔簡介

1、-作者xxxx-日期xxxxVRay渲染器教案【精品文檔】VRay渲染器教案第一節(jié)課 VRay軟件的安裝課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí): VRay軟件的正確安裝 1、解壓文件2、打開下列文件,雙擊此圖標(biāo) 3、它會(huì)自動(dòng)彈出安裝目錄,你單擊下一步就行了 4、選擇軟件授權(quán)方式注冊(cè),注意要選擇第二個(gè)哦! (我第一次安裝的時(shí)候選擇了第一個(gè),結(jié)果打開3D材質(zhì)的時(shí)候,材質(zhì)球全部是黑的) 5、上面文件安裝完后,再打開這個(gè)文件6、打開上述文件后,會(huì)出現(xiàn)一串算號(hào)器,你把第一串?dāng)?shù)字復(fù)制,再打開另一個(gè)文件7、雙擊上圖標(biāo),把剛才那串?dāng)?shù)字粘貼到第一欄中,第二欄會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)另外一串?dāng)?shù)字,復(fù)制這第二欄的數(shù)字 8、再把這第二串?dāng)?shù)字粘貼到剛才第5

2、項(xiàng)打開的文件,第二欄中,再單擊OK就行了。練習(xí)內(nèi)容:VRay軟件的安裝練習(xí)第二節(jié)課 VRay渲染器基礎(chǔ)學(xué)習(xí)(1)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點(diǎn)vray共有多少種材質(zhì)Vray的出圖流程!Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點(diǎn):Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時(shí)候,使用這個(gè)材質(zhì)會(huì)比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個(gè)重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)

3、可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實(shí)世界是不可能實(shí)現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時(shí)候只有配合Vray 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì)緝是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時(shí)候這種效果是無法產(chǎn)生的。vray共有多少種材質(zhì)vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級(jí)照明越界材質(zhì)(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的max默認(rèn)材質(zhì)。除了這個(gè)之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray混合材質(zhì)

4、(VrayBlendMtl)vray3S材質(zhì)(VrayFastSSS)vray燈光材質(zhì)(VrayLightMtl)vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl)Vray的出圖流程!1創(chuàng)建或者打開一個(gè)場景2指定VRay渲染器3設(shè)置材質(zhì)4根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光。5把渲染器選項(xiàng)卡的設(shè)置成測試階段的參數(shù):1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。2)勾選Gi,將直接光傳調(diào)整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時(shí)間接光調(diào)整為

5、QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細(xì)分。3)開始布光時(shí),從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?陽光-人工裝飾光-補(bǔ)光。4)勾選sky light(天光)開關(guān),測試渲染.5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。6)打開反射,折射調(diào)整主要材質(zhì)6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)7渲染光照光子文件1)設(shè)置保存光子文件2)調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式)緦min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)QMClight cache

6、 subdirs 細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。8 正式渲染1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別,2)設(shè)置出圖的尺寸,3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。對(duì)于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場景?一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。夜景更具實(shí)際的情況有吸頂燈,臺(tái)燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺(tái)燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。練習(xí)內(nèi)容:制作有燈光的3D場景文件(一個(gè)完整的場景建模)第三節(jié)課 V

7、Ray渲染器基礎(chǔ)學(xué)習(xí)(2)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)?vray具有3個(gè)大特點(diǎn):1)表現(xiàn)真實(shí):可以達(dá)到照片級(jí)別,電影級(jí)別的渲染質(zhì)量,像指環(huán)王中的某些場景就是利用它渲染的。2)應(yīng)用廣泛:因?yàn)関ray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設(shè)計(jì)師的喜愛,也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè)計(jì)表現(xiàn)及影視動(dòng)畫、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。3)適應(yīng)性強(qiáng):vray自身有

8、很多的參數(shù)可供使用者進(jìn)行調(diào)節(jié),可根據(jù)實(shí)際情況,控制渲染的時(shí)間(渲染的速度),從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么?vray渲染器,主要分布在max的4個(gè)區(qū)域中1)渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對(duì)vray的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置2)材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對(duì)vray材質(zhì)的編輯和修改3)創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種

9、高級(jí)照明技術(shù),他能模擬真實(shí)世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實(shí)際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當(dāng)這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達(dá)到用戶說設(shè)定的要求效果或者說最終效果達(dá)到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為第十節(jié)課 VRay渲染器的攝像機(jī)學(xué)習(xí)練習(xí)內(nèi)容:制作有燈光的3D場景文件(一個(gè)完整的場景建模)第四節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學(xué)習(xí)(1)(全局轉(zhuǎn)換)用于對(duì)場景中的燈光,材質(zhì)燈光等進(jìn)行全局設(shè)置,比如是否使用默認(rèn)燈光,是否打開陰影,是否打開模糊

10、等。Geometry(幾何體)Displacement:控制場景中的置換效果是否打開。在vray的置換系統(tǒng)中,一共有兩種置換方式,一種是材質(zhì)置換方式另一種是vray置換修改器方式當(dāng)不勾選Displacement選項(xiàng)時(shí),場景中的這兩種置換都不會(huì)開啟Lighting(燈光)(燈光)這是場景所有燈光的一個(gè)總開光。取消light選項(xiàng)勾選,相當(dāng)于關(guān)閉了場景所有燈光,即使這些燈光處于開啟狀態(tài),也不會(huì)對(duì)場景產(chǎn)生任何照明。如果此時(shí)default lights選項(xiàng)被勾選,vray將使用3ds max默認(rèn)燈光照明。(默認(rèn)燈光);此項(xiàng)用于開啟關(guān)閉3ds max默認(rèn)燈光照明。Default lights(默認(rèn)燈光):

11、次選項(xiàng)用于開啟/關(guān)閉3ds mas默認(rèn)燈光(即!3ds mas自動(dòng)創(chuàng)建的燈光)。在場景未創(chuàng)建燈光之前,使用的即是3DSMAX默認(rèn)燈光進(jìn)行照明,當(dāng)創(chuàng)建任何一盞燈光之后,默認(rèn)燈光自動(dòng)關(guān)閉。如果取消DEFAULTLIGHTS選項(xiàng)勾選,不管場景中是否創(chuàng)建了燈光,都不會(huì)啟用默認(rèn)燈光。HIDDENLIGHTS(隱藏?zé)艄猓寒?dāng)取消此選項(xiàng),VRAY不會(huì)渲染隱藏?zé)艄?,即使隱藏?zé)艄馓幱陂_啟狀態(tài)。在調(diào)試燈光時(shí),可通過隱藏?zé)艄獾姆椒P(guān)閉暫時(shí)不需要開啟的燈光。SHADOWS(陰影):此參數(shù)用來控制是否計(jì)算燈光陰影,如圖417所示。SHOWGIONLY(僅顯示全局光照):勾選此項(xiàng),場景渲染結(jié)果只顯示GI光照效果,不顯示直

12、接光照效果,如圖418所示,但是渲染過程中還是計(jì)算了直接光照的。3MATERIALS(材質(zhì))REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打開場景中材質(zhì)的反射/折射效果。技巧:在GI測試階段,可以關(guān)閉REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)選項(xiàng),以加快測試渲染的速度。MAXDEPTH(最大深度):控制整個(gè)場景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的數(shù)值框中輸入反射、折射的次數(shù)。MAPS(帖圖):開啟/關(guān)閉材質(zhì)的紋理帖圖。取消勾選時(shí),場景中所有材質(zhì)的帖圖設(shè)置全部失效,如圖419所示。FILTERMAPS(帖圖過濾):勾選此項(xiàng),在渲染圖像時(shí)將對(duì)紋理帖圖進(jìn)行過濾處理

13、,到的圖像紋理過渡較為自然,如圖420所示。取消勾選,將得到比較清晰的紋理帖圖效果,如圖421所示。MAX。TRANSPLEVELS(最大透明級(jí)別):控制透明物體光線追蹤的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同時(shí)渲染時(shí)間也越長。TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物體光線追蹤的中止限值。OVERRIDEMTL(材質(zhì)替代):勾選此項(xiàng),場景中所有物體的材質(zhì)由標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)代替,漫反射顏色為對(duì)像本身的顏色。也可以單擊右側(cè)的NONE按鈕,在彈出的材質(zhì)/帖圖瀏覽器對(duì)話框中選擇一種材質(zhì),或者直接從材質(zhì)編緝器中拖動(dòng)一個(gè)材質(zhì)至NONE按鈕,此時(shí)場景中所有物體的材質(zhì)由該材質(zhì)代替。技巧:在調(diào)試場景燈光時(shí)

14、,可以使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)替換場景材質(zhì),以加快渲染速度。GLOSSYEFFECTS:是否打開反射或者折射模糊效果,當(dāng)不勾選它時(shí),場景中帶模糊的材質(zhì)將不會(huì)渲染出反射或者折射模糊的效果,在測試渲染時(shí)可以加快渲染速度。4INDIRECTILLUMINATION(間接照明)DONTRENDERFINALIMAGE:控制是否渲染最終圖像,如果勾選此選項(xiàng),VRAY在計(jì)算完光子以后,不再渲染最終圖像。在跑光子圖時(shí)可以勾選該選項(xiàng),以節(jié)省渲染圖像時(shí)間。5RAYTRACING(追蹤)SECONDARYRAYSBIAS(二次光線偏移):設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的偏移距離。當(dāng)場景中的重面物體出現(xiàn)黑斑時(shí),可以給一個(gè)較小的值來糾正渲

15、染錯(cuò)誤,比如0.001。第五節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學(xué)習(xí)(2)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):圖形采樣與(抗鋸齒)面板學(xué)習(xí) Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒) VRay采用幾種方法來進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒過濾器,盡管這樣會(huì)增加渲染的時(shí)間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。 Fixed rate 采樣 這是最簡單的采樣方法,它對(duì)每個(gè)像素采用固定的幾個(gè)采樣。 Subdivs 調(diào)節(jié)每個(gè)像素的采樣數(shù)。 Rand 當(dāng)該選項(xiàng)選擇后,采樣點(diǎn)將在采樣像素內(nèi)隨

16、機(jī)分布。這樣能夠產(chǎn)生較好的視覺效果。 Simple two-level 采樣 一種簡單的較高級(jí)采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數(shù)目,然后對(duì)某些像素進(jìn)行高級(jí)采樣以提高圖像質(zhì)量。 Base subdivs 決定每個(gè)像素的采樣數(shù)目。 Fine subdivs 決定用于高級(jí)采樣的像素的采樣數(shù)目。 Threshold 所有強(qiáng)度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級(jí)采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質(zhì)量。 Multipass 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,當(dāng)VRay對(duì)一個(gè)像素進(jìn)行高級(jí)采樣后,該像素的值將與其臨近的未進(jìn)行高級(jí)采樣的像素的值進(jìn)行比較。當(dāng)它們的差值大于 Threshold 值時(shí),這些臨近的像素也將被進(jìn)行高級(jí)采樣

17、。 注:該選項(xiàng)非常有用,因?yàn)橄袼氐母呒?jí)采樣會(huì)改變像素的密度,有時(shí)會(huì)在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度差異。 Adaptive subdivision 采樣 這是一種(在每個(gè)像素內(nèi)使用少于一個(gè)采樣數(shù)的)高級(jí)采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對(duì)于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費(fèi)較少的時(shí)間)來獲得相同的圖像質(zhì)量。 Min. rate 控制每個(gè)像素的最少采樣數(shù)目。該值為0時(shí)表示每個(gè)像素只有一個(gè)采樣。 Max. rate 控制每個(gè)像素中的最多采樣數(shù)。 Threshold 見前述。 Multipass 見前述。 Rand 見前述。 基于G-buffer 的抗鋸齒 Object outli

18、ne 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay將對(duì)物體的邊緣進(jìn)行強(qiáng)制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對(duì)場景中的所有物體邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,你應(yīng)當(dāng)選擇Normals antialiasing 選項(xiàng)。 Normals 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay 將對(duì)那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點(diǎn)進(jìn)行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Normals 選項(xiàng)中確定)。該值0.0對(duì)應(yīng)0度,而1.0對(duì)應(yīng)180度。 Z-value 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰采樣點(diǎn)的Z值的差異大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Z-value 選項(xiàng)中確定)。 Material

19、ID 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些具有不同material ID的相鄰采樣點(diǎn)的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理。注意: 采用合適的圖像采樣方法對(duì)于你的圖像質(zhì)量和渲染速度有巨大的關(guān)系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質(zhì)量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機(jī)景深),就應(yīng)當(dāng)使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細(xì)節(jié)(如較好的貼

20、圖效果),F(xiàn)ixed rate采樣將會(huì)獲得比其他兩種采樣更好的效果。 基于G-buffer抗鋸齒的不同選項(xiàng)可自由混合使用。 G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關(guān)。 VRay總是根據(jù)所選定的抗鋸齒參數(shù)來進(jìn)行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當(dāng)選用Fixed rate抗鋸齒時(shí),基于G-buffer的抗鋸齒選項(xiàng)不會(huì)起作用。 VRay 總是優(yōu)先考慮采樣點(diǎn)的顏色來進(jìn)行抗鋸齒處理。如果你需要根據(jù)某些G-buffer特性來進(jìn)行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-lev

21、el or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設(shè)置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。練習(xí)內(nèi)容:制作有燈光的3D場景文件(一個(gè)完整的場景建模)第六節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學(xué)習(xí)(3)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):間接照明參數(shù)面板學(xué)習(xí)Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級(jí)光照貼圖參數(shù) VRay采用兩種方法進(jìn)行全局照明計(jì)算直接計(jì)算和光照貼圖。 直接照明計(jì)算是一種簡單的計(jì)算方式,它對(duì)所有用于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,但是需

22、要花費(fèi)較長的渲染時(shí)間。 光照貼圖是一種使用復(fù)雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)間獲得準(zhǔn)確度較低的圖像。 On - 打開或關(guān)閉全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier 該值決定首次漫反射對(duì)最終的圖像照明起多大作用。 Direct computation params 直接計(jì)算參數(shù) Direct computation 采用直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。 Subdivs 該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 Irradiance map params 光照貼圖參數(shù) Irradiance map 在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用

23、一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ)(通常比直接照明計(jì)算要快)。 Show adaptive 選擇此項(xiàng)讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。 Min rate 該值決定每個(gè)像素中的最少全局照明采樣數(shù)目。通常你應(yīng)當(dāng)保持該值為負(fù)值,這樣全局照明計(jì)算能夠快速計(jì)算圖像中大的和平坦的面。 注意:如果該值大于或等于0,那么光照貼圖計(jì)算將會(huì)比直接照明計(jì)算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。 Max rate 該值決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目。 Clr thresh 當(dāng)相鄰的全局照明采樣點(diǎn)密度差異值超過該值時(shí),VRay將進(jìn)行更多的采樣以獲取更多的采樣點(diǎn)。 Nrm thresh 當(dāng)相鄰采樣點(diǎn)的法線向量夾角余弦值

24、超過該值時(shí),VRay將會(huì)獲取更多的采樣點(diǎn)。 HSph. subdivs 用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)目。 Interp. samples 存儲(chǔ)在光照貼圖中的,每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier 光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí),VRay 將不進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。 Subdivs 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。 Depth 該值決定間接光線反射數(shù)目。 Advanced irradiance map param

25、eters (只有當(dāng)Irradiance map 選中時(shí)有效) Interpolation type 該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Dont delete on render end 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí), VRay會(huì)在完成場景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會(huì)刪除,所占內(nèi)存會(huì)被釋放。 注意:如果你打算對(duì)某一特定場景只進(jìn)行一次光照貼圖計(jì)算,并計(jì)劃在將來的渲染中使用它,那么該選項(xiàng)就特別有

26、用。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的貼圖,選擇 Dont delete on render end and Single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過程并將該光照貼圖保存為文件。 Single frame 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。 Multiframe incremental 在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。 From file 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。

27、渲染開始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。 Add to current map 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) _ 注意: VRay 沒有單獨(dú)設(shè)立的天光。天光可以通過設(shè)定環(huán)境背景顏色或在MAX的環(huán)境

28、貼圖對(duì)話框設(shè)定,或在VRay自己的環(huán)境對(duì)話框中進(jìn)行設(shè)定。 練習(xí)內(nèi)容:VRay文件的測試渲染練習(xí)第七節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學(xué)習(xí)(4)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí): Environment環(huán)境參數(shù)欄學(xué)習(xí)Motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊參數(shù)欄學(xué)習(xí)QMC samplers QMC采樣參數(shù)欄學(xué)習(xí)Environment環(huán)境 VRay渲染器的環(huán)境選項(xiàng)是用來指定使用全局照明和反射以及折射時(shí)使用的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖。如果你沒有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖將被采用。 Override MAXs 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進(jìn)行全局照明和反射折射計(jì)算。 Color 指定背景

29、顏色(天光)。 Multiplier 顏色值的倍增器。 Texture 選擇用于背景的紋理貼圖。Motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊 在運(yùn)動(dòng)模糊控制部分,你可以選擇對(duì)場景和相應(yīng)特征進(jìn)行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On 打開和關(guān)閉運(yùn)動(dòng)模糊。 Duration (frames) 對(duì)于當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算時(shí),該值決定VRay進(jìn)行模糊計(jì)算的幀數(shù)。(此時(shí)虛擬相機(jī)的快門是打開的) Low samples 該值控制在進(jìn)行全局照明計(jì)算時(shí),VRay用于估計(jì)運(yùn)動(dòng)模糊所使用的時(shí)間采樣數(shù)。 Geometry samp

30、les 當(dāng)對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay用于計(jì)算的幾何采樣數(shù)目。一個(gè)幾何采樣點(diǎn)是一個(gè)在某一特定時(shí)間內(nèi)位于某一特定位置的面片。為了計(jì)算出運(yùn)動(dòng)模糊效果,VRay假定面片幾個(gè)位置之間的運(yùn)動(dòng)是線性運(yùn)動(dòng)。(幾何采樣點(diǎn)) 當(dāng)一個(gè)面片改變了其位置時(shí),VRay 的幾何采樣點(diǎn)根據(jù)其持續(xù)時(shí)間(幀)值被設(shè)定是線性運(yùn)動(dòng)的。注意:VRay假定面片從一個(gè)位置移動(dòng)到另一位置時(shí),其頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)是線性的。 Monte Carlo sampling Min samples 每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最小時(shí)間采樣數(shù)。增加該值會(huì)產(chǎn)生平滑的效果但會(huì)大量增加渲染時(shí)間。 Max samples 該值決定每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最大時(shí)間采樣數(shù)。 Th

31、reshold 當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色偏差大于該偏差值時(shí),VRay 將增加時(shí)間采樣點(diǎn)數(shù)。Threshold 值設(shè)定越高,讓VRay選取更多時(shí)間采樣點(diǎn)的具有大的顏色偏差的像素點(diǎn)越少。這將導(dǎo)致采用較少的時(shí)間采樣點(diǎn)并縮短渲染時(shí)間,但會(huì)在圖像上產(chǎn)生更多的斑點(diǎn)。 Analytic sampling Material min samples 該值決定每個(gè)面的最少材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。當(dāng)使用強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時(shí),較低的值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 Material max samples 該值決定每個(gè)面的最多材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。 Material threshold 見前述。 7. QMC samplers QMC采樣 L

32、ock to pixels 該選項(xiàng)控制VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的引擎。在渲染過程中,VRay使用小的隨機(jī)值來產(chǎn)生較好的視覺效果。如果該選項(xiàng)被選中,VRay將生成根據(jù)被渲染的像素來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會(huì)產(chǎn)生相同的結(jié)果,這樣在動(dòng)畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關(guān)閉該選項(xiàng),那么同一幀的兩次渲染將會(huì)有少許不同,此時(shí),如果subdivs值不夠大的話,將會(huì)出現(xiàn)閃爍。因?yàn)閷?duì)于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。 Adaptation 該部分的參數(shù)設(shè)定與VRay所計(jì)算出來的當(dāng)前值如何適應(yīng)它的Quasi Monte 時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)選項(xiàng)。 To sample diffe

33、rence 該值表示VRay所使用的優(yōu)化級(jí)別,它基于針對(duì)采樣點(diǎn)之間的差異所做的計(jì)算值。例如,如果采樣點(diǎn)之間的差異足夠小,那么VRay會(huì)決定此處不需增加采樣點(diǎn)。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。 Difference threshold 該值讓你決定采樣點(diǎn)差異的臨界值。如果你使用了采樣點(diǎn)差異值優(yōu)化,那么VRay將比較采樣點(diǎn)之間的差異來決定是否增加更多的采樣點(diǎn)。較小的值需要較多的渲染時(shí)間。注意:當(dāng)To sample difference 值設(shè)定為0.0時(shí),該設(shè)定無效

34、。 練習(xí)內(nèi)容:VRay文件的測試渲染練習(xí)第八節(jié)課 VRay渲染器的燈光學(xué)習(xí)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):Vraylight燈光學(xué)習(xí)VRay 陰影學(xué)習(xí)VR燈光整合在3DMAX燈光創(chuàng)建面板中,除此之外,VR還提供了一種VRSHADOW主要用于3 DMAX 標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光,VRLIGHT一般開啟:勾選此項(xiàng)。幾開啟VR燈光,取消勾選則關(guān)閉VR燈光。類型該列表提供了三種光源類型,分別是平面、半球、和球面,平面:形成一個(gè)區(qū)域的光源,可以模擬窗外的自然光線或者室內(nèi)燈光帶球面:類試半球效果可以模擬天光幾部分吊燈。Exclude(排除):單擊:次;按鈕,exclude(排除/包含)對(duì)話框,在該對(duì)話框中可以設(shè)置燈光照射或

35、排除對(duì)象。(強(qiáng)度)Units(單位):在該列表可選擇5種亮度單位。Vray默認(rèn)單位,依靠燈光的顏色和亮度來控制燈光的強(qiáng)弱。發(fā)光功率。當(dāng)這個(gè)單位類型被選擇的時(shí)候,燈光的亮度和它的大小有關(guān)系。輻射功率,燈光的功率與它的大小無關(guān)。輻射率,燈光的功率與它的大小有關(guān)顏色:單擊右側(cè)的顏色樣本可設(shè)置燈光的顏色倍增:設(shè)置燈光的倍增值。Size(尺寸)長度:當(dāng)光源類型為平面時(shí),此參數(shù)用于設(shè)置光源長度的一半尺寸寬度:當(dāng)光源類型為平面時(shí),此參數(shù)用于設(shè)置光源寬度的一半尺寸半徑:當(dāng)光源類型為球體時(shí),此參數(shù)用于設(shè)置光源的半徑Wsize:當(dāng)前這個(gè)參數(shù)還沒有被激活,在以后開放的box燈光類型中,將可以用到它Options(選

36、項(xiàng))(雙面)當(dāng)光源類型為(平面)時(shí)(其燈光類型無效),勾選此項(xiàng),光源(平面)的兩個(gè)面都會(huì)產(chǎn)生光照效果,關(guān)閉則只有箭頭那一面可以產(chǎn)生發(fā)光效果。(不可見):勾選此項(xiàng),光源在渲染時(shí)將不可見(忽略燈光法線):勾選此項(xiàng),光源均勻向四周發(fā)射光線,否則光源在法線方向?qū)?huì)發(fā)射更多的光線。(不衰減):真實(shí)物理世界里,所有的光線都是衰減的,如果勾選這個(gè)選項(xiàng),vray將不計(jì)算燈光的衰減效果(天光入口)勾選此項(xiàng),vray燈光即轉(zhuǎn)換為天光,這時(shí)invisible.ignore light normals no decay color multplier等參數(shù)將不可用,取而代之的是vray渲染器面板的(環(huán)境)卷展欄大的(

37、GI環(huán)境(天光)參數(shù))。(保存到發(fā)光貼圖)勾選這個(gè)選項(xiàng),同時(shí)GI里的一次反彈引擎選擇(發(fā)光貼圖)時(shí)vray燈關(guān)閉或者刪除,它對(duì)最后的渲染效果沒有影響,因?yàn)樗墓庹招畔⒁呀?jīng)保存在發(fā)光貼圖里。(影響漫反射):該選項(xiàng)決定vraylight燈光是否在物體表面產(chǎn)生漫反射(影響高光緝:此選項(xiàng)決定vray light 燈光是否在物體表面產(chǎn)生高光。 Sampling (采樣)(細(xì)分):該選項(xiàng)設(shè)置vraylight的采樣細(xì)分,較大的值可得到光滑的效果,但會(huì)花費(fèi)較多的渲染時(shí)間。較低的值會(huì)產(chǎn)生較多的噪波,但渲染速度會(huì)很快。(陰影偏移):設(shè)置陰影與產(chǎn)生陰影的物體的距離,值越大,陰影越偏向光源。Dome light o

38、ptions (半球燈光選項(xiàng))當(dāng)選擇(半球)燈光類型時(shí),該參數(shù)欄才被激活,可以指定一張貼圖替代(顏色)和(倍增)參數(shù)設(shè)置。(使用紋理):勾選此項(xiàng),使用指定的貼圖產(chǎn)生照明,(顏色)和(倍增)參數(shù)將被忽略。單擊下面的none按鈕可指定貼圖,可以是vray HDRI貼圖 位圖貼圖或程序貼圖。(分辨率)設(shè)置照明的精確度,影響不是很大,但該值越大,渲染時(shí)間會(huì)越長。Vray 陰影 Vray支持面陰影,在使用Vray透明折射貼圖時(shí),Vray陰影是必須使用的。同時(shí)用Vray陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。 Transparent shadows 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選

39、項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開該選項(xiàng)時(shí),Vray會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (Color, Dens., Map, etc.)。當(dāng)你需要使用MAX的物體陰影參數(shù)時(shí),關(guān)閉該選項(xiàng)。 Area shadow 打開或關(guān)閉面陰影。 Box Vray計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。 Sphere Vray計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。 U size 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) V size 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效) W size 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效) Subdi

40、vs 該值用于控制Vray在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 Low subdivs 當(dāng)采用低精度計(jì)算時(shí),該值用于控制Vray在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 Degrade depth 該值描述Vray在該光線追蹤深度時(shí),轉(zhuǎn)換為低精度計(jì)算。 Bias 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏移。 練習(xí)內(nèi)容:VRay場景文件的測試渲染練習(xí)第九節(jié)課:Vray渲染器的天空光學(xué)習(xí)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):Vraysun燈光是vray渲染器自帶的太陽光,提供了空氣混濁度,臭氧層厚度等物理屬性設(shè)置,與vraysky配合使用,可模擬出真實(shí)的太陽光照效果。在創(chuàng)建vraysun燈光時(shí),會(huì)彈出v-ray sun對(duì)話框,單擊 是按

41、鈕,系統(tǒng)自動(dòng)添加vray sky 作為環(huán)境貼圖。Vraysun燈光參數(shù)面板的主要參數(shù)進(jìn)行解釋。(激活)vraysun燈光的開關(guān)。(不可見)設(shè)置vraysun在渲染結(jié)果中是否可見(混濁度)設(shè)置空氣的混濁度。這個(gè)參數(shù)是空氣的混濁度,它影響vraysun和vraysky的顏色。較小的值表示晴朗干凈的空氣,sun和sky的顏色比較藍(lán);較大的值表示灰塵含量重的空氣,比如沙塵暴,sun和sky的顏色呈現(xiàn)黃色甚至橘黃色。提示:早晨的空氣混濁度低,黃昏的空氣混濁度高。(臭氧):設(shè)置臭氧層厚度,較小的值陽光比較黃,較大的值陽光較藍(lán)。(強(qiáng)度倍增):設(shè)置vraysun燈光的強(qiáng)度,默認(rèn)值1會(huì)讓場景嚴(yán)重曝光,一般設(shè)置在

42、0.01一下。(尺寸倍增):設(shè)置光源的尺寸。該值越大,陰影越模糊。(陰影細(xì)分)設(shè)置計(jì)算陰影的采樣細(xì)分?jǐn)?shù)。較大的值可得到光滑的效果,但會(huì)花費(fèi)較多的渲染時(shí)間。較低的值會(huì)產(chǎn)生較多的距離,值越大,陰影偏向光源。陰影偏移:設(shè)置陰影與產(chǎn)生陰影的物體的距離,值越大,陰影越偏向光源。練習(xí)內(nèi)容:VRay場景文件的正式渲染練習(xí)第十節(jié)課 VRay渲染器的攝像機(jī)學(xué)習(xí)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):Camera攝像機(jī)的學(xué)習(xí)VRay中的攝像機(jī)通常用來定義場景中產(chǎn)生的光影,它主要體現(xiàn)出場景如何顯示在顯示屏上。VRay支持下列幾種類型的攝像機(jī): Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylind

43、rical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持Orthographic視圖。 Override FOV 該設(shè)定讓你能夠忽略MAX的 FOV 視場角 (僅僅是方便而以)。 FOV 此處你可以指定視場角度(當(dāng)Override FOV 被選中并且當(dāng)前攝像機(jī)支持FOV視場角度)。 Height 此處你可以指定Cylindrical (ortho) 類型攝像機(jī)的高度。 注意:只有當(dāng)你選用了Cylindrical (ortho)類型的攝像機(jī)時(shí)才會(huì)有效。 Auto-fit 該設(shè)定用于控制魚眼攝像機(jī)的自動(dòng)適配功能。當(dāng)Auto-fit 打開時(shí)緦VRay將自動(dòng)計(jì)算Dist 值,這樣渲染

44、出來的圖像將會(huì)與該圖像的尺寸在水平方向上適配。 Dist 該設(shè)定只適用于Fish-eye 攝像機(jī)。Fish-eye 攝像機(jī)模仿一種標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)一個(gè)直徑為1.0的能將場景反射到攝像機(jī)鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist 值用于從攝像機(jī)到該球體的距離進(jìn)行扭曲(即該球體能夠被攝像機(jī)捕獲的部分有多少)。注意:Auto-fit 選項(xiàng)被選中時(shí)該功能無效。 Curve 該設(shè)定僅用于Fish-eye攝像機(jī)。該設(shè)定決定圖像的扭曲方式。當(dāng)該值為1.0時(shí)對(duì)應(yīng)一個(gè)真實(shí)世界的Fish-eye 攝像機(jī)。當(dāng)該值向0.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)增加。當(dāng)該值向2.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)減少。注意:實(shí)際上該值控制光影通過攝像機(jī)虛擬球的

45、反射角度。 Type 通過該下拉菜單你可以選擇攝像機(jī)的類型。可用的類型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard 這是一種標(biāo)準(zhǔn)針孔照相機(jī)。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。 Spherical 這是一種球面攝像機(jī),它的攝像機(jī)鏡頭是球面的。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。 Cylindrical (point) 這種類型的攝像機(jī)所看到的光影都是從一個(gè)共同點(diǎn)即圓柱體的中心發(fā)出的。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,該攝像機(jī)起到一種針孔攝像機(jī)的作用,而在水

46、平方向上該攝像機(jī)起到一種球面攝像機(jī)的作用。 Cylindrical (ortho) 這類攝像機(jī)所看到的所有光影都是平行發(fā)射的。注意:在垂直方向上該攝像機(jī)看到的相當(dāng)于正視圖,而在水平方向上該攝像機(jī)起到一種球面攝像機(jī)的作用。 Box 這種攝像機(jī)只是簡單的把6臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)放置在一個(gè)立方體的六個(gè)面上。這種攝像機(jī)對(duì)于生成一種立方體貼圖的環(huán)境貼圖十分有用。它對(duì)生成全局照明也非常有用。只需采用這種攝像機(jī)生成一種光照貼圖并將其保存為文件,你可以再次使用它,此時(shí)標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)可以放置在場景中的任何方向上。 Fish eye 這種特殊類型的攝像機(jī)在捕捉場景時(shí),就象一臺(tái)針孔攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)一個(gè)完全反射的球體,該球體能夠?qū)鼍?/p>

47、完全反射到攝像機(jī)的鏡頭中。你可以使用 Dist/FOV 設(shè)置來控制該球體的那部分能夠被攝像機(jī)捕獲。圖中紅色的弧線表示相應(yīng)的FOV視角。注意:球體的半徑值永遠(yuǎn)是1.0。 練習(xí)內(nèi)容:VRay場景文件的正式渲染練習(xí)第十一節(jié)課 VRay渲染器的材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)(1)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):VrayMtl材質(zhì)的學(xué)習(xí)VRay 材質(zhì) VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)VrayMtlVRay材質(zhì)。在場景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRD

48、F。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部分。 Basic parameters Diffuse 這是該材質(zhì)的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。 Reflect 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。 Glossiness 該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示特別模糊的反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。 Subdivs 控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計(jì)光滑面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)

49、無效。(VRay不會(huì)發(fā)出任何用于估計(jì)光滑度的光線) Fresnel reflection 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光線的反射就象真實(shí)世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0時(shí),反射光線將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時(shí),反射將是可見的,當(dāng)光線垂直于表面時(shí)將幾乎沒有反射。) Max depth 貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。 Refract 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。 Glossiness -該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示特別模糊的折射。當(dāng)該值為1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一

50、種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。 Subdivs -控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計(jì)光滑面的折射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無效。(VRay不會(huì)發(fā)出任何用于估計(jì)光滑度的光線) IOR 該值決定材質(zhì)的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,石,玻璃的折射效果。在本手冊(cè)的術(shù)語部分有一個(gè)有用的材質(zhì)折射率表。 Max depth -貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。 Translucent 打開透明功能。注意此時(shí)你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質(zhì)的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來

51、決定通過該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。 Thickness 該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進(jìn)入材質(zhì)的深度達(dá)到該值時(shí),VRay將不會(huì)進(jìn)一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。 Light multiplier 光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。 Scatter coeff 該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示散射光線的方向與原進(jìn)入該物體的初始光線的方向相同。 Fwd/bck coeff 該值控制在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進(jìn)入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示所有散射光線將繼續(xù)

52、向前傳播。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為0.5時(shí)表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。 Fog color - VRay允許你用體積霧來填充具有折射性質(zhì)的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier 體積霧倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 BRDF 雙向反射分布功能 最通用的用于表現(xiàn)一個(gè)物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個(gè)用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 選項(xiàng) Trace reflections 打開或關(guān)閉反射。 Trace refractions 打開或關(guān)閉折射。 Use irradiance map if On 當(dāng)你使用光照貼圖來進(jìn)行全局照明時(shí),你也許會(huì)仍然要對(duì)賦了該材質(zhì)的物體使用強(qiáng)制性全局照明。只需關(guān)

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