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文檔簡介

1、如何高效設(shè)計游戲從抽獎模型到圓桌算法前言抽獎模型這個概念,相信大家對他自然不會陌生,但對他的理解恐怕也不會深刻。我們游戲中,處處都是需要抽獎模型的,從“每日獎勵”“裝備的隨機屬性”到“開寶箱”“探寶”乃至于“戰(zhàn)斗中的被動技能隨機處罰”以及“圓桌算法”都需要用到抽獎模型,這也是我單獨寫一篇關(guān)于抽獎模型文章的原因。在本文正題開始之前,我們大家先來回顧這樣一件事情。無論是在技能觸發(fā)的時候,還是抽獎的時候。如果只有一個元素a,并且觸發(fā)這個元素a的概率為30%時,我們會很自然地想到,擲一個“隨機骰子”,當(dāng)這個骰子的值落在30%之內(nèi)則觸發(fā)元素a。那么,如果有兩個元素:元素a(觸發(fā)概率30%)、元素b(觸發(fā)

2、概率15%),這樣的情形該如何處理呢?難道當(dāng)“隨機骰子”落在15%之內(nèi)會同時觸發(fā)元素a及元素b么?顯然不是。而是把元素a和元素b的觸發(fā)條件錯落排列在同一個有效空間“1(或者稱之為100%)”。通常我們的做法是,元素a的觸發(fā)有效區(qū)在(0,30%,而元素b的觸發(fā)有效區(qū)在(30%,45%。這就好像我們經(jīng)常能夠看到某某電視節(jié)目的一個抽獎道具大轉(zhuǎn)盤一樣,轉(zhuǎn)盤上有很多五顏六色的扇形區(qū)域,每個扇形區(qū)域代表著一個元素的觸發(fā)條件,當(dāng)轉(zhuǎn)盤的指針指到那個區(qū)域,就會抽中相應(yīng)的元素。雖然每個元素的權(quán)值各有不同,有時甚至這些元素的權(quán)值加在一起遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過1,不過不要緊,最終我們還是要把他們的觸發(fā)條件壓縮在同一個轉(zhuǎn)盤之中,而這

3、個轉(zhuǎn)盤的空間就是1(或者100%)。這就是本文之后要經(jīng)常出現(xiàn)的一種方法,我把它命名為“轉(zhuǎn)盤算法”。何為轉(zhuǎn)盤算法之前已經(jīng)大概的介紹過,我們可以很形象的理解為抽獎專用的一個“大轉(zhuǎn)盤”,轉(zhuǎn)盤里面的任何獎項的概率區(qū)間都是用扇形區(qū)域表示的,只有當(dāng)指針最終停留在某個扇形區(qū)域時,才能抽得該獎品。同樣的,“轉(zhuǎn)盤算法”也于此相同,并且“轉(zhuǎn)盤算法”會自動的將所有項目按照比例壓縮排列成不同的扇形區(qū)域,而無論多少個扇形區(qū)域(多少個項目),這些扇形區(qū)域的面積和(所有的項目的觸發(fā)概率和)恒等于1。既然有了“轉(zhuǎn)盤”的概念了,把我們接下來就要關(guān)心如何操作了。假設(shè)我們可以把轉(zhuǎn)盤的外接圓以某點剪開,然后平展開成一條長為“轉(zhuǎn)盤”周

4、長的線段,命名為tp線(total probability-line)。如此,對于“轉(zhuǎn)盤”上的扇形所對應(yīng)的弧(其實有效的概率范圍就是扇形的?。┚蜁诖藅p線線上以“線段”的形式體現(xiàn)。那我們今后如想再次轉(zhuǎn)動“轉(zhuǎn)盤”的指針,就等同于在tp線上隨機任取一點。隨機取出的這一點出自哪一條線段,則此線段對應(yīng)的項目被抽中。例如,我么有以下3個項目進行抽獎,每個項目的名稱以及對應(yīng)的概率如下表:項目名稱概率項目a0.3項目b0.2項目c0.4為此我們需要擲一個random(0,0.9)的骰子。當(dāng)結(jié)果為0,0.3)時,項目a被抽中;當(dāng)結(jié)果為0.3,0.5)時,項目b被抽中;當(dāng)結(jié)果為0.5,0.9)時,項目c被抽中

5、。當(dāng)然,這僅僅是一個簡單的例子,如果項目的數(shù)量很多時,你會發(fā)現(xiàn)這個方法顯然不適用,并且也不符合“高效”的精神。因此我們應(yīng)該在算法上有所改進。結(jié)合之前提出的tp線的概念,我們應(yīng)該有所啟發(fā),根據(jù)上一個例子的情況,變換算法如下:將項目a, b, c的概率進行求和以作為tp線的總長。用函數(shù)random(0,1)*tp線的長度來取tp線上的點。若取得的結(jié)果在0,0.3)時,項目a被抽中;取得的結(jié)果在0.3,0.5)時,項目b被抽中;取得的結(jié)果在0.5,0.9)時,項目c被抽中;有了這種算法,以下問題也將得以解決。我們有以下4個項目進行抽獎,每個項目的名稱以及對應(yīng)的概率如下表:項目名稱概率項目a0.3項目

6、b0.2項目c0.4項目d0.3這種情況恐怕曾經(jīng)困擾過許多人,有時候我們就是明確的奔著設(shè)計需求而設(shè)定的技能觸發(fā)或者道具抽獎,卻有意無意的做出總概率大于1這樣讓人哭笑不得的結(jié)果。面對這種情況,我們不得不妥協(xié)而重新安排觸發(fā)概率,使其總和等于1。由于需要精心計算及衡量每一個項目的觸發(fā)概率并且需要保證總和等于1,如果參與抽獎的項目多起來,就會使得工作量繁重,且與我們當(dāng)初的設(shè)計意義相悖。但是現(xiàn)在,我們可以肆無忌憚的按照當(dāng)初的設(shè)計意圖毫無顧忌填寫你想要的觸發(fā)概率了,因為就在剛才筆者建立在tp線上的“圓桌算法”已經(jīng)可以自動的按照比例把所有的項目的觸發(fā)概率進行壓縮,使其和等于1。操作方法就如上一個實例一樣,具

7、體的步驟會在接下來進行詳細(xì)的講解?;趖p線的轉(zhuǎn)盤算法,應(yīng)用及其設(shè)計模式在此,筆者會一步一步的給出詳細(xì)的設(shè)計模式,為此我們同樣地需要準(zhǔn)備幾個將要參與抽獎的項目,如下:項目名稱項目a項目b項目c項目d項目e首先我們需要對這5個項目進行評估,來估量出每個項目的價值,這個價值不具有任何客觀性,僅僅是這個項目(可以是道具,技能等)在你心目中的重要地位,其作用后面講解。以下是筆者對這5個項目的評估(百分制):項目名稱價值項目a80項目b10項目c45項目d12項目e99假設(shè)我們的游戲價值觀的需求是,價值越大的物品得到地越困難,那么我們就需要另一個變量元素“比重”,關(guān)于比重的計算有很多種,但是最根本的原則

8、就是“價值越大,所占的比重越小”,這樣為了方便起見,這里筆者就采用最簡單的計算方法,即100減去“價值”,所得的結(jié)果就是相應(yīng)的比重,如下:項目名稱價值比重項目a8020項目b1090項目c4555項目d1288項目e991讀者們還可以根據(jù)需要試一試關(guān)于“比重”的其他的計算方式以達到不同的效果。至此,我們已經(jīng)可以使用“比重”進行抽獎了,這里“比重”就是形容每個項目在“轉(zhuǎn)盤”中所占的比例,亦是tp線上的一個線段的長度,只不過我們平時更喜歡把概率計算出來:項目名稱價值比重概率項目a80200.0787402項目b1090 0.3543307項目c45550.2165354項目d12880.34645

9、67項目e991 0.003937其實就是對應(yīng)項目的比重除以所有項目比重的總和。對于另一種情況。有時候我們經(jīng)常會需要根據(jù)道具的價格來設(shè)定抽獎的概率,方法如下:項目名稱價格項目a80項目b150項目c1450項目d2200項目e500在這里,表中各項目所對應(yīng)的“價格”其實就相當(dāng)于之前筆者所講述方法中的“價值”,那么接下來“比重”該如何求算呢?方法很簡單,首先我們先隨意設(shè)定“項目a”的“比重”為20,那么項目b的比重即為“項目b的價格”除“項目a的價格”再乘以“項目a的比重”。語言概括即為“該項目的價格與項目a價格的反比再乘以項目a的比重”,得:同樣,計算方法不唯一,筆者可以試著創(chuàng)造出適合自己的新

10、方法。這套設(shè)計模式的價值核心在于,替代傳統(tǒng)的抽象概率,轉(zhuǎn)而更為直觀評估“價值”與求算“比重”,并且可以靈活的根據(jù)需求調(diào)整“價值”以改變概率。結(jié)合“轉(zhuǎn)盤算法”,更能使游戲設(shè)計者得心應(yīng)手。物品獎勵的分組有些時候,我們需要整理很多繁雜的物品進行抽獎,例如開寶箱、每日獎勵等,對于這么多物品,我們并不方便將其放進一張列表進行抽取,其工作量以及維護的難易程度對我們游戲設(shè)計者還有游戲開發(fā)者來說都是一件很苦惱的事情。所以我們需要一種方法,對參與抽獎的物品進行歸類,例如:項目名稱概率獎勵方案金幣0.7int(1000*(2rnd+1)rmb0.01int(0.5*rnd+1)道具0.1進一步方案,見“道具”武器0.09 進一步方案,見“武器”寶石0.11這樣,在第一張表中,會出現(xiàn)大類目與小類目在同一個“轉(zhuǎn)盤”中的情況。下面還需要進一步給出大類目的二級方案。道具:項目名稱概率獎勵方案道具10.61道具20.051道具30.11道具40.151道具50.11武器:項目名稱概率獎勵方案武器10.51武器20.31武器30.051武器40.051武器50.11依次結(jié)構(gòu)

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