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1、在實際生活中應用統(tǒng)計學原理一、教學實錄教材內(nèi)容 北師大版實驗教科書八年級(上)第六章數(shù)據(jù)的分 析 6.1-6.2平均數(shù)、中位數(shù)、眾數(shù)設計理念 本案例是從需要借助統(tǒng)計活動解決的實際問題出發(fā), 讓學生在實際背景下收集自己所需要的數(shù)據(jù), 并進行整理和分析, 還 需要學生對于數(shù)據(jù)的集中趨勢先進行總體估計,再進行精確計算。學生起點分析 基礎知識方面:學生在小學已經(jīng)初步學習過算術平均數(shù)的概念。在七年級, 學生已經(jīng)經(jīng)歷過一些數(shù)據(jù)收集的過程, 并對數(shù)據(jù)進行了初 步的整理?;顒咏?jīng)驗方面: 在相關知識的學習過程中, 學生已經(jīng)經(jīng)歷了一些 統(tǒng)計活動, 解決了一些簡單的現(xiàn)實問題, 具備了一定的合作與交流的 能力。教學任
2、務分析 鞏固平均數(shù)、中位數(shù)、眾數(shù)的概念,會求一組數(shù)的平均數(shù)、中位 數(shù)、眾數(shù);經(jīng)歷數(shù)據(jù)的收集與處理的過程,發(fā)展學生初步的統(tǒng)計意識 和數(shù)據(jù)處理的能力; 通過有關平均數(shù)問題的解決, 發(fā)展學生的數(shù)學應用能力教學過程節(jié)選 師:讓我們來玩一個接水游戲, 感受實際生活中的數(shù)據(jù)的代表吧?。ㄒ唬┯螒蛞?guī)則:全班學生分為兩組, 利用我們已經(jīng)學過的數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析知識, 兩組之間相互競賽解決問題。(二)游戲工具:帶刻度的水瓶;手機上的秒表;計數(shù)器。(三)游戲過程:1.師:提出問題:本校為了解決教學樓內(nèi)學生的飲水問題, 對每層安裝一臺飲水機, 請你用觀測法收集數(shù)據(jù),并進行分析:(1)一分鐘能夠接水多少毫升?(2)學生們
3、水杯的平均容積是多少?(3)統(tǒng)計并分析,教學樓二樓內(nèi)需要接水的學生大約有多少人?(4)估算:一個大課間內(nèi)飲水機最多能滿足多少人接水?2.生:解決問題:(1)實際實驗飲水機的出水量:用帶刻度的水瓶和手機上的秒 表分別在不同的飲水機口, 并記錄時間, 計算出飲水機 1分鐘的平均 出水量為 2745ML。(2)觀察同學們的水瓶,選取同學們最多使用規(guī)格的水瓶,容 積為 500ML。(3)估算教學樓二樓需要接水的學生數(shù)量:以每班45 人計,教學樓二樓共有八個教學班, 共計 360 人。調(diào)查這八個教學班中每個班 帶杯子的同學人數(shù),并利用數(shù)據(jù)分析工具(平均數(shù)、中位數(shù)、眾數(shù)) 選取一個恰當?shù)臄?shù)據(jù)代表一個班級中
4、需要接水的學生人數(shù)。(4)估算飲水機能夠滿足的接水學生人數(shù):課間十分鐘,飲水機的出水量為10*2745=27450ML。每個班有80%的學生打算在課間節(jié) 水,全年級共約有 300 人有接水需求。按每人 500ML 計,全年級學 生的接水需求為300*500=150000ML。而飲水機的出水量為27450ML. 學生需求大約是飲水機供應量的 5.5 倍。所以課間十分鐘,樓內(nèi)的一 臺飲水機不能滿足學生的接水需求,建議學校多增加幾臺飲水設備。二、課堂效果分析從直觀效果來看, 在課堂上引入一個與學生生活密切相關的實際 問題能夠提高學生的課堂參與度,促使學生積極思考,主動發(fā)言,并 且能和教師或者其他學生
5、積極地互動反饋,課堂效率大大提高。在教學效果方面,我們用訪談調(diào)查法,從學生做活動的完成情況, 活動實施中的課堂氛圍,學生的短期課堂效率等方面,來評估數(shù)學活 動的課堂效果。在訪談對象的選擇上,我們選取了三名同學:賀同學(數(shù)學基礎較好)、王同學(成績中等)、陳同學(數(shù)學基礎差一些) 大體代表了實驗班級的三種學生層次,進行訪談。通過訪談結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn):數(shù)學游戲引入初中課堂,對基礎好的 學生來說基本上沒有影響;對于成績中等的學生來說,數(shù)學游戲能讓 他們在課堂上有更好的課堂參與度,提高課堂效率;對于基礎較差、 課堂習慣也不好的學生來說,數(shù)學游戲也能在一定程度上提高他們的 課堂參與度和課堂效率,但是因為他
6、們本身的基礎問題,效果沒有成 績中等的學生那么明顯。三、反饋思考數(shù)學是科學思維的工具,數(shù)學學習不僅成為學生對法則、定理、 公式的理解、掌握和熟練的應用,還讓學生經(jīng)歷探究和解決問題的過 程,嘗試著用自己所學的方法去解決問題。瑞士教育家皮亞杰說過:游戲是認識的興趣和情感的興趣之間的一種緩沖地區(qū)?!庇螒蚩梢允箤W生輕松、愉快、有效地掌握知識,發(fā)展學生的靈敏性,積極思維的 習慣,良好的情緒品質(zhì),還可活躍課堂氣氛,融洽師生關系。創(chuàng)造 力的社會心理學一書中提出,內(nèi)在動機原則是創(chuàng)造力的社會心理學 基礎。她的這一原則是指,當人們被工作本身的滿意和挑戰(zhàn)所激發(fā), 而不是被外在的壓力所激發(fā)時, 才表現(xiàn)得最有創(chuàng)造力。
7、也就是說當人 們從事創(chuàng)造性和有難度的工作時, 他們的動機是任務中心而不是目標 中心,是內(nèi)在的而不是外在的。 這些都啟示教師們要致力于學生真正 的內(nèi)在好奇心、求知欲及興趣的培養(yǎng)。興趣是一種積極的認知傾向, 皮亞杰認為: 認知發(fā)展是主客觀相互作用的結(jié)果, 他特別強調(diào)操作或 動作的內(nèi)化對認識發(fā)展的作用。 學生的學習要求在情境上數(shù)學知識從 生活情境中生發(fā)出來; 方法上激發(fā)學生對于數(shù)學知識和結(jié)論的探索欲 望;訓練上不拘泥于傳統(tǒng)的習題訓練模式, 學生可以在游戲中深刻理 解知識的運用。 “以生為本 ”、 “生本課堂 ”是現(xiàn)代教育觀的核心。教師 把學生視為學習的主人,這是教學的關鍵問題,必須讓學生 “主動參 與,體驗成功 ”。參考文獻:1 馬雪麗.數(shù)學教學中的快樂教法探究.J教育教學論壇2010(33):200.2 李曉麗,閻力 .創(chuàng)造性任務情境下社會惰化影響因素研究 .J. 心理科學, 2011
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