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文檔簡介

1、英雄OnLine運營計劃 本PPT將對英雄OL市場宣傳、SP、渠道建設、服務器架設、異業(yè)合作進行講解目 錄目 錄一、數(shù)字 目前,中國游戲市場正處于一個繁榮的高速增長期。對于處于上升期目前,中國游戲市場正處于一個繁榮的高速增長期。對于處于上升期的游戲市場而言,這一狀況在未來的幾年內(nèi)仍將保持強勁態(tài)勢。的游戲市場而言,這一狀況在未來的幾年內(nèi)仍將保持強勁態(tài)勢。 中國網(wǎng)絡游戲運營廠商已接近200家。 已擁有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品有78個大類,共計175個游戲產(chǎn)品。 中國的網(wǎng)絡游戲市場已成為全球網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展最受關注的市 場之一。預計,到2009年中國玩家人數(shù)將激增至5550萬。4. 在未來幾年中網(wǎng)游的市場增長率

2、將達到33.8%,其收入2004年為 4.678億美元,到2009年將驟升到20億美元。正面數(shù)字正面數(shù)字反面數(shù)字反面數(shù)字n中國網(wǎng)絡游戲營運廠商有80%虧損。n70%的熱門網(wǎng)絡游戲受各種惡性外掛的摧殘。n各地60%的一、二級渠道商對網(wǎng)絡游戲以及營運廠商信心不足。n國內(nèi)游戲玩家公測至收費階段玩家流失率高達50%75%。n中國南北電信與網(wǎng)通的接線連通率、丟包率達15%30%。一、數(shù)字 目前,中國游戲市場正處于一個繁榮的高速增長期。對于處于上升期目前,中國游戲市場正處于一個繁榮的高速增長期。對于處于上升期的游戲市場而言,這一狀況在未來的幾年內(nèi)仍將保持強勁態(tài)勢。的游戲市場而言,這一狀況在未來的幾年內(nèi)仍將

3、保持強勁態(tài)勢。 n目前網(wǎng)絡游戲市場競爭非常激烈,各游戲營運商不斷推出不同類別的游戲來穩(wěn)定占有的細分市場,并通過自主研發(fā)或不斷完善渠道推廣,來鞏固現(xiàn)有市場。聚豐應發(fā)掘新的核心競爭力,對現(xiàn)有市場進行市場細分,在抓住喜好韓國游戲玩家的同時,爭取新的潛在消費群。n英雄OL是一個可炒做的產(chǎn)品,尤其在品牌策略上可利用的資源很多,這個詞已基本為中國20歲左右青少年所認同。尤其英雄OL定位在1418歲這個對Hero有憧憬的年齡段,給予此產(chǎn)品較強的生命力。并且也給日后的推廣提供了足夠的空間。n對傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的概念在不同時期將具有不同的內(nèi)涵。在新的時段玩家將對游戲、娛樂以及消費給予新的理解,因此英雄OL同樣需要不

4、停地跟進著內(nèi)涵的變更,使產(chǎn)品在不斷變化的玩家心理中得到認同。n英雄OL為韓國前三甲的網(wǎng)絡游戲,畫面設定為3D,且對電腦配置要求并不高,非常便于在二、三線城市推廣。二、市場背景三、消費者習性的改變 綜觀上述網(wǎng)絡游戲市場的現(xiàn)況趨勢,那么英雄OL作為初入中國網(wǎng)絡游戲二線市場的定位應該如何,則成一大課題。針對這個課題,可以確定的是面對日益嚴重的網(wǎng)絡游戲同質(zhì)化現(xiàn)象,以及玩家的連帶現(xiàn)象,中國在逐步滲透一線城市的同時,二、三級城市才是市場以及渠道部門優(yōu)先考慮的方向。并且在炒做方面,增加玩家對該游戲的認知度是市場宣傳部門在宣傳前期的重要工作。 網(wǎng)絡游戲形成產(chǎn)業(yè)以來,已經(jīng)形成一種熱潮,它充分迎合了大眾追趕時髦的

5、心理,因此從青少年的階層開始,很快的普及到大眾。但是自從游戲數(shù)量、玩家素質(zhì)偏低、外掛、國家強制打壓網(wǎng)吧等諸多不利因數(shù),玩家們多少在心理上形成一層陰影,因此漸漸地對網(wǎng)絡游戲的內(nèi)涵、可玩性、代理商的開發(fā)能力以及客戶服務、緊急事件的處理提高了興趣。目前眾多二線網(wǎng)絡游戲市場有日漸衰萎的趨勢。四、綜述 目 錄一、山東聚豐背景 2005年3月25日,山東省東營市這個“富得流油”的地區(qū),爆出了建市以來最大的冷門山東省聚豐網(wǎng)絡公司與韓國MGAME公司英雄ONLINE。 聚豐網(wǎng)絡公司旗下專營網(wǎng)絡游戲的聚網(wǎng)文公司是山東省首家網(wǎng)絡游戲運營商,不僅是東營市的大冷門,也填補了整個山東省在網(wǎng)絡游戲行業(yè)的空白。也因此得到了

6、山東省東營市市委市政府的大力支持,在召開新聞發(fā)布會出席的人當中除了中韓雙方公司的高層代表以外,還有東營市市委的主要領導。而且近期又暴風驟雨般收購了門戶游戲網(wǎng)站ACgame,這些大手筆的運作,表現(xiàn)出聚豐網(wǎng)絡的強勁上升勢頭。二、英雄OL的特點n中華韻味n畫面和音樂n門派戰(zhàn)n侵襲n折合n寵物系統(tǒng)n唯美的輕功目 錄 優(yōu)勢分析:優(yōu)勢分析: “英雄”這個名詞在全國已由英雄電影的烘托,在市場有較好的知名度,可以為英雄OL提供強有力的推廣力度。 英雄OL由聚豐代理,資金充裕是公司的一大優(yōu)勢,可在宣傳和推廣上比其他公司更有作為。 劣勢分析:劣勢分析: 新游戲上市,玩家對其特性了解不多。同質(zhì)化嚴重。 價位不明確,

7、如考慮35元價格,同檔位的產(chǎn)品競爭相當激烈,如想再予以細分市場已很困難。 網(wǎng)絡游戲玩家接受新游戲需要一段時間,而潛在目標消費群則需要強而有力的推廣、傳播手段使之對英雄OL產(chǎn)生試玩的欲望。而該游戲為公司的第一款網(wǎng)游,所以操作起來有一定難度。 機會點:機會點: 免費的通常認為是不好的,大多數(shù)網(wǎng)游定價都在35元左右,而15元/月是一個相當有競爭力的價位。能夠充分地和上下游網(wǎng)絡游戲游戲產(chǎn)品進行打壓。 魔獸世界剛剛收費不久,玩家有50%的流失率。如很大一部分玩家將重新開始尋求游戲、娛樂更換。 威脅:威脅: 05年末,眾多網(wǎng)絡游戲即將推出。其他競爭品也開始有新的市場行動,因此而亦將對英雄OL上市場構成威脅

8、。 多種類型的網(wǎng)絡游戲入市,將對英雄OL帶來巨大的威脅,如:擠占經(jīng)銷商的流轉(zhuǎn)資金;多種同質(zhì)化游戲共同上市失去賣點優(yōu)勢;形形色色的宣傳模式搶占目標消費群的第一視線;眾多網(wǎng)游試玩機會和多種形式的促銷搶先吸引玩家嘗試游戲等。競爭對手分析 對手魔獸世界夢幻國度天驕2英雄online項目最高在線40萬18萬22萬平均在線16萬9萬6萬研發(fā)實力很強強較強市場策略大量PR活動特殊ID發(fā)放版本控制游戲亮點任務可愛性傳統(tǒng)武俠渠道策略電信渠道傳統(tǒng)點卡渠道傳統(tǒng)軟件渠道目 錄一、推廣目標 u策劃、制定英雄OL上市從推廣期到成熟期的整體宣傳、推廣計劃u讓目標消費群在最短的時間內(nèi)認知英雄OL的內(nèi)涵、玩法,縮短推廣期的時間

9、長度(約90天),盡快進入成長期,創(chuàng)造效益u使玩家群產(chǎn)生試用的欲望,特別是有規(guī)模的固定的玩家群,并逐步培育成品牌忠誠者u挖掘二線城市的玩家數(shù)量(山東聚豐的品牌宣傳應在3個月之內(nèi)在中國所有網(wǎng)絡游戲玩家中,將知名度提升至70%)u提高英雄OL知名度,合理地對媒體進行宣傳投放,增加傳媒覆蓋率,全方位異業(yè)合作模式u鞏固通路經(jīng)銷商的客情關系,搶占通路、終端的高率鋪貨,提升經(jīng)銷商的信心和積極性,有效擠占通路商流轉(zhuǎn)資金,最大程度地擠兌其他游戲介入競爭u通過特殊管道和行銷推廣策略,在公測期最高同時在線人數(shù)通過特殊管道和行銷推廣策略,在公測期最高同時在線人數(shù)2020萬,收費后將萬,收費后將最終玩家數(shù)量控制在最終

10、玩家數(shù)量控制在1010萬人以上。萬人以上。二、玩家定位 重點目標消費群: “1418歲的青少年(男性)” 輔助目標消費群: “1925歲的青年(上班族)” 目標消費群特點: 1.經(jīng)濟基礎較好,相對購買能力較強;消費心理成熟,但不太理智,前期沖動性消費者。 2.比較注重游戲內(nèi)涵,稍有自我為中心的人最佳;容易接受新事物,并愿意嘗試。 3.相信媒介的忠實讀者;相信正面?zhèn)餮缘母L玩家,緊貼潮流,容易信任和有依賴思想。三、價格策略 不推薦使用月卡。零售價35元,送虛擬裝備或周遍(可選)(1)(1)新手包:新手包:零售價5元,內(nèi)含:情侶點卡一張,新手指南一份(4折拉頁),客戶端1張,其他增值產(chǎn)品一份。(2

11、)(2)官方攻略官方攻略零售價 28元第一部官方攻略168頁全彩,送壹張CD(客戶端、歌曲、CG),周邊禮品(可選)。(3)(3)點卡點卡10元點卡(入門玩家);包含150點,20+5個小時15元點卡(入門玩家);包含240點,30+10個小時30元點卡(普通玩家);包含600點,90+10個小時(4)(4)月卡月卡目 錄 游戲服務器的架設仍然采用國內(nèi)南電信、北網(wǎng)通的分組合作計劃,同時輔以鐵通機房和校園網(wǎng)服務器。 可以根據(jù)地理位置與玩家分布比例情況,考慮服務器采取分散式或者集中式擺放。 前期網(wǎng)通將以北京、天津為主,考慮到性價比計劃投放天津;電信將以上海為主,考慮到性價比,可以將重慶、貴陽設為備

12、用地區(qū)。 在某些情況特殊地區(qū),可尋找最佳合作方進行地區(qū)性(省、市級)分服合作,以減少公司硬件的投入。 服務器建議采用性能穩(wěn)定的IBM或者HP服務器,根據(jù)玩家南北地區(qū)比例,合理調(diào)整服務器機組數(shù)量。目 錄一、英雄OL的廣告 由上面英雄OL的問題點、機會及游戲概念,我們可以很明顯地看出,要以中國本土人文化的風格而言,我們沒有金山劍俠2這樣的基礎;要以世界性的網(wǎng)絡游戲競爭,我們亦晚來了一大截。因此我們在此兩大趨勢的夾縫中拓展,是故我把整個定位于:有中國韻味的,且思想可以無限延伸的網(wǎng)絡游戲。能在游戲中隨意打造自我心中的英雄形象 強調(diào)英雄OL的中國韻味,強調(diào)英雄OL是惟一具有中國韻味而不是單純以中國歷史背

13、景而創(chuàng)作的網(wǎng)絡游戲。上述定位,一則以兼顧我們的民族背景,一則兼顧我們依然是傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲。山東首家網(wǎng)絡游戲營運商有政府背景的公司資金充裕企業(yè)背景企業(yè)背景游戲特色游戲特色中華韻味、寵物系統(tǒng)折合、唯美的輕功以及其他特征有民族概念,打造英雄的心理傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲,易于上手二、廣告策略進行以及目的 游戲包裝游戲包裝絢麗、凝重獨特的宣傳手法與媒體全面異業(yè)合作玩家心理玩家心理有打造自己心目中英雄的夢想迎合玩家的虛榮心內(nèi)涵內(nèi)涵思想可以無限延伸的網(wǎng)絡游戲 本廣告策略,為配合整個游戲的推出與當前網(wǎng)絡游戲大環(huán)境的影響,我們分幾個時期進行,其過程如下:二、廣告策略進行以及目的 本廣告策略,為配合整個游戲的推出與當前網(wǎng)絡

14、游戲大環(huán)境的影響,我們分幾個時期進行,其過程如下: 9月 10月 11月 12月 1月 準備內(nèi)測人員到位(初級宣傳)內(nèi)測宣傳階段公測宣傳階段(大規(guī)模宣傳)收費/贏利階段(持續(xù)穩(wěn)步地宣傳)迅速提高知名度增加玩家的興趣的游戲的沖動知名度、美譽度提高以及與SP活動,全面配合執(zhí)行廣告公司的INGAME合作二、廣告策略進行以及目的 本廣告策略,為配合整個游戲的推出與當前網(wǎng)絡游戲大環(huán)境的影響,我們分幾個時期進行,其過程如下: 6月20日至7月末是英雄OL的前期宣傳期,此時各媒體的廣告宣傳開始進行。7月1日一切就緒,同時以雜志、報紙全頁廣告配合TV廣告全面推出。 從7月開始即著重于知名度的訴求,至6月初時已

15、有相當?shù)闹?,于是開始媒體活動,通過派發(fā)內(nèi)測ID給媒體、與媒體接觸進行收費后的異業(yè)合作等方式提高游戲和公司的正面暴光率,促成其今后的購買行動。 內(nèi)測時期的另一方針是完善客戶服務體制,將官方網(wǎng)站建立成為一個以玩家為中心的綜合性英雄OL咨詢網(wǎng)站。將玩家所述求的問題以最快、最準確的方式回答出來,提高公司在玩家心目中的美譽度。(1)初期(內(nèi)測階段X月X日X月X日)二、廣告策略進行以及目的 本廣告策略,為配合整個游戲的推出與當前網(wǎng)絡游戲大環(huán)境的影響,我們分幾個時期進行,其過程如下: 緊接著上期整個知名度的普及,市場全面宣傳計劃啟動。游戲玩法、文化、內(nèi)涵的炒做,向媒體派發(fā)海報、光盤、新手體驗卡、特殊體驗

16、卡等增值促銷品。并且對傳統(tǒng)行業(yè)、媒體進行全方位異業(yè)合作,覆蓋70%的中國網(wǎng)絡游戲玩家。 此時廣告目的為知名度的提高及游戲徹底的理解。(2)中期(公測階段8月初9月初)(3)末期(收費階段9月12月): 在一系列的廣告宣傳過程中,我們的目標轉(zhuǎn)入持續(xù)穩(wěn)定地消費。為了應付超過50%玩家的流失,將推出一系列SP活動,如誰能最快地完成某個英雄稱謂的活動,或者誰能第一個殺死游戲里某個BOSS等。一則增加玩家凝聚力,一則再加強“英雄”這個稱謂的印象。同時,媒體異業(yè)合作方案開始執(zhí)行。 此時廣告目的為知名度、理解的提高,以及與SP活動的全面配合。三、述求對象 (1). 個人以青少年男子為對象。(2). 以工作有

17、收入的人為對象。四、述求地區(qū) 全國范圍內(nèi),兼顧主要城市以及二線城市。五、表現(xiàn)戰(zhàn)略 基本上,各種媒體的表現(xiàn)戰(zhàn)略配合廣告策略的三個階段。 初期:知名度的提高。 中期:認知度及對游戲的理解。 末期:知名度、美譽度提高以及與SP活動, 全面配合執(zhí)行媒體的全面異業(yè)合作。(1)平面媒體報紙 A.意圖 初期知名度的提高。強調(diào)游戲本身的內(nèi)涵,普遍訴求大眾。以前頁、拉頁、專題等方式進行宣傳,靈活交替適用。 中期增加認知度及對游戲的理解。提高報紙對游戲的軟文以及攻略的刊登,訴求對象集中于青少年,把英雄OL的內(nèi)涵與青少年希望成為英雄的思想結合在一起。 末期知名度、美譽度提高以及與SP活動,全面配合執(zhí)行媒體的全面異業(yè)

18、合作。持續(xù)在報紙上的整版或1/2廣告,加深對游戲?qū)^(qū)的打造。提高攻略文章水平。述求對象為所有玩家層。雜志 A.意圖:能上彩色稿的地方一律采用彩色稿,注重各種稿件的表現(xiàn)一致,構圖中游戲特殊元素位置固定,背景利用單一色調(diào)來表現(xiàn)插圖及文案的氣氛,追求游戲特性的突出及游戲格調(diào)的提升。如果只能上黑白內(nèi)頁,多以攻略和新手指引為主。 B.廣告表現(xiàn):(略)(1)平面媒體海報 A.意圖:采長四開尺寸大小,捆綁至平面出版物中,提醒消費者注意,并加深人們對游戲的親切感。 B.現(xiàn)市場上多數(shù)游戲的海報,只單調(diào)地放上游戲的某個角色形象。故英雄OL的海報,為求突出英雄的氣勢和公司品牌,采用上為商標,中為游戲及能突出英雄氣勢

19、的圖案,下為異業(yè)合作者的LOGO和官方網(wǎng)站地址,以直接獲得消費者的親切感。 C.廣告表現(xiàn):(附件略)SP方面 A.類別:網(wǎng)吧、經(jīng)銷零售店,學校、小區(qū)等場合。 B.意圖:求取英雄OL統(tǒng)一的印象,并打入玩家生活之中。 C.表現(xiàn):力求體現(xiàn)游戲內(nèi)涵、深度影響玩家。(附件略)(2)立體媒體 網(wǎng)絡游戲廣告涉足于電視電視媒體的還屬少數(shù),但只要合作得當必定能起到很好的作用。且因電視媒體的性質(zhì),在于提高商品的知名度,使消費者對英雄OL印象深刻?;诨セ莼ダ?,開創(chuàng)雙贏局面的原則,公司將與上海文廣新媒體有限公司(NEW MEDIA)合作,以動漫頻道為切入點,進行與游戲行業(yè)合作的摸索。 合作內(nèi)容包括四部分:合作內(nèi)容包

20、括四部分:第一階段:冠名合作;第二階段:游戲短信業(yè)務;第三階段:戶外媒體合作;第四階段:舉辦互動晚會、同服約會等活動。六、媒體策略(含廣告預算)(1)媒體選擇 網(wǎng)絡游戲,對于普通玩家而言是大眾一般性的消費品,它大大的不同于其他IT產(chǎn)品。只要玩家認可網(wǎng)絡游戲人人都有能力購買。因此英雄OL宣傳階段,媒體的選擇以與我們進行全面異業(yè)合作的報紙、雜志為主,有線電視節(jié)目為輔,繼而使用雜志、廣播、電影院、公共汽車和戶外等廣告。 電視在知名度的提高上,是快速而普遍。報紙則重于其教育性和說明。其余各類媒體則都是輔助電視和報紙的不足。整個傳播網(wǎng)囊括了任何一個角落。(2)預算分配200萬元廣告費用自7月1日9月30

21、日。(詳細分配表暫略)(3)預算分配與運算的理由(暫略)七、PR戰(zhàn)略(1)目的:A.知名度的提高,維持在購買場所附近隨時提醒消費者對英雄OL的印象。 B.配合經(jīng)銷軟件、點卡零售店的拓展。 C.讓消費者感覺到英雄OL無所不在。(2)期間:內(nèi)測至收費后3個月。目 錄商品特點中華韻味、寵物系統(tǒng)折合、唯美的輕功以及其他特征商品概念有中國韻味的,且思想可以無限延伸的網(wǎng)絡游戲。能在游戲中隨意打造自我心中的英雄形象廣告表現(xiàn)口號、內(nèi)涵、炒做全面異業(yè)合作、青少年都喜歡的游戲述求對象中華韻味、寵物系統(tǒng)折合、唯美的輕功以及其他特征市場目標公測期最高同時在線人數(shù)20萬,收費后最終玩家數(shù)量10萬人以上。市場目標公測期最

22、高同時在線人數(shù)20萬,收費后最終玩家數(shù)量10萬人以上。基本上,各種媒體的表現(xiàn)戰(zhàn)略配合廣告策略的三個階段。初期:知名度的提高。中期:認知度及對游戲的理解。末期:知名度、美譽度提高以及與SP活動,全面配合執(zhí)行媒體的全面異業(yè)合作廣告戰(zhàn)略平面媒體平面媒體以下媒體預算以下媒體預算7 7月至月至9 9月月 媒體日期版面數(shù)量費用(元)廣告主要訴求內(nèi)容大眾網(wǎng)絡報大眾軟件家用電腦與游戲 軟光電腦游戲攻略E-PLAY 電腦報其他小計小計平面媒體廣告計劃網(wǎng)絡媒體廣告計劃SINA新浪網(wǎng):(以下所有預算,未加節(jié)假日廣告上幅的新浪網(wǎng):(以下所有預算,未加節(jié)假日廣告上幅的4040 ) 日期日期版面版面次數(shù)次數(shù)費用費用廣告主

23、要訴求內(nèi)容廣告主要訴求內(nèi)容8月游戲世界首頁通欄一A重點活動及產(chǎn)品信息新浪游戲世界首頁擎天柱重點活動及產(chǎn)品信息游戲世界首頁通欄五平日產(chǎn)品信息維持廣告9月游戲世界首頁通欄一A重點活動及產(chǎn)品信息新浪游戲世界首頁擎天柱二產(chǎn)品信息及活動首頁彈出重點活動及產(chǎn)品信息游戲世界首頁通欄五平日產(chǎn)品信息維持廣告小計網(wǎng)絡媒體廣告計劃171731717317173網(wǎng)網(wǎng)(以下所有預算,未加節(jié)假日廣告上幅的(以下所有預算,未加節(jié)假日廣告上幅的2020 ) 8月首頁特大豎直Banner二次內(nèi)測信息首頁流媒體條一(770*60)平日產(chǎn)品信息維持廣告首頁第二屏左水平button(380*120)活動廣告9月首頁第二屏左水平but

24、ton(380*120)平日產(chǎn)品信息維持廣告首頁新聞圖片推薦重大活動廣告首頁彈出窗口(一)活動廣告小計騰訊網(wǎng)媒體廣告投放計劃大眾媒體(媒體含電視、戶外、雜志、報紙等) 山東地區(qū)重點推廣,充分利用地域優(yōu)勢; 山東50%傾斜考慮重慶、成都投放,戶外廣告,電視廣告; 廣東省級電視臺重點投放珠三角、潮汕地區(qū); 湖北、江蘇30%傾斜考慮省會城市,可增加戶外廣告,電視廣告輻射二級城市,江蘇適量考慮蘇州、無錫、常州市級投入; 浙江考慮省電視臺投放;杭州、寧波、溫州為重點投放區(qū)域; 北京由于電視成本過高,考慮戶外廣告、雜志、報紙; 陜西、遼寧適當費用投放省會級城市西安、沈陽;n電視廣告媒介投放的比重設定為30

25、0500GRP/城市,3+到達率為50以上。主要考慮到:n性價比最佳的有效投放比重n同類競爭產(chǎn)品的廣告干擾少n廣告公司長期積累的電視廣告投放經(jīng)驗n節(jié)目選擇:n以受青少年喜愛的綜藝,體育,音樂為主n購買有針對性的全天節(jié)目套裝,以較低價格增加廣告曝光頻次n雜志平面媒介投放主要考慮到:n核心消費群閱讀率、傳閱率n同類競爭產(chǎn)品的廣告干擾少n有適當當期軟文的支持;n雜志選擇:n選擇青年喜愛的時尚,音樂,卡通、美容和體育類型n隨刊付贈體驗卡和客戶端,統(tǒng)計開卡率;n雜志/報刊名單:大眾網(wǎng)絡報、 網(wǎng)絡游戲秘籍、大眾軟件、家用電腦與游戲、電腦游戲攻略、 E-PLAY、電腦報等;n公交車身和候車亭廣告對目標受眾的

26、覆蓋度最高,為首選戶外資料來源:CMMS 2004目 錄 借助英雄OL品牌的推廣力和人員促進,搶占通路商、終端商、消費者的第一吸引力,積極推出以繼續(xù)宣揚品牌定位“中國韻味”的各種主題活動 解決新游戲入市的游戲內(nèi)涵和玩法宣傳告知、消除潛在目標消費者和目標消費者對游戲本身的疑慮(爭取在兩個月內(nèi)完成游戲內(nèi)涵告知階段,常用派發(fā)、演示促銷等手段) 刺激消費者在公測結束前夕的沖動性購買(大量的PR活動、新版本的更新、點卡優(yōu)惠策略、造勢炒做) 營造品牌聲勢(讓消費者感覺英雄OL品牌一直在“打造英雄概念”上的努力,新產(chǎn)品有民族味道,離消費者想成為英雄更近的理念,使目標消費者通過對品牌的信賴而接受這個新游戲,宜

27、采用大型公眾場所有社會效應性的宣傳活動) 基礎渠道:以針對網(wǎng)吧用戶的現(xiàn)有成熟渠道為主。如:網(wǎng)吧、高校、網(wǎng)絡休閑場所等; 發(fā)展渠道:針對家庭用戶。如社區(qū)、便利店等; 其他渠道:以商業(yè)合作方式操作的渠道,如電信ADSL,移動動感地帶的捆綁; 聯(lián)合促銷:與食品,飲料等開發(fā)商合作 軟件銷售渠道:各個地區(qū)軟件銷售集中場所(含盜版),英雄Online的海報和產(chǎn)品的陳列能夠占據(jù)70柜臺。 音像店、書店、便利店、小型超市等:主要集中在小區(qū)、校園附近,以客戶端換取店頭海報的宣傳吸引眼球,嘗試增加銷售點。 電腦城和商業(yè)區(qū):在該地區(qū)的最好的電腦城和大型商城(賣場)等人流密集區(qū)堵人流做小賣場銷售。 校園:做法可能是掃

28、宿舍樓,保證每個宿舍樓里的電腦都能安裝本游戲。請學生兼職促銷,憑學生證即可領貨??蛻舳虽N售應該全國全面開花,不應該局限在某幾個城市。從宣傳的角度以及自己人力的控制出發(fā),會重點放在全國山東、北京、上海、廣州、杭州、南京、重慶、成都、西安、武漢、長沙、鄭州、南昌等重點城市。在官網(wǎng)建立客戶端銷售專區(qū),把店面地址、電話打上去。指引玩家購買。關于區(qū)域終端促銷全國撒網(wǎng) 網(wǎng)絡營銷 派發(fā)(能產(chǎn)生試用欲望的刺激) 通過新手開戶卡,宣傳單頁的派發(fā),使主要目標消費群能夠在最短的時間內(nèi),對產(chǎn)品的功效有一個清晰的認識和理解,并在活動后認可、接受英雄OL新游戲。 演示(功能的宣傳) 通過主要PR公關活動、記者招待會、各地

29、游戲網(wǎng)站的大型產(chǎn)品演示,讓準玩家親身感受到游戲帶給他們的沖擊。從而有玩游戲的沖動。 網(wǎng)吧(對終端玩家的滲透) 通過帶有主題性的店面布局、讓利促銷、包機,配合海報、單頁宣傳,讓消費者在利益的驅(qū)動下產(chǎn)生試玩、購買行為,實現(xiàn)銷售目標。同時給予網(wǎng)吧或者其他業(yè)主足夠的利潤,誘惑他們在自己的電腦上裝上英雄OL客戶端,增加潛在的玩家數(shù)量。在配合廣告宣傳下,不削弱品牌力反而增進品牌親合力。 PR公關活動 在銷售過程中,為達到有效的銷售增長,推動玩家購買高潮,設計符合英雄OL內(nèi)涵的系列主題形式的活動,或者開新聞發(fā)布會、校園行等提高知名度的活動,效果將更顯著。 造勢(建立形象) 在適當?shù)臅r機,為達到強化英雄OL塑造英雄形象,推廣英雄內(nèi)涵主張目的,在不同的時間段,分階段推出推廣主題,以期完善一個完整的英雄OL品牌形象,同時產(chǎn)生積極的銷售反應。 事件炒作: 在2005年的79月份,將會有不少的EVENT機會出現(xiàn),如:ChinaJoy等,利用事件的主導活動,開展社會公益性宣傳主題促銷,將會收到事半功倍的效果

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