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文檔簡(jiǎn)介
1、vray中文手冊(cè)(二) 作為一個(gè)高級(jí)的渲染系統(tǒng) vray 支持焦散特效渲染. 為了能產(chǎn)生這個(gè)效果你的場(chǎng)景中必須有固定的產(chǎn)生焦散和接收焦散的物體 (關(guān)于怎樣設(shè)置一個(gè)物體的焦散產(chǎn)生/接收請(qǐng)閱讀 物體設(shè)置 和 燈光設(shè)置部分 在render parameters > system > 物體/燈光設(shè)置.on(打開(kāi)) 產(chǎn)生焦散的開(kāi)關(guān). multiplier(倍增器) - 這倍增器控制著焦散的強(qiáng)度. 它是所有燈光來(lái)源產(chǎn)生焦散的通用和應(yīng)用設(shè)置.如果你想用不同的倍增器來(lái)控制不同的燈光來(lái)源,你應(yīng)該使用自身(local)的燈光設(shè)置. 注意: 這個(gè)倍增器值是在自身燈光設(shè)置中倍增器的值之基礎(chǔ)上來(lái)進(jìn)行累加。
2、search dist(搜索距離,也就是光子的半徑) - 當(dāng)vray跟蹤一些撞擊一個(gè)物體的一個(gè)光子時(shí),這光線(xiàn)跟蹤器將在周?chē)胤降耐粋€(gè)表面上搜索其它的光子 (search area). 這個(gè)search area 實(shí)際上是一個(gè)有中心的圓原始光子,并且它的半徑等同于 search dist 值. max photons(光子最大值) -當(dāng)vray跟蹤一些撞擊一個(gè)物體的一個(gè)光子時(shí),并且計(jì)算周?chē)鷧^(qū)域的光子 然后平均化這個(gè)區(qū)域基本的照明。如果這個(gè)光子大過(guò)max photons vray 將只運(yùn)用它們中的max photons。 don't delete on render end(在渲染結(jié)束后
3、不刪掉光子圖) -選擇后vray將在場(chǎng)景渲染完之后在內(nèi)存中保留光子圖. 否則這光子圖將被刪掉并且釋放內(nèi)存. 注意: 這個(gè)選項(xiàng)特別有用,為了一個(gè)特殊的場(chǎng)景你能夠僅僅計(jì)算一次這個(gè)光子圖并且之后在將來(lái)的渲染中再次使用它. mode(模式) new map(新的光子圖) -當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被選擇時(shí),產(chǎn)生一個(gè)新的光子圖. 它將覆蓋前一次渲染完成時(shí)產(chǎn)生的光子圖。 save to file(作為文件保存) - 如果你想將一個(gè)已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖保存為文件點(diǎn)擊這個(gè)按鈕。 from file(應(yīng)用光子圖文件) - 當(dāng)你打開(kāi)這個(gè)選項(xiàng) vray將不在計(jì)算光子圖但會(huì)從文件中載入一個(gè)已經(jīng)存在的光子圖.點(diǎn)擊右邊的瀏覽按鈕(brow
4、se)來(lái)指定文件的路徑. 下面圖象使用的公共設(shè)置: sph. subdivs = 50, multiplier = 17000, max photons = 60. 光子數(shù)量 (sph. subdivs) 有意的被降低以便分離許多個(gè)體光子。下面圖象使用的公共設(shè)置: sph. subdivs = 300, multiplier = 1700, max photons = 60. 光子數(shù)量比前一次渲染得到了增加但相對(duì)于vray的默認(rèn)設(shè)置它仍然很低。 下面圖象使用的公共設(shè)置: sph. subdivs = 4000, multiplier = 17000, search distance = 0.5
5、. 光子數(shù)量得到相當(dāng)多的提高并且 search distance 被設(shè)置很低以便max photons設(shè)置能明顯表現(xiàn)出來(lái)。下面圖象示范焦散產(chǎn)生通過(guò)平滑度(glossy)和非平滑度(non-glossy)折射材質(zhì). 公共設(shè)置: multiplier = 17000, search dist = 5, max photons = 60.reflect(反射) - 選擇這個(gè)選項(xiàng) vraymap 將起到如同一個(gè)反射貼圖作用。之后reflection params(反射參數(shù))欄能夠被使用,來(lái)控制這個(gè)“反射貼圖”的設(shè)置 (此時(shí)用在這個(gè)“反射貼圖”上reraction params折射參數(shù)欄里的變換設(shè)置不起
6、任何作用)。 refract(折射) -選擇這個(gè)選項(xiàng)vraymap將起到如同一個(gè)折射貼圖的作用。之后reraction params(折射參數(shù))欄能夠被使用,來(lái)控制這個(gè)“折射貼圖”的設(shè)置(此時(shí)用在這個(gè)“反射貼圖”上reflection params反射參數(shù)欄里的變換設(shè)置不起任何作用)。 reflection params(反射參數(shù)) filter color(過(guò)濾顏色) -反射用的倍增器。 不要使用材質(zhì)里的微調(diào)器來(lái)設(shè)置反射的強(qiáng)度。使用這個(gè)過(guò)濾顏色來(lái)替代。 (否則光子圖photon map將不被校正) reflect on back side(背面反射) - 這個(gè)選項(xiàng)強(qiáng)制 vray 始終跟蹤反射
7、。 使用這個(gè)選項(xiàng)結(jié)合一個(gè)折射貼圖使用將增加渲染時(shí)間。 glossy(光澤性、平滑性) -反射時(shí)有無(wú)光澤(模糊blurry)的開(kāi)關(guān)。 glossiness(光澤度、平滑度) - 材質(zhì)的光澤度。值為0時(shí),反射非常的模糊。 大的值使反射更清楚。 subdivs(細(xì)分) -控制光線(xiàn)的數(shù)量,作出有光澤反射估算。 low subdivs(低細(xì)分) -當(dāng)vray 采用低精度計(jì)算 low accuracy computations時(shí)一些光線(xiàn)被用來(lái)估算反射, (在gi 正在采樣期間/光線(xiàn)跟蹤深度達(dá)到the degrade depth 這個(gè)值時(shí))。 max depth(最大深度) -光線(xiàn)跟蹤深度的最大值。光線(xiàn)跟蹤
8、更大的深度時(shí),這個(gè)貼圖將返回到the exit color的值 。 degrade depth(深度降級(jí)) - 當(dāng)前光線(xiàn)跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí)vray 將切換到低精度計(jì)算 low accuracy computations (low subdivs值將被用來(lái)替代subdivs 值)。 cutoff thresh(反復(fù)截頻剪切) -當(dāng)反射對(duì)于一個(gè)圖象采樣最終值的作用很小時(shí),反射將不被跟蹤。當(dāng)cutoff 閥值設(shè)置為最小值時(shí),反射被跟蹤。 exit color(退出顏色) - 當(dāng)光線(xiàn)最大跟蹤深度達(dá)到時(shí)將被返回這個(gè)顏色值,但反射不被計(jì)算。 refraction params(折射參數(shù)) filter
9、color(過(guò)濾顏色) - 折射用的倍增器。 (要了解 filter color到反射參數(shù)部分reflection params) glossy(光澤性、平滑性) - 折射時(shí)有無(wú)光澤glossy (模糊blurry)的開(kāi)關(guān)。 glossiness(光澤度、平滑度) - (要了解glossiness到反射參數(shù)部分) subdivs(細(xì)分) - (要了解subdivs到反射參數(shù)部分) low subdivs(低細(xì)分) - (要了解 low subdivs到反射參數(shù)部分) translucent(半透明) - 打開(kāi)半透明性。 注意:你的燈光必需有vray shadows 設(shè)置,并且它下面的trans
10、lucency 要勾選。 glossy 也必須打開(kāi)。 vray將使用霧的顏色(fog color)來(lái)判定光的數(shù)量經(jīng)過(guò)一個(gè)框架(passes)穿過(guò)材質(zhì)下的面。 thickness(厚度) - 這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線(xiàn)跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí), vray不會(huì)跟蹤光線(xiàn)更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) -燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?。用它?lái)描述穿過(guò)材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。 scatter coeff(散射效果控制) 這個(gè)值控制在半透明物體的表面下散射光線(xiàn)的方向。值為0.0時(shí)意味著在表面下的光線(xiàn)將向各個(gè)方向上散射;值為 1.0時(shí),光線(xiàn)跟初始光線(xiàn)的方向一至,同向來(lái)散射穿過(guò)物體
11、。 fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個(gè)值控制在半透明物體表面下的散射光線(xiàn)多少將相對(duì)于初始光線(xiàn),向前或向后傳播穿過(guò)這個(gè)物體。值為 1.0 意味著所有的光線(xiàn)將向前傳播;值為 0.0時(shí),所有的光線(xiàn)將向后傳播;值為0.5時(shí),光線(xiàn)在向前/向后方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這是霧的顏色。 fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 max depth(最大深度) - 折射光線(xiàn)跟蹤深度的最大值。 (要了解max depth 到反射參數(shù)部分) degrade depth(深度降級(jí)) - (
12、要了解degrade depth 到反射參數(shù)部分) cutoff thresh(反復(fù)截頻剪切) - (要了解 cutoff thresh到反射參數(shù)部分) exit color(退出顏色) - (要了解exit color 到 反射參數(shù)部分) 反射例子。 下面場(chǎng)景中一個(gè)錐臺(tái)被放在兩個(gè)平行的 boxes之間。 the boxes' 材質(zhì) 是一個(gè) vray 反射貼圖。關(guān)于半透明物體的例子看一看 vraymtl 例子 vray 支持每個(gè)物體運(yùn)動(dòng)模糊的控制,間接光照明和焦散。 在 vray物體屬性對(duì)話(huà)框中的左邊給出了在場(chǎng)景中所有物體的列表并且右邊是它的屬性設(shè)置. 你能夠選擇多個(gè)物體. 右下角也有
13、一個(gè)max選擇設(shè)置的列表使的這個(gè)界面更方便,有效,物體屬性對(duì)話(huà)框如下:object properties settings(物體屬性設(shè)置) use default moblur samples (使用默認(rèn)運(yùn)動(dòng)模糊采樣)- 當(dāng)它被選擇時(shí) the geometry samples value(幾何學(xué)采樣值)將使用 運(yùn)動(dòng)模糊參數(shù) 部分的設(shè)置. for an explanation on geometry samples read through motion blur parameter section of the render parameters. motion blur samples (運(yùn)
14、動(dòng)模糊采樣)- 在這兒你能夠?yàn)檫x擇的物體設(shè)置 the geometry samples value. 它將覆蓋在運(yùn)動(dòng)模糊參數(shù)面版里的值. 注意: 當(dāng)use default moblur samples設(shè)置被選擇時(shí)這個(gè)設(shè)置不會(huì)受到影響。for an explanation on geometry samples read through motion blur parameter section of the render parameters. generate gi(產(chǎn)生全局照明) -這個(gè)設(shè)置控制被選擇物體是否將會(huì)被 vray 跟蹤二次反彈 (secondary bounces). rece
15、ive gi(接受全局照明) - 這項(xiàng)設(shè)置控制著 vray在渲染gi時(shí)光線(xiàn)跟蹤的性能。當(dāng)一光線(xiàn)撞擊被選擇物體時(shí)關(guān)掉這個(gè)選項(xiàng)防止 vray 估算 gi (這兒的被選擇物體沒(méi)有參與間接光照明). gi multiplier(全局照明倍增器) - 這是為 gi設(shè)置的一個(gè)附加的倍增器. 這個(gè)值不會(huì)覆蓋間接光照明參數(shù)面版里倍增器的值。 generate caustics(產(chǎn)生焦散) - 當(dāng)這個(gè)設(shè)置被選擇時(shí)被選擇物體將折射從光源發(fā)出的光,物體就成了焦散體,這樣焦散就產(chǎn)生了。 注意: 一個(gè)物體為了產(chǎn)生焦散它必須有一個(gè)反射或是折射的材質(zhì)。(在反射或是折射通道中使用vraymap貼圖) receive caus
16、tics(接受焦散) -當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被選擇時(shí),被選擇物體將變?yōu)榻股⒔邮阵w。當(dāng)光通過(guò)物體被折射產(chǎn)生焦散時(shí),只有投射在焦散接收體上,焦散效果才會(huì)被看到。 caustics multiplier(焦散倍增器)- 這值可以倍增被選擇物體產(chǎn)生的焦散效果. 注意:除非 generate caustics 被選擇,不然這值不起作用。 light settings(燈光設(shè)置) vray 支持每個(gè)光源焦散的控制. 在 vray燈光屬性對(duì)話(huà)框中的左邊給出了在場(chǎng)景中所有光源的列表并且右邊是它的屬性設(shè)置. 你能夠選擇多個(gè)光源. 右下角也有一個(gè)max選擇設(shè)置的列表使的這個(gè)界面更方便,有效,燈光屬性對(duì)話(huà)框如下:generate caustics(產(chǎn)生焦散) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被選擇時(shí),被選擇光源將發(fā)散燈光場(chǎng)景中通過(guò)物體反射或是折射來(lái)產(chǎn)生焦散效果。注意: 為了獲得焦散效
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