
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文檔簡(jiǎn)介
1、計(jì)算機(jī)三維建模考試題型說(shuō)明:一、填空題:20分,每空1分; 選擇題30分,每題1分;判斷題:10分;簡(jiǎn)答題40分復(fù)習(xí)題一、填空題1.放樣物體的變形修改包括_縮放_(tái)、_扭曲_、_傾斜_、_倒角_和_擬合_五種類型。2.兩個(gè)網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動(dòng)畫時(shí),要求_點(diǎn)數(shù)_和_面數(shù)_完全相同。3.動(dòng)畫是用_一組靜態(tài)的圖片_來(lái)描繪_一組動(dòng)作_。4.添加燈光是場(chǎng)景描繪中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。通常在場(chǎng)景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加_泛光燈_;若需要設(shè)置舞臺(tái)燈光,應(yīng)添加_聚光燈_。5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_24_。6.編輯樣條曲線的過(guò)程中,只有進(jìn)入了_曲線_次物體級(jí)別,才可能使用輪廓線命令。若要將
2、生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)二維圖形,應(yīng)使用_分離_命令。7.在創(chuàng)建(噪聲)效果時(shí),勾選面板中的“動(dòng)態(tài)噪聲”按鈕,可以_不使用記錄動(dòng)畫鈕而自動(dòng)播放動(dòng)畫_。8.布爾運(yùn)算合成建模時(shí),要得到兩個(gè)物體相交的部分,應(yīng)使用_相交_方式。9.3ds max軟件通過(guò)_命令行窗口_來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景中物體的交互控制。10.在創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過(guò)關(guān)鍵幀很難描繪出物體運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜曲線,此時(shí)必須使用_路徑約束_,它是_將物體的運(yùn)動(dòng)限制在某條或某幾條路徑上_。兩個(gè)二維圖形,要進(jìn)行布爾運(yùn)算,必須先將兩者合并。需要合并,使用_編輯樣條線_中的_附加_命令可以實(shí)現(xiàn)。在攝像機(jī)視圖中,焦距描述鏡頭的尺
3、寸,其值越小,視角越_大_,攝像機(jī)離對(duì)象越_近_,鏡頭參數(shù)越大,視角越_小_,攝像機(jī)離對(duì)象越_遠(yuǎn)_。二、單選題1. 在3dsmax中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建( )。ca、類b、面板c、對(duì)象d、事件2. 3dsmax的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以( )的形式表示各個(gè)常用功能。ca、圖形 b、按鈕c、圖形按鈕d、以上說(shuō)法都不確切3. 在3dsmax中,( )是用來(lái)切換各個(gè)模塊的區(qū)域。ca、視圖 b、工具欄c、命令面板d、標(biāo)題欄4. 3ds max默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )
4、。ba) 世界坐標(biāo)系 b) 視圖坐標(biāo)系c) 屏幕坐標(biāo)系 d) 網(wǎng)格坐標(biāo)系
5、5. ( )是用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類型,排除不必要的麻煩。aa、選擇過(guò)濾器b、選取范圍控制c、選取操作d、移動(dòng)對(duì)象6. 樣條線共有( )種類型。ca、9b、10c、11d、127. 在工具欄中有些按鈕的右下角有個(gè)三角形標(biāo)記,它所代表的含義是_。a) 表示該按鈕必須在有對(duì)象處于選擇狀態(tài)時(shí)才可使用。b) 表示該按鈕同時(shí)具有多個(gè)功能。c) 表示該按鈕是此版本的新增功能。d) 表示按住這個(gè)按鈕稍停片刻后,會(huì)彈出各種相關(guān)的隱藏工具。8. 在以下快捷鍵,選出不正確的( )d
6、a、移動(dòng)工具wb、材質(zhì)編輯器mc、相機(jī)視圖cd、角度捕捉s9. 面片的類型有。( )ca、圓形和橢圓形b、圓形和四邊形c、三角形和四邊形d、圓形、隨圓形、三角形和四邊形10. 通過(guò)物體名稱選擇物體的快捷鍵是:( b )a)alt+h b)h
7、 c)s
8、60; d)p11. 配合鍵盤的哪一個(gè)鍵,可確保在視圖中創(chuàng)建的線橫平豎直。d a) caps lock b) alt c) ctrl d) shift 12. 在3dsmax 中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認(rèn)為 a) a.f9 b.1 c.alt+w &
9、#160; d.shift+a13. 下面哪個(gè)不是樣條線的術(shù)語(yǔ)( da. 節(jié)點(diǎn) b. 樣條線 c. 線段 d. 面14. 樣條線上的第一點(diǎn)影響下面哪一類對(duì)象(a )a.放樣對(duì)象b.分布對(duì)象c.布爾對(duì)象d.基本對(duì)象15. 在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求,請(qǐng)問(wèn)下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?da. 樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分b. 樣條線必須封閉c. 樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍d. 樣條線本身不能自相交16. 下面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運(yùn)算?( b
10、0; )a)有兩個(gè)相交的圓 b)一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線(有相交) c)一個(gè)圓和一個(gè)矩形(有相交) d)一個(gè)圓和一個(gè)多邊形(有相交)17. 在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒(méi)有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)
11、兩邊曲率相等的曲線?( c ) a) 角點(diǎn) b) bezier c) 平滑 d) bezier角點(diǎn) 18. 如下標(biāo)準(zhǔn)基本體使用鼠標(biāo)創(chuàng)建時(shí),必須點(diǎn)擊三次鼠標(biāo)才能完成創(chuàng)建的是?a) 長(zhǎng)方體b) 圓環(huán)c) 圓錐體d) 球體19. 下列選項(xiàng)中不屬于基本幾何體的是( d )a.球體b.圓柱體c.立方體d.異面體20. 以下組合全部屬于擴(kuò)展基本體的是?a) 環(huán)形結(jié)、水滴網(wǎng)格、管狀體b) 棱柱、管狀體、球棱柱c) 四棱錐)、圓錐體、布爾d) 球棱柱、切角長(zhǎng)方體、環(huán)形結(jié)21. 放樣的最基本元素是:a a) 截面圖形和路徑 b) 路徑和第一點(diǎn) c) 路徑和路徑的層次 d) 變形曲線和動(dòng)畫22. 在放樣的時(shí)候,截
12、面圖形上的哪一點(diǎn)被放在路徑上 c a) 第一點(diǎn) b) 中心點(diǎn) c) 軸心點(diǎn) d) 最后一點(diǎn) 23. 下面哪一種物體不能作為放樣路徑? ( d ) a. 圓 b. 直線 c. 螺旋線 d. 球24. 編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與( )相關(guān)。ca、對(duì)象在場(chǎng)景中的位置b、對(duì)象在場(chǎng)景中的方向c、對(duì)象的使用順序d、對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)25. 下面關(guān)于編輯修改器的說(shuō)法正確的是( )。ca、編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象b、編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分c、編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分d、以上答案都不正確26
13、. 噪波的作用是( )da、對(duì)尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理b、用來(lái)修改此物體集合c、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)d、使物體變得起伏而不規(guī)則27. 下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為nurbs物體:( c )a)標(biāo)準(zhǔn)幾何體 b)擴(kuò)展幾何體 c)放樣幾何體
14、 d)布爾運(yùn)算得到的幾何體28. 可編輯多邊形中有幾個(gè)次物體類型( a ) a. 5 b. 4 c. 3 d. 629. 以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說(shuō)法,哪一項(xiàng)是正確的?a. 在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個(gè)概念。b. 材質(zhì)包含了明暗模式和貼圖兩個(gè)內(nèi)容。c. 在三維軟件中,我們所說(shuō)的“金屬”實(shí)際上是一種貼圖。d. 紋理是指對(duì)象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。30. 能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是( )ca、依據(jù)材質(zhì)選擇b、材質(zhì)編輯器選項(xiàng)c、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器d、制作預(yù)示動(dòng)畫31. 在
15、顏色選擇器中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色?a、r 255,g 255,b 255b、r 0,g 255,b 0c、r 255,g 0,b 0d、r 0,g0,b 25532. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的凹凸貼圖: b a 是能夠作用于對(duì)象表面并使對(duì)象表面產(chǎn)生真實(shí)凹凸效果的貼圖 b 默認(rèn)設(shè)置下,凹凸貼圖中的位圖或程序貼圖較亮的部分看上去是凸起的 c 凹凸貼圖與置換貼圖的原理是相同的 d 程序貼圖產(chǎn)生的凹凸在對(duì)象表面的分布無(wú)法通過(guò)uvw貼圖修改器來(lái)修改 33. 以下關(guān)于3ds max材質(zhì)編輯器(material editor)的示例窗和各種工具按鈕的說(shuō)法正確的是_。a、在樣本窗口中最多只能顯示6個(gè)材質(zhì)球。b、
16、按材質(zhì)選擇工具是指在當(dāng)前場(chǎng)景中,通過(guò)材質(zhì)選擇對(duì)象的一種方法,它可以將場(chǎng)景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇。c、在使用吸管工具吸取場(chǎng)景中對(duì)象的材質(zhì)時(shí),當(dāng)前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回。d、將材質(zhì)指定給選定對(duì)象工具是將當(dāng)前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當(dāng)前選擇的對(duì)象,同時(shí)材質(zhì)會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)同步材質(zhì)。34. 在材質(zhì)編輯器(material editor)的明暗器基本參數(shù)(shading type)卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無(wú)光曲面,如布料、陶瓦等材質(zhì)的高光?a) oren-nayar-blinnb) 各向異性(anisotropic)c) 多層(multi-layer)d) blinn35.
17、 以下對(duì)燈光陰影類型的優(yōu)、缺點(diǎn)分析正確的是_。a) 陰影貼圖(shadow map)的優(yōu)點(diǎn)是能夠產(chǎn)生軟陰影,速度最快。缺點(diǎn)是占用內(nèi)存量大,不支持透明或不透明貼圖的對(duì)象,不支持體積光。b) 光線跟蹤陰影(ray traced shadows)的優(yōu)點(diǎn)是支持透明或不透明貼圖,能夠產(chǎn)生較實(shí)的陰影。缺點(diǎn)是可能會(huì)比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。c) 區(qū)域陰影(area shadows)的優(yōu)點(diǎn)是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內(nèi)存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點(diǎn)是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。d) 高級(jí)光線跟蹤陰影(adv ray traced)優(yōu)點(diǎn)是占用內(nèi)存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點(diǎn)是不支
18、持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。36. 在下列選項(xiàng)中,對(duì)3ds max光線跟蹤材質(zhì)(raytrace material)和光線跟蹤貼圖(raytrace map)敘述不正確的是_。a) 光線跟蹤材質(zhì)是一種比標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更高級(jí)的材質(zhì)類型,它不僅包括了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實(shí)的反射和折射效果。b) 光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制。c) 使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致d) 在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些。37. 材質(zhì)編輯器的樣本視窗最多可以有多少個(gè)? ( c ) a. 6 b. 15 c. 24 d.
19、30 b.38. 材質(zhì)中不透明通道的功能是:b a) 調(diào)節(jié)高光度 b) 調(diào)節(jié)透明度 c) 調(diào)節(jié)顏色 d) 調(diào)節(jié)模糊度 39. 材質(zhì)中光澤度通道的功能是:a a) 調(diào)節(jié)高光強(qiáng)度 b) 調(diào)節(jié)透明度 c) 調(diào)節(jié)顏色 d) 調(diào)節(jié)高光范圍 40. 在3ds max明暗器(shading type)的選項(xiàng)右側(cè)提供了-附屬效果。a) 線框、雙面、面狀b) 線框、雙面、面狀、高光反射c) 線框、雙面、面貼圖、高光反射d) 線框、雙面、面貼圖、面狀41. 下列關(guān)于材質(zhì)blinn 明暗器的基本參數(shù)說(shuō)法不正確的是?a) 材質(zhì)的基本參數(shù)包括:環(huán)境光、漫反射、高光反射、不透明度、自發(fā)光等。b) 在材質(zhì)的基本面
20、板中,可以分別調(diào)整環(huán)境光、漫反射、高光反射的顏色c) 當(dāng)不透明度為0的時(shí)候,物體漫反射通道中的顏色仍然會(huì)起作用d) 在調(diào)節(jié)對(duì)象的高光時(shí),主要調(diào)節(jié)的是高光的面積和高光的強(qiáng)度。42. 以下有關(guān)貼圖的陳述,錯(cuò)誤的是a) 同一對(duì)象的貼圖不論使用幾個(gè)貼圖通道,都必須使用同樣的坐標(biāo)b) 不同的貼圖通道可以有不同的u向平鋪和v向平鋪值,以及不同的u向偏移和v向偏移值c) 在“uvw貼圖”修改器中,也可以設(shè)置不同的貼圖通道d) 帖圖通道取值范圍是1到9943. 在下列貼圖類型中,哪一項(xiàng)屬于3d貼圖類型a) 平鋪(tiling)貼圖b) 漸變(gradient map)貼圖c) 方格(checker map)貼
21、圖d) 細(xì)胞(cellular map)貼圖44. 在下列選項(xiàng)中比較適合做金屬材質(zhì)的明暗器類型是a) blinn明暗器b) 金屬(metal)明暗器c) phong明暗器d) 多層(mutili-layer)明暗器45. 在標(biāo)準(zhǔn)燈光中我們通常用來(lái)模擬蠟燭照明的燈是( b ) a . 目標(biāo)聚光燈 b .泛光燈 c .目標(biāo)平行光 d .自由平行光46. 以下標(biāo)準(zhǔn)燈光類型中,如泛光燈(omni)、目標(biāo)聚光燈(spot)、平行光(directional)、天光(sky)等,_燈光類型不能選擇投影類型。a) 泛光燈(omni)b) 目標(biāo)聚光燈(spot)c) 天光(sky)d) 平行光(directio
22、nal)47. 在標(biāo)準(zhǔn)燈光(standand lights)的強(qiáng)度/顏色/衰減(intensity/color/attenuation rollout)卷展欄中,提供了多少種衰減類型?( )a) 2b) 3c) 4d) 548. 攝影機(jī)校正(camera correction)修改器使用的是下列哪種透視方式?a) 一點(diǎn)透視b) 三點(diǎn)透視c) 兩點(diǎn)透視d) 無(wú)透視49. 可以使用任何幾何體對(duì)象作為發(fā)射源的粒子系統(tǒng)是( a )。 aspray(噴射) b. snow(雪) cparray(粒子陣列) d. blizzard(云) 50. 以下基礎(chǔ)粒子能模擬對(duì)象爆炸的是?a) 暴風(fēng)雪(blizzar
23、d)b) 粒子云(pcloud)c) 粒子陣列(parray)d) 超級(jí)噴射(super spray)51. 以下基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)中,不能進(jìn)行粒子繁殖的是?a) 暴風(fēng)雪(blizzard)b) 粒子云(pcloud)c) 粒子陣列(parray)d) 噴射(spray)52. 以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場(chǎng)景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是?a) 超級(jí)噴射(super spray)b) 暴風(fēng)雪(blizzard)c) 粒子云(pcloud)d) 噴射(spray)53. 以下方法中,_不能影響所選關(guān)鍵幀的時(shí)間范圍?a) 通過(guò)時(shí)間配置(time configuration)面板中的重縮放時(shí)間(re-scal
24、e time)。b) 通過(guò)軌跡視圖攝影表(track view-dope sheed)中的編輯范圍(edit ranges)模式。c) 通過(guò)在時(shí)間軸上的顯示選擇范圍(show selection range)項(xiàng)。d) 通過(guò)時(shí)間配置(time configuration)面板中的長(zhǎng)度參數(shù)。54. 在運(yùn)動(dòng)(motion)面板中不能進(jìn)行下列哪項(xiàng)操作?a) 為物體指定動(dòng)畫控制器b) 將運(yùn)動(dòng)路徑轉(zhuǎn)化為樣條線c) 顯示對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡d) 為控制器設(shè)置參數(shù)內(nèi)容55. 以下那個(gè)功能無(wú)法時(shí)間配置(time configuration)對(duì)話框中完成?a) 更改時(shí)間顯示類型b) 更改時(shí)間軸的時(shí)間顯示范圍c) 改變播
25、放速度d) 更改渲染輸出時(shí)動(dòng)畫的時(shí)間長(zhǎng)度56. 關(guān)于幀和幀速率敘述錯(cuò)誤的是?a) 電影的幀速率為24fps。b) 動(dòng)畫中的每一個(gè)單獨(dú)圖像稱之為一幀。c) 幀為3ds max中時(shí)間的最小單位。d) 動(dòng)畫中每秒顯示的圖片數(shù)為幀速率,單位為fps。57. 第十章渲染下面說(shuō)法中正確的是( )aa、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c、尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低d、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低58. 下面哪種對(duì)象不可以被渲染 b a) 二維樣條線 b) 虛擬對(duì)象 c) 粒子 d)
26、 特效 59. 下面是光能傳遞(radiosity)求解計(jì)算的3個(gè)步驟,他們的渲染流程是_。定義處理參數(shù);進(jìn)行光能傳遞求解;優(yōu)化光能傳遞處理。a) 123b) 132c) 231d) 321三、判斷題1. 可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。2. 使用'選擇和移動(dòng)'工具時(shí),利用shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。3. 切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.4. 二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。×5. 在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒(méi)有高度的物體是plane平面。6. 布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來(lái)處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。7. 在放樣的過(guò)程中,改變截面圖形的
27、參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。8. 在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形×9. 文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×10. 根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景中建立的燈光越多越好。×11. 渲染時(shí),燈光本身不可見(jiàn),可見(jiàn)的是光照效果。12. 在3ds max中,制作動(dòng)畫的時(shí)候一定要打開auto key按扭×13. 動(dòng)畫關(guān)鍵幀的長(zhǎng)度不可以設(shè)置×14. 燈光的參數(shù)變化不能被記錄為動(dòng)
28、60; ×15. 攝像機(jī)的位置和目標(biāo)點(diǎn)(target)不能同時(shí)進(jìn)行位置變化 ×16. 樣本球的數(shù)量不能夠決定材質(zhì)的數(shù)量17. uvw map可以給次對(duì)象放置貼圖的坐標(biāo)18. 3dsmax中材質(zhì)可以指定物體自發(fā)光的顏色
29、0; 19. uvw map可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置 20. 制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。×21. “大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。×22. 粒子系統(tǒng)不能受空間扭曲的影響×23. 空間扭曲可以創(chuàng)建場(chǎng)景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。 四、簡(jiǎn)答題1.為某個(gè)場(chǎng)景中設(shè)置地板的材質(zhì),請(qǐng)簡(jiǎn)述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。 (1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案 (2) 若圖案大小不合適,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。 (3)可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度 (4)也可設(shè)置模糊量和模糊偏移2.請(qǐng)簡(jiǎn)述制作一幅簡(jiǎn)單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和
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