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文檔簡(jiǎn)介

1、關(guān)于中國(guó)市場(chǎng)掌上游戲機(jī)調(diào)研報(bào)告。研究小組目 錄目 錄2引 言3整體游戲市場(chǎng)3不同游戲使用率及年齡結(jié)構(gòu)3不同游戲玩家性別及收入結(jié)構(gòu)3不同游戲玩家的月收入結(jié)構(gòu)4第一章psp 產(chǎn)品基本概述4系列產(chǎn)品介紹4一、psp10004二、psp20004三、psp30005四、umd5五、記憶棒6第二章 psp產(chǎn)品市場(chǎng)分布與分析6第一節(jié)、掌機(jī)/游戲機(jī)主機(jī)持有情況6第二節(jié)、psp2010年市場(chǎng)前景分布6第三節(jié) 2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家主機(jī)持有率排名8第四節(jié) 2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家主機(jī)獲取渠道分布8第五節(jié)2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家主機(jī)購(gòu)置價(jià)格分布9第五節(jié)2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)男女比例分布9第

2、六節(jié)2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家單款游戲花費(fèi)10第七節(jié)2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本年齡結(jié)構(gòu)10第八節(jié)2010年中國(guó)掌機(jī)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本文化水平分布11第九節(jié) 2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本月收入結(jié)構(gòu)11第三章 中國(guó)掌上游戲機(jī)面臨的問(wèn)題12第一節(jié) 掌上游戲機(jī)的誤區(qū)12第二節(jié) 水貨掌機(jī)的數(shù)據(jù)意味著什么?12第三節(jié) 蓬勃的畸形產(chǎn)業(yè)13總 結(jié)14引 言中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在十余年的發(fā)展中不斷擴(kuò)張,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售額達(dá)到256.2億元,年比增長(zhǎng)了39.4%,并帶動(dòng)電信、it、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。但是由于過(guò)快的膨脹導(dǎo)致了一系列弊端,在當(dāng)前以及今后的一段時(shí)間

3、內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將進(jìn)入一個(gè)調(diào)整期。與此同時(shí),隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展以及用戶(hù)正版意識(shí)的提高,電腦單機(jī)游戲也將面臨轉(zhuǎn)機(jī)。除了電腦平臺(tái)以外,聯(lián)想預(yù)計(jì)在2010年11月發(fā)布國(guó)產(chǎn)游戲機(jī)主機(jī)ebox,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)格局將產(chǎn)生強(qiáng)烈沖擊。整體游戲市場(chǎng)不同游戲使用率及年齡結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲是目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中普及率最高的游戲。經(jīng)查詢(xún),目前取得網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證的企業(yè)有數(shù)百家,其中大部分經(jīng)營(yíng)范圍與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)。在本次調(diào)查中,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)到85.6%,明顯高于電腦單機(jī)游戲和掌機(jī)/游戲機(jī)游戲的使用率。電腦單機(jī)游戲的使用率為69.8%,其中既包括傳統(tǒng)的電腦單機(jī)游戲,也包括魔獸爭(zhēng)霸、紅色警戒等可通過(guò)局域網(wǎng)進(jìn)行互聯(lián)的游戲

4、。掌機(jī)/游戲機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)的普及率相對(duì)較低,但也有近三分之一的電子游戲玩家在使用掌機(jī)或者游戲機(jī)。其中主要相關(guān)企業(yè)包括索尼、任天堂、微軟以及神游等。2010年中國(guó)游戲玩家不同游戲使用比率為,網(wǎng)絡(luò)游戲85.6%,電腦單機(jī)游戲69.8%,掌機(jī)30.4%。從不同游戲玩家的年齡結(jié)構(gòu)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲、電腦單機(jī)游戲和掌機(jī)/游戲機(jī)游戲的玩家年齡結(jié)構(gòu)并沒(méi)有顯著差異,其中19-40用戶(hù)幾乎涵蓋了整個(gè)電子游戲玩家群體。網(wǎng)絡(luò)游戲和電腦單機(jī)游戲的玩家中,31-40歲玩家(即70后玩家)所占比例高于樣本均值。在掌機(jī)/游戲機(jī)游戲市場(chǎng)中,24-30歲用戶(hù)高于平均水平,而在電腦單機(jī)游戲市場(chǎng)中,這部分人群所占比例相對(duì)其他市場(chǎng)較低,1

5、9-23歲用戶(hù)在電腦單機(jī)游戲市場(chǎng)中所占的比例高于其他兩種游戲。掌機(jī)的使用玩家18歲以下為18.6%,24-30歲為53.6%,31-40歲為21.9%,41歲以上為5.9%。不同游戲玩家性別及收入結(jié)構(gòu)受樣本結(jié)構(gòu)影響,在網(wǎng)絡(luò)游戲、電腦單機(jī)游戲、掌機(jī)/游戲機(jī)游戲市場(chǎng)中,男性用戶(hù)所占比例均遠(yuǎn)高于女性用戶(hù),并且在不同游戲中,二者的比例相差不明顯。但是值得注意的是,在掌機(jī)/游戲機(jī)游戲市場(chǎng)中女性玩家所占比例很低,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,女性玩家所占的比例要明顯高于另外兩種游戲中女性玩家所占的比例。根據(jù)調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是其中的休閑類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲比其他游戲更能夠吸引女性玩家。不同游戲玩家的月收入結(jié)構(gòu)但是在觀(guān)察高收

6、入和低收入兩個(gè)人群的過(guò)程中可以發(fā)現(xiàn),掌機(jī)/游戲機(jī)游戲市場(chǎng)中,高收入和低收入人群所占比例都較高,而在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,這兩部分人群所占的比例明顯降低,取而代之的是在樣本結(jié)構(gòu)中擁有較大比例的中等收入人群。這一方面說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲相比其他游戲來(lái)說(shuō)占據(jù)了主流市場(chǎng),另一方面也說(shuō)明相比之下,高收入人群和低收入人群的游戲選擇面比主流人群更加廣泛。第一章psp 產(chǎn)品基本概述系列產(chǎn)品介紹 一、psp1000 psp全稱(chēng)為playstation portable。psp1000為sony公司發(fā)售的第一版psp。psp可以看視頻,聽(tīng)歌,玩游戲和上網(wǎng)。 psp1000于2004年12月12日正式發(fā)售,目前已停產(chǎn)。 它采用4

7、.3寸16:9比例、背光全透式的夏普asv超廣可視角液晶屏幕,屏幕分辨率達(dá)到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流,有4種屏幕亮度供玩家選擇;有介于ps和ps2之間的3d多邊形繪圖能力,對(duì)應(yīng)的曲面nurbs建模更是ps2所沒(méi)有的功能,游戲畫(huà)面達(dá)到了掌機(jī)游戲的新高度;可播放mpeg4視頻文件atrac格式與mp3格式等音樂(lè)文件;使用pcm音源,對(duì)應(yīng)3d環(huán)繞立體聲,音域廣音質(zhì)也好。使用新研發(fā)的6厘米直徑大小的“umd”光盤(pán)作為游戲以及音像媒介,搭載usb接口與memory stick記憶棒插槽,支持無(wú)線(xiàn)聯(lián)機(jī)功能和熱點(diǎn)連接互聯(lián)網(wǎng),機(jī)能拓展?jié)摿薮?,是被sony定位為“21世紀(jì)的walkm

8、an”的重量級(jí)產(chǎn)品。實(shí)際上psp已經(jīng)不只是一臺(tái)游戲機(jī),更是一臺(tái)綜合性的掌上多媒體娛樂(lè)終端設(shè)備。由于sony不惜血本的低價(jià)“傾銷(xiāo)”策略,psp已經(jīng)成為當(dāng)前性?xún)r(jià)比最高的掌上型多媒體終端。 二、psp2000 改良版sce公布的新改良版psp® (playstation®portable) 系統(tǒng) (psp-2000) 擁有更小、更薄的機(jī)身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的psp重量約為189克(原來(lái)是280克) 厚度為18.6mm(原來(lái)是23.0 mm)。另外,索尼還將psp內(nèi)存增加到64mb,而且還為新psp準(zhǔn)備了視頻輸出能力,通過(guò)另外購(gòu)買(mǎi)的視頻線(xiàn),可以將ps

9、p接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新psp的升級(jí)還包括內(nèi)置存儲(chǔ)緩存umd數(shù)據(jù),減少讀盤(pán)時(shí)間,以及可以在usb連接pc或ps3傳送數(shù)據(jù)的同時(shí)進(jìn)行充電。詳細(xì)的功能如:av cable、 s video cable、d terminal av cable、component av cable等視頻輸出功能,1-333mhzpsp cpu、16:9 480×272/16,770,000t、 ieee 802.11b 無(wú)線(xiàn)lan、 usb2.0(mini-b) usb聯(lián)接等。 沒(méi)錯(cuò),psp的革新到此為止,滿(mǎn)懷期待psp2心情的玩家恐怕要失望了。除了“鋼琴黑色”外,索尼還為新版psp準(zhǔn)備了兩

10、款顏色,“冰雪銀”和“陶瓷白”版psp主機(jī),售價(jià)仍為169.99美元。娛樂(lè)裝的售價(jià)均為199.99美元。 psp-2000sony在e3 2007大展上公布的psp-1000的改良版,又名psp slim&lite。 psp-2000在原版基礎(chǔ)上重量減少了33%,體積減小19%,除了規(guī)格上的不同,一些小細(xì)節(jié)也發(fā)生了變化:揚(yáng)聲器放在了psp上方,耳機(jī)/mic端口從原來(lái)的底部左下角向右移了,mic端口也是視頻輸出端口,umd退盤(pán)按鈕位置不同,wi-fi開(kāi)關(guān)移到了主機(jī)上方,存儲(chǔ)記憶棒端口移到了另一邊,更換記憶棒比以前困難。umd倉(cāng)經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),必須手動(dòng)打開(kāi)閉鎖,以前的飛盤(pán)事件不會(huì)再發(fā)生。由

11、于減小了體積,按鈕都經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),但是響應(yīng)時(shí)間仿佛比舊版的要長(zhǎng)。模擬墊使用比以前多了一點(diǎn)點(diǎn)阻力,手感更好了(但是官方表明在模擬墊上并沒(méi)作改進(jìn)- -|)。新增了connected display settings模式,該模式為視頻輸出,據(jù)試用者報(bào)告,umd電影輸出到電視上的效果讓人驚嘆,不要忘了umd上的電影是由dvd編碼轉(zhuǎn)譯來(lái)的:480p。不過(guò)游戲則差一些,新的的psp固件采用的是3.71,同時(shí)也為舊版psp提供了3.71版系統(tǒng),只是不支持無(wú)線(xiàn)電視收看。三、psp3000 psp全稱(chēng)playstation portable,是一種由sony開(kāi)發(fā)的新型掌上游戲機(jī)。psp采用4.3寸16:9比例

12、、背光全透式的夏普asv超廣可視角tft液晶屏幕,屏幕大小達(dá)到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介于ps和ps2之間的3d多邊形繪圖能力,對(duì)應(yīng)的曲面nurbs建模更是ps2所沒(méi)有的功能,游戲畫(huà)面達(dá)到了掌機(jī)游戲的新高度;可播放mpeg4視頻文件atrac格式與mp3格式等音樂(lè)文件;使用pcm音源,對(duì)應(yīng)3d環(huán)繞立體聲,音域廣音質(zhì)也好。使用新研發(fā)的6厘米直徑大小的“umd”光盤(pán)作為游戲以及音像媒介,搭載usb接口與memory stick duo記憶棒插槽,支持無(wú)線(xiàn)聯(lián)機(jī)功能和熱點(diǎn)連接互聯(lián)網(wǎng),機(jī)能拓展?jié)摿薮?,是被sony定位為“21世紀(jì)的walkman”的重量級(jí)產(chǎn)品。綜上所述,

13、實(shí)際上psp已經(jīng)不只是一臺(tái)游戲機(jī),更是一臺(tái)綜合性的掌上多媒體娛樂(lè)終端設(shè)備。由于sony不惜血本的低價(jià)“傾銷(xiāo)”策略,psp已經(jīng)成為當(dāng)前性?xún)r(jià)比最高的掌上型多媒體終端。 psp的特點(diǎn)包括以下幾個(gè)部分: 四、umdumd是sony特地為psp開(kāi)發(fā)的多媒體儲(chǔ)存媒介universal media disc,最大容量可以達(dá)到1.8gb,直徑卻僅僅是6cm。而且由于采用了umd光碟與碟套一并插入psp進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì)(參照md的做法),大大降低了umd光碟的磨損可能性。 您可運(yùn)行 umd.game 或內(nèi)的游戲來(lái)玩psp專(zhuān)用格式的psp游戲。 目前umd光盤(pán)只有只讀格式,使用128bit aes加密技術(shù),而且所有

14、umd光盤(pán)只由sony獨(dú)家生產(chǎn)技術(shù)不外流,相信今后一段時(shí)期內(nèi)都不會(huì)出現(xiàn)umd的散裝光盤(pán) 規(guī)格:60mm直徑光盤(pán)、660納米激光二極管、1.8gb最大容量 (雙層)、11mbps傳輸速率、aes 加密系統(tǒng)、唯一光盤(pán)id 補(bǔ)充:sony于1月20日表示將開(kāi)放umd的影音播放規(guī)格,廣泛提供給各軟硬體廠(chǎng)商進(jìn)行umd軟件的出版與相容播放硬體的制造,不過(guò)umd游戲方面仍然不公開(kāi)。 記憶棒ms五、記憶棒記憶棒ms(memory stick ,記憶棒) ,是由索尼于1999年推出的存儲(chǔ)卡,通用于索尼系列產(chǎn)品,例如索尼筆記本,索尼數(shù)碼相機(jī)等,可以?xún)?chǔ)存umd游戲的存檔,存放mpg4電影與mp3音樂(lè)等。 作為psp

15、破解游戲的載體,這個(gè)被黑客破解iso游戲的突破口可以說(shuō)是除了主機(jī)之外最重要的元素。記憶棒英文名稱(chēng)memorystick,適合sony psp的只有一種規(guī)格的記憶棒就是短棒及memorystick duo.短棒又分很多種,向高速短棒,普通短棒和超高速短棒等等目前正規(guī)生產(chǎn)記憶棒的廠(chǎng)家只有2家,一家是sony,另外一家是索尼授權(quán)專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)記憶棒的sandisk因?yàn)樵诩夹g(shù)方面研究的早,所以sandisk牌子的短棒實(shí)際使用性能要優(yōu)于sony,大家可以不必迷信索尼的東西就一定是最好的。第二節(jié) 第二章 psp產(chǎn)品市場(chǎng)分布與分析第一節(jié)、掌機(jī)/游戲機(jī)主機(jī)持有情況目前國(guó)內(nèi)掌機(jī)/游戲機(jī)主要包括索尼的psp、ps2、p

16、s3,任天堂的nds、wii,微軟的xbox、xbox360和神游的ids。游戲機(jī)市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)正逐漸受到關(guān)注,聯(lián)想預(yù)計(jì)在2010年11月發(fā)布其游戲機(jī)主機(jī)ebox,并計(jì)劃于2011年正式上市銷(xiāo)售。從當(dāng)前的主機(jī)持有率來(lái)看,索尼的psp持有率居掌機(jī)/游戲機(jī)之首,其次是索尼的ps2和ps3。索尼在國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)中的優(yōu)勢(shì)較為明顯。微軟xbox系列的兩代主機(jī)與任天堂wii的持有率基本持平。nds在世界范圍內(nèi)擁有大片市場(chǎng),而在國(guó)內(nèi)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家中的持有率很低。另外,神游的ids也在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中占據(jù)一定的份額。由于相關(guān)政策以及市場(chǎng)潮流的影響,掌機(jī)/游戲機(jī)市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)發(fā)展相對(duì)緩慢,但隨著聯(lián)想加入這一戰(zhàn)場(chǎng),整個(gè)國(guó)內(nèi)游

17、戲機(jī)市場(chǎng)格局將面臨沖擊。第二節(jié)、psp2010年市場(chǎng)前景分布中國(guó)掌上市場(chǎng)品牌關(guān)注比例分布(2010年4-8月)2010年4月2010年5月2010年6月2010年7月2010年8月任天堂16%26.6%16.4%13.9%13.1%神游科技2.5%2.5%2.8%索尼77.8%42.4%81.1%83.6%84.1%微軟31.0%在小組調(diào)查中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)nds游戲數(shù)量明顯高于psp游戲數(shù)量,但psp游戲整體關(guān)注比例將近nds游戲的6倍。這說(shuō)明主機(jī)的普及率嚴(yán)重限制了nds游戲在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展。任天堂打入中國(guó)市場(chǎng),首先應(yīng)從主機(jī)平臺(tái)的普及入手 國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)的關(guān)注格局比掌機(jī)市場(chǎng)中的格局更加均衡。在游戲

18、機(jī)市場(chǎng)中,索尼ps2、ps3等平臺(tái)的關(guān)注份額占市場(chǎng)的42.4%。微軟xbox系列的關(guān)注份額占31.0%。任天堂wii系列的關(guān)注份額占26.6%。三者的關(guān)注份額差距并不明顯,索尼略占優(yōu)勢(shì)。微軟的中國(guó)市場(chǎng)的關(guān)注份額超過(guò)了任天堂,wii在中國(guó)市場(chǎng)中的普及程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及世界平均水平。6月中國(guó)掌機(jī)市場(chǎng)中,索尼psp所占的關(guān)注份額為81.1%,與5月份相比上升了1.9個(gè)百分點(diǎn)。任天堂nds的關(guān)注份額為16.4%,與5月份相比下降了1.8%。神游科技的關(guān)注份額為2.5%,下降了0.1%。國(guó)內(nèi)掌機(jī)市場(chǎng)的格局依然偏向于索尼的psp,這一狀況在軟件與硬件兩方面均有所體現(xiàn),并且在一段時(shí)間內(nèi)仍會(huì)持續(xù)目前的這一格局。在游

19、戲機(jī)市場(chǎng)中,索尼ps2、ps3等平臺(tái)的關(guān)注份額占市場(chǎng)的36.5%,雖然與微軟和任天堂相比仍具有一定優(yōu)勢(shì),但是其關(guān)注份額與6月份相比下降了2.0個(gè)百分點(diǎn)。微軟xbox系列的關(guān)注份額占33.2%,與6月相比上升了1.9%。任天堂wii系列的關(guān)注份額占30.3%,與6月相比上升了0.2個(gè)百分點(diǎn)。從6月至7月的變化來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)中索尼的優(yōu)勢(shì)再度減弱,與微軟之間的差距已縮小至3.3個(gè)百分點(diǎn)。雖然任天堂的wii在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中關(guān)注份額的變化并不明顯,但微軟xbox系列的關(guān)注份額已出現(xiàn)連續(xù)提升,市場(chǎng)格局進(jìn)一步趨向于平衡。在游戲機(jī)市場(chǎng)中,索尼ps2、ps3等平臺(tái)的關(guān)注份額占市場(chǎng)的39.5%,與7月份相比出現(xiàn)

20、了3.0個(gè)百分點(diǎn)的回升。微軟xbox系列的關(guān)注份額為34.0%,與7月相比上升了0.8%。任天堂wii系列在8月份下降較為嚴(yán)重,關(guān)注比例與7月相比下降了3.8個(gè)百分點(diǎn)。從7月至8月的變化來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)中索尼重新奪回了一定的優(yōu)勢(shì),與微軟之間的差距已升至5個(gè)百分點(diǎn)以上。任天堂的關(guān)注份額降幅比較明顯,與微軟之間的差距擴(kuò)大至7.5%。另外,聯(lián)想ebox預(yù)計(jì)在年底發(fā)布,并于2011年正式上市銷(xiāo)售,這一變化對(duì)國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng),尤其是其中同屬于體感產(chǎn)品的任天堂將會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的沖擊。第三節(jié) 2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家主機(jī)持有率排名在掌機(jī)/游戲機(jī)的主要獲取渠道中,國(guó)內(nèi)實(shí)體店是玩家購(gòu)買(mǎi)主機(jī)的主要場(chǎng)所。在這一

21、領(lǐng)域中,網(wǎng)購(gòu)平臺(tái)只占有26.5%的比例。購(gòu)買(mǎi)主機(jī)時(shí)需要的各種額外服務(wù)使得實(shí)體店擁有更大的優(yōu)勢(shì),因此在拓展掌機(jī)和游戲機(jī)的銷(xiāo)售渠道過(guò)程中,實(shí)體店比網(wǎng)店具有更高的價(jià)值。另外有少數(shù)玩家是在國(guó)外購(gòu)買(mǎi)主機(jī),這部分玩家只占國(guó)內(nèi)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家的4.0%。通過(guò)中獎(jiǎng)、贈(zèng)與等免費(fèi)獲得主機(jī)的玩家占5.3%。第四節(jié) 2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家主機(jī)獲取渠道分布掌機(jī)/游戲機(jī)軟硬件消費(fèi)情況在硬件消費(fèi)中,主機(jī)購(gòu)置價(jià)格在2000元以?xún)?nèi)的玩家占半數(shù)以上。也就是說(shuō),多半掌機(jī)/游戲機(jī)玩家僅擁有一臺(tái)主機(jī),這部分玩家對(duì)于掌機(jī)及游戲機(jī)的需求在于滿(mǎn)足特定條件下的游戲需求,而并不會(huì)為了某些平臺(tái)的經(jīng)典游戲而花錢(qián)購(gòu)置更多的主機(jī)。但是同時(shí)也有近

22、半數(shù)的玩家在主機(jī)方面的投入超過(guò)2000元。這部分玩家會(huì)購(gòu)置新款主機(jī)或者擁有不只一臺(tái)掌機(jī)或游戲機(jī)。主機(jī)購(gòu)置價(jià)格超過(guò)7000元的玩家占9.3%,這部分玩家會(huì)增加大量投入以滿(mǎn)足不同游戲?qū)τ谥鳈C(jī)的需求。這些有意愿購(gòu)置多臺(tái)主機(jī)或新款產(chǎn)品的玩家將成為未來(lái)游戲機(jī)市場(chǎng)的主力消費(fèi)人群。第五節(jié)2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家主機(jī)購(gòu)置價(jià)格分布價(jià)格比率2000元以?xún)?nèi)50.3%2001-5000元33.8%5001-7000元9.3%7001元以上6.6%在軟件方面,掌機(jī)/游戲機(jī)市場(chǎng)中同樣存在著相當(dāng)大規(guī)模的無(wú)消費(fèi)人群,這部分人群占掌機(jī)/游戲機(jī)玩家的35.2%。而單款游戲消費(fèi)在百元以下的玩家同樣存在著較大的購(gòu)買(mǎi)盜版游戲的可

23、能,這部分玩家所占的比例為27.8%。101-300是一個(gè)由盜版到正版的過(guò)渡價(jià)格。單款游戲消費(fèi)在這一價(jià)位的玩家占總數(shù)的13.9%。這部分玩家在轉(zhuǎn)化為消費(fèi)能力的時(shí)候同樣存在著一些不確定因素。在能夠確定為正版用戶(hù)的其余23.1%的玩家中,單款游戲消費(fèi)額度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可見(jiàn),雖然基數(shù)很小,但是正版用戶(hù)對(duì)于游戲仍然存在較大的消費(fèi)意第五節(jié)2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)男女比例分布2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本結(jié)構(gòu)2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本性別結(jié)構(gòu)分布為女性25.3%,男性74.7%.第六節(jié)2010年中國(guó)掌機(jī)/游戲機(jī)玩家單款游戲花費(fèi)第七節(jié)2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)

24、消費(fèi)調(diào)查樣本年齡結(jié)構(gòu)第八節(jié)2010年中國(guó)掌機(jī)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本文化水平分布根據(jù)圖表顯示,本科學(xué)生購(gòu)買(mǎi)掌機(jī)的比例占總?cè)藬?shù)的一半以上,大專(zhuān)其次為29.5%。從次處可以看出,中國(guó)游戲市場(chǎng),掌機(jī)用戶(hù),大專(zhuān)和大本的在校學(xué)生會(huì)更加的喜歡和關(guān)注掌機(jī)游戲,是主要消費(fèi)人群。第九節(jié) 2010年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)消費(fèi)調(diào)查樣本月收入結(jié)構(gòu)第三章 中國(guó)掌上游戲機(jī)面臨的問(wèn)題第一節(jié) 掌上游戲機(jī)的誤區(qū) 由于受政策以及市場(chǎng)環(huán)境等因素影響,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)一直游走在法律邊緣的“灰色地帶”。而非法的走私渠道,無(wú)疑就是一層籠罩著所有電玩店老板,乃至整個(gè)電玩產(chǎn)業(yè)身上的迷霧。 近年來(lái),隨著“電玩一族”數(shù)量的增多,國(guó)內(nèi)各式電玩店也如雨后春筍般冒出

25、。據(jù)一位知情人士告訴財(cái)經(jīng)時(shí)報(bào),目前國(guó)內(nèi)電玩店數(shù)量超過(guò)數(shù)千家。其中,北京就有地壇、鼓樓、中關(guān)村、紅橋市場(chǎng)等四處主要的電玩交易市場(chǎng),電玩店數(shù)量不下百家;上海、廣州等大城市也不相上下;而合肥、南昌等省會(huì)城市的電玩店數(shù)量平均超過(guò)30家,即使在相對(duì)不發(fā)達(dá)的三四級(jí)城市也普遍有一到兩家的電玩店。而隨之呼之欲出的,是一個(gè)年銷(xiāo)售達(dá)數(shù)十億元的水貨游戲機(jī)市場(chǎng)?!斑@幾千家電玩店,平均每天能賣(mài)1-2臺(tái)游戲機(jī),旺季或周末則能賣(mài)出30-50臺(tái)游戲機(jī),因此國(guó)內(nèi)年銷(xiāo)售總量至少有數(shù)百萬(wàn)臺(tái)。按每臺(tái)1500元的保守價(jià)格計(jì)算,每年的電玩游戲機(jī)市場(chǎng)的銷(xiāo)售規(guī)模就達(dá)到了數(shù)十億元?!痹撊耸咳绱送茰y(cè)到。知名網(wǎng)站“電玩巴士”()編輯向財(cái)經(jīng)時(shí)報(bào)透露

26、,他們網(wǎng)站獨(dú)立ip每天超過(guò)100萬(wàn),按照正常網(wǎng)站的訪(fǎng)問(wèn)比計(jì)算,全國(guó)電玩愛(ài)好者至少為2000萬(wàn)。他們預(yù)測(cè),國(guó)內(nèi)掌機(jī)用戶(hù)有200萬(wàn),ps2、x-box、ps3、wii等游戲機(jī)產(chǎn)品的用戶(hù)少則50萬(wàn),多則數(shù)百萬(wàn),以人均一年消費(fèi)兩百元計(jì)算。游戲機(jī)周邊消費(fèi)一年的市場(chǎng)規(guī)模接近40億元人民幣。今年年初,專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站pcpop的一篇文章在分析了上海、北京、廣州等賣(mài)場(chǎng)的銷(xiāo)售情況后,更得出了一個(gè)令人瞠目的結(jié)論:索尼psp在中國(guó)市場(chǎng)的銷(xiāo)量占據(jù)了其全球銷(xiāo)量的四分之一以上。也就是說(shuō),截至2007年3月12日,索尼psp的全球?qū)嶋H銷(xiāo)量為2056萬(wàn)臺(tái),其中在中國(guó)水貨銷(xiāo)售就超過(guò)500萬(wàn)臺(tái)!第二節(jié) 水貨掌機(jī)的數(shù)據(jù)意味著什么?過(guò)去幾年

27、,中國(guó)電玩市場(chǎng)只能說(shuō)是悄然興起,由于政策沒(méi)有放開(kāi),以及盜版軟件盛行,索尼、微軟、任天堂等巨頭都沒(méi)有把目光放在中國(guó)市場(chǎng)??杉幢闳绱?,中國(guó)依然成為了全球電玩產(chǎn)品的主流市場(chǎng)。幾乎所有電玩從業(yè)者都能意識(shí)到,一旦捆綁在國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)身上的枷鎖被破除,一旦全球電玩巨頭正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),未來(lái)國(guó)內(nèi)電玩市場(chǎng)規(guī)模將大得可怕。但就目前而言,所有的數(shù)字卻逃不脫諷刺的意味。因?yàn)椋@數(shù)十億元的市場(chǎng)都是水貨的天下,寥寥幾款稱(chēng)得上是行貨的產(chǎn)品,僅是可有可無(wú)的點(diǎn)綴。這無(wú)論對(duì)于熱愛(ài)電玩的玩家,財(cái)經(jīng)時(shí)報(bào)從中關(guān)村鼎好了解到,目前一臺(tái)在日本售價(jià)約為1600元人民幣的wii,在國(guó)內(nèi)售價(jià)為2400元人民幣(含200元改機(jī)費(fèi))。也就是說(shuō),一臺(tái)

28、水貨wii的毛利在50%左右。其中終端電玩店每臺(tái)主機(jī)可賺100元左右,剩下的利潤(rùn)大部分則由一二級(jí)代理商瓜分。電玩主機(jī)在給走私商和電玩店帶來(lái)巨大利潤(rùn)的同時(shí),其周邊的產(chǎn)業(yè)鏈也在快速發(fā)展。目前,電玩主機(jī)周?chē)蜒苌穗娡媾浼?、光碟、攻略?shū)、周邊裝修產(chǎn)品等環(huán)節(jié),而這些環(huán)節(jié)的利潤(rùn),甚至遠(yuǎn)高于主機(jī)產(chǎn)品。電玩店銷(xiāo)售盜版游戲光碟自然更在“情理之中”。目前,一張正版游戲光碟在國(guó)外售價(jià)高達(dá)數(shù)百元,而一張盜版游戲盤(pán)售價(jià)最低不到5元,其成本更可忽略不計(jì)。第三節(jié) 蓬勃的畸形產(chǎn)業(yè)無(wú)論如何,電玩行業(yè)已是全球增長(zhǎng)最快的產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)預(yù)測(cè),2007年美國(guó)電玩市場(chǎng)將有接近161億美元的規(guī)模,2011年將達(dá)440億美元。索尼、微軟、任天堂等游戲巨頭在其中大快朵頤,玩家們的熱情也被電玩產(chǎn)品的不斷更替而撩撥得越來(lái)越高。但遺憾的是,與龐大潛在的國(guó)際電玩市場(chǎng)相比,中國(guó)電玩市場(chǎng)才剛剛起步,無(wú)論從商家數(shù)量還是所經(jīng)營(yíng)的電玩商品的種類(lèi),以及經(jīng)營(yíng)者和大多數(shù)玩家的素質(zhì)來(lái)看,國(guó)內(nèi)的電玩市場(chǎng)遠(yuǎn)談不上成熟。在這種特定的環(huán)境下,國(guó)內(nèi)電玩市場(chǎng)是一

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