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文檔簡(jiǎn)介

1、VR場(chǎng)景制作流程室外實(shí)例教程 具體包括以下內(nèi)容: Max中的操作 導(dǎo)入到VRP中 發(fā)布Exe文件9.1 3ds max中的操作在制作室外VR場(chǎng)景時(shí),大多數(shù)工作是在3ds max中進(jìn)行的,如建立模型、設(shè)置材質(zhì)與燈光。本節(jié)將為用戶詳細(xì)介紹一個(gè)室外VR場(chǎng)景的制作全過程。表9.1 用戶機(jī)器配置明細(xì)表軟件平臺(tái)最低配置推薦配置Windows XPCPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主頻,內(nèi)存:最低128M,硬盤:無(wú)要求,顯卡:32MCPU:Intel和AMD均可,最低1.4Hz主頻,內(nèi)存:最低512M,硬盤:無(wú)要求顯卡:64M3ds Max9.0Vrp 2.0424(共享版)室內(nèi)VR場(chǎng)景在3d

2、s max中的制作步驟如下:步驟一:max模型的優(yōu)化 如圖9. 1所示。 圖9. 1 max模型這模型我們已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,把看不到面(墻的內(nèi)側(cè))給刪除掉了(所有建模的物體都要按這樣的標(biāo)準(zhǔn)精簡(jiǎn)),如圖9. 2所示。圖9.2 優(yōu)化后的墻體模型模型的優(yōu)化是很重要的。在這個(gè)場(chǎng)景里我們把一些體積比較小的物體塌陷成一個(gè)物體,目的是為了減少物體個(gè)數(shù)。能減少烘焙的時(shí)間,加快在VRP中的載入速度和運(yùn)行exe時(shí)的啟動(dòng)速度。比如窗框、十字樹,一些數(shù)目小而多的物體。如圖9.3所示。但也不要盲目地合并,要考慮到最后烘焙展開時(shí)的效果不受影響。提示:因物體個(gè)數(shù)的減少,所以貼圖數(shù)量也會(huì)減少,就會(huì)占用更少的顯存,來達(dá)到流暢的運(yùn)

3、行。圖9. 3 合并的窗框模型對(duì)于大面積的模型比如地面,和長(zhǎng)條物體,公路等。我們可以把物體切成多塊的方式來解決烘焙精度不高而導(dǎo)致模糊的問題。拿地面來說,小區(qū)中間的是比較重要的所以單獨(dú)分開一塊,四周可以分成四塊。(具體制作畫矩形后轉(zhuǎn)為Editable Poly,在邊級(jí)用連接加線,用快速切片加線后刪除多余線)如圖9. 4所示。圖9. 4 地面的切割模型精簡(jiǎn)好后我們就要在max里種上綠化。綠化的擺放最好和主燈成90度(其他類似物體雷同)。烘焙地面時(shí)把綠化顯示出來,但不參加烘焙,目的是為了得到準(zhǔn)確的陰影,如圖9. 5所示。提示:綠化的制作有多種,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是兩種結(jié)合。面片的制

4、作方法,max里只要在垂直地面的面片物體名前加“bb-”(如bb-樹)導(dǎo)進(jìn)VRP后就會(huì)自動(dòng)饒相機(jī)轉(zhuǎn)了。(詳細(xì)制作可以參考前面章節(jié))。圖9. 5 面片與主燈垂直 人,動(dòng)物,拉級(jí)桶,路燈,噴泉等均可用bb-面片做。步驟二:燈光 下面我們要用到的是全局渲染,所以我用了一盞主燈、3盞輔助燈和一盞天光。每個(gè)燈有不同的參數(shù)。目的是為了把建筑的各個(gè)面的明暗表現(xiàn)出來。如圖9.6所示。合并場(chǎng)景后再打燈光圖9.6 燈光布置圖Max的天光參數(shù)。如圖9. 7所示。提示:Rays/Sample(光線/采樣數(shù))值越高效果越好,速度越慢。這里我們?cè)O(shè)為200。(如果電腦配置高可以考慮更高的值)。Filter Size (過濾

5、器大小)可以改善出現(xiàn)的黑斑這里設(shè)為5。Color Filter(顏色溢出)控制顏色的相互滲透這里設(shè)為0.5。Bounces(反彈)控制光線的反彈次數(shù)這里設(shè)為2。圖9. 7 max天光的參數(shù)因?yàn)閙ax天光的速度比較慢所以我們就只拿一幢建筑來測(cè)試(其余隱藏),且參數(shù)也不是很高。打好燈后渲染的效果如圖9. 8、9. 9所示。圖9. 8、9. 9分別是兩個(gè)對(duì)角,可以看到建筑的四個(gè)面的情況。9. 8 正立面效果9. 9 后立面效果效果滿意后就可以進(jìn)入下一步烘焙了。提示:如果自己有把握其他物體的效果,且渲染速度太慢,其他物體可以不用進(jìn)行測(cè)試。步驟三:烘焙 這一步很關(guān)鍵直接關(guān)系到在VRP里的效果。而且對(duì)物體

6、的管理更為嚴(yán)格。所以最好養(yǎng)成建模取名和利用層來管理模型的好習(xí)慣。這樣可以提高工作效率。(有些物體可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和帶透明通道的物體等)。如圖9.10所示。圖9.10 max7的層烘焙前要先對(duì)物體指定合適的烘焙尺寸(這往往需要經(jīng)驗(yàn),所以我鼓勵(lì)大家多多練習(xí))。上圖中我把哪些物體需要多大的尺寸已經(jīng)注明(僅供參考),而且分了圖層,方便管理。提示:如果自己不確定尺寸也沒關(guān)系,VRP里還能把烘焙尺寸進(jìn)行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大點(diǎn)方便在VRP里調(diào)節(jié),常用的是1024、512、256。可以根據(jù)物體展開后的面積來給個(gè)大概的尺寸。烘焙的類型不同,對(duì)max材質(zhì)的要求也不同,出來

7、的效果也不一樣。最常用到的是Complete Map、和Lighting Map如圖9.11所示。需要在這里說明下兩者的區(qū)別。圖9.11 烘焙的兩種類型提示:Complete Map:支持max的絕大部分材質(zhì),光感好,缺點(diǎn)是貼圖容易模糊,且耗用顯存量大。Lighting Map:只支持max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),光感稍差,(可以進(jìn)Photoshop修改來彌補(bǔ))優(yōu)點(diǎn)是貼圖清晰,且耗用顯存量小,還便于在VRP里修改。兩種烘焙類型各有優(yōu)點(diǎn),也可以考慮結(jié)合使用。選好烘焙類型后就要設(shè)置烘焙參數(shù),如圖9.12所示。圖9.12 烘焙面板的基本參數(shù)給該烘焙的物體指定好烘焙尺寸后,下面就進(jìn)入烘焙了。提示:在烘焙前不得不提

8、的是物體重名。VRP正式版中加了個(gè)非常棒的工具,可以自動(dòng)更改重名的物體。因?yàn)橹孛奈矬w烘焙會(huì)出錯(cuò)。如圖9.13所示。圖9. 13 自動(dòng)更改重命名物體工具提示:建議不要全選所有的物體一起烘焙,這樣不好控制。先對(duì)建筑進(jìn)行烘焙。我們發(fā)現(xiàn)這里的四幢建筑是一樣的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再?gòu)?fù)制,這樣可以省很多貼圖量。我們這次用的全是Lighting Map,所以烘好后模型是白色的,沒有材質(zhì)是正常的。如圖9.14所示。圖9.14 用Lighting Map烘好后max模型的顯示提示:有時(shí)會(huì)有物體怎么烘焙都會(huì)出現(xiàn)問題或者導(dǎo)進(jìn)VRP后模型移位。大半原因是因?yàn)檫@物體是鏡像物體。所以我們盡量少用鏡

9、像物體。但鏡像物體又是不可避免的。所以我們?cè)阽R相前給物體加個(gè)【Reset XForm】重置變換工具,如圖9.15所示。如果發(fā)現(xiàn)法線反轉(zhuǎn)就在加個(gè)【Normal】反轉(zhuǎn)法線工具。圖9.15 為鏡像物體添加Reset XForm9.2 導(dǎo)入VRP中步驟一:導(dǎo)入前的設(shè)置 模型烘好后就可以導(dǎo)入VRP。在導(dǎo)出之前我們還要對(duì)貼圖進(jìn)行整體的壓縮。如圖9.16所示。圖9. 16 設(shè)置壓縮格式步驟二:做好以上步驟我們就可以把模型導(dǎo)入VRP了。如圖9.17 所示。 圖11 .17 從max導(dǎo)進(jìn)VRP導(dǎo)入VRP后。按P鍵轉(zhuǎn)成透視圖。操作上和max比較類似。需要對(duì)透視相機(jī)的水平視角進(jìn)行設(shè)置,最常用的是70度左右。步驟三:

10、創(chuàng)建行走相機(jī) 創(chuàng)建一個(gè)行走相機(jī),可以讓我們?cè)趫?chǎng)景里自由的走動(dòng),如圖9.18、9.19所示。圖9.18 行走相機(jī)的創(chuàng)建圖9. 19 行走相機(jī)的參數(shù)步驟四:設(shè)置碰撞創(chuàng)建好行走相機(jī)后,我們要為相機(jī)進(jìn)行碰撞設(shè)置。按C鍵可以調(diào)出目前場(chǎng)景里的相機(jī)列表,選取已建相機(jī),按Ctrl+A全選所有物體后進(jìn)入碰撞選項(xiàng)。如圖9.20所示。圖9. 20 碰撞的設(shè)置設(shè)好碰撞后如果相機(jī)不在地面上可以點(diǎn)擊【相機(jī)自動(dòng)落地按鈕】。如圖11。21所示。圖9.21相機(jī)自動(dòng)落地提示:在制作的過程中我們也可以經(jīng)常把沒烘焙的模型導(dǎo)進(jìn)VRP里進(jìn)行測(cè)試。比如模型的碰撞準(zhǔn)不準(zhǔn)確,場(chǎng)景尺寸合不合理,模型有沒建錯(cuò)的地方等。還有些物體我們不希望他加入碰

11、撞,會(huì)妨礙我們自由相機(jī)的行走。比如十字貼圖的綠化。如圖9.24所示。將其選擇后去掉碰撞設(shè)置。如圖9.25所示。圖9.24 不需要加入碰撞的物體圖9.25 關(guān)閉碰撞步驟五:透明墻的制作:導(dǎo)進(jìn)物體后會(huì)發(fā)現(xiàn)路邊有面白色的物體,這是透明墻,如圖9.22 所示。目的是限制自由行走相機(jī)的活動(dòng)區(qū)域。透明墻就是碰撞。圖9.22 透明墻我們可以把它隱藏。(隱藏物體還是會(huì)計(jì)算碰撞的)。如圖11。23所示。圖9.23 取消透明墻的顯示步驟六:創(chuàng)建鳥瞰相機(jī)在做項(xiàng)目時(shí)鳥瞰是必不可少的,我們要?jiǎng)?chuàng)建個(gè)繞小區(qū)轉(zhuǎn)的相機(jī)。如圖9.26所示。圖9. 26 鳥瞰相機(jī)的建立 如果創(chuàng)建出來的相機(jī)巨大,我們可以用縮放工具將其縮小到合適尺寸

12、。如圖9.27所示。圖9.27 縮小相機(jī)尺寸還要為鳥瞰相機(jī)指定旋轉(zhuǎn)中心參照物,作為鳥瞰相機(jī)我們不希望他太接近地面,所以要為它設(shè)個(gè)最低高度值。如圖9.28所示。圖9.28 鳥瞰相機(jī)選取旋轉(zhuǎn)中心參照物和最低高度值步驟七:玻璃的制作選擇場(chǎng)景中玻璃的物體,如圖9.29所示。圖9.29 選擇場(chǎng)景中的玻璃物體用一張帶有灰色通道的圖來替換原來的玻璃貼圖,(可以在Photoshop里制作灰色通道,灰度值為128)。如圖9.30所示。圖9.30 選擇帶灰色通道的玻璃貼圖提示:也可以在 max里直接貼張帶灰色通道的貼圖。下面是玻璃的參數(shù),如圖9. 31所示。圖9. 31 玻璃的參數(shù)在VRP里調(diào)節(jié)后的效果。如圖9.

13、32所示。圖11 .32 VRP里調(diào)節(jié)后玻璃的最終效果步驟八:水和噴泉的制作 選取噴泉和水的模型,給他指定個(gè)atx的動(dòng)畫貼圖,如圖9.339.34所示。圖9.33 給噴泉指定atx動(dòng)畫貼圖圖9.34 給水指定atx動(dòng)畫貼圖提示:在做atx動(dòng)畫貼圖的時(shí)候一定要在max里指定好貼圖坐標(biāo)設(shè)置好大小尺寸。步驟九:綠化的調(diào)整 我們這次所用的方法是貼圖來模擬,并沒用到模型樹(如果機(jī)器允許可以考慮少許用些簡(jiǎn)化的模型樹)。因?yàn)榫G化我們沒烘焙,所以暗部的顯示是不符合現(xiàn)實(shí)的。所以我們用兩張不同明暗的同張貼圖來模擬受光面和背光面的綠化。.如圖9.35 所示。圖9.35 樹亮面和暗面的制作重點(diǎn):可以在地面烘好后,在m

14、ax里分別制作好亮暗的模型,再指定貼圖。哪些面片是在暗面哪些是在亮面。也可以在VRP里進(jìn)行更改和進(jìn)一步的調(diào)整。如果樹的邊緣上出現(xiàn)白邊、黑邊或者透明(排序出錯(cuò))。一種辦法是在Photoshop里修改選擇【圖層】【修改】【去邊】??梢园磳?shí)際情況來給它設(shè)個(gè)合適的值。還有種辦法就是在VRP里調(diào)整。全選所有需要調(diào)整的貼圖后在【第一層貼圖】里找到【邊緣裁切】工具,對(duì)樹的邊緣進(jìn)行裁切。還有在【顯存格式】里面也能改善點(diǎn)效果。在貼圖層上點(diǎn)擊【查看】【顯存格式】【格式】【自定義】從中選dxt1、dxt2、dxt3、dxt4、dxt5具體按實(shí)際效果指定。步驟十:烘焙貼圖的修改 我們?cè)诤姹和?,?dǎo)進(jìn)VRP后,有時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)

15、有些烘焙貼圖有點(diǎn)錯(cuò)誤或者需要再修改,VRP可以多個(gè)一起修改也可以對(duì)單個(gè)進(jìn)行修改。選取需要修改的貼圖物體,在所在層上點(diǎn)擊左鍵有個(gè)【編輯圖片】到Photoshop進(jìn)行編輯和修改。Lighting Map烘焙的貼圖在這一步很有優(yōu)勢(shì)。如圖9.36所示。圖9.36 在Photoshop里對(duì)貼圖的修改重點(diǎn):這種方法可以對(duì)陰影細(xì)節(jié)進(jìn)行處理!使效果更豐富、更準(zhǔn)確,前提是需要有耐心和細(xì)心的觀察。步驟十一:貼圖的優(yōu)化 VRP的貼圖管理比較實(shí)用,可以對(duì)整體的貼圖進(jìn)行優(yōu)化。點(diǎn)擊【貼圖】【貼圖管理器】。具體調(diào)節(jié)參照前面章節(jié)。這個(gè)工具著重是針對(duì)整體的貼圖來調(diào)節(jié)的。總顯存消耗越少越好,單張貼圖顯存消耗一般在0.2M以下。我

16、們這次實(shí)例主要講怎么針對(duì)單張貼圖來優(yōu)化。選取需要優(yōu)化的貼圖,如圖11 .37所示。圖9.37 單張貼圖的優(yōu)化重點(diǎn):選用不同的尺寸大小和自定義的壓縮格式對(duì)貼圖進(jìn)行優(yōu)化。(前提是不要影響貼圖的顯示效果)減少貼圖的尺寸,并將壓縮格式由DTX3改為DTX1可以顯著降低顯存。在VRP中第一層貼圖為材質(zhì)貼圖,第二層貼圖為烘培貼圖,都可進(jìn)行優(yōu)化。對(duì)沒烘培物體貼圖的修改:選擇汽車體,調(diào)整高光色為白色,后面的系數(shù)用于調(diào)整暗部的顏色,再調(diào)整自發(fā)光。 給反射貼圖加上一貼圖,調(diào)小混合系數(shù)可減少反射。同樣調(diào)整玻璃的透明度和反射, 調(diào)整車輪的動(dòng)態(tài)光照。步驟十二:導(dǎo)入模型 現(xiàn)在我們要為場(chǎng)景導(dǎo)入個(gè)天空球的模型。在m

17、ax原場(chǎng)景里建個(gè)天空球,調(diào)整好尺寸后按導(dǎo)入VRP的步驟,存成VRP格式的文件。如圖9.38所示。圖9.38 把單個(gè)物體從max導(dǎo)出VRP格式的文件打開編輯過的VRP場(chǎng)景,導(dǎo)入我們前面保存的天空球,如圖9.39所示。圖9.39 把單個(gè)物體導(dǎo)入VRP光盤的max原文件里沒有天空球,但可以導(dǎo)入我們提供的VRP模型。導(dǎo)入后按縮放和移動(dòng)工具調(diào)節(jié)到合適位子,如圖9.40所示。圖9.40 導(dǎo)入天空球后的VRP場(chǎng)景步驟十三:添加太陽(yáng)光暈 下面我們要為場(chǎng)景添加個(gè)太陽(yáng)光暈。如果加了天空球,我們就要對(duì)天空球進(jìn)行排除,如圖9.41所示。圖9.41 排除天空球太陽(yáng)光暈的參數(shù),如圖9.42所示。圖9.42 天空球的參數(shù)步驟十四:錄制動(dòng)畫 可以在Max里做好路徑動(dòng)畫相機(jī)和模型一起導(dǎo)過來(正式版本可以導(dǎo)單個(gè)相機(jī))。如果想在VRP里錄制動(dòng)畫也可以。先點(diǎn)運(yùn)行,然后切換到你想要的相機(jī)(比如第一人稱相機(jī)),按F11開始錄制你就可以在場(chǎng)景里走動(dòng),錄好后在按F11結(jié)束。會(huì)提示你在相機(jī)列表中多了個(gè)動(dòng)畫相機(jī),就創(chuàng)建完成了。提示:在VRP里錄制動(dòng)畫,在播放時(shí),軟件自動(dòng)會(huì)對(duì)你移動(dòng)的路徑進(jìn)行平滑處理。步驟十五:加入背景音樂和啟動(dòng)界面 點(diǎn)擊【運(yùn)行】【項(xiàng)目設(shè)置】??梢约尤胱约合矚g的背景樂,如圖9.43所示。圖9.43 加入背景樂步驟十五:制作啟動(dòng)界面啟動(dòng)界面

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