G-10“動(dòng)漫制作“競賽規(guī)程(高職組)_第1頁
G-10“動(dòng)漫制作“競賽規(guī)程(高職組)_第2頁
G-10“動(dòng)漫制作“競賽規(guī)程(高職組)_第3頁
G-10“動(dòng)漫制作“競賽規(guī)程(高職組)_第4頁
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文檔簡介

1、2016年福建省職業(yè)院校技能大賽動(dòng)漫制作賽項(xiàng)規(guī)程一、賽項(xiàng)名稱賽項(xiàng)編號:G-10賽項(xiàng)名稱:動(dòng)漫制作賽項(xiàng)組別:高職組賽項(xiàng)歸屬大類:電子信息二、競賽目的通過大賽,提升學(xué)生影視動(dòng)畫制作的基本功與創(chuàng)新能力,增強(qiáng)學(xué)生對不同軟件的綜合應(yīng)用能力,提高影視動(dòng)畫制作的相應(yīng)崗位職業(yè)能力和崗位協(xié)作性,更好地培養(yǎng)影視動(dòng)畫技術(shù)型、綜合性人才,為信息產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展服務(wù);搭建高職學(xué)校信息技術(shù)類、廣播影視類的校企合作平臺(tái),促進(jìn)影視動(dòng)畫技術(shù)主流軟件及相關(guān)技術(shù)在高職院校中的教學(xué)應(yīng)用;推進(jìn)產(chǎn)學(xué)結(jié)合的人才培養(yǎng)模式改革,引導(dǎo)高職院校電子信息類和廣播影視類專業(yè)的教學(xué)改革方向。三、競賽內(nèi)容基于賽場軟、硬件環(huán)境,按照賽題要求,完

2、成一個(gè)二足角色模型和道具的建立,運(yùn)用賽題提供的配角和場景,創(chuàng)作一段不短于30秒的卡通風(fēng)格的三維動(dòng)畫。具體需要完成的工作包括三維建模、UV整理、貼圖繪制、材質(zhì)設(shè)計(jì)、非角色動(dòng)畫與角色動(dòng)畫、燈光布置、渲染、合成等。比賽既強(qiáng)調(diào)對于核心技能角色建摸和二足角色動(dòng)畫的掌握,也非常強(qiáng)調(diào)非角色(道具)建摸、其他類型動(dòng)畫包括難度較高的非標(biāo)準(zhǔn)角色動(dòng)畫(多足、無足等)、粒子系統(tǒng)動(dòng)畫、物理模擬、表達(dá)式動(dòng)畫等的掌握,旨在指導(dǎo)學(xué)生對三維動(dòng)畫相關(guān)技術(shù)的全面掌握。與中職賽項(xiàng)相比,高職賽項(xiàng)在工作量與難度上均有明顯的提升,除了二足角色建模與動(dòng)畫外,也對非角色建模、非標(biāo)準(zhǔn)角色動(dòng)畫、特效等進(jìn)行考評,以評測選手動(dòng)漫制作的綜合實(shí)力。四、競

3、賽方式本競賽為個(gè)人賽。由各高職院校選拔2隊(duì),每隊(duì)1名學(xué)生參加,每名學(xué)生配指導(dǎo)教師1名,各高職院校配領(lǐng)隊(duì)1名。(修改預(yù)報(bào)名人數(shù),需要向競賽組委會(huì)提交申請)五、競賽流程(暫定)時(shí)間工作內(nèi)容備注第一天09:00-14:00各代表隊(duì)報(bào)到15:00-16:00專家及領(lǐng)隊(duì)會(huì)第二天08:00-08:20開幕式09:00-12:00上半場比賽12:00-13:00午餐午休13:00-18:00下半場比賽19:00-24:00判分及統(tǒng)計(jì)第三天15:00頒獎(jiǎng)儀式六、競賽試題以下為公開樣題:比賽分為賽前作品提交、動(dòng)畫基礎(chǔ)、動(dòng)畫創(chuàng)作三個(gè)模塊,其中后兩個(gè)模塊為現(xiàn)場競賽。動(dòng)畫基礎(chǔ)模塊要求完成一個(gè)二足卡通角色和一個(gè)道具的三

4、維建模。動(dòng)畫創(chuàng)作模塊使用已完成的角色和道具模型、賽題提供的其它模型和場景完成一段不短于30秒的動(dòng)畫片。押題彩照:(一)賽題說明:1. 上午上半場動(dòng)畫基礎(chǔ)部分比賽時(shí)間為180分鐘,下午下半場動(dòng)畫創(chuàng)作部分比賽時(shí)間為300分鐘。2. 試題中所需的所有參考資料與素材可在指定目錄中獲得,不得使用自備素材。3. 比賽過程中,建議參賽選手每隔15分鐘保存一個(gè)新的文件版本。(二)動(dòng)畫基礎(chǔ)部分任務(wù):1. 根據(jù)參考圖中卡通角色、道具的三視圖及效果圖,完成三維建模、UV整理、貼圖繪制與材質(zhì)表現(xiàn)。2. 模型、貼圖與材質(zhì)的效果應(yīng)盡可能接近參考圖。3. 請根據(jù)參考圖繪制貼圖、設(shè)置材質(zhì)。每個(gè)角色、道具至少各需繪制固有色貼圖

5、一張,貼圖精度不低于1024x1024,保存為.bmp 或.tga 文件。4. 自行挑選合適的視角,以最高品質(zhì)渲染分辨率為1600x1200 或1200x1600 的效果圖,保存為.bmp文件。(三)動(dòng)畫創(chuàng)作部分任務(wù):1. 動(dòng)畫故事主角為“動(dòng)畫基礎(chǔ)部分”中已完成的模型,參賽選手需對主角進(jìn)行骨骼綁定。2. 動(dòng)畫故事配角的模型與貼圖已提供,參賽選手需對配角進(jìn)行骨骼綁定。3. 場景模型與貼圖已提供,參賽選手可自行選擇場景中的任一(或若干)區(qū)域作為故事發(fā)生的地點(diǎn),并自行布置燈光及空氣透視效果;參賽選手可根據(jù)需要對場景模型的結(jié)構(gòu)或材質(zhì)進(jìn)行調(diào)整。4. 如情節(jié)需要,可對場景、角色與道具進(jìn)行修改,也可創(chuàng)建其它

6、模型;請自行調(diào)整角色、主角、配角、道具之間的大小比例;請自行設(shè)計(jì)分鏡;角色動(dòng)畫需符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律。5 設(shè)計(jì)動(dòng)畫劇情時(shí)應(yīng)當(dāng)充分發(fā)揮想象力,力求故事新穎有趣,結(jié)局可在意料之外,但又合情合理;動(dòng)畫故事的重點(diǎn)應(yīng)放在卷面給出的開場劇情之后,必須強(qiáng)調(diào)主角與配角之間的互動(dòng)。6. 參賽選手必須以賽題中的指定技術(shù)完成“動(dòng)畫創(chuàng)作要求”中所指定的動(dòng)畫效果,并可以根據(jù)畫面效果與故事鋪陳的需要自行決定添加其它各類動(dòng)畫和特效。7 請為動(dòng)畫片命名,并據(jù)此添加片頭;可自行決定是否制作片尾,動(dòng)畫片中嚴(yán)禁以任何形式出現(xiàn)參賽選手的姓名、學(xué)校等個(gè)人信息。8 動(dòng)畫長度不短于30 秒(不包括簡單的片頭片尾),分辨率為1280x720,幀速率

7、為25fps;最后輸出的文件應(yīng)為.mov 格式,以最高品質(zhì)的H.264 編碼方式壓縮。9. 動(dòng)畫創(chuàng)作要求:(1) 以下文字為故事的開頭部分(最終動(dòng)畫應(yīng)包含此部分),請?jiān)诖嘶A(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展,形成完整的故事:(2)請使用指定技術(shù)完成以下動(dòng)畫效果:七、競賽規(guī)則1、競賽準(zhǔn)備:競賽場地和場次在競賽代表隊(duì)報(bào)道時(shí)通過抽簽決定。參賽選手須在競賽開始前15分鐘到達(dá)指定地點(diǎn),等候檢錄。2、競賽檢錄:每個(gè)參賽隊(duì)在進(jìn)入賽場前需出示參賽牌和機(jī)位號。3、等候競賽:競賽選手在賽前15分鐘進(jìn)入賽場,檢查設(shè)備是否正常,等候比賽開始。4、正式競賽:競賽開始,現(xiàn)場拆封競賽題目,發(fā)放考題。競賽期間選手不得離開自己的座位。5、提交競賽成

8、果:各隊(duì)將制作的分項(xiàng)文件夾、作品最終輸出文件統(tǒng)一提交組委會(huì),封裝保存。比賽結(jié)束30分鐘內(nèi)選手按照要求提交作品文件。6、退出競賽場地:待工作人員檢查完提交作品文件無問題后,即可離開賽場。7、查詢比賽成績:按照組委會(huì)規(guī)定公布比賽成績,具體查詢方式另行通知。八、競賽環(huán)境(一)硬件環(huán)境CPU不低于Intel Pentium 4或AMD Athlon 64, 3 GHz或 Intel或AMD雙核2 GHz;內(nèi)存不小于4G;顯卡獨(dú)立顯卡,顯存不小于512M。(二)軟件環(huán)境Windows 7 64位(中文版)Adobe Reader(中文版)Autodesk 3ds Max 2015(中/英文版)Autod

9、esk Maya 2015(中/英文版)Autodesk Mudbox 2015(英文版)Autodesk Composite 2014(英文版)Gimp 2.8.10(英文版)(三)場地要求1場地及消防設(shè)施:競賽現(xiàn)場為教學(xué)機(jī)房,須符合消防安全要求。2疏散通道與緊急出口:疏散通道寬度應(yīng)符合相關(guān)要求,通道交匯處需布置引導(dǎo)人員,現(xiàn)場需設(shè)置緊急疏散門并設(shè)置指引設(shè)備。3采光與通風(fēng):競賽現(xiàn)場需保證空氣清新、照明需符合教室采光規(guī)范。4參賽人員安全與保?。焊傎惼陂g參賽人員(含指導(dǎo)教師和領(lǐng)隊(duì))集中住宿、飲食;競賽現(xiàn)場需布置休息室、醫(yī)務(wù)室、醫(yī)生2名并急救藥品;如遇高溫天氣需具備降溫設(shè)施。九、技術(shù)規(guī)范Autode

10、sk 3ds Max 20151.掌握3ds Max 2015的基本操作技巧-文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自動(dòng)保存、Hold與fetch功能、合并文件、資源收集、基于項(xiàng)目的文件管理-視圖操作:視圖大小調(diào)整與切換、切換視圖顯示模式、控制正交視圖與透視視圖-選擇對象:使用不同的方式選擇物體以及子物體、創(chuàng)建與使用選集-變換對象:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放對象-坐標(biāo)系:理解3ds Max 2015中包括View/Screen/World/Parent/Local在內(nèi)的各類坐標(biāo)系-對齊與捕捉:對象對齊、2D/2.5D/3D捕捉功能-群組:創(chuàng)建與解除群組、打開與關(guān)閉群組、修改群組內(nèi)容-復(fù)制對象:用dup

11、licate命令創(chuàng)建對象、使用shift快捷鍵復(fù)制對象、鏡像、陣列-復(fù)制模式:理解copy/instance/reference之間的區(qū)別-修改器:理解修改器與修改器堆棧、增加/修改/塌陷修改器、切換修改器堆棧最終結(jié)果顯示、理解修改器子物體、掌握對子物體應(yīng)用修改器的方法、理解修改器的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)相關(guān)性-顯示控制:隱藏/顯示物體、凍結(jié)/解凍物體、鎖定當(dāng)前選中物體、獨(dú)立物體2.掌握利用3ds Max 2015進(jìn)行三維建模的技術(shù)-掌握各種曲線的創(chuàng)建方法-掌握基本幾何體與擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建方法-掌握幾種重要復(fù)合物體的創(chuàng)建方法:Loft、Boolean、Pro Boolean、Shape Merge、Scat

12、ter-掌握利用Editable Poly / Edit Poly / Editable Mesh / Edit Mesh進(jìn)行多邊形建模的方法、掌握Mesh Smooth / Turbo Smooth修改器的使用方法-掌握利用多邊形建模技術(shù)創(chuàng)建角色模型的方法3.掌握利用3ds Max 2015進(jìn)行UV整理的技術(shù)-掌握UVW Map / UVW Xform修改器的使用方法-掌握Unwrap UVW修改器的使用方法-掌握為場景、道具及角色進(jìn)行UV整理的技巧4.掌握利用3ds Max 2015進(jìn)行貼圖繪制的技術(shù)-掌握3ds Max 2015中Viewport Canvas貼圖繪制功能的使用方法5.掌

13、握利用3ds Max 2015進(jìn)行材質(zhì)設(shè)定的技術(shù)-掌握Slate Material Editor / Compact Material Editor材質(zhì)編輯器的使用方法-理解Standard材質(zhì)及其參數(shù)設(shè)置方法-理解以下貼圖通道的含義及其使用方法:Diffuse Color / Specular Color / Specular Level / Glossiness / Self-Illumination / Opacity / Bump / Reflection / Refraction-理解Multi/Sub-Object材質(zhì)的含義及其使用方法6.掌握常用的修改器-掌握以下修改器的使用方法

14、:PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、Hair and Fur (WSM)、Affect Region、Bend、Bevel、Bevel Profile、Cloth、Displace、Edit Mesh、Edit Normals、Edit Poly、Edit Spline、Extrude、FFD Box、FFD Cylinder、Flex、Lathe、Lattice、Linked Xform、Material、Melt、Mesh Select、Mesh Smooth、 Mirror、Morpher、MultiRes、 Noise、Normal、Normalize S

15、pline、Optimize、Poly Select、Preserve、Pro Optimizer、Push、Relax、Ripple、Shell、Skew、Skin、Slice、Smooth、Spherify、Spline IK Control、Squeeze、Stretch、Sweep、Symmetry、Taper、TurboSmooth、Twist、UVW Map、Unwarp UVW、UVW XForm、Vertex Weld、Volume Select、Wave、Xform7.掌握3ds Max 2015中基礎(chǔ)的動(dòng)畫技術(shù)-理解制式、幀速率、時(shí)間線的概念與設(shè)置方法-理解關(guān)鍵幀、插值的概

16、念,以及關(guān)鍵幀動(dòng)畫的方法-掌握如何制作物體變換(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放)動(dòng)畫-掌握如何利用修改器制作動(dòng)畫-理解父子關(guān)聯(lián)與層級,并能利用父子關(guān)聯(lián)創(chuàng)作動(dòng)畫-掌握以下約束器:Attachment Constraint、 Path Constraint、 Link Constraint、 LookAt Constraint-掌握利用Wire Parameters / Reaction Manager等功能進(jìn)行參數(shù)關(guān)聯(lián)的方法8.掌握利用3ds Max 2015創(chuàng)作角色動(dòng)畫的技術(shù)-掌握利用Biped或CAT角色動(dòng)畫系統(tǒng)制作角色動(dòng)畫的方法-掌握利用Bone與HI IK Solver / SplineIK Solv

17、er搭建自定義骨骼系統(tǒng)并創(chuàng)建角色動(dòng)畫的方法-掌握利用Skin或Physique進(jìn)行蒙皮的方法-掌握利用Morpher修改器創(chuàng)建表情動(dòng)畫的方法9.掌握利用3ds Max 2015的粒子系統(tǒng)制作特效動(dòng)畫的技術(shù)-掌握以下粒子系統(tǒng)的使用方法:Super Spray / PArray / PCloud-建議掌握PF Source基于事件的粒子系統(tǒng)的使用方法-掌握利用Space Warps空間扭曲器改變粒子系統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的方法-掌握以下空間扭曲器的使用方法:Vortex、Drag、PBomb、Path Follow、Gravity、Wind、POmniFlect、SOmniFlect、UOmniFlect、Ve

18、ctor Field-掌握Particle Age / Particle MBlur貼圖的使用方法10.掌握3ds Max 2015中的物理模擬系統(tǒng)-掌握利用3ds Max 2015中的MassFX物理模擬系統(tǒng)制作剛體模擬動(dòng)畫的方法-掌握以下MassFX約束器:Rigid Constraint、Slide Constraint、Hinge Constraint、Twist Constraint-掌握利用Cloth修改器模擬布料動(dòng)畫的方法(不要求模擬復(fù)雜衣物)-掌握利用Hair and Fur (WSM)修改器模擬毛發(fā)的方法11.掌握3ds Max 2015中的Environment和Effec

19、ts特效-理解Environment特效與Effect特效的基本概念與異同-掌握Environment特效中的Fire Effect / Fog / Volume Fog / Volume Light特效-掌握Effects特效中的Hair and Fur / Lens Effects / Depth of Field / Motion Blur特效12.掌握利用3ds Max 2015中的燈光進(jìn)行布光的技術(shù)-理解點(diǎn)光源、聚光燈、平行光、天空光的基本概念-掌握Target Spot / Free Spot / Target Direct / Free Direct / Omni / Skyli

20、ght燈光的參數(shù)設(shè)置方法-掌握燈光強(qiáng)度、色彩與衰減的設(shè)置方法-掌握如何將物體從燈光的照明范圍中納入與排除-理解陰影貼圖、光線跟蹤陰影的異同與使用方法-掌握表現(xiàn)銳利與柔和陰影的技巧13.掌握利用3ds Max 2015中的攝像機(jī)進(jìn)行取景的技術(shù)-掌握Target Camera / Free Camera的基本使用方法-掌握改變攝像機(jī)焦距與透視的方法-掌握利用Environment Ranges控制霧效的方法-掌握Multi-Pass Effect中Depth of Field / Motion Blur的使用方法-掌握制作攝像機(jī)動(dòng)畫的方法14.掌握3ds Max 2015中的渲染技術(shù)-掌握3ds

21、Max 2015中渲染范圍、畫面尺寸、保存位置、文件格式的設(shè)置方法-掌握切換渲染器的方法-理解3ds Max 2015中Default Scanline Renderer默認(rèn)渲染器的基本參數(shù)-建議掌握3ds Max 2015中Mentalray渲染器的基本使用方法與Arch & Design材質(zhì)的設(shè)置方法-掌握利用光線跟蹤實(shí)現(xiàn)反射、折射效果的方法-建議掌握全局光、環(huán)境遮蔽(Ambient Occlusion)效果的實(shí)現(xiàn)方法(二)Autodesk Maya 20151.掌握Autodesk Maya 2015的基本操作技巧-文件管理-視圖操作-編輯對象:選擇、復(fù)制、刪除、使用組、創(chuàng)建對象

22、層級、對齊、歷史記錄-變換對象:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、坐標(biāo)系、軸心點(diǎn)、捕捉-層控制窗口操作2.掌握利用Autodesk Maya 2015進(jìn)行三維建模的技術(shù)-掌握曲面建模技術(shù)-掌握多邊形建模技術(shù)-掌握細(xì)分表面建模技術(shù)3.掌握利用Autodesk Maya 2015進(jìn)行UV整理的技術(shù)-掌握UV的原理和映射方式-掌握UV編輯器的使用4.掌握利用Autodesk Maya 2015進(jìn)行貼圖繪制的技術(shù)-掌握UV的輸出- 能夠使用3DPaint繪制貼圖5.掌握利用Autodesk Maya 2015進(jìn)行材質(zhì)設(shè)定的技術(shù)-掌握Hypershade界面的操作-理解常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類型與屬性-理解常用Utilitie

23、s節(jié)點(diǎn)的屬性與編輯-掌握材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)的連接6.掌握常用的變形與約束的應(yīng)用-掌握簇變形、晶格變形、混合變形、非線性變形、線變形的應(yīng)用- 掌握點(diǎn)約束、目標(biāo)約束、旋轉(zhuǎn)約束、父子約束、幾何體約束、法線約束、切線約束的應(yīng)用7.掌握Autodesk Maya 2015中基礎(chǔ)的動(dòng)畫技術(shù)-了解Maya制作動(dòng)畫的幾種方法:關(guān)鍵幀動(dòng)畫、路徑動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫、表達(dá)式動(dòng)畫、屬性驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫-掌握時(shí)間軸和時(shí)間范圍滑塊界面的操作-掌握曲線編輯器、Dope Sheet、Trax editor工具的使用8.掌握利用Autodesk Maya 2015創(chuàng)作角色動(dòng)畫的技術(shù)-掌握骨骼的創(chuàng)建方法-掌握控制器的裝配方法-掌握蒙皮的方法-掌握表

24、情動(dòng)畫的創(chuàng)建方法-掌握HumanIk動(dòng)畫模塊的使用方法-掌握給角色創(chuàng)建關(guān)鍵幀動(dòng)畫的方法9.掌握利用Autodesk Maya 2015中的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)創(chuàng)作動(dòng)畫的技術(shù)-掌握粒子的創(chuàng)建、屬性編輯、碰撞、替代的方法-掌握剛體的創(chuàng)建和應(yīng)用-掌握柔體的創(chuàng)建和應(yīng)用10.掌握利用Autodesk Maya 2015中的物理模擬系統(tǒng)創(chuàng)作動(dòng)畫的技術(shù)-掌握模擬簡單布料動(dòng)畫的方法(不要求模擬復(fù)雜衣物)-建議掌握利用Hair、Fur模擬毛發(fā)的方法11.掌握Autodesk Maya 2015中的Paint Effect筆刷特效-掌握常用筆刷的參數(shù)設(shè)置-掌握在網(wǎng)格上繪制、在物體上繪制筆刷特效的方法-掌握給筆刷特效加作用力

25、的方法- 掌握筆刷特效的陰影、光照的渲染方法12.掌握利用Autodesk Maya 2015中的燈光進(jìn)行布光的技術(shù)-理解燈光的類型和基本屬性設(shè)置-理解深度貼圖陰影、光線跟蹤陰影的異同與使用方法-掌握燈光與物體的連接方法-掌握燈光霧、數(shù)字光學(xué)特效(Optical FX)的使用方法13.掌握利用Autodesk Maya 2015中的攝影機(jī)進(jìn)行取景的技術(shù)-掌握攝影機(jī)的創(chuàng)建、種類、基本屬性的設(shè)置方法-掌握制作攝影機(jī)動(dòng)畫的方法14.掌握Autodesk Maya 2015中的渲染技術(shù)-掌握渲染的基本屬性與設(shè)置方法-掌握批渲染的方法-掌握Maya軟件渲染與硬件渲染的使用方法-建議掌握Autodesk

26、Maya 2015中Mentalray渲染器的基本使用方法(三)Autodesk Mudbox 20151.掌握Mudbox 2015的基本操作技巧-掌握從3ds Max 2015/Maya 2015中導(dǎo)出、導(dǎo)入Mudbox 2015工作成果的方法-掌握Mudbox 2015中的視圖操作方法-熟悉Mudbox 2015界面,掌握基本的文件保存讀取、物體的選擇、物體的顯隱藏與鎖定、顯示模式的設(shè)置等方法-掌握改變材質(zhì)與燈光的方法2.掌握利用Mudbox 2015進(jìn)行數(shù)字雕刻的技術(shù)-掌握在Mudbox 2015中對模型進(jìn)行細(xì)分以及在不同細(xì)分層級間切換的方法-掌握以下雕刻工具的使用方法:Sculpt、

27、Smooth、Grab、Pinch、Flatten、Imprint、Bulge-掌握利用多個(gè)雕刻圖層混合雕刻結(jié)果的方法-掌握利用Stamp、Stencil、Falloff對雕刻進(jìn)行控制的方法-掌握利用Extract Texture Maps命令創(chuàng)建置換貼圖及法線貼圖的方法-建議掌握利用Mudbox 2015進(jìn)行重拓?fù)涞姆椒?.掌握利用Mudbox 2015進(jìn)行貼圖繪制的技術(shù)-掌握在Mudbox 2015中創(chuàng)建不同類型貼圖的方法-掌握以下繪制工具的使用方法:Paint Brush、Projection、Paint Erase、Clone、Blur、Dodge、Burn、Contrast、Spon

28、ge、Hue-掌握利用多個(gè)圖層混合貼圖繪制結(jié)果的方法-掌握利用Stamp、Stencil、Falloff影響貼圖繪制效果的方法-建議掌握利用Extract Texture Maps命令進(jìn)行貼圖提取的方法(四)Autodesk Composite 20141.掌握Composite 2014的基本操作技巧-掌握Composite 2014中的Gate UI,熟悉Composite 2014的界面布局-掌握Composite 2014中節(jié)點(diǎn)視圖(Schematic)和視圖(Player)的操作方法,熟悉節(jié)點(diǎn)的Connect/Disconnect,Mute/Unmute,Group/Ungroup,

29、Layout,Copy/Paste,Add/Delete,Expand/Collapse,Insert等所有操作方法-掌握Composite 2014中基本的文件保存讀取、序列幀和視頻導(dǎo)入、不同格式的文件渲染輸出、不同顯示方式的設(shè)置等方法2.掌握利用Composite 2014進(jìn)行2D合成的技術(shù)-掌握利用Composite 2014中的Blend, Blend & Comp, Blend Matte, Comp ops, Math Ops工具,通過Alpha通道或者圖層混合方式進(jìn)行2D合成的流程和方法-掌握利用Composite 2014中的Transform, Color Corre

30、ction, Masking, Keying, Warping, Blur, Alpha Tools等工具來進(jìn)行圖層處理的方法-掌握利用Composite 2014中的Lens Blur、Glow等特效工具制作特效的方法,能夠制作諸如景深、運(yùn)動(dòng)模糊、柔光等常見特效3.掌握利用Composite 2014進(jìn)行動(dòng)畫的技術(shù)-掌握利用Composite 2014中的Time Tools進(jìn)行Remap Time的方法-掌握Composite 2014中關(guān)鍵幀動(dòng)畫的工作流程,利用Auto Key、增加/刪除關(guān)鍵幀工具配合Transform、Color Correction、Masking、Keying、W

31、arping、Alpha Tools來制作動(dòng)畫的方法,能夠制作諸如Transform動(dòng)畫、遮罩動(dòng)畫、色調(diào)動(dòng)畫、景深動(dòng)畫等常見動(dòng)畫4.掌握利用Composite 2014進(jìn)行3D合成的技術(shù)-掌握利用Composite 2014中的相機(jī)、燈光、材質(zhì)和基礎(chǔ)的幾何體工具搭建簡單的三維場景,并且與其他二維圖層進(jìn)行合成的方法-掌握Composite 2014中的FBX文件的導(dǎo)入方法,以及利用導(dǎo)入進(jìn)來的幾何體和照相機(jī)信息進(jìn)行合成與動(dòng)畫的方法(五)Gimp 2.8.101.掌握Gimp2.8的基本操作技巧與文件管理,能夠新建、保存、輸出文件,調(diào)整圖像畫布大小、旋轉(zhuǎn)、縮放等2.掌握Gimp2.8選區(qū)相關(guān)的工具,

32、能夠進(jìn)行選區(qū)的創(chuàng)建、羽化、擴(kuò)張、收縮、反轉(zhuǎn)、取消、修改等3.掌握Gimp2.8圖層相關(guān)工具,能夠進(jìn)行圖層的創(chuàng)建、刪除、合并、隱藏、鎖定、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、混合模式調(diào)整、蒙板、快速蒙板等4.掌握Gimp2.8修圖相關(guān)工具,能夠進(jìn)行圖像的修復(fù)、圖章復(fù)制從而進(jìn)行貼圖接縫的修復(fù)處理5.掌握Gimp2.8調(diào)色命令,能夠調(diào)解圖像的色階、曲線、色調(diào)-飽和度、色調(diào)分離、亮度-對比度6.掌握Gimp2.8繪圖相關(guān)工具,能夠使用(通過手繪板)鉛筆、畫筆、噴槍、墨水、橡皮、油漆桶、漸變、模糊等工具進(jìn)行圖像的繪制,特別需要熟練地掌握利用各種筆刷紋理繪制出不同紋理的效果7.掌握Gimp2.8文字工具與圖層樣式工具,能夠

33、制作文字并應(yīng)用于不同圖層效果8.掌握Gimp2.8中的濾鏡工具,包括模糊、扭曲、噪音、映射、繪制工具,能夠綜合運(yùn)用濾鏡工具來進(jìn)行貼圖處理十、技術(shù)平臺(tái)(一)硬件計(jì)算機(jī)最低配置為AMD主頻3200MHz或Intel主頻2.0MHz;內(nèi)存4GB;硬盤320GB;獨(dú)立顯卡(顯存256MB以上);并提供支持壓感的手繪板。(二)軟件Windows 7 64位(中文版)Adobe Reader(中文版)Autodesk 3ds Max 2015(中/英文版)Autodesk Maya 2015(中/英文版)Autodesk Mudbox 2015(英文版)Autodesk Composite 2014(英文

34、版)Gimp 2.8.10(英文版)十一、成績評定(一)評分標(biāo)準(zhǔn)制定原則公正:以雙盲方式進(jìn)行評分,選手與評委的個(gè)人信息均隱匿??陀^:采用多人共同評分、分項(xiàng)排他評分的方法避免主觀偏差。合理:對于難度較高、耗時(shí)較長及創(chuàng)意要求較高的項(xiàng)目給予更多的采分點(diǎn)。準(zhǔn)確:通過制定詳細(xì)的評分細(xì)則盡可能縮小評分的偏差。(二)評分方法由專家評委組成評分團(tuán)隊(duì),以5人為一組嚴(yán)格參照評分規(guī)則進(jìn)行分項(xiàng)評分,分項(xiàng)分?jǐn)?shù)為該5人評分去掉最高分、最低分后的算術(shù)平均分,所有選手的同一分項(xiàng)均由同一組評委打分。最后由統(tǒng)分評委計(jì)算出每一位選手的總分作為評獎(jiǎng)依據(jù)。(三)評分細(xì)則競賽模塊模塊內(nèi)容判分內(nèi)容分值模塊分權(quán)比總分一提交作品選手訓(xùn)練中的優(yōu)

35、秀作品。1001005%100二動(dòng)畫基礎(chǔ)根據(jù)參考圖片和要求,完成三維角色模型創(chuàng)建及效果圖渲染。三維模型4510035%UV整理10貼圖繪制20燈光渲染15規(guī)范要求10三動(dòng)畫創(chuàng)作在給定的故事開頭的基礎(chǔ)上拓展劇情,并使用已有的模型完成動(dòng)畫創(chuàng)作。劇情與分鏡1510060%綁定與蒙皮15角色動(dòng)畫30非角色動(dòng)畫15渲染合成15規(guī)范要求10十二、賽項(xiàng)安全競賽期間參賽人員(含指導(dǎo)教師和領(lǐng)隊(duì))集中住宿、飲食;競賽現(xiàn)場需布置休息室、醫(yī)務(wù)室、醫(yī)生2名并急救藥品;如遇高溫天氣需具備降溫設(shè)施。十三、申訴與仲裁1.福建省職業(yè)院校技能大賽設(shè)仲裁工作委員會(huì),賽點(diǎn)設(shè)仲裁工作組,組長由大賽組委會(huì)辦公室指派,組員為賽項(xiàng)裁判長和賽

36、點(diǎn)執(zhí)委會(huì)主任。2.參賽隊(duì)對賽事過程、工作人員工作若有疑異,在事實(shí)清楚,證據(jù)充分的前提下可由參賽隊(duì)領(lǐng)隊(duì)以書面形式向賽點(diǎn)仲裁組提出申訴。報(bào)告應(yīng)對申訴事件的現(xiàn)象、發(fā)生時(shí)間、涉及人員、申訴依據(jù)等進(jìn)行充分、實(shí)事求是的敘述。非書面申訴不予受理。3.提出申訴應(yīng)在賽項(xiàng)比賽結(jié)束后1小時(shí)內(nèi)向賽點(diǎn)仲裁組提出。超過時(shí)效不予受理。提出申訴后申訴人及相關(guān)涉及人員不得離開賽點(diǎn),否則視為自行放棄申訴。4.賽點(diǎn)仲裁工作組在接到申訴報(bào)告后的2小時(shí)內(nèi)組織復(fù)議,并及時(shí)將復(fù)議結(jié)果以書面形式告知申訴方。5.對賽點(diǎn)仲裁組復(fù)議結(jié)果不服的,可由代表隊(duì)所在院校校級領(lǐng)導(dǎo)向大賽仲裁委員會(huì)提出申訴。大賽仲裁委員會(huì)的仲裁結(jié)果為最終結(jié)果。6.申訴方不得以任何理由拒絕接收仲裁結(jié)果;不得以任何理由采取過激行為擾亂賽場秩序;仲裁結(jié)果由申訴人簽收,不能代收;如在約定時(shí)間和地點(diǎn)申訴人離開,視為撤訴。7.申訴方可隨時(shí)提出放棄申訴。十四、競賽視頻本賽項(xiàng)競賽視頻為賽場監(jiān)控?cái)z像頭攝錄競賽全過程。全程錄像于賽后按組委會(huì)要求與規(guī)定公開。十五、競賽須知(一)參賽隊(duì)須知1.

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