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文檔簡介

1、激發(fā)小學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的興趣淺談信息技術(shù)已成為二十一世紀(jì)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè),掌握信息技術(shù)是衡量一個人能力的關(guān)鍵因素。從小學(xué)生開始培訓(xùn)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)、計算機技術(shù)的興趣,是為學(xué)生未來發(fā)展打下堅實基礎(chǔ)的重要步驟。計算機技術(shù)學(xué)習(xí)相對枯燥,如何激發(fā)小學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,是現(xiàn)在許多小學(xué)計算機老師面臨的重要難題。一、創(chuàng)設(shè)激情導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎(chǔ),因此每節(jié)課的開始,教師的導(dǎo)是很關(guān)鍵的,是一節(jié)課的開場白,既可以調(diào)動起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也可以讓學(xué)生愉悅身心,喚起他們更高的學(xué)習(xí)熱情。作為教師應(yīng)當(dāng)注重導(dǎo)語的設(shè)計,使它起到激趣的作用,引導(dǎo)學(xué)生樂于參與教學(xué)。例如在教學(xué)剪貼圖形一課時的課堂導(dǎo)入部分,以這

2、個小故事引發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,夜深了,人們已經(jīng)漸漸睡去,但月亮和星星們一天中最快樂的時光才剛剛開始。瞧,它們都涌到了小明家的窗口。因為在小明的書房里,將上演一場精彩的比賽。這是怎么回事呢?原來,小明平時非常喜歡畫畫,所以畫筆成了他的好朋友,可最近小明又迷上了計算機畫畫,使得畫筆受了冷落。畫筆不服氣了,向計算機發(fā)出挑戰(zhàn)。計算機想,我如果不應(yīng)戰(zhàn),就顯得太沒本事了,可真要比的話,我還不是太熟練,怎么辦呢?計算機想了想,還是決定接受挑戰(zhàn),不過,提出比賽內(nèi)容得由它定。計算機要求比什么呢?是畫一架風(fēng)車,要求:四片葉子一模一樣。畫筆一聽,覺得這是小意思。于是,它們約定今晚開戰(zhàn)。 畫筆怎么畫風(fēng)車, 大家應(yīng)該都

3、知道,可計算機是怎么畫的呢?上課伊始,讓學(xué)生感到新奇、有懸念、有學(xué)頭、愿意學(xué)、喜歡聽。古人云:學(xué)起于思,思源于疑。學(xué)生的質(zhì)疑、求知欲望被激發(fā)起來了,作為教師當(dāng)然就可以順?biāo)浦郏瑢W(xué)生帶入知識的海洋了。二、用電腦小游戲,激發(fā)興趣。游戲是孩子們喜歡的一種活動,在信息技術(shù)教學(xué)中合理地運用游戲來激發(fā)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的興趣,會收到很好的效果。我在教學(xué)中就做了有益的嘗試。電腦鍵盤上的英文字母鍵的排列,學(xué)生難以記住,我就利用打地鼠、吃蘋果等游戲讓學(xué)生在課上自主地操作, 學(xué)生邊玩邊學(xué), 一點都不覺得累。又如信息技術(shù)教學(xué)中漢字的輸入,對于學(xué)生來說是很枯燥無味的。學(xué)生掌握了基本的漢字輸入方法, 要想提高打字速度,不是

4、一兩天就可以練出來的,需要學(xué)生平時刻苦地練習(xí)。我在教學(xué)這部分內(nèi)容時就利用了一些打字的小游戲,如救小魚等游戲,讓學(xué)生在游戲中學(xué),學(xué)生們的興趣可濃了。三、注重教學(xué)語言、課堂教學(xué)氣氛的興趣引導(dǎo)。幽默詼諧的語言給生活帶來情趣,使緊張的氣氛變得和諧,使死氣沉沉的課堂活躍起來。因此,把幽默詼諧的語言引進(jìn)信息技術(shù)課,寓莊于諧,寓理于諧,使學(xué)生好學(xué)、樂學(xué)。如可用比喻、擬人等修辭手法達(dá)到幽默氣氛,比喻能使抽象、費解、空洞的教學(xué)內(nèi)容變得生動、鮮活,淺顯易懂,給學(xué)生以深刻的印象。如教學(xué)窗口的切換時,我把它比作捉迷藏;把 Windows 桌面比作帶窗口的小課桌,使學(xué)生產(chǎn)生疑問:桌面上怎么會有窗戶?我還編了些順口溜,如

5、桌面圖標(biāo)像鈕扣,雙擊彈出小窗口。變大變小真自由,還能拖著滿屏走。還有點擊開始出菜單,列出程序任你選,要想運行就單擊,馬上啟動不偷懶。等等。雖然這些比喻比較普通,但學(xué)生卻聽得津津有味。因為這些深奧的名詞術(shù)語已變得既新鮮又通俗易懂了,而這樣不覺中課堂就活起來了。四、利用任務(wù)驅(qū)動培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣課前布置自主學(xué)習(xí)的任務(wù),目的是為了讓學(xué)生明確學(xué)習(xí)目標(biāo),養(yǎng)成自主探究的習(xí)慣。我在教學(xué)中采用了任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是指在教學(xué)過程中,以完成一個個具體的任務(wù)為線索,把教學(xué)內(nèi)容巧妙地隱含在每個任務(wù)之中,任務(wù)的質(zhì)量直接影響教學(xué)效果。因此,任務(wù)設(shè)計、編排非常關(guān)鍵。設(shè)計任務(wù)既要考慮傳授信息技術(shù)的科學(xué)思想、方法和

6、知識體系,又要注意適合學(xué)生特點,使任務(wù)生動有趣、易于接受。讓學(xué)生了解了學(xué)習(xí)目標(biāo)后,圍繞目標(biāo)自己主動動手操作、動腦思考問題,積極、主動地參與學(xué)習(xí)活動。并引導(dǎo)他們通過獨立思考,摒棄錯誤,發(fā)現(xiàn)真理,實現(xiàn)由感性認(rèn)識到理性認(rèn)識的轉(zhuǎn)化。例如小學(xué)信息技術(shù)中有一用動畫自己做程序來制作動畫故事,該程序為學(xué)生提供了背景、靜物、動畫角色等素材,十分地直觀,操作也較簡單,學(xué)生很容易上手。但是在教學(xué)中學(xué)生的操作存在著很大的問題,他們只是隨心所欲地將各種素材拼湊在一起,而并沒有掌握到動畫的制作方法。于是我提出了三個動畫制作任務(wù): 1 、讓一個小朋友從左向右跑去。 2 、兩位小朋友賽跑,要求同時起跑。 3 、兩組小朋友進(jìn)行接力賽。這三個任務(wù)由簡到繁、由易到難,從加入一個動畫角色到加入兩個動畫角色,并要能控制角色的動作時間,最后一個任務(wù)要改變動畫角色。學(xué)生在這一連串典型的信息處理任務(wù)的驅(qū)動下展開學(xué)習(xí)活動,循序漸進(jìn)地完成一系列任務(wù),從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡(luò),在完成任務(wù)的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學(xué)生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發(fā)他們的求知欲望和學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進(jìn)取的自學(xué)能力??傊?,信息技術(shù)學(xué)科是一門新興學(xué)科,也是一門不斷發(fā)展的學(xué)科,這就需要我們教師在教學(xué)中大膽實踐,不斷改進(jìn)教學(xué)方法,研究出一種適合于這門學(xué)科特

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