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1、mental ray for Maya1.5使用手冊(cè)由aixiaoren翻譯,希望對(duì)您有所幫助!水平所限,錯(cuò)誤難免!望多多指出!QQ:5970820 E-mail:aixiaoren 主頁(yè):一、開始mental ray for Maya插件在使用前必須先加載它。 加載mental ray for Maya:1、打開Maya。 2、選擇Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager打開插件管理器。 3、找到Mayatomr并且加載。 Maya裝載mental ray并把mental ray菜單項(xiàng)添加到菜單欄。 為了每次你打開Maya時(shí)自

2、動(dòng)裝載mental ray,打開自動(dòng)裝載。4、單擊Close。 5、按F5切換到Rendering菜單組。 6、切換到mental ray渲染器,選擇Render > Render using > mental ray。 你現(xiàn)在就可以通過各種菜單或熱盒(普通菜單)訪問mental ray for Maya了。二、優(yōu)先設(shè)置你可以指定mental ray作為Maya的默認(rèn)渲染器。 并且你隨時(shí)能在兩個(gè)渲染器之間轉(zhuǎn)換。指定mental ray作為Maya的默認(rèn)渲染器:選擇Window > Settings/Preferences > Preferences。 Preferenc

3、es窗口出現(xiàn)。選擇Rendering category。 選擇Maya Software或者mental ray作為期望的默認(rèn)渲染器然后單擊Save。 在兩個(gè)渲染器之間轉(zhuǎn)換:選擇Render > Render using。 選擇Maya Software或者mental ray作為期望的渲染器。 三、Render(渲染)菜單1)主菜單渲染菜單在Maya的Rendering菜單組中。 當(dāng)mental ray for Maya加載后并且指定了mental ray作為當(dāng)前渲染器后,Render(渲染)菜單顯示以下條目:Render Current Frame(渲染當(dāng)前幀)渲染當(dāng)前激活視圖的當(dāng)前

4、幀。Redo Previous Render(按上次重新渲染)。渲染上次渲染時(shí)的視圖,不是渲染當(dāng)前激活視圖。Test Resolution(測(cè)試渲染的分辯率)選擇下列一種渲染分辯率。Camera Panel(照相機(jī)面板)按當(dāng)前視圖大小的決定渲染分辯率。Render Globals(渲染全局)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置的分辯率。 缺省設(shè)置是320x240。50 % Globals(全局設(shè)置的50%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置的分辯率的50%。 缺省設(shè)置是160x120。25% Globals(全局設(shè)置的25%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置的分辯率的25%。 缺省設(shè)置是80x60。10%

5、 Globals(全局設(shè)置的10%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置的分辯率的10%。 缺省設(shè)置是32x24。Set NURBS Tessellation(設(shè)置NURBS細(xì)分)使用當(dāng)前的設(shè)置在選擇的NURBS表面上設(shè)置細(xì)分,或者使用Set NURBS Tessellation Options重新設(shè)置(Render > Set NURBS Tessellation > .)。更多細(xì)節(jié)請(qǐng)見“Set NURBS Tessellation Options window”(設(shè)置NURBS細(xì)分窗口)批處理渲染調(diào)用mental ray批處理渲染渲染當(dāng)前文件。 用戶首先提示在規(guī)定的目錄保存批處理渲染

6、的圖象。 然后圖象被創(chuàng)建并儲(chǔ)存在指定的目錄里。 批處理渲染在后臺(tái)運(yùn)行,允許交互式的繼續(xù)渲染。 在批處理渲染期間,其進(jìn)度將寫到報(bào)告文件。 對(duì)于更多信息,見“Rendering with mental ray for Maya”(使用mental ray for Maya渲染)。Render using(使用的渲染器)指定一個(gè)渲染器。Maya Software(Maya自帶的渲染器)渲染使用Maya自帶的渲染器。mental ray(mental ray渲染器)渲染使用mental ray渲染器。2)設(shè)置NURBS細(xì)分選項(xiàng)窗口Set NURBS Tessellation(設(shè)置NURBS細(xì)分)選項(xiàng)窗

7、口中的設(shè)置被描述如下。 Apply Tessellation (運(yùn)用Tessellation)Selected Surfaces/ All Surfaces(選擇的表面/所有表面)讓你選擇是改變選擇的表面的細(xì)分屬性還是改變所有表面的細(xì)分屬性。 默認(rèn)是在選擇的表面上。Tessellation Mode(細(xì)分方式)Manual(手動(dòng))當(dāng)選擇手動(dòng)時(shí),可以選擇Advanced Tessellation(高級(jí)細(xì)分)或者Basic Tessellation(基本細(xì)分)。Automatic(自動(dòng))mental ray基于物體離攝相機(jī)的距離自動(dòng)計(jì)算表面的細(xì)分。 這是默認(rèn)的細(xì)分方式。 要點(diǎn)! 在使用自動(dòng)細(xì)分方式

8、前在Maya的渲染全局設(shè)置中設(shè)置分辯率。 Maya使用該分辯率決定細(xì)分級(jí)別以避免裂痕。 Use Frame Range(使用幀范圍)自從使用自動(dòng)細(xì)分方式后,mental ray基于物體離攝相機(jī)的距離自動(dòng)計(jì)算表面細(xì)分,當(dāng)表面或者攝相機(jī)被動(dòng)畫時(shí),這種關(guān)系時(shí)刻在變化。 一般地,當(dāng)表面接近攝相機(jī)時(shí)你需要最好的細(xì)分級(jí)別(最多的三角形)。 如果你知知道這一幀,使用Current Frame(當(dāng)前幀)。 否則,在你動(dòng)畫時(shí)Maya計(jì)算每一幀的細(xì)分,并且設(shè)置細(xì)分級(jí)別提供最理想的細(xì)分。有三種選項(xiàng)可供選擇:Render Globals (渲染全局)使用渲染全局設(shè)置中設(shè)置的幀范圍。Time Slider(時(shí)間滑塊)使

9、用時(shí)間滑塊來作為幀范圍。Current Frame(當(dāng)前幀)使用當(dāng)前幀設(shè)置最高的細(xì)分。Compute From(計(jì)算從)All Renderable Cameras(所有可用的照相機(jī))計(jì)算從所有可用的照相機(jī)視點(diǎn)自動(dòng)計(jì)算細(xì)分。 這是默認(rèn)的。Current View(當(dāng)前視圖)僅從當(dāng)前視圖自動(dòng)計(jì)算細(xì)分。對(duì)于Advanced Tessellation(高級(jí)細(xì)分)或者Basic Tessellation(基本細(xì)分).請(qǐng)見Maya的聯(lián)機(jī)文件Using Maya(使用Maya)Curvature Tolerance(曲率容差)指定默認(rèn)項(xiàng)以消除細(xì)分產(chǎn)生的裂痕。 缺省的是中等質(zhì)量。 在最高的質(zhì)量,結(jié)果是光滑的

10、邊界和沒有裂痕。 在中等的質(zhì)量,可能有一些裂痕,但是可以極大地減少多邊形面數(shù)。 不檢查曲率容差指不試圖增加細(xì)分消除裂痕。 要點(diǎn)在有許多小物體的復(fù)雜的場(chǎng)景中,把較小的物體設(shè)置為中等的質(zhì)量通常是較好的。 U Division Factor/ V Division Factor(U向分配系數(shù)/V向分配系數(shù))系數(shù)越大,多邊形生產(chǎn)越多。 Use Smooth Edge(使用光滑邊界)讓你僅僅在邊界處增加細(xì)分(三角形數(shù)目)對(duì)象(沿著邊界避免裂痕產(chǎn)生)。 默認(rèn)值是0.99。 比率越高,邊界越光滑并且有更多邊形計(jì)產(chǎn)生。 注意:如果細(xì)分方式設(shè)為自動(dòng),在大多數(shù)情況下使用光滑邊界是不必要的。Smooth Edge

11、Ratio(邊界光滑率)增加他們?cè)谶吔缟袭a(chǎn)生更多的三角形數(shù)止以光滑邊界。Edge Swap(交換邊界)幫你在用于建立三角形的四邊形上交換兩頂點(diǎn)把四邊形表面范圍劃分成為最理想的三角形。 這是一種二次創(chuàng)建過程,但它使用最小限度的資源。四、使用mental ray for Maya渲染使用mental ray for Maya渲染有以下三種方法: 使用Maya菜單交互式的預(yù)覽渲染使用Maya菜單批處理渲染使用Maya命令行批處理渲染 要點(diǎn)你也可以把你的場(chǎng)景輸出為.mi格式然后從命令行使用mental ray 3.1進(jìn)行渲染。 這要求安裝mental ray 3.1的許可協(xié)議。 參見輸出.mi格式使用

12、mental ray 3.1進(jìn)行渲染。 渲染當(dāng)前場(chǎng)景:按F5切換到Rendering菜單組并且選擇Render > Render Current Frame。 激活的場(chǎng)景在渲染視窗中被渲染。在Maya中進(jìn)行批處理渲染: 按F5切換到Rendering菜單組并且選擇Render > Batch Render。 輸入文件名,從文件類型列表選擇文件類型然后單擊Export/Render。 批處理渲染開始處理要求的文件進(jìn)行后臺(tái)渲染。 使用命令行批處理渲染:在UNIX或DOS中,鍵入: mayarender_with_mr -file <scene file> -proj <

13、;project>Maya場(chǎng)景文件<scene file>被渲染,渲染圖象保存到工程<project>目錄。 如果工程未指定將使用當(dāng)前工程目錄。 注意保證你在Maya的安裝路徑下執(zhí)行命令。五、使用渲染視窗當(dāng)使用mental ray for Maya渲染時(shí),渲染完成的場(chǎng)景顯示致到渲染視窗(Window > Rendering Editors > Render View)。 全都渲染視窗菜單項(xiàng)和工具按鈕,除了與IPR相關(guān)的特性以外,全部可以用來控制mental ray的功能。 查看更多關(guān)于關(guān)于渲染的信息,參見使用Maya:Rendering(渲染)。 注意

14、:IPR特性在使用mental ray時(shí)是不可用的。 在渲染視窗中轉(zhuǎn)換渲染器:做如下之一:l 在渲染視窗中的工具欄下拉菜單中選擇其一。 l 選擇Options > Render using然后選擇其一。最終聚焦效果六、mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置 1)前言mental ray for Maya能自動(dòng)地從Maya中獲取許多設(shè)置參數(shù),但是使用mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置可以更好的控制使用mental ray。察看和編輯mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置:做如下之一:l 單擊狀態(tài)欄上渲染全局設(shè)置的圖標(biāo)。 l 選擇Window &

15、gt; Rendering Editors > Render Globals (mental ray)。 l 渲染視窗,選擇Options > Render Globals (mental ray)。 2)缺省設(shè)置在啟動(dòng)時(shí),許多節(jié)點(diǎn)在mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置窗口中缺省選擇為從Maya中獲取參數(shù)。 在動(dòng)畫設(shè)置中也是如此。mental ray for Maya渲染全局設(shè)置直接從Maya本身的渲染全局設(shè)置獲取各種參數(shù)。 這包括光線追蹤質(zhì)量的選擇,取樣質(zhì)量,陰影投射方法,幀緩沖分辯率,動(dòng)畫。3)mentalray渲染全局設(shè)置以下列出在mentalray渲染全局設(shè)

16、置屬性.有一部分類似于Maya本身的渲染全局設(shè)置。 關(guān)于Maya本身的渲染全局設(shè)置參見Maya在線手冊(cè)。Image Output(圖象輸出)指定文件名稱和圖象輸出格式。File Name Prefix(文件名稱前綴)為文件名指定一個(gè)前綴。 如果不設(shè)置,它將使用缺省的場(chǎng)景名。Renderable Objects(可渲染的物體)控制mental ray是渲染所有物體(Render All)還是僅渲染選擇的物體(Render Active)。 默認(rèn)的是渲染所有物體。Render Camera(攝相機(jī))從中選擇渲染使用的攝相機(jī)。格式與分辨率缺省是DeriveFromMaya(從Maya本身的渲染全局設(shè)

17、置中得出),但你可以選擇一個(gè)分辨率類型( NTSC,PAL,窗口)并編輯Framebuffer屬性。 在這相應(yīng)的標(biāo)簽中你能從中選擇各種輸出格式。Frame Extension(幀擴(kuò)展)設(shè)置輸出圖象擴(kuò)展名。Frame Padding(幀填充)幀數(shù)字?jǐn)U展數(shù)字中0的數(shù)目。 例如,如果幀與動(dòng)畫擴(kuò)展名被設(shè)置把為name.ext,而幀填充是3,Maya將文件命名為name.001,name.002,等等。 缺省值是1。Put Frame Number Before Extension(將幀填充放到擴(kuò)展之前)如果打開,幀數(shù)字在擴(kuò)展之前被添加到文件名稱。 缺省的是打開的上。Use Custom Extensi

18、on (使用自定義擴(kuò)展)通過打開使用自定義文件格式擴(kuò)展。Custom Extension(自定義擴(kuò)展)當(dāng)你打開使用自定義擴(kuò)展時(shí),在此輸入你的自定義名稱。Quality(質(zhì)量)包含渲染質(zhì)量以及物體和攝相機(jī)的選擇。 Render Quality(渲染質(zhì)量)從下拉列表中選擇渲染質(zhì)量。 一旦你選擇了一項(xiàng),一個(gè)相應(yīng)的標(biāo)簽將在mentalray渲染全局設(shè)置窗口中出現(xiàn)。 更多信息參見渲染質(zhì)量標(biāo)簽.下拉列表包括如下:DeriveFromMaya, Draft, DraftMotionBlur, Preview, PreviewCaustics, PreviewFinalgather, PreviewGloba

19、lIllum, PreviewMotionBlur, Production, and ProductionMotionBlur.。 缺省是DeriveFromMaya。Render Shaders with Filtering(陰影渲染過濾)Render Globalillum Global Pass(全局照明傳遞)Optimize Raytrace Shadows(優(yōu)化光線追蹤陰影)Animation(動(dòng)畫)包含指定動(dòng)畫渲染的范圍。Derive From Maya(從Maya中獲取)當(dāng)打開時(shí),從Maya的渲染全局設(shè)置中獲取范圍。缺省是打開的。 Animation Range(動(dòng)畫范圍)打開此

20、項(xiàng)指定動(dòng)畫范圍。Memory and Performance(存儲(chǔ)器和性能)包含在使用mental ray for Maya渲染時(shí)存儲(chǔ)器管理和性能的優(yōu)化。 Acceleration Method(加速方法)選擇bsp或者柵格方式。 缺省是BSP。 Memory Limits(存儲(chǔ)器限制)Physical Memory(物理的存儲(chǔ)器)Virtual Memory(實(shí)際上的存儲(chǔ)器)4)渲染質(zhì)量標(biāo)簽當(dāng)你選擇除DeriveFromMaya之外的渲染質(zhì)量時(shí),相應(yīng)的標(biāo)簽被創(chuàng)建。 例如,當(dāng)你選擇PreviewCaustics時(shí),PreviewCaustics標(biāo)簽創(chuàng)建。 通過在這附加的標(biāo)簽?zāi)隳芨M(jìn)一步控制渲染

21、質(zhì)量. Rendering(渲染)包含缺省的渲染質(zhì)量設(shè)置,但是他們?nèi)匀荒鼙恍薷摹?對(duì)于更多關(guān)于這些選項(xiàng)的信息,請(qǐng)參考mental ray3.1聯(lián)機(jī)指南中第4.3.24節(jié)。Shadows(陰影)使用這些選項(xiàng)來控制陰影。Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊)使用這些選項(xiàng)來控制運(yùn)動(dòng)模糊。參見運(yùn)動(dòng)模糊。Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明)使用這些選項(xiàng)來控制焦散和全局照明。參見焦散/全局照明。Final Gather(最終聚集)使用選項(xiàng)來控制最終聚集。 參見最終聚集。Sampling Quality(采樣質(zhì)量)使用這些選項(xiàng)控制圖形質(zhì)量。請(qǐng)參考mental ray3.1聯(lián)

22、機(jī)指南中第2.7.1.1節(jié)。 Diagnostics(診斷)使用這些選項(xiàng)來診斷測(cè)采樣和光子信息。請(qǐng)參考mental ray3.1聯(lián)機(jī)指南中第2.7.1.13節(jié)。另參見診斷。Features(特性)控制是否要渲染的特性。 包括:Lens Shaders, Geometry Shaders, Output Shaders, Volume Shaders, Displacement Shaders, and Merge Surfaces。更多信息,請(qǐng)參考mental ray3.1聯(lián)機(jī)指南中第3章。Overrides(忽略)使用這些選項(xiàng)全局忽略物體的細(xì)分、焦散、全局照明。Tessellation(細(xì)分

23、)創(chuàng)建并且指定一個(gè)表面并(或)近似地替代到場(chǎng)景。Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明)打開或關(guān)閉整個(gè)場(chǎng)景的物體的焦散/全局照明的接收和發(fā)射屬性。Contours(輪廓)用戶可以連接和存儲(chǔ)輪廓陰影。 這些陰影需要輪廓渲。 對(duì)于詳細(xì)的信息,請(qǐng)參考mental ray3.1聯(lián)機(jī)指南中第1.29章。七、Rendering Flags(渲染標(biāo)記)當(dāng)一個(gè)幾何物體(或者其變換節(jié)點(diǎn))被選擇時(shí),在物體的屬性器中可見到Rendering Flags(渲染標(biāo)記)設(shè)置。 他允許特殊的控制物體的渲染屬性。 這些標(biāo)記包括:Visible, Trace, Shadow, Caustic,

24、 and Globillum。八、面積光mental ray的面積光不同于Maya的面積光,但是mental ray for Maya都支持。 在燈光屬性編輯器中的mental ray部分可將Maya的點(diǎn)光和聚光轉(zhuǎn)換成mental ray的面積光。 你不能使用一個(gè)Maya的面積光來創(chuàng)建一個(gè)mental ray的面積光。 mental ray for Maya使用燈附近的采樣點(diǎn)投射線來產(chǎn)生光滑的陰影。 你能在模型視圖中使用面積光的操縱器來操縱面積光的大小和形狀。 創(chuàng)建一個(gè)面積光:在場(chǎng)景中選擇一個(gè)點(diǎn)光或者聚光燈。 打開屬性編輯(Window > Attribute Editor 或才按下Ct

25、rl-A )。 屬性編輯顯示選擇燈的屬性。 在lightShape標(biāo)簽,展開mental ray段然后展開Area Light段。 打開Area Light(面積光)的復(fù)選框。 按需要調(diào)整面積光設(shè)置。 Type(類型)這是面積光的形狀。 從下拉列表中選擇: Rectangle(長(zhǎng)方形),Disc(圓形),Sphere(球形),Cylinder(圓筒形)。 缺省是長(zhǎng)方形。Sampling(采樣)描述從光源射出的光線的采樣點(diǎn)的數(shù)目( X和Y )。 缺省是3和3。 大于3的值通過減少顆粒來增加質(zhì)量,但是可能增加渲染時(shí)間。Low Level(低級(jí)別)如果此值大于1則使用低采樣值來代替光源。 這將影響光

26、的反射和折射。 缺省值是0。Low Sampling(低采樣)缺省值是2和2。Visible(可見)控制你是否想要在渲染時(shí)見到面積光。 缺省是不打開的。 注意如果你使用瑪Maya的光線跟蹤陰影時(shí),確保你的Ray Depth Limit(跟蹤深度限制)大于1,這樣可以反射陰影。 九、燈光和陰影貼圖對(duì)于Maya的聚光燈,定向燈,點(diǎn)光,在燈的屬性編輯器的mental ray段中有一個(gè)陰影貼圖分段。 你可以打開陰影貼圖來產(chǎn)生陰影,這可以快速地產(chǎn)生陰影。 對(duì)于更多信息,參見mental ray在線參考指南1.11節(jié)。十、動(dòng)畫動(dòng)畫的缺省設(shè)置是derived from Maya(從Maya獲取)。 但在me

27、ntal ray for Maya的渲染全局設(shè)置是可以更明確地控制。 對(duì)于文件導(dǎo)出和渲染視圖有不同的設(shè)置。十一、運(yùn)動(dòng)模糊運(yùn)動(dòng)模糊可以在Maya的渲染全局設(shè)置窗口或在mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置窗口中的渲染質(zhì)量下拉列表中打開。 在mental ray for Maya中允許你在Linear(線性)和Exact(確切)的運(yùn)動(dòng)模糊模式之間進(jìn)行選擇。 在mental ray for Maya中的運(yùn)動(dòng)模糊可以模糊任何物體: 材質(zhì),紋理,燈,陰影,反射,折射,焦散。在動(dòng)畫實(shí)例中,線性模式是不考慮形狀變化的。 確切模式增加了運(yùn)動(dòng)對(duì)象的所有頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)矢量。 它應(yīng)該被用來運(yùn)動(dòng)模糊形狀變化

28、的物體。 這種模式要求更多編譯和渲染時(shí)間。 Maya的攝相機(jī)的shutter(快門)值決定了實(shí)際運(yùn)動(dòng)模糊路徑的長(zhǎng)度。 進(jìn)而,像“motion blur by(運(yùn)動(dòng)模糊使用)”類的附加屬性能用來進(jìn)一步控制運(yùn)動(dòng)模糊的計(jì)算。 打開運(yùn)動(dòng)模糊:打開mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray)。 從Rendering Quality(渲染質(zhì)量)下拉列表中選擇PreviewMotionblur。PreviewMotionblur標(biāo)簽出現(xiàn)。如果需要,可在PreviewMot

29、ionblur標(biāo)簽調(diào)整時(shí)間對(duì)比,請(qǐng)參考mental ray version 3.1指南十二、焦散和全局照明1)簡(jiǎn)介選擇mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置窗口中的Quality(渲染質(zhì)量)段下拉菜單相應(yīng)的項(xiàng)(PreviewCaustics, PreviewGlobalIllum)就可以打開焦散和全局照明。 另外,應(yīng)該參加光子追蹤的物體需要勾選焦散“generator(發(fā)射)”或者焦散“receiver(接收)”項(xiàng),或者兩項(xiàng)都勾選(全局照明需要分別標(biāo)記)。 你可以通過屬性編輯器的mental ray段設(shè)置它們。 也能在mental ray for Maya的渲染全局設(shè)置窗口中的P

30、reviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段進(jìn)行總體設(shè)置,從而忽略在屬性編輯器中的設(shè)置。為了產(chǎn)生光子追蹤,場(chǎng)景中必需有一個(gè)燈發(fā)射光子。 為了保證如此,打開任意一個(gè)燈的屬性編輯器中mental ray段的Emit Photons(發(fā)射光子)。此外,為了保證實(shí)際中光子的正確分配,燈的decay(衰減)屬性應(yīng)該設(shè)置為quadratic(二次方)。 在一起使用final gathering和global illumination時(shí),你需要打開燈光的Physical(物理)項(xiàng),才能正確產(chǎn)生直接和間接照明相結(jié)合的效果。 上述步驟完成后,獲得的圖片應(yīng)該顯示光子蹤跡光點(diǎn)或者最終聚集。

31、 光點(diǎn)可以通過調(diào)整表面材質(zhì)上光點(diǎn)參數(shù)是進(jìn)一步的調(diào)節(jié)。 在mental ray的光子追蹤階段,光子從光源噴射并穿過整個(gè)場(chǎng)景。 如果一個(gè)光子擊中一個(gè)物體,指定的光影把光子存儲(chǔ)到一“光子貼圖”中。 基于這個(gè)參數(shù),光影也決定了光子的相互作用。 相互作用的可能的類型有:l 吸收l(shuí) 反射(漫射/鏡射)l 折射(漫射/鏡射)在決定相互作用類型之后,光子重新被發(fā)射(直到達(dá)最大光子跟蹤深度)。 失去的光子用來在渲染時(shí)產(chǎn)生全局照明和焦散效果。 Maya的基礎(chǔ)材質(zhì)庫(kù)包含一個(gè)一般的光子材質(zhì)。 大多數(shù)參數(shù)與你已經(jīng)掌握的屬性一樣,但是一些可能有稍微不同(以物理學(xué)為基礎(chǔ))的意義。更多信息,請(qǐng)參見Advanced infor

32、mation about photon shading.2)創(chuàng)建焦散和全局照明創(chuàng)建焦散:1、在mental ray for Maya渲染全局設(shè)置窗口中打開Caustics(焦散)。 l 打開mental ray for Maya渲染全局設(shè)置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray)。 l 從Render Quality下拉列表中選擇PreviewCaustics。這樣在PreviewCaustics標(biāo)簽自動(dòng)地打開了焦散。 技巧:把Caustic Accuracy(焦散準(zhǔn)確性)設(shè)置到少于64減少污點(diǎn)。當(dāng)你完成

33、后,關(guān)閉Photon Map Rebuild(光子貼圖重建);這將減少渲染時(shí)間尤其在動(dòng)畫時(shí)。 2、指定一個(gè)光源來噴射光子。 l 在燈的屬性編輯器( Ctrl-A )的形狀節(jié)點(diǎn)中的mental ray段的Caustics and Global Illumination部分打開Emit Photons(噴射光子)。 你可以使用一個(gè)或多個(gè)光源來噴射光子。 l 設(shè)置能量(Energy)( RGB )指數(shù)和焦散的光子數(shù)。 增加光子數(shù)將增加渲染時(shí)間,但增加能量值不會(huì)增加渲染時(shí)間。3、指定產(chǎn)生焦散的物體和接收焦散的物體。 l 選擇物體,在物體屬性編輯器的變換節(jié)點(diǎn)展開mental ray段,關(guān)閉DeriveF

34、romMaya并且設(shè)置焦散為Cast only(僅產(chǎn)生),(Receive only)僅接收),或Cast+Receive(產(chǎn)生+接收)。 如果必要的話,也可以打開Visible, Trace, and Shadow, if applicable標(biāo)記。 或l 在mental ray for Maya渲染全局設(shè)置窗口中的PreviewCaustics標(biāo)簽的Overrides 段從下拉列表中選擇Caustics Generating和Caustics Receiving。 這將打開場(chǎng)景中所有物體產(chǎn)生和接收焦散的能力。 注意:產(chǎn)生焦散的物體應(yīng)該有一個(gè)較低的diffuse(散射)值,例如,設(shè)置Phon

35、g為0.3。 refractive index(折射率)應(yīng)該大于1。接收焦散的物體應(yīng)該有一個(gè)較高的diffuse(散射)值,例如,設(shè)置Lambert為0.8。 對(duì)于更多關(guān)于焦散的信息,請(qǐng)見mental ray 3.1在線參考指南中1.30節(jié)焦散的有關(guān)內(nèi)容。焦散的例子 創(chuàng)建全局照明:1、在mental ray for Maya渲染全局設(shè)置窗口中打開Global Illumination(全局照明)。 l 打開mental ray for Maya渲染全局設(shè)置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray)。 l 從Render Quality下拉列表中選擇PreviewGlobalIllum。這樣在PreviewGlobalIllum標(biāo)簽自動(dòng)地打開了全局照明。2、指定一個(gè)光源來噴射光子。 l 在燈的屬性編輯器( Ctrl-A )的形狀節(jié)點(diǎn)中的mental ray段的Caustics and Global Illumination部分打開Emit Photons(噴射光子)。 你可以使用一個(gè)或多個(gè)光源來噴射光子。 l 設(shè)置能量(Energy)( RGB )指數(shù)和全局照明的光子數(shù)。 增加光子數(shù)將增加渲染時(shí)間,但

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