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1、MAYA材質(zhì)燈光的使用方法(朋友發(fā)給我的,覺得很不錯,發(fā)上來分享一下)尹燕磊1樓三點(diǎn)照明法三點(diǎn)照明法在電影拍攝、動畫制作領(lǐng)域中有著廣泛的運(yùn)用,它是用光勾勒出物體造型的一種可靠方法。三點(diǎn)照明中的“三點(diǎn)”,實(shí)際上是指光在場景中所處的“角色”,每個角色都實(shí)現(xiàn)其特定的功能:主光:這種光生成物體的主要光亮部分,并確定光照的主要角度。主光通常比照明物體的其他光要亮些,而且往往在場景中投射出最深、最清晰的陰影。輔助光:這種光使主光形成的光亮部分變?nèi)岵⒀由扉_,使物體的更多部分可見。輔助光可以模擬場景中反射光源或次要光源的效果。背光:這種光可以生成“明暗的邊界”,幫助人們從視覺上將物體與背景區(qū)分開。背光能夠使頭

2、發(fā)生成反光效果(正因?yàn)槿绱?,背光又被稱為“hairlight”)并且添加一個明確的邊界來顯示物體結(jié)束而陰影開始的地方。注意:第一,“背光”不是“背景光”,它是用來在物體邊緣生成一個邊界以區(qū)分物體和背景的。第二,三點(diǎn)照明法要靈活運(yùn)用,并不是在場景中只允許布置一個主光、一個輔助光和一個背光。你完全可以布置幾個主光以滿足場景中所需的光量。但是這里又有一個技巧:打主光時不要將曝光量打滿,可以比場景中實(shí)際需要的光量少一些,然后再添加輔助光時光線就會逐漸飽和。這種方法能夠有效防止場景曝光過度的問題。使用強(qiáng)光的幾個場合:一:模擬一個集中的光線照明,如燈泡。二:模擬戶外中午時分的場景。三:模擬太空場景。四:模

3、擬舞臺效果,如一盞聚光燈聚焦在歌劇演員身上。五:模擬沙漠中的環(huán)境。因?yàn)樯衬泄饩€不會受到遮擋,再加上沙粒對光線的反射作用,會產(chǎn)生很強(qiáng)的光。六:模擬小品效果。這種效果以前主要運(yùn)用在攝影方面,是用強(qiáng)光產(chǎn)生的銳利陰影表現(xiàn)象征意義。使用柔光的幾個場合:一:營造溫馨的畫面和場景。比如熱戀中的情人、合家團(tuán)圓等。二:營造東方式的懷舊氛圍,用黃色柔光效果極佳。三:模擬陰天的自然光。四:模擬間接光。比如陽光透過樹葉或窗簾。五:人物肖像的刻畫。這是好萊塢的慣用技法,像夢露等老牌明星的明星照就常常采用柔光攝影法。六:模擬照片級真實(shí)度圖象。采用超強(qiáng)光模擬真實(shí)世界是以前的流行做法,但是如今已經(jīng)過時了。最后談一談3D制作

4、軟件中各種燈光的基本適用場合:泛光燈一:適合模擬太陽光。比如說要制作一個室內(nèi)場景,如果要營造出一個陽光從窗外投射進(jìn)來的景象就可以使用泛光燈。二:模擬無遮擋的電燈泡,這是一個很好的方法。三:模擬夜間野外飛舞的螢火蟲,可以將亮度很低的泛光燈捆綁在物體上。聚光燈嚴(yán)格意義而言,使用一定數(shù)量的聚光燈可以模擬任何一種燈光效果,比如區(qū)域光、太陽光、舞臺光等等。但有一點(diǎn)要提醒大家,聚光燈在使用時最好組建燈光陣列(比如鉆石型陣列、球型陣列等),這樣就可以得到一個完美的燈光方案。平行光:這種光在實(shí)際運(yùn)用中極少用到,因?yàn)樗墓δ芡耆梢允褂梅汗鉄艉途酃鉄魜韺?shí)現(xiàn)。一般用來模擬戶外陽光。當(dāng)你準(zhǔn)備照亮一個場景時,應(yīng)注意下

5、面幾個問題:一、場景中的環(huán)境是什么類型的?場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結(jié)合。具有代表性的自然光是太陽光。當(dāng)使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現(xiàn)在是一天中的什么時間;天是晴空萬里還是陰云密布;還有,在環(huán)境中有多少光反射到四周?人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環(huán)境都可以認(rèn)為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來自哪里,光線的質(zhì)量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪一個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個彩色的色彩,而不是純白色。最后一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時

6、,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。二、燈光的目的是什么?換句話說,場景的基調(diào)和氣氛是什么?在燈光中表達(dá)出一種基調(diào),對于整個圖像的外觀是至關(guān)重要的。在一些情況下,唯一的目標(biāo)是清晰地看到一個或幾個物體,但通常并非如此,實(shí)際目標(biāo)是相當(dāng)復(fù)雜的。燈光有助于表達(dá)一種情感,或引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現(xiàn)豐富的層次。因此,在為場景創(chuàng)建燈光時,你可以自問,要表達(dá)什么基調(diào)?你所設(shè)置的燈光是否增進(jìn)了故事的情節(jié)?在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應(yīng)該用燈還是通過其他途徑創(chuàng)建?除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟件以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供

7、許多特殊效果。雖然嚴(yán)格說來,一些并不屬于燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進(jìn)來。一個簡單的例子是可見光源的閃耀或發(fā)光。由于這些效果在3D中不能自動產(chǎn)生,你需要在渲染中專門把它們包括進(jìn)來,并且考慮他們的外觀和長處。三、是否有創(chuàng)作來源的參考資料?在創(chuàng)作逼真的場景時,應(yīng)當(dāng)養(yǎng)成從實(shí)際照片和電影中取材的習(xí)慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環(huán)境在一天內(nèi)不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。通過認(rèn)真分析一張照片中高光和陰影的位置,通??梢灾匦聵?gòu)造對圖像起作用的光線的基本位置和強(qiáng)度。通過使用現(xiàn)有的原始資料來重建燈光布置,也可以學(xué)到很多知識。在考慮了上面的問題后,現(xiàn)在應(yīng)當(dāng)

8、為一個場景創(chuàng)建燈光了。雖然光源的數(shù)量、類型和他們單獨(dú)的屬性將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關(guān)鍵光、補(bǔ)充光和背景光,它們在一起協(xié)調(diào)運(yùn)作。四、關(guān)鍵光在一個場景中,其主要光源通常稱為關(guān)鍵光。關(guān)鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關(guān)鍵光未必像點(diǎn)光源一樣固定于一個地方。雖然點(diǎn)光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉(zhuǎn)45度,并從中心線向上轉(zhuǎn)45度,這一位置很多時候被當(dāng)作定勢使用),但根據(jù)具體場景的需要,也可來自物體的下面或后面,或者其他任何位置。關(guān)鍵光通常是首先放置的光源,并且使用它在場景中創(chuàng)建初步的燈光效果。雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方法,但是,得到的結(jié)

9、果確實(shí)是單調(diào)而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因?yàn)闆]有自然的環(huán)境光來加亮陰影區(qū)域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數(shù)畫面來說,就顯得有些不合適了。五、補(bǔ)充光補(bǔ)充光用來填充場景的黑暗和陰影區(qū)域。關(guān)鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補(bǔ)充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。比較重要的補(bǔ)充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環(huán)境光。這種類型的光線之所以重要,部分原因是它提高了整個場景的亮度。不幸的是,大多數(shù)渲染器的環(huán)境光統(tǒng)一地應(yīng)用于整個場景。減低了場景的整體黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進(jìn)行造型,這是

10、使場景看起來不逼真的主要原因。模擬環(huán)境光的更好的方法是,在場景中把低強(qiáng)度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上。這種類型的輔助光應(yīng)當(dāng)減少陰影區(qū)域,并向不能被關(guān)鍵光直接照射的下邊和角落補(bǔ)充一些光線。除了場景中的天然散射光或者環(huán)境光之外,補(bǔ)充光用來照亮太暗的區(qū)域或者強(qiáng)調(diào)場景的一些部位。它們可以放置在關(guān)鍵光相對的位置,用以柔化陰影。六、背景光背景光通常作為“邊緣光”,通過照亮對象的邊緣將目標(biāo)對象從背景中分開。它經(jīng)常放置在四分之三關(guān)鍵光的正對面,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區(qū)。如果3D場景中的模型由很多小的圓角邊緣組成,這種高光可能會增加場景的可信性。其他類型的光源實(shí)際光源是那些在場景中實(shí)際出

11、現(xiàn)的照明來源。臺燈、汽車前燈、閃電和野外燃燒的火焰都是潛在的光源。在為場景設(shè)置燈光以后,還有一些其他因素需要考慮。七、我的解決方法簡單而必要嗎?場景中的燈光與真正的燈光不同,它需要在渲染時間上多花功夫,燈光設(shè)置越復(fù)雜,渲染所花費(fèi)的時間越多,燈光管理也會變得越難。你應(yīng)當(dāng)自問,每一種燈光對正在制作的外觀是否十分必要。當(dāng)增加光源時,自然會減少反射點(diǎn)。在一些點(diǎn),增加光源不會對場景的外觀有所改善,并且將變得很難區(qū)分所增加光源的價(jià)值。你可以嘗試獨(dú)立察看每一個光源,來衡量它對場景的相對價(jià)值。如果對它的作用有所懷疑,就刪除它。八、有些物體是否需要從光源中排除?從一些光源中排除一個物體,在渲染的時候,便可以節(jié)約時間。這個原則對于制作陰影也是正確的。場景中的每一個光源都用來制作陰影,這種情況是很少見的。制作陰影可能是十分昂貴的(尤其是光線跟蹤陰影的情況下),并且有時對最終圖像是有害的。九、用貼圖效果而

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