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文檔簡介
1、1.點(diǎn)語法在ActionScript中,點(diǎn)(.)被用來指明與某個(gè)對象或電影剪輯相關(guān)的屬性和方法。它也用標(biāo)識指向電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑。點(diǎn)語法表達(dá)式由對象或電影剪輯名開始,接著是一個(gè)點(diǎn),最后是要指定的屬性、方法或變量。例如,表達(dá)式ballMC.x是指電影剪輯實(shí)例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區(qū)中電影剪輯的X軸位置。表達(dá)一個(gè)對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實(shí)例的play方法用于移動ballMC的時(shí)間軸播放頭,就像下面的語句:ballMC.play();點(diǎn)語法使用兩個(gè)特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時(shí)間軸??梢允褂胈root別名創(chuàng)
2、建一個(gè)絕對路徑。例如,下面的語句調(diào)用主時(shí)間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數(shù):Flash MX允許使用別名_parent來引用嵌套當(dāng)前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創(chuàng)建一個(gè)相對目標(biāo)路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那么,在實(shí)例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放:_parent.stop();2.斜杠語法Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變量的目標(biāo)路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語法,但不推薦使用。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點(diǎn),用以標(biāo)明電影剪輯或變量的路徑。要指出一個(gè)變量,可以在變量
3、前加上冒號,如下面的語句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我們現(xiàn)在用點(diǎn)語法取代上述斜杠語法來表示上面的目標(biāo)路徑:斜杠語法在tellTarget動作中使用最為普遍,但這種動作在Flash MX中已不再推薦使用?!菊f明】與其使用tellTarget動作還不如使用with動作與點(diǎn)語法兼容。3.大括號ActionScript語句用大括號()分塊,如下面的腳本所示:on(release) myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();4.分號ActionScript語句用分號(;)結(jié)束,但如果你
4、省略語句結(jié)尾的分號,F(xiàn)lash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語句用分號結(jié)束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同樣的語句也可以不寫分號:colum = passdDate.getDay()row = 05.圓括號定義一個(gè)函數(shù)時(shí),要把參數(shù)放在圓括號中: function myFunction (name, age, reader) 調(diào)用一個(gè)函數(shù)時(shí),也要把要傳遞的參數(shù)放在圓括號中: myFunction ("Steve",10,true);圓括號可以用來改變ActionScript的運(yùn)算優(yōu)先級,或使自己編寫的ActionScrip
5、t語句更容易閱讀。也可以用圓括號來計(jì)算點(diǎn)語法點(diǎn)左邊的表達(dá)式。例如,在下面的語句中,圓括號使表達(dá)式new color(this)得到計(jì)算,并創(chuàng)建了一個(gè)新的顏色對象:onClipEvent(enterFrame) (new Color(this).setRGB(oxffffff);在上例中,如果不使用圓括號,就需要在代碼中增加一個(gè)語句來計(jì)算它: onClipEvent(enterFrame) myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); 6.大小寫字母在ActionScript中,只有關(guān)鍵字區(qū)分大小寫。對于其余的ActionScript,
6、可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價(jià)的:cat.hilite = true;CAT.hilite = true;但是,遵守一致的大小寫約定是一個(gè)好的習(xí)慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時(shí)更易于區(qū)分函數(shù)和變量的名字。如果在書寫關(guān)鍵字時(shí)沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會出現(xiàn)錯(cuò)誤。例如下面的兩個(gè)語句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正確的,后一句中property中的p應(yīng)是大寫而沒有大寫,所以是錯(cuò)誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時(shí),用正確的大小寫書寫的關(guān)鍵字用藍(lán)色區(qū)別顯示,因
7、而很容易發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵字的拼寫錯(cuò)誤。7.注釋需要記住一個(gè)動作的作用時(shí),可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫的腳本的正確理解。在動作面板中選擇comment動作時(shí),字符“/”被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時(shí)加上注釋,即使是較復(fù)雜的腳本也易于理解,例如: on(release) /建立新的日期對象 myDate = new Date(); currentMonth=myDate.getMonth(); /把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份 monthName = calcMoth(currentMo
8、nth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat(); 在腳本窗口中,注釋內(nèi)容用粉紅色顯示。它們的長度不限,也不影響導(dǎo)出文件的大小。8. 關(guān)鍵字ActionScript保留一些單詞,專用于與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變量、函數(shù)或標(biāo)簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關(guān)鍵字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】這些關(guān)鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。9
9、.常量常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句: if(keycode()= =key.ENTER) alert = "你準(zhǔn)備好了嗎?" controlMC.gotoAndStop(5); ActionScript中的術(shù)語ActionScript根據(jù)特定的語法規(guī)則使用特定的術(shù)語。以下按字母順序介紹重要的ActionScript術(shù)語.Actions(動作):是指導(dǎo)Flash電影在播放時(shí)執(zhí)行某些
10、操作的語句。例如,gotoAndStop動作就可以將播放頭轉(zhuǎn)換到指定的幀或幀標(biāo)記。Action(動作)也可以被稱作statement(語句)。Arguments(參數(shù)):是允許將值傳遞給函數(shù)的占位符。例如,以下語句中的函數(shù)welcome就使用了兩個(gè)參數(shù)firstName和hobby來接收值:function welcome(firstName,hobby) welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;Classed(類):是各種數(shù)據(jù)類型。用戶可以創(chuàng)建“類”并定義對象的新類型
11、。要定義對象的類,用戶需創(chuàng)建構(gòu)造器函數(shù)。Constants(常量):是不會改變的元素。常量對于值的比較非常有用。Constructors(構(gòu)造器):是用來定義“類”的屬性和方法的函數(shù)。以下代碼通過創(chuàng)建Circle構(gòu)造器函數(shù)生成了一個(gè)新的Circle類。function Circle(x, y, radius) this.x = x; this.y = y; this.radius = radius;Data types(數(shù)據(jù)類型):是可以執(zhí)行的一組值和操作。ActionScript的數(shù)據(jù)類型包括:字符串、數(shù)值、邏輯值、對象和影片剪輯。Events(事件):是在電影播放過程中發(fā)生的動作。例如,當(dāng)
12、電影裁入時(shí)、當(dāng)播放頭到達(dá)某一幀時(shí)、當(dāng)用戶單擊按鈕或影片剪輯時(shí)、當(dāng)用戶按壓鍵盤上的按鈕時(shí),都會產(chǎn)生不同的操作。Expressions(表達(dá)式):是可以產(chǎn)生值的語句。例如2+2就是一個(gè)表達(dá)式。Functions(函數(shù)):是可以重復(fù)使用和傳遞參數(shù)的代碼段,可以返回一個(gè)值。例如,getProperty函數(shù)就可以使用影片剪輯的實(shí)例名稱和屬性名稱,返回屬性值。getVersion函數(shù)可以返回當(dāng)前播放電影的Flash播放器的版本。Handlers(句柄):是可以管理諸如mouseDown和load事件的特殊動作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。Ide
13、ntifiers(標(biāo)識符):是用來指示變量、屬性、對象、函數(shù)或方法的名稱。標(biāo)識符的首字母必須是字符、下劃線(_)或美元符號($)。后續(xù)字符可以是字符、數(shù)字、下劃線或美元符號。例如,firstName就是一個(gè)變量名。Instances(實(shí)例):是屬于某些class(類)的對象。每個(gè)類的實(shí)例都包含該類的所有屬性和方法。例如,所有影片剪輯實(shí)例都包含MovieClip類的屬性(透明度屬性、可見性屬性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。Instance names(實(shí)例名稱):是一個(gè)唯一的名稱??梢栽谀_本作為目標(biāo)被指定。Keywords(關(guān)鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,va
14、r就是一個(gè)關(guān)鍵字,它可以用來定義本地變量。Methods(方法):是指定給對象的函數(shù)。在函數(shù)被指定給對象之后,該函數(shù)就可以被稱為是該對象的方法。Objects(對象):是屬性的集合。每個(gè)對象都有自己的名稱和值。對象允許用戶訪問某些類型的信息。例如,ActionScript的預(yù)定義對象Date就提供了系統(tǒng)時(shí)鐘方面的信息。Operands(運(yùn)算項(xiàng)):是由表達(dá)式中的運(yùn)算符操控的值。Operators(運(yùn)算符):可以從一個(gè)或多個(gè)值中計(jì)算獲得新值。例如,將兩個(gè)數(shù)值相加就可以獲得一個(gè)新值。Parameters(參數(shù)):也被稱之為Arguments(參數(shù))。Properties(屬性):是定義對象的attr
15、ibuter(屬性)。例如,所有影片剪輯對象都具有_visible(可見性)屬性,通過該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。Target paths(目標(biāo)路徑):是Flash電影中影片剪輯名稱、變量和對象的垂直分層結(jié)構(gòu)地址。主時(shí)間軸的名稱是_root。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實(shí)例。用戶可以通過目標(biāo)路徑使動作指向影片剪輯,也可以使用目標(biāo)路徑獲取或設(shè)置變量的值。例如,以下示例語句就是影片剪輯stereoControl內(nèi)部的變量volume的路徑:Variables(變量):是存儲了任意數(shù)據(jù)類型值的標(biāo)識符。變量可以創(chuàng)建、修改和更新。變量中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的
16、是變量標(biāo)識符,右邊的則賦予變量的值:x = 5;name = "Lolo"customer.address = "66 7th Street"c = new Color(mcinstanceName);編寫ActionScript腳本編寫Flash動作腳本并不需要用戶對ActionScript有完全的了解,用戶的需求才是真正的目標(biāo)。有了設(shè)計(jì)創(chuàng)意之后,用戶要做的就是為此選擇恰當(dāng)?shù)膭幼?、屬性、函?shù)或方法。學(xué)習(xí)ActionScript的最佳方法是創(chuàng)建腳本。用戶可以在動作面板的幫助下建立簡單腳本。一旦熟悉了在電影中添加諸如play和stop這樣的基礎(chǔ)動作之后,用
17、戶就可以開始學(xué)習(xí)更多有關(guān)ActionScript的知識。要使用ActionScript的強(qiáng)大功能,最重要的是了解ActionScript語言的工作原理:ActionScript語言的基礎(chǔ)概念、元素以及用來組織信息和創(chuàng)建交互電影的規(guī)則等。1.腳本的規(guī)劃和調(diào)試在為整個(gè)電影編寫腳本時(shí),腳本的數(shù)量和變化可以可能都是巨大的。例如,用戶可能需要考慮以下問題:決定使用哪些動作,如何建立更有效的腳本結(jié)構(gòu),以及在哪些地方放置腳本?所有這些問題都需要經(jīng)過仔細(xì)規(guī)劃和測試。特別是當(dāng)電影變得越來越復(fù)雜時(shí),這些問題更加顯得突出。在開始編寫腳本之前,用戶需明確自己要達(dá)到的目標(biāo)。例如,這些目標(biāo)可能是使用Flash創(chuàng)建整個(gè)站點(diǎn)
18、。? 詢問站點(diǎn)訪問者姓名,并且在整個(gè)站點(diǎn)中重復(fù)使用該信息。? 站點(diǎn)具有一個(gè)可拖動的導(dǎo)航工具欄,可以幫助用戶跳轉(zhuǎn)到站點(diǎn)的任意分支。? 當(dāng)某一個(gè)按鈕被單擊時(shí),新的內(nèi)容以淡入方式出現(xiàn)在舞臺中央。? 專門設(shè)立一個(gè)和用戶聯(lián)系的場景,其中包含已經(jīng)填入用戶姓名的表單。在明確了制作動畫要達(dá)到的目的之后,用戶就可以開始創(chuàng)建對象并編寫腳本來控制這些對象。讓腳本按照自己需要的方式工作,這通常比編寫腳本要花費(fèi)時(shí)間。用戶需要經(jīng)常不斷地測試自己的腳本是否工作正常。為達(dá)到目的,最好的方法是從簡單腳本開始,頻繁測試,編寫并測試完一部分可正常工作的腳本之后,就可以保存文件的一個(gè)版本。這種工作方法可以幫助用戶更有效地調(diào)試腳本錯(cuò)誤
19、,在編寫更加復(fù)雜的腳本時(shí)也有堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。2.面向?qū)ο蟮哪_本編程在面向?qū)ο蟮木幊谭椒ㄖ?,用戶通過將信息分類成組來組織信息。用戶可以創(chuàng)建某一類信息的多個(gè)實(shí)例,以便在腳本中使用。用戶可以使用ActionScript預(yù)定義的class(類),也可以創(chuàng)建自己的類。ActionScript內(nèi)置的類位于動作在板的Objects(對象)文件夾。在創(chuàng)建class(類)時(shí),用戶需為由該類所創(chuàng)建的每個(gè)對象定義所有屬性(特性)和方法(行為)。這和現(xiàn)實(shí)世界中對象的定義方法一樣。例如,“人”具有諸如性別、身高和頭發(fā)顏色之類的屬性,“人”的行為包括說話、走路、投擲等,在本示例中,“人”就是一個(gè)類,而每個(gè)單獨(dú)的人就是該類的實(shí)
20、例,即Object(對象)。ActionScript中的對象可以包含數(shù)據(jù),也可以是舞臺上的影片剪輯。所有影片剪輯都是預(yù)定義的MovieClip類的實(shí)例。每個(gè)影片剪輯實(shí)例都有MovieClip類的所有屬性(例如_height,高度;_rotation,旋轉(zhuǎn);_totalframes,總幀數(shù)等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,轉(zhuǎn)到并播放;loadMovie,載入電影;startDrag,開始拖動等)。要定義class(類),用戶需創(chuàng)建一個(gè)特殊的被稱為“構(gòu)造器”的函數(shù)。Flash預(yù)定義的類已經(jīng)定義了構(gòu)造器函數(shù)。例如,如果需要電影中一個(gè)騎車人的信息,則可以創(chuàng)建一個(gè)名為Biker的構(gòu)造器函數(shù)。
21、該函數(shù)包括“時(shí)間”和“距離”屬性,也包含“速度”方法,該方法可以將騎車人的移動速度告訴用戶。在編寫構(gòu)造器函數(shù)之后,用戶就可以創(chuàng)建Biker類的副本,即:實(shí)例。以下代碼就可以創(chuàng)建Biker類對象的實(shí)例emma和hamish:emma = new Biker(30, 5);hamish = new Biker(40,5);實(shí)例之間還可以相互通信。例如,對于Biker類的對象來說,用戶可以創(chuàng)建一個(gè)shove(推)的方法,讓一個(gè)騎車人推另外一個(gè)騎車人。這樣,當(dāng)hamish實(shí)例靠得太近時(shí),emma實(shí)例就可以調(diào)用shove方法,將hamish推開。要將信息傳遞給方法,可使用參數(shù)。例如,shove(推)方法
22、就可以攜帶who(被推者)和howFar(推多遠(yuǎn))參數(shù),如下列示例。emma.shove(hamish, 10);在面向?qū)ο缶幊谭椒ㄖ?,類可以按指定順序相互接收屬性和方法,這就是所謂的繼承。用戶可以使用繼承擴(kuò)展或重定義類的屬性和方法,從其他類繼承屬性和方法的類被稱為“子類”,將屬性和方法傳遞給其他類的類被稱為“超類”,一個(gè)類可以同時(shí)是“子類”和“超類”。3.腳本的流程Flash將從第一行語句開始執(zhí)行ActionScript語句,一直按次序執(zhí)行到最終語句或ActionScript指定跳轉(zhuǎn)到的語句。將執(zhí)行次序發(fā)送到其他地方而不是下一語句的動作包括:if語句、dowhile循環(huán)和return動作。i
23、f語句被稱為條件判斷語句或“邏輯分支”,因?yàn)樗腔谀承l件的評估判斷來控制腳本流程的。例如,以下代碼就將檢查變量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果檢查結(jié)果返回true(例如,mynumber的值為5),則變量alert被設(shè)置文本字符串值,并在輸出的文本域中顯示其值。if (myNumber <=10) alert = “The number is less than or equal to 10”;用戶也可以添加else語句來創(chuàng)建更加復(fù)雜的條件判斷語句。在以下示例中,如果條件判斷返回true(例如,變量mynumber的值為3),則第一組大括號之間的語句將執(zhí)行,alert
24、變量將顯示第二行的值。如果條件判斷返回false(例如,變量mynumber的值為30),則第一組代碼區(qū)將被跳過,else語句后面的大括號之間的語句將執(zhí)行。if (myNumber <=10) alert = “The number is less than or equal to 10”;else alert = “The number is greate than 10”;循環(huán)語句將重復(fù)執(zhí)行某一動作若干次,直到滿足某一條件才結(jié)束。在以下示例中,影片剪輯將被復(fù)制5次。i = 0;do duplicateMovieClip ("myMovieClip","n
25、ewMovieClip"+i,i); newName = eval("newMovieClip"+i); setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5); i=i+1while(i<=5);4.腳本的運(yùn)行在編寫腳本時(shí),用戶可以使用動作面板,將腳本附加給時(shí)間軸中的幀,也可以附加給舞臺上的按鈕或影片剪輯。附加給幀的腳本將在播放頭到達(dá)該幀時(shí)執(zhí)行,而附加給按鈕或影片剪輯的腳本則在某一事件發(fā)生時(shí)執(zhí)行。所謂的“事件”,可以是電影播放時(shí)鼠標(biāo)移動、某個(gè)按鈕被按下,也可以是某個(gè)影片剪輯被
26、載入等。使用ActionScript可以發(fā)現(xiàn)操作發(fā)生的時(shí)間,然后根據(jù)該事件執(zhí)行指定的腳本。附加給按鈕或影片剪輯的動作被一個(gè)特殊的動作包圍,該動作被稱之為handler(處理程序),onClipEvent和on動作都被稱之為處理程序,中因?yàn)樗鼈儾倏鼗蚬芾碇僮鳌S脩艨梢詾槊總€(gè)處理程序指定一個(gè)或多個(gè)操作。當(dāng)由處理程序指定的事件發(fā)生時(shí),影片剪輯或按鈕動作才執(zhí)行。如果要在不同的事件發(fā)生時(shí)執(zhí)行不同的動作,則可以給一個(gè)對象附加多個(gè)處理程序。onClipEvent動作處理的是影片剪輯的事件,而on動作則處理按鈕的事件。用戶也可以和影片剪輯一起使用on動作,創(chuàng)建一個(gè)能接受鼠標(biāo)事件的影片剪輯。· Fl
27、ash action代碼格式及規(guī)范Actions acript 的每行語句都以分號 "" 結(jié)束. 不同于 BASIC 語言, Actions cript 語句同 C+, Java, Pascal 一樣允許分多行書寫, 即允許將一條很的長語句分割成兩個(gè)或更多代碼行, 只要在結(jié)尾有個(gè)分號就行了. 允許語句分行書寫的唯一缺點(diǎn)是(至少對許多熟悉 BASIC 的人而言): 語句末尾不能忘記加分號. 語句分行唯一的限制是字符串不能跨行, 即兩個(gè)分號必須在同一行. 分行書寫長語句也是一個(gè)很好的排版辦法, 例如下面的語句段(目前你不需理解下面的語句是什么意思, 在雙斜杠后面是注釋):dup
28、licateMovieClip( "MyOldMovieClip", /舊的 MovieClip 實(shí)例名"MyNewMovieClip", 999 ); /新復(fù)制的實(shí)例名和所在層次setProperty( "MyNewMovieClipNameIsNewMC", /要修改其屬性的 MovieClip 實(shí)例名_alpha, "30"); /修改其透明度為 30%但是在 Flash MX 中似乎自動格式化功能不是很完善. 上面的代碼可以運(yùn)行通過, 但在使用自動格式化時(shí)會出錯(cuò). 問題就在于插入其間的注釋語句. 畢竟上面我
29、寫的例子并不是很好地符合 Flash MX 的語法規(guī)范(但按照 C 語言的語法來看是絕對沒問題的), 所以請記住: 只有在語句很長或是很復(fù)雜的情況下才使用多行書寫.一個(gè)好的程序員會懂得在程序代碼中加入注釋. 但也許你會說: 沒關(guān)系, 我知道我寫的是什么. 但是假如你是在 1 個(gè)月后再讀這段代碼呢? 很明顯, 你記不住. 所以多打幾個(gè)字又有什么麻煩的?給 Actions cript 代碼加注釋使用下面格式:statements; /這是單行注釋, 由雙斜杠開頭,這行的后面部份都是注釋內(nèi)容statements; /* 這也是注釋只不過可以換行 */就這么簡單(卻又十分有用). 注意 /* 和 */
30、 已經(jīng)不建議使用了(因?yàn)楸仨毰鋵? 所以經(jīng)常會導(dǎo)致錯(cuò)誤).除了注釋, 增加代碼可讀性的另一途徑是使用代碼排版格式. 下面是一段具有高可讀性的代碼:/計(jì)算 x 階乘的函數(shù)function f(x) if (x<=0) /假如 x 小于等于 0 return 1; /返回 1 else return x*f(x-1); /否則返回階乘結(jié)果Flash MX 之前版本必須由程序員自行編排代碼格式, 而 Flash MX 的 Action 面板多了一個(gè) Auto Format (自動格式化)按鈕 , 可以用它來自動格式化代碼(同時(shí)也會進(jìn)行語法檢查, 相當(dāng)方便). 格式化的選項(xiàng)可以在 Action
31、面板彈出菜單的 Auto Format Options 項(xiàng)對應(yīng)的對話框中設(shè)置. 下面是對 Actions 面板的一點(diǎn)介紹:語法著色和代碼提示語法著色(Syntax Hightlighting)是許多編程語言的 IDE (集成開發(fā)環(huán)境)所具備的功能. Flash 也具有這項(xiàng)功能. 語法著色的顏色可以在 Action 面板彈出菜單的 Preferences. 項(xiàng)對應(yīng)的對話框中設(shè)置. 對此, 沒什么好詳細(xì)解說的. 只是希望大家能利用語法著色來發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤和閱讀代碼.Flash MX 新增加的代碼提示功能(Code Hints)對于熟悉 Visual Studio 6.0+ 版本的讀者而言并不陌生. 例如
32、在輸入了一個(gè)對象名后再輸入".", 就會顯示相關(guān)的屬性和方法列表; 在輸入了函數(shù)名后輸入"(", 就會顯示相關(guān)的函數(shù)格式. 具體的可在輸入代碼時(shí)自己體會.語法規(guī)范 關(guān)鍵字關(guān)鍵字是任何一種語言程序的基本構(gòu)造單位. 它是程序語言的保留字(Reserved Words), 不能被作為其它用途(不能作為自定義的變量, 函數(shù), 對象名). Flash 的 Actions cript 中關(guān)鍵字不是很多, 下面的它們的列表:Flash MX Actions cript 的關(guān)鍵字 break 跳出循環(huán)體 instanceof 返回對象所屬的類(Class) case 定
33、義一個(gè) switch 語句的條件選擇語句塊 new 使用構(gòu)造函數(shù)(Constructor)創(chuàng)建一個(gè)新的對象 continue 跳到循環(huán)體的下一項(xiàng)目 return 在函數(shù)中返回值 default 定義 switch 語句的默認(rèn)語句塊 switch 定義一個(gè)多條件選擇語句塊 delete 清除指定對象占用的內(nèi)存資源 this 引用當(dāng)前代碼所在的對象 else 定義 if 語句返回為假時(shí)的語句塊 typeof 返回對象的類型 for 定義一個(gè)循環(huán) var 聲明一個(gè)本地變量(Local Variable) function 定義一個(gè)函數(shù)語句塊 void 聲明返回值類型不確定 if 定義一個(gè)條件語句塊
34、while 定義一個(gè)條件循環(huán)語句塊 in 在一個(gè)對象或元素?cái)?shù)組中創(chuàng)建循環(huán) with 定義一個(gè)對指定對象進(jìn)行操作的語句塊 列出這些并不是要求你像背單詞一樣把它們背下來(這也是為什么中國的教育質(zhì)量這么差的原因), 只是希望大家記住: 在 Flash 中有一些作為關(guān)鍵字的單詞是不能隨意使用的. 這在分析錯(cuò)誤的時(shí)候是很有用的(特別對于初學(xué)者).語法規(guī)范-大小寫敏感同 C+ 和 Java 一樣, Actions cript 是區(qū)分大小寫的. 這就意味著: If 并不等于 if. 假如在代碼中使用了 If, 在運(yùn)行和檢查時(shí)都會產(chǎn)生錯(cuò)誤. 避免這種情況發(fā)生其實(shí)很簡單: 多注意一下輸入的代碼是否自動地被語法著
35、色了(Syntax Hightlighting).但是對于變量(Variable), 實(shí)例名(Instance Name)和幀標(biāo)簽(Frame Label), Actions cript 是不區(qū)分大小寫的. 盡管如此, 我還是建議大家在書寫代碼時(shí)保持大小寫一致. 這是個(gè)很好的習(xí)慣.語法規(guī)范-運(yùn)算符除了關(guān)鍵字, 程序語言中最重要的組成部分就是運(yùn)算符. 先不要說我死板, 因?yàn)椴涣私膺@些東西, 你什么也做不成. 下面是運(yùn)算符的列表, 運(yùn)算符的優(yōu)先級(即幾個(gè)運(yùn)算符出現(xiàn)在同一表達(dá)式中時(shí)先運(yùn)算哪一個(gè))從上到下遞減:運(yùn)算符 描述+ 一元(Unary)加 - 一元(Unary)減 按位(Bitwise)邏輯非
36、 ! 邏輯非(NOT) not 邏輯非 (Flash 4 格式) + 后期(Post)遞加 - 后期(Post)遞減 ( ) 函數(shù)調(diào)用 數(shù)組(Array)元素 . 結(jié)構(gòu)(Structure)成員 + 先期(Pre)遞加 - 先期(Pre)遞減 new 創(chuàng)建對象 delete 刪除對象 typeof 獲得對象類型 void 返回未定義值 * 乘/ 除 % 求模(除法的余數(shù)) + 加 add 字符串(String)連接 (過去的&) - 減 << 按位左移 >> 按位右移 >>> 按位右移 (無符號 unsigned, 以 0 填充) < 小
37、于 <= 小于或等于 > 大于 >= 大于或等于 lt 小于 (字符串使用) le 小于或等于 (字符串使用) gt 大于 (字符串使用) ge 大于或等于 (字符串使用) = 等于 != 不等于 eq 等于(字符串使用) ne 不等于 (字符串使用) & 按位(Bitwise)邏輯和(AND) 按位邏輯異或(XOR) | 按位邏輯或(OR) && 邏輯和(AND) and 邏輯和 AND (Flash 4) | 邏輯或 OR or 邏輯或 OR (Flash 4) ?: 條件 = 賦值 *= /= %= += -= &= |= = <&
38、lt;= >>= >>>= 復(fù)合賦值運(yùn)算 , 多重運(yùn)算 寫了這么一大版(也可以說是抄了), 有什么用? 你會發(fā)現(xiàn)這些運(yùn)算符與 C+ 和 Java 的運(yùn)算符沒什么很大的區(qū)別, 無論是形式上還是功能上. 作為初學(xué)者你必須記住其中比較常用的部分(不常用部分的說明文字背景較暗). 這對你今后寫表達(dá)式有很大幫助.<!- / icon and title -><!- message -> 對于運(yùn)算符的使用, 也有一些要注意的地方.例如 and 和 or, 雖然對于效率而言與 && 和 | 沒什么至關(guān)重要的區(qū)別, 但如果你過去使用過 BA
39、SIC, 你肯定會選擇前者的表示方式; 假如你過去是使用 C+ 或是 Java 的, 那么你就會傾向于使用后一種方法. 就我個(gè)人的觀點(diǎn), 為了使代碼具有高可讀性, 初學(xué)者還是應(yīng)該使用意思明了的 and 和 or.特別是像 ?: 這類極其簡化的運(yùn)算符, 初學(xué)者更難以閱讀. 例如下面代碼:x = 5;y = 10;z = (x < 6) ? x: y; /如果 x 小于 6, 就把 x 的值賦給 z, 否則將 y 的值賦給 ztrace (z); /返回 5從上例開始, 本教程中的所有范例代碼都可以復(fù)制粘貼到新建的 Flash 動畫的第一幀的 Action 里. 然后通過 Control 菜
40、單的 Test Movie 項(xiàng)或是按下組合鍵 CTRL+ENTER 運(yùn)行它. 這樣你就可以看看這些代碼有什么實(shí)際效果了. 當(dāng)然你也可以試著改動這些代碼, 通過改動的效果來理解教程的內(nèi)容.就不如下面的代碼易于理解(盡管很冗繁):x = 5;y = 10;if(x < 6) /如果 x 小于 6, 就把 x 的值賦給 z, 否則將 y 的值賦給 z z = x; else z = y;trace (z); /返回 5語法規(guī)范-常量常量是在程序運(yùn)行中不會改變的量. 例如數(shù)值 1,2,3., 邏輯值 true, false 等等. 另外還有一些系統(tǒng)內(nèi)建的常量, 具體的可以看幫助文件的內(nèi)容.語法規(guī)
41、范-表達(dá)式在 Actions cript 中最常見的語句就是表達(dá)式, 它通常由變量名, 運(yùn)算符及常量組成. 下面是一個(gè)簡單的表達(dá)式: x = 0;左邊是變量名(x), 中間是運(yùn)算符(賦值運(yùn)算符 "="), 右邊是常量(數(shù)值 0). 這就是一個(gè)非常簡單的賦值表達(dá)式. 由這個(gè)表達(dá)式我們可以聲明(Declare)一個(gè)變量, 為下一步操作做準(zhǔn)備.表達(dá)式又分為賦值表達(dá)式, 算術(shù)表達(dá)式和邏輯表達(dá)式.賦值表達(dá)式上面已經(jīng)說明了, 就是給變量一個(gè)值. 算術(shù)表達(dá)式顧名思義就是做數(shù)學(xué)運(yùn)算的表達(dá)式, 例如: 1+3 (返回值為數(shù)值 4). 邏輯表達(dá)式就是做邏輯運(yùn)算的表達(dá)式, 例如: 1>3.
42、 只不過邏輯表達(dá)式返回的是邏輯值而已. 前面的 1>3 返回值為 false, 即 1 大于 3 為假.將多個(gè)表達(dá)式組合在一起就可以組成復(fù)合表達(dá)式, 一般我們用到的也是這種表達(dá)式. 例如:t = 3*3+(2+3);x = 1>3;上面的第二行是一個(gè)邏輯-賦值復(fù)合表達(dá)式. 首先 Flash 計(jì)算邏輯表達(dá)式 1>3 的值(false), 然后將該值賦給 x (即 x = false. 對于復(fù)合表達(dá)式的運(yùn)算順序可以參考上面的運(yùn)算符表. 要改變運(yùn)算順序可以使用圓括號(例子的第一行), 這是同其它語言一致的.ActionScript入門學(xué)習(xí)-Action Script事件on語句 進(jìn)入一個(gè)按鈕的Action Script編輯窗口,選擇Actionson命令雙擊,將在右邊的編輯欄出現(xiàn)下面的語句就是on語句的一般形式: on (<事件>) 在參數(shù)欄中將出現(xiàn)一些復(fù)選框,可以選擇的事件有8種: Press 當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上按下時(shí)激發(fā) Release 當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上松開時(shí)激發(fā) Release Outside 當(dāng)
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