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文檔簡介
1、VRay for Rhino參數(shù)講解來源:趙嘉駿Ray的日志好久沒寫什么了,今天ray的班級開始新課程,暫時(shí)挺清閑的,于是興起寫一份 攻略,和大家一起研究一下vfr這個(gè)渲染器。首先單擊菜單的渲染按鈕,將當(dāng)前渲染器指定為vray for rhinoOptions(O)、Show VRay Frame Buffer(F)這三個(gè)工具。打開VRay Options,彈出的內(nèi)容是vray for rhino渲染參數(shù)控制面板,這里包括了所有控制VRay渲染的參數(shù)設(shè)置。vfr的參數(shù)出現(xiàn)了工具條之后,在渲染的時(shí)候就可以快捷選取渲染器中的VRay Materials(M)、VRay關(guān)于這個(gè)控制面板的所有英譯中的
2、資料,rhino教程中有詳細(xì)的翻譯。I.GIobal Switches(全局開關(guān))Hidden Lights (隱藏?zé)艄猓罕硎臼欠皲秩颈浑[藏的燈光在我的相冊的 總期16.【In dustrial Desig n】vray forMaterials (材質(zhì))Reflection/Refraction (反射/折射):表示是否對材質(zhì)或者貼圖使用反射/折射的效果Max Depth (最大深度):這個(gè)是對材質(zhì)或者貼圖的反射/折射的最大反彈次數(shù)的控制,如果不選中的話,反射/折射的最大反彈次數(shù)就是取決于材質(zhì)或者貼圖的局部參數(shù)了Max Transp.Level (最大透明度):控制光線追蹤計(jì)算透明物體的最
3、大深度。Transp. Cutoff (透明度截止的最小值):表示透明度低于這個(gè)參數(shù)值光線將在透明物體中停 止追蹤計(jì)算Maps (紋理貼圖):表示是否使用紋理貼圖Filter Maps (紋理貼圖過濾):表示是否使用紋理貼圖過濾Glossy Effects (光滑效果):表示是否對材質(zhì)光滑處理Override materials(材質(zhì)替換):表示是否用別的材質(zhì)來代替場景中的物體的材質(zhì)來進(jìn)行渲 染,后面有一個(gè)白色矩形框是用來指定起替代作用的材質(zhì)的,如果不指定,默認(rèn)使用Rhino的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。In direct Illumi natio n (間接照明)Dont render final image
4、 (不渲染最終效果):選中這個(gè)的話表示只是對相應(yīng)的全局光照貼圖(光子貼圖、燈光貼圖、發(fā)光貼圖)進(jìn)行計(jì)算,不渲染最終的效果Render (渲染)Batch render (批量渲染):表示在渲染時(shí)是否采用批量渲染Low thread priority (低優(yōu)先):表示在渲染時(shí)是否采用其他程序優(yōu)先渲染Show progress window (顯示進(jìn)程窗口):表示是否讓渲染進(jìn)程窗口在渲染過程中顯示出來Lighting (燈光)Lights (全局燈光):表示是否采用全局燈光。它是場景中直接光照的總開關(guān),不選中,渲染 的時(shí)候就不會(huì)使用任何燈光效果Default Lights (默認(rèn)燈光):表示是否采
5、用Rhino自帶的默認(rèn)燈光Shadows (陰影):表示是否對燈光的陰影效果進(jìn)行渲染Show GI only (僅顯示全局光):表示是否僅顯示全局光光照效果,而最終選軟式不對間接光照效果進(jìn)行渲染Raytracing (光線追蹤)Secondary ray bias (二次偏差):控制光線在物體上發(fā)生二次反彈時(shí)候的偏差距離2.System (系統(tǒng))Raycaster Params (定義二元空間分割樹(BSP)參數(shù))Max Depth (二元空間分割樹(BSP)的最大深度):控制BSP的最大深度,值越大,就意味 著占用較多的內(nèi)存,渲染速度就相對的快,超過臨界點(diǎn)后開始減慢Min Leaf (分割樹
6、包圍葉片的最小尺寸):控制樹葉節(jié)點(diǎn)的最小尺寸,值為零表示不考慮場景 中的尺寸來細(xì)分場景中的幾何體。該值的設(shè)置表示節(jié)點(diǎn)尺寸小于該設(shè)置時(shí)停止細(xì)分Face/Level (包圍葉面三角面的最大值):參數(shù)越小,渲染快,同時(shí)BSP樹占用較多的內(nèi)存,超過臨界點(diǎn)開始減慢Region Division (局域網(wǎng)渲染區(qū)域分割)X(Width):當(dāng)選擇Region W/H模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度,在選擇Region Cou nt模式的時(shí)候。以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸Y(Height):當(dāng)選擇Region W/H模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度,在選擇Region Cou nt模
7、式的時(shí)候。以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸3.Camera (攝像機(jī))Camero Type (攝相機(jī)類型)Trpe(類型):給用戶提供以下幾種供選擇的攝相機(jī)類型來模擬真實(shí)場景投射到屏幕上的方 式,然后以相應(yīng)的模式渲染出圖Standdard:標(biāo)準(zhǔn)式攝像機(jī)Spherical:球形攝像機(jī)Cyli ndrical (Poi nt):點(diǎn)式圓柱攝影機(jī)Cyli ndrical (Ortho):正交圓柱攝影機(jī)Box:方盒型攝影機(jī)Fish Eye:魚眼式攝影機(jī)Warped Spherical:扭曲球狀攝影機(jī)Override FOV (代替視角):選中后可調(diào)節(jié)下面的參數(shù)來改變視角FOV (視角):控制視角大小H
8、eight (高度):只有在Cylindrical (Ortho) (正交圓柱攝影機(jī))這種方式下才會(huì)被激活,用來 控制場景在渲染時(shí)在垂直方向上的伸縮Depth of Field (景深效果)On (景深的開關(guān)):選中表示采用攝像機(jī)景深效果。 它是攝像機(jī)特有的一種真實(shí)的影視特效, 能讓設(shè)計(jì)作品更加真實(shí),一般表現(xiàn)為鏡頭焦距于場景中的某一點(diǎn)Aperture (光圈):控制攝像機(jī)的光圈大小。數(shù)值減小,則景深效果減弱;數(shù)值越大,則景深 效果增強(qiáng)Center Bias (中心偏移):控制景深效果的偏移性,即重影錯(cuò)位的一種模糊效果。正值,光 線趨向于向光圈邊緣集中,即向外偏移。0值,光線均通過光圈,即不偏移
9、。負(fù)值,光線趨 向于向光圈中心集中,即向內(nèi)偏移Oerride Focal Dist (代替焦距):選中表示通過后面的數(shù)值獲取攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)Subdivs (細(xì)分):控制景深模糊效果的品質(zhì)Sides (邊數(shù)):模擬真實(shí)攝像機(jī)的多邊形光圈Rotation (旋轉(zhuǎn)):指定光圈形狀的方向Anisotropy (各項(xiàng)異性):控制縱橫方向的模糊范圍,數(shù)值只能在-1和1之間調(diào)節(jié),在-1和1時(shí)是全黑,負(fù)值表現(xiàn)為強(qiáng)烈的縱向模糊,正值為強(qiáng)烈的橫向模糊4.Output (輸出)Output Size (輸出尺寸):控制渲染輸出的圖片的尺寸Override Rhino (代替尺寸):選中表示代替Rhino的默認(rèn)尺寸,
10、可以選擇Vray提供的幾組尺 寸,也可以自行輸入尺寸進(jìn)行設(shè)置(Rhino的渲染尺寸可以通過Options里的Render下進(jìn) 行自定義設(shè)置)Image Aspct (圖像縱橫比):控制渲染輸出圖像在縱橫方向的尺寸比例,可以通過后面的L按鈕來鎖定該比例Pixel Aspect (像素縱橫比):控制渲染輸出圖像在縱橫方向的像素比例,可以通過后面的L按鈕來鎖定該比例。 一般在測試渲染的時(shí)候采用小的參數(shù)設(shè)置以獲得較快的速度,在最終渲染成品的時(shí)候再將其設(shè)置完好Render output (渲染輸出)Save file (保存):選中后選擇保存的路徑和保存的圖片格式,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)把圖像保存在相 應(yīng)的設(shè)置路
11、徑下,不必再進(jìn)行手動(dòng)保存Render to VRImage (渲染VR圖像文件到硬盤):選中后選擇保存的路徑,渲染時(shí)就會(huì)將圖 像文件以.vrimg格式渲染到指定的路徑,主要用在渲染較大尺寸的圖像或動(dòng)畫時(shí),以減少內(nèi)存的占用率5.Environment (環(huán)境)GI(全局光照)GI(全局光照):模擬天光的真實(shí)效果,默認(rèn)的情況下是未激活的,只有在開啟了In directIllumination里的GI的情況下,Environment里的GI才能生效。默認(rèn)顏色是模擬天空的淡 藍(lán)色,這個(gè)就是全局照明的顏色,也可以單擊后面的矩形色塊按鈕來改變顏色。后面的數(shù)字是用來調(diào)節(jié)強(qiáng)度的,默認(rèn)為1,通常情況下偏高,可以
12、減小數(shù)值來降低環(huán)境光的強(qiáng)度。后面的m圖標(biāo),表示可以通過的貼圖來代替環(huán)境光,當(dāng)使用了貼圖之后,這個(gè)圖標(biāo)就會(huì)由m變成M,表示使用了貼圖Background (背景)Background (背景):選中表示使用背景默認(rèn)時(shí)為黑色,可以單擊后面的矩形色塊按鈕來改 變顏色。后面的數(shù)字是用來調(diào)節(jié)背景光強(qiáng)度的,默認(rèn)是1。其后的m圖標(biāo),表示可以通過貼圖來代替背景,當(dāng)使用了貼圖之后,圖標(biāo)就會(huì)由m變成M,表示使用了貼圖6.Image Sample(圖像采樣器)Image Sample(圖像采樣器)Fixed Rate (固定比例采樣器):一種比較簡單的采樣器,只能為每個(gè)像素分配固定數(shù)量的采樣值,在追求速度的情況下,
13、可以單擊選擇該采樣器Subdivs (細(xì)分):用來調(diào)節(jié)每個(gè)像素的采樣數(shù)量V-ray Raw Image File (圖像文件)Adaptive QMC (自適應(yīng)QMC采樣器):這種采樣器相對于其他兩種占用內(nèi)存資源比較少M(fèi)in Subdivs (最小細(xì)分):控制最小細(xì)分值Max Subdivs (最大細(xì)分):控制最大細(xì)分值A(chǔ)daptive Subdivision (自適應(yīng)細(xì)分采樣器):是比較的高級的采樣器,相對于其他兩種采樣 器,該采樣器能在最少的時(shí)間內(nèi)獲得與其他采樣器相同的圖像質(zhì)量。在沒有VR景深、運(yùn)動(dòng)模糊等的場景中,他是最好的采樣器Min rate (最小比率):定義每個(gè)像素的最小采樣數(shù)Ma
14、x rate (最大比率):定義每個(gè)像素的最大采樣數(shù)Threshold (閥值):定義最小采樣數(shù)值和最大采樣數(shù)值之間的閥值,當(dāng)相鄰像素值大于此數(shù) 值之后會(huì)使用高級采樣數(shù)值。閥值低,意味著圖像質(zhì)量就高Normals(法線值):對物體相鄰的法線夾角大于閥值的情況采用抗鋸齒處理,使用超級采樣 沿法線方向急劇變化,但在使用景深與運(yùn)動(dòng)模糊等模糊特效時(shí)會(huì)失效。0.0意味著對所有物體的邊緣采用抗鋸齒處理。0.0所對應(yīng)的是01.0對應(yīng)的是180Antialiasting filter (抗鋸齒過濾器)On (開關(guān)):抗鋸齒過濾器開關(guān),開啟之后可以再下拉菜單中選擇相應(yīng)的抗鋸齒過濾器Sine:基于VRay自身的一
15、種抗鋸齒過濾器Catmull Rom:既有顯著邊緣增強(qiáng)效果的25像素過濾器Lanczos:基于VRay自身的一種抗鋸齒過濾器Triangle:基于三角形樣條線的模糊過濾器Box:基于立方體樣條線25像素模糊過濾器Area:使用可變大小的區(qū)域過濾器來計(jì)算抗鋸齒Size:定義過濾器對于場景的大小7.QMC Sampler (QMC采樣器)Adaptive Amount (通過最終結(jié)果的效應(yīng)來自適應(yīng)):適應(yīng)采樣計(jì)算,定義VRay所使用的優(yōu) 化級別,此選項(xiàng)是針對于相鄰采樣點(diǎn)的計(jì)算差異所取的樣,采樣點(diǎn)差異值小,VRay就不會(huì)在此采樣點(diǎn)之間增加新采樣點(diǎn),可以提高渲染速度。0.0意味著關(guān)閉優(yōu)化,1.0時(shí)表示
16、全部優(yōu)化Min Samples (最小樣本數(shù)):確定最小的適應(yīng)采樣值范圍,數(shù)值越大,圖像品質(zhì)就越高,同 時(shí)渲染時(shí)間會(huì)增加Noise Threshold (采樣點(diǎn)噪波閥值):定義相鄰采樣點(diǎn)之間的閥值,相鄰采樣點(diǎn)的差值如果 大于此數(shù)值,會(huì)增加新的采樣點(diǎn),數(shù)值越小,圖像品質(zhì)越高,同時(shí)時(shí)間也就越長Subdiv Mult (細(xì)分倍增):控制場景中的全局細(xì)分倍增,測試渲染時(shí)可以設(shè)置低一些,最終 渲染時(shí),可設(shè)置高一些,提高全局的細(xì)分倍增Path Sampler (采樣路徑):VRay提供Randomized Halto和Latin Super Cube兩種路徑8ndirect lllumination (間
17、接照明)On (全局照明GI開關(guān))Reflective Caustics (反射全局焦散):間接光照射到鏡射間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn) 生反射焦散,默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的Refrective Caustics (折射全局焦散):間接光穿過透明物體時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散Post-Processing(后加工選項(xiàng)組):這里主要是對間接光照明在加到最終渲染圖像前進(jìn)行一些 額外的修正。這些默認(rèn)設(shè)定值可以確保產(chǎn)生物理精度效果,當(dāng)然用戶也可以根據(jù)自己的需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。建議一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值Primary Engine (首次GI引擎):為首次漫折反射提供幾種GI渲染引擎Secondary Engine
18、(二次GI引擎):為二次漫折反射提供幾種GI渲染引擎Primary BigirteMultiplierIrradiance MapIrradence MaSecondary EnginePhoton MapQuasi Monte-Cark)Li前t OdiEGISetandary EngineMultipeer1 *Quasi Monte-CarlovHonePhoton MapQuasi-Monte Cirlo G1Quay Monte-QrioIrradian匚呂rapLight CacheIrradianee Map (發(fā)光貼圖):是基于發(fā)光緩存技術(shù)的一種計(jì)算方法。其基本思路是僅計(jì)算場
19、景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計(jì)算Photon Map (光子貼圖):是一種建立在追蹤從光源發(fā)射出來的,并能夠在場景中來回反彈 的光線微粒(通常稱為光子) 的基礎(chǔ)上的計(jì)算方法。 對于有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半 封閉場景來說, 使用這種方法是較好的選擇。如果直接使用,一般不會(huì)產(chǎn)生足夠好的效果。但是,它可以被作為場景中燈光的近似值來計(jì)算,從而加速在直接計(jì)算或發(fā)光貼圖過程中的間接照明的計(jì)算Quasi Monte Carlo (準(zhǔn)蒙特卡洛):是一種強(qiáng)有力的計(jì)算方法,它會(huì)單獨(dú)地驗(yàn)算每一個(gè)shade點(diǎn)的全局光照明,因而速度很慢,但是速度也是最精確的,尤其是需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場景。 為
20、了加快它的速度,建議在計(jì)算首次漫反射反彈的時(shí)候選擇較快的方法(例如使用光子貼圖或者燈光貼圖渲染引擎)Light Cache (燈光緩沖):燈光緩沖貼圖是一種近似于場景中的全局光照照明的技術(shù),與光 子貼圖類似,但是沒有其他的許多局限性。燈光緩沖貼圖時(shí)建立在追蹤從攝像機(jī)可見的許多光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會(huì)儲(chǔ)存照明信息,它們組成了一個(gè)3D的結(jié)構(gòu)這一點(diǎn)非常類似于光子貼圖。燈光緩沖貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地應(yīng)用在室內(nèi)外場景渲染的計(jì)算中,它可以直接使用,也可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算時(shí)的光線的二次反彈計(jì)算其他的命令在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)不常使用, 我也不是很了解,這里也就不做介紹了。 渲染器的各項(xiàng) 屬性的調(diào)節(jié)是非常重要的, 但環(huán)境和貼圖的設(shè)置也是直接影響到最終效果的,希望大家能在渲染的時(shí)候合理的調(diào)節(jié)好各個(gè)部分。僅供個(gè)人用于學(xué)習(xí)、研究;不得用于商業(yè)用途。For personal use only in study and research; not fo
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