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文檔簡介
1、一、動畫的前期一、動畫的前期u1、企劃、企劃(1)要做怎樣的片子,分析影片立意、風(fēng)格的)要做怎樣的片子,分析影片立意、風(fēng)格的確立、主題的表達、故事的敘述。確立、主題的表達、故事的敘述。(2)如何讓片子既有效益又有質(zhì)量,如何開發(fā))如何讓片子既有效益又有質(zhì)量,如何開發(fā)周邊的商品。周邊的商品。(3)確定影片的具體細(xì)節(jié)和任務(wù)分配,設(shè)計制)確定影片的具體細(xì)節(jié)和任務(wù)分配,設(shè)計制作的進度和經(jīng)費預(yù)算。作的進度和經(jīng)費預(yù)算。(4)影片的制作中技術(shù)難題以及解決方案。)影片的制作中技術(shù)難題以及解決方案。(5)制作過程突發(fā)事件以及應(yīng)對措施。)制作過程突發(fā)事件以及應(yīng)對措施。2、文字劇本、文字劇本u(1)要用視覺化的文字,
2、避免出現(xiàn)過于抽象描述)要用視覺化的文字,避免出現(xiàn)過于抽象描述的文字。的文字。u(2)必須用動畫的思維、動畫的語言去體現(xiàn)動畫)必須用動畫的思維、動畫的語言去體現(xiàn)動畫的特色,即夸張、幽默、反邏輯、反常規(guī)等,即的特色,即夸張、幽默、反邏輯、反常規(guī)等,即在輕松的氛圍下,無限量地拓寬人們的想象空間在輕松的氛圍下,無限量地拓寬人們的想象空間。u(3)動畫劇本中應(yīng)盡量減少傳統(tǒng)電影劇本中的對)動畫劇本中應(yīng)盡量減少傳統(tǒng)電影劇本中的對白,要突出動作和畫面的描繪語言,因為任何對白,要突出動作和畫面的描繪語言,因為任何對白在生動的視覺畫面前都是蒼白的。白在生動的視覺畫面前都是蒼白的。u(4)文字限定不可過于死板,要為
3、動畫家留出發(fā))文字限定不可過于死板,要為動畫家留出發(fā)揮的余地。揮的余地。3、分鏡頭劇本、分鏡頭劇本u將文字轉(zhuǎn)換成可視畫面的第一步。其中包將文字轉(zhuǎn)換成可視畫面的第一步。其中包括人物的移動、鏡頭的移動、視角的轉(zhuǎn)換括人物的移動、鏡頭的移動、視角的轉(zhuǎn)換等,并配上相關(guān)文字闡釋。等,并配上相關(guān)文字闡釋。u可以讓每一位制片成員都能了解到整個片可以讓每一位制片成員都能了解到整個片子的任務(wù)情況子的任務(wù)情況4、角色造型設(shè)定、角色造型設(shè)定u人物設(shè)定通常需繪制同一人物頭部及全身人物設(shè)定通常需繪制同一人物頭部及全身正、背、側(cè)多個不同角度的三面效果圖,正、背、側(cè)多個不同角度的三面效果圖,有時還會包括線條封閉的人物發(fā)型、身
4、著有時還會包括線條封閉的人物發(fā)型、身著不同款式服裝的造型、與其他角色的身高不同款式服裝的造型、與其他角色的身高對比,以及佩戴的小飾物等細(xì)節(jié)。對比,以及佩戴的小飾物等細(xì)節(jié)。人物造型設(shè)定應(yīng)注意以下幾點:人物造型設(shè)定應(yīng)注意以下幾點:u(1)主角、配角與丑角要有明顯的差異,)主角、配角與丑角要有明顯的差異,切忌人物的中庸,就應(yīng)盡量做到正面角色的切忌人物的中庸,就應(yīng)盡量做到正面角色的英俊、美麗、善良都表現(xiàn)到極點,反面角色英俊、美麗、善良都表現(xiàn)到極點,反面角色的兇殘、狡猾也應(yīng)夸張到位,這一點很重要的兇殘、狡猾也應(yīng)夸張到位,這一點很重要。動畫的意義在于它的夸張,設(shè)計人物造型。動畫的意義在于它的夸張,設(shè)計人物
5、造型時應(yīng)遵循這一特點來進行。時應(yīng)遵循這一特點來進行。u(2)應(yīng)考慮動畫或下游作業(yè)是否會有困難)應(yīng)考慮動畫或下游作業(yè)是否會有困難,造型不可太復(fù)雜、瑣碎。,造型不可太復(fù)雜、瑣碎。u(3)整體的美術(shù)造型風(fēng)格要統(tǒng)一。)整體的美術(shù)造型風(fēng)格要統(tǒng)一。阿凡達阿凡達中機器人設(shè)計中機器人設(shè)計5、場景設(shè)計、場景設(shè)計二、動畫的中期二、動畫的中期u1、設(shè)計稿、設(shè)計稿u設(shè)計稿又稱放大稿、構(gòu)圖,設(shè)計稿事實上設(shè)計稿又稱放大稿、構(gòu)圖,設(shè)計稿事實上是對分鏡頭畫面的放大。是對分鏡頭畫面的放大。u設(shè)計稿(設(shè)計稿(Layout)簡單的講就是畫面分鏡)簡單的講就是畫面分鏡頭的放大效果,是用來表達鏡頭畫面構(gòu)成頭的放大效果,是用來表達鏡頭畫
6、面構(gòu)成的設(shè)計圖,也可稱其為施工圖,是動作設(shè)的設(shè)計圖,也可稱其為施工圖,是動作設(shè)計和背景藝術(shù)家創(chuàng)作的基礎(chǔ),也是導(dǎo)演用計和背景藝術(shù)家創(chuàng)作的基礎(chǔ),也是導(dǎo)演用來經(jīng)營攝影表的時空及形象動作調(diào)度依據(jù)來經(jīng)營攝影表的時空及形象動作調(diào)度依據(jù)。設(shè)計稿繪制應(yīng)注意以下幾點:設(shè)計稿繪制應(yīng)注意以下幾點:(1)畫出和分鏡表上所示同樣的角度或姿態(tài)的人)畫出和分鏡表上所示同樣的角度或姿態(tài)的人物,并依照對白長短增加人物姿勢。物,并依照對白長短增加人物姿勢。(2)所畫姿勢要具代表性,該景的表情、動作、)所畫姿勢要具代表性,該景的表情、動作、位置、角度、進出場方向等都要表達清楚。位置、角度、進出場方向等都要表達清楚。(3)畫背景圖,
7、讓人物可以自由的在背景中運動)畫背景圖,讓人物可以自由的在背景中運動,并標(biāo)出人物組合的位置,白天或夜晚,有沒,并標(biāo)出人物組合的位置,白天或夜晚,有沒有前景、家具、飾物、地板、墻壁、天花板等有前景、家具、飾物、地板、墻壁、天花板等,各物體的結(jié)構(gòu)都要清楚地畫出。,各物體的結(jié)構(gòu)都要清楚地畫出。(4)使用多大的畫面(安全框),鏡頭推拉等也)使用多大的畫面(安全框),鏡頭推拉等也要標(biāo)示出來。要標(biāo)示出來。2、原畫、原畫u原畫就是運動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫。原畫就原畫就是運動物體關(guān)鍵動態(tài)的畫。原畫就像拍電影中的演員一樣,要將卡通人物的像拍電影中的演員一樣,要將卡通人物的性格表現(xiàn)出來,性格表現(xiàn)出來,繪制原畫應(yīng)注意以
8、下幾點。繪制原畫應(yīng)注意以下幾點。(1)注意角色或物體的運動規(guī)律,抓住運動)注意角色或物體的運動規(guī)律,抓住運動的軌跡路徑。的軌跡路徑。(2)分解和細(xì)化動作步驟,考慮預(yù)備動作、)分解和細(xì)化動作步驟,考慮預(yù)備動作、追隨動作和緩沖動作等。追隨動作和緩沖動作等。(3)找準(zhǔn)原畫張,確定每一張原畫都是動作)找準(zhǔn)原畫張,確定每一張原畫都是動作的轉(zhuǎn)折點。的轉(zhuǎn)折點。(4)注意分層繪制,只將角色身體運動的部)注意分層繪制,只將角色身體運動的部分做原畫,而靜止的部分放在一層中,這分做原畫,而靜止的部分放在一層中,這樣可以提高效率。樣可以提高效率。3、動畫、動畫繪制動畫應(yīng)注意以下幾點:繪制動畫應(yīng)注意以下幾點:u(1)有
9、沒有正確地傳達了原畫的原意。)有沒有正確地傳達了原畫的原意。u(2)注意整個動作的速度的變化,是加)注意整個動作的速度的變化,是加速度、減速度還是勻速的運動。速度、減速度還是勻速的運動。u(3)動畫的張數(shù)是否正確,不宜太多或)動畫的張數(shù)是否正確,不宜太多或者太少,如果張數(shù)太多,動作就顯得很慢者太少,如果張數(shù)太多,動作就顯得很慢,如果,張數(shù)太少,動作就過快。,如果,張數(shù)太少,動作就過快。u(4)在加中間畫時還要考慮到運動過程)在加中間畫時還要考慮到運動過程中時間的分配中時間的分配4、動檢、動檢動檢時應(yīng)注意的問題有:動檢時應(yīng)注意的問題有:u(1)拍攝臺的光線要均勻,這樣可避免在拍攝)拍攝臺的光線要
10、均勻,這樣可避免在拍攝中產(chǎn)生陰影。中產(chǎn)生陰影。u(2)拍攝前要整理好動畫動作的張數(shù)順序,并)拍攝前要整理好動畫動作的張數(shù)順序,并編好編號。編好編號。u(3)拍攝臺要固定好定位尺,確定攝像頭的高)拍攝臺要固定好定位尺,確定攝像頭的高度和焦距,一切就緒后方可進行拍攝。度和焦距,一切就緒后方可進行拍攝。u(4)拍攝完后,在軟件中一定要在線拍視頻前)拍攝完后,在軟件中一定要在線拍視頻前加入加入“打版打版”信息,以便導(dǎo)演方便查找。所謂的信息,以便導(dǎo)演方便查找。所謂的“打版打版”信息就是標(biāo)明該段動畫是屬于影片的第幾信息就是標(biāo)明該段動畫是屬于影片的第幾集、第幾場、第幾個鏡頭。集、第幾場、第幾個鏡頭。三、三、
11、 動畫的后期動畫的后期u1、掃描、掃描u將動畫的手繪稿轉(zhuǎn)成數(shù)字化的圖像的將動畫的手繪稿轉(zhuǎn)成數(shù)字化的圖像的過程?,F(xiàn)在的高端動畫掃描儀還配對過程?,F(xiàn)在的高端動畫掃描儀還配對自動送紙器,再結(jié)合軟件可以實現(xiàn)快自動送紙器,再結(jié)合軟件可以實現(xiàn)快速的掃描。速的掃描。在掃描中應(yīng)注意以下幾個問題在掃描中應(yīng)注意以下幾個問題u(1)由于動畫的張數(shù)較多,掃描也要花費較長)由于動畫的張數(shù)較多,掃描也要花費較長時間,所以在前期中要合理安排時間計劃表。時間,所以在前期中要合理安排時間計劃表。u(2)掃描時設(shè)定的分辨率不宜太高或者太低,)掃描時設(shè)定的分辨率不宜太高或者太低,如果設(shè)置太高,掃描時間將加長;如果設(shè)置太如果設(shè)置太高
12、,掃描時間將加長;如果設(shè)置太低,圖像的質(zhì)量又不夠,一般為低,圖像的質(zhì)量又不夠,一般為300400DPI。u(3)掃描儀的臺面要固定定位尺使每一張的畫)掃描儀的臺面要固定定位尺使每一張的畫面固定,在計算機中設(shè)定掃描的范圍為規(guī)格框面固定,在計算機中設(shè)定掃描的范圍為規(guī)格框以內(nèi)的內(nèi)容,這樣就可以確保每一張掃描的范以內(nèi)的內(nèi)容,這樣就可以確保每一張掃描的范圍都是固定的。圍都是固定的。u(4)掃描完的圖像要按分鏡頭劇本中的每個鏡)掃描完的圖像要按分鏡頭劇本中的每個鏡頭為單位放在具體的文件夾中,方便管理。頭為單位放在具體的文件夾中,方便管理。2、上色、上色u電腦上色時還要區(qū)分藍(lán)、紅兩種色線,藍(lán)電腦上色時還要區(qū)
13、分藍(lán)、紅兩種色線,藍(lán)色為明暗交接線的位置,紅色為高光的區(qū)色為明暗交接線的位置,紅色為高光的區(qū)域。常用的上色軟件如域。常用的上色軟件如Harmony、Retas、Animo、ToonZ等。等。 3、后期合成、后期合成u常用的后期合成軟件有常用的后期合成軟件有After Effects、Nuke等等。等等。4、發(fā)行、發(fā)行一、動畫工具一、動畫工具u1、動畫紙、動畫紙u2、鉛筆、鉛筆u3、定位尺、定位尺u4、透寫臺、透寫臺u5、線拍機、線拍機u6、規(guī)格框、規(guī)格框u7、打孔機、打孔機二、線條訓(xùn)練二、線條訓(xùn)練u1、線條對動畫的重要性、線條對動畫的重要性2、動畫線條的要求:動畫線條的要求具體為:準(zhǔn)、挺、勻、
14、活、不斷、不臟。準(zhǔn)結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確,線條繪制的物體不能走形、跑線、漏線,線條 必須明確,不能含糊不清。挺挺直有力,肯定,畫線一筆到底,不能抖動、松弛,最好 一筆到底,不虛線,雙線。勻粗細(xì)均勻,不能時粗時細(xì),用筆要一致,保持整個畫面線 條統(tǒng)一。活用筆流暢,無死結(jié),線條要有生氣,要表達所畫形態(tài)的神 情和美感。不斷造型色塊范圍必須封閉。斷線的畫面不利著色進行。是 無邊線的造型表現(xiàn),這時可能以色線做描繪。不臟動畫紙必須保持干凈,畫面有污漬,會影響復(fù)印和掃描的工作,動畫員可戴手套或在手掌下墊紙片,應(yīng)常保持手的清潔。3、線條的練習(xí)方法線條的練習(xí)方法包括徒手訓(xùn)練、線條銜接訓(xùn)練和形象拷貝訓(xùn)練。徒手訓(xùn)練在一張紙上畫等距
15、離的平行線、等距離的垂直線、等弧度的弧線等。線條銜接訓(xùn)練在兩根線條間,作連接的線段。要求在與原來兩根線條的交接處過渡平緩,沒有明顯的痕跡。形象拷貝訓(xùn)練是取一些動畫稿透過拷貝桌進行拷貝形象。這種練習(xí)即能很好的訓(xùn)練線條,也能認(rèn)真去分析造型,建議多練習(xí)。 三、夸張訓(xùn)練三、夸張訓(xùn)練u1、造型上的夸張、造型上的夸張2、透視的夸張、透視的夸張3、動作上的夸張、動作上的夸張現(xiàn)實中的動作與動畫中的動作(2)變形的常見錯誤變形的常見錯誤uA、不注重物體的基本形。、不注重物體的基本形。uB、不注重物體在力的作用下的運動軌跡、不注重物體在力的作用下的運動軌跡。4、情節(jié)上的夸張、情節(jié)上的夸張第三節(jié) 二維動畫新的制作方法、三維動畫的二維渲染二、無紙動畫無紙動畫是指在動畫制作過程中,不用傳統(tǒng)的在紙張上來進行繪制、上色等手法而是直接用電腦繪制,可完成從分鏡頭到描繪上色再到合成輸出的動畫制作方法。其繪畫方式與傳統(tǒng)的紙上繪畫十分接近,因此能夠很容易地從紙上繪畫過渡到這一平臺。1、無紙動畫的意義(1)大幅度提高生產(chǎn)效率(2)更低的生產(chǎn)成本(3)綠色環(huán)保(4)修改方便(5)矢量繪圖(6)推動動畫教育 常見的二維無紙動畫軟件有Toon B
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