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文檔簡介

1、Maya建模教學目的:在于培養(yǎng)學生的專業(yè)的動畫3維軟件制作能力,擺脫2維的思維方式,建立虛擬的3維空間模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最終制作出完美的三維模型。教學要點:正確理解Maya軟件基本知識、基本理論,了解Maya在動畫中的重要作用及優(yōu)勢;掌握三維動畫的前期制作部分,學會運用所學知識并與結(jié)構(gòu)學相聯(lián)系,做出出色的模型。學習方法:理論與實踐相結(jié)合。第一節(jié) MAYA軟件基礎(chǔ)簡述一、MAYA發(fā)展簡史Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工具,能使您創(chuàng)作出任何問題的可以訪問:武漢AAA數(shù)字教育與在線老師聯(lián)系。只要你想象到的造型、特技效果、任何現(xiàn)實中無法完

2、成的工程,小到顯微鏡才能看到的細胞,大到整個宇宙空間、超時空環(huán)境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。追本溯源,Maya是美國Wavefront的The Advanced Visualizer、法國ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator這3個軟件的結(jié)晶。1983年,史蒂芬·賓德漢姆(Stephen Bindham)、奈杰爾·麥格拉思(Nigel McGrath)、蘇珊·麥肯娜(Susan McKenna)和大衛(wèi)·斯普林格(David Springer)在加拿大多倫多創(chuàng)辦了一冢公

3、司,主要業(yè)務是研發(fā)影視后期特技軟件。出于該公司推出的第一個商業(yè)軟件是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫做Alias。1984年,馬克·希爾韋斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比爾·考維斯(Bill Ko-vacs)在美國加利福尼亞成立了一家名為Wavefront的數(shù)字圖形公司。很快,十年過去了。1995年,正在與微軟進行著激烈市場競爭的軟件開發(fā)公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微軟已經(jīng)收購了Softimage后,迫于競爭壓力收購了Alias和Wavefront。而

4、在此之前,Wavefront剛剛于1993年完成對Thomson Digital Image(TDI)的收購,整合了TDI在軟件Explore中的部分技術(shù)。被收購后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此時Alias開發(fā)完成了一套以蘋果機為平臺的軟件Alias Sketch,把它移植到SGI平臺,并加入了許多新的功能,這個項目的代稱就是“Maya”。第一個用Maya做動畫的場景是在迪士尼的動畫阿拉丁中的“巖嘴”。在開發(fā)的早期,Maya使用TCL作為它的腳本語言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了爭議,由于Sophia比其他兩個腳本語言快

5、,所以勝出。然而,加入了錯誤檢查以后,它也變得慢了。經(jīng)過多次討論,公司決定采用Alias的Maya架構(gòu),再把Wavefront的代碼合并進來。90年代中期,在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個工具的組合:建模用Alias Studio,動畫用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。這個組合應用在很多電影的制作中,比方侏羅紀公國、終結(jié)者2。1998年,經(jīng)過長時間研發(fā)的三維制作軟件Maya終于面世。同時,AIias Wavefront 停止繼續(xù)開發(fā)以前所有的動畫軟件,包括曾經(jīng)在永遠的蝙蝠俠、阿甘正傳、變相怪杰、生死時速、星際迷航和真實的謊話中大顯身手的Alias

6、Power Animator,這樣做的目的就是促使用戶去升級到Maya。隨著頂級的視覺效果公司如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動畫軟件從Softimage換成Maya,Alias Wavefront成功地擴展了產(chǎn)品線,取得了巨大的市場份額。不久,從用戶方面?zhèn)鱽砑岩簦瑯I(yè)內(nèi)人士普遍認為Maya在角色、動畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)矢水平。這使得Maya在影視特效行業(yè)中成為一種被普遍接受的工業(yè)標準。1999年,工業(yè)光魔使用Mays軟件參與制作的星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅、木乃伊等影片轟動全球。2000年,Alias Wavefront公司推出Universal Rendering,使各種平臺的機器可以參

7、加Maya的渲染。同時開始對Maya移植到Mac OSX和Linux平臺進行研發(fā)。2001年,Alias Wavefront發(fā)布了Maya在Mac OSX和Linux平臺上的新版本。這時,Maya已經(jīng)在多個領(lǐng)域獲得成功應用,如吏克威爾公司(Square)用Maya軟件作為惟一的三維制作軟件創(chuàng)作了全三維電影最終夢想(Final Fantasy);Weta Digita屎用Maya軟件完成電影指環(huán)王(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用Maya軟件制作Game Cube游戲機平臺(Nintendo Game Cube即NGC)下的游戲星球大戰(zhàn): 流浪小隊2(StarWar

8、 Rogue Squadron等等。2003年,美國電影藝術(shù)與科學學院獎評選委員會授予Alias Wavefront公司奧斯卡科學與技術(shù)發(fā)展成就獎。同年,Alias Wavefront公司正式將商標名稱換成為Alias。盡管Maya軟件獲得了相當大的成功,但是在2005年,Alias被瀕臨破產(chǎn)的SGI公司賣給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會和一個私人的風險投資公司Accel-KKR。在短短幾個月后,Alias再次被賣,這次的買主是歐特克(Autodesk)。2006年1月10日,Alias Maya正式變成了Autodesk Maya。加入歐特克之后,Maya陸續(xù)推出了Maya8.0、Maya8.5

9、和MaVa 2008,軟件版本的更新使用產(chǎn)的工作效率和工作流程得到最大的提升和優(yōu)化。在2008年的SIGGRAPH大會上,歐特克推出TMaya產(chǎn)品的10周年紀念版Autodesk Maya 2009。新一代的Maya 2009擁有對復雜性場景更強的操控功能,更快的建模工作流程,并且在協(xié)作、循環(huán)以及制作流程處理上也有上佳表現(xiàn)。其在建模、動畫、渲染和效果方面有眾多改良,能夠最大化地實現(xiàn)生產(chǎn)力,優(yōu)化工作流程,并提供了創(chuàng)新的可能性。Maya這個寵大三維軟件系統(tǒng)。Maya從最早的版本到如今以的Maya2008算得上飛速發(fā)展??芍^一日千里。用她創(chuàng)作出的三維影視作品已經(jīng)舉不勝舉,相信由Maya1.0制作的一

10、個Demo Bingo給大家留有深刻的印象。Maya自開始研發(fā)定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此優(yōu)秀的作品1998年星戰(zhàn)前傳、駭客帝國、神鬼傳奇、精靈鼠小弟等等,有如此優(yōu)秀的作品,更值得稱道的是全三維動畫巨作恐龍的出現(xiàn),使整個三維產(chǎn)業(yè)為之震撼,這其中部分作品都要歸功于Maya的鼎力“支持”。 對未來國內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗、需要生產(chǎn)管理流程、更需要附合國情的行業(yè)標準,逐步形成大型團隊合作,到達產(chǎn)業(yè)規(guī)?;a(chǎn)。二、認識Maya工作區(qū)域這一個標準的四視圖窗口,正top視圖、前front視圖、側(cè)side視圖和一個透視圖persp。視圖菜單中的View主要控制攝像機;Sha

11、ding控制視圖中物體顯示方面;Lighting用來控制燈光在視圖中的作用;Show用來過濾物體在窗口是不顯示;Renderer用來控制渲染視圖類型;Panels控制顯示窗口類型。三、操作界面對于初次接觸Maya的人而言,一看界面,也許會大吃一驚,但你只要曾經(jīng)觸過三維軟件都應該知道界面上的那個圖標按鈕什么的大致的意思了。不過Maya的屬性菜單確實很嚇人的,有人戲稱隨便拉出個屬性菜單都有一公里長,尤其是maya動力學這部分更是這樣。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以為然了。復雜的界面表達出了Maya設(shè)計極具科學性、嚴謹性和藝術(shù)性。1.標題欄它和大多數(shù)windows應該用程序一樣,相信這個

12、東東大家已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,簡單介紹一下就好,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號和文件名。2.菜單欄菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單是Rendering(渲染)模塊菜單。她會根據(jù)不同的模塊有相應的變化。3、狀態(tài)欄狀態(tài)欄中第一個文字框顯示當前模塊。各模塊快捷鍵:F2 Animation F3 Polygons F4surfaces F5 Dynamics F6 Rendering文件操作:新建,打開,保存。物體級別選擇項。物體選擇遮罩,當按鈕下陷即可以起作用,也就是說場景中同一類的物體可以被選擇。物體子積選擇遮罩,當按鈕下陷即可以起作用,可顯示物體的點、

13、線、面、IsoparmsNURBS物體等??旖萱I:F8 點 F9 線 F10面在場景復雜的情況下,可以通過物體名稱進行快速的選擇。 物體構(gòu)造歷史。在Maya中物體構(gòu)造歷史就是物體的基本構(gòu)成參數(shù),如果使用構(gòu)造歷史將會在通道欄的顯示,反之則不。圖中顯示的是一個NURBS Sphere的基本參數(shù),即它的構(gòu)造歷史。常用操作工具欄常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當前使用工具等。視圖切換,最下邊的按鈕是當前視圖類型的布局,鼠標左鍵按住不放可以彈出視圖類型選擇菜單,從而到達快速改變視圖類型。時間控制器時間刻度、播放器等設(shè)置在動畫過程中是非常重要的。命令欄Maya真是太周到了,命令欄整個就像一個向?qū)?,相信你很快就會熟練的操作它了? Maya的視圖操作旋轉(zhuǎn)視圖 Alt+鼠標左鍵移動視圖 Alt+鼠標中鍵推拉視圖 Alt+鼠標左鍵和中鍵局部放大 Ctrl+Alt+鼠標左鍵由左上往右下拖動框選要放大的區(qū)域局部縮小 Ctrl+Alt+鼠標左鍵由右下往左上拖動框選要縮小的區(qū)域5創(chuàng)建一個新的工程目錄相信大家都知道一個工程在管理時,分門別類的重要性。Maya提供了一套完整的工程創(chuàng)建方案,它會自動把你的,場景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、聲音等等文件存放在相應的文件夾中,并且當你再次打開的時候它會自動去搜索這些文件。請大家記住管理好自

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