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1、美國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析與中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展.txt吃吧吃吧不是罪,再胖的人也有權(quán)利去增肥!苗條背后其實是憔悴,愛你的人不會在乎你的腰圍!嘗嘗闊別已久美食的滋味,就算撐死也是一種美!減肥最可怕的不是饑餓,而是你明明不餓但總覺得非得吃點什么才踏實。美國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析與中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2008/11/10/12:04 來源:中漫網(wǎng) 紐約時報亞太地區(qū)高級顧問美國福布賴特項目訪問學(xué)者劉仕城教授 我們中國是四大文明古國,有燦爛的文化,包容的思想,為世界文明史作出重大貢獻。因為近代政府的閉關(guān)鎖國,導(dǎo)致了我們文化與科技的落后。大家知道,世界最重要的兩獎項,都跟中國無關(guān),一個是科技方面的諾貝爾獎,在歐洲;一個是娛
2、樂文化方面的奧斯卡獎,在美國。歐美通過每年評選這兩個獎項目,而宣揚他們的文化與價值觀。到今天,二十一世紀,這種狀況還沒有發(fā)生根本性的改變。但是,歷史的前進給我們帶來了新的機遇,在動漫產(chǎn)業(yè)方面,由于傳播方式的更新,我們跟歐美又處在了同一條起跑線上。如何抓住機遇,把動漫做起來,做大做強,美國還是有許多的方面值得我們學(xué)習(xí)經(jīng)驗。我下面就美國動漫的歷史、現(xiàn)狀與發(fā)展前景等方面并對我們國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展做一些分析,與在做的領(lǐng)導(dǎo)、企業(yè)家交流、分享一下我的看法,謝謝! 美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展沿革與現(xiàn)狀 世界上第一部動畫片是1900年J斯圖亞特勃拉克頓制作的美國動畫片迷人的圖畫,愛迪生公司1900年11月16日登記于出
3、品目錄。 在美國,由于布雷克頓和溫瑟麥凱的成功,動畫片廠也如同卡通動畫角色般的逐漸興起。1913年,第一間動畫公司在紐約設(shè)立,拉烏巴瑞(RaoulBarre)為他的動畫片釘子(pegs),發(fā)展了第一套固定繪畫的系統(tǒng)。J.R.布萊隨后跟進,改編泰迪羅斯福(TeddyRosevel)的漫畫卡通,制作一系列說謊上校(ColonelHeezaLiar)的冒險故事。早期有許多卡通是由流行連環(huán)漫畫搬上螢?zāi)?,譬如馬特和杰夫、瘋狂的貓,原本就是觀眾喜愛的人物,現(xiàn)在動了起來,宛如真人,更增添其魅力。 1915年易爾赫德發(fā)現(xiàn)了賽璐璐膠片,取代了以往的動畫紙,畫家不用每一格的背景都重畫,將人物單獨畫在賽璐璐上而把襯
4、底背景墊在下面相疊拍攝,建立了動畫片的基本拍攝方法。 這一年,在巴瑞公司工作的麥克斯佛萊雪(maxFleischer)發(fā)明了“轉(zhuǎn)描機”(Rotoscope),可將真人電影中的動作,一五一十地轉(zhuǎn)描在賽璐璐片或紙上。他在1916年到1929年創(chuàng)作的墨水瓶人(OutoftheInkwell)和小丑可可(KokotheClown),也就是利用轉(zhuǎn)描機和動畫技巧大顯身手的成績。 1919年,菲力貓在派特蘇利文(PatSuliivan)公司的奧圖梅斯麥(OttoMessmer)的孕育下在貓的鬧劇(FelineFollies)中首次登臺。菲力貓受歡迎的程度足可和后來的狄斯奈公司的卡通人物媲美,特別是在知識份子
5、的觀眾群中也廣為流傳。 而在歐洲,聲音卻是用來做為實驗的原始素材,影片中的音樂、動作的影像和音效之間的關(guān)系被探索到極致。如奧斯卡費辛杰以布拉姆斯匈牙利舞曲(HungarianDances,1931)為主旋律表現(xiàn)的抽象動態(tài)圖案,和音樂中的特定元素產(chǎn)生同步對位的效果。同步聲音的發(fā)明帶紿歐洲和美國的動畫發(fā)展顯著的區(qū)別。在美國聲音主要用來改進角色的特征和個性。當(dāng)歐洲的動畫往前衛(wèi)的方向發(fā)展時,一個完全不同的運動卻在美國崛起了。從早期動畫在性格塑造和技巧的實驗開花結(jié)果,而進入所謂的美國卡通的黃金時代。 1989年,迪斯尼公司推出了小美人魚,獲得了極大成功,標志著美國動畫片又一次進入繁榮時期,一直持續(xù)至20
6、02年。這個時期的代表作品很多,如創(chuàng)造了票房奇跡的獅子王、第一部全電腦制作的動畫片玩具總動員以及可以亂真的恐龍等。上世紀90年代末期,各個大制片公司(如disney、DreamWorksSKG、WarnerBrothers(WB)、SonyPictureEntertainment、FoxEntertainmentGroup、ParamountPictures、Lucasfilm、UniversalStudio、MGM/UA等)紛紛涉足動畫界,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。 美國動畫片經(jīng)過長期的發(fā)展,到今天形成了鮮明的特點。它以劇情片為主,情節(jié)曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優(yōu)美動聽,引人人勝
7、,特別注重細節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。多以大團圓結(jié)局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求。人物造型設(shè)計規(guī)范,與生活中的原型差別不大,大多不大變形,形象優(yōu)美;動物形象大都做大幅度夸張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。目前,隨著動畫制作與電腦科技的結(jié)合,利用3D影像軟件增加了華麗炫目的畫面效果。此外,電腦動畫制作還應(yīng)用于真人的電影拍攝當(dāng)中,成為電影工業(yè)中重要的一環(huán),在整個電影市場上始終占有一席之地。 美國及其他國家的動漫產(chǎn)業(yè)政策 美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其
8、動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。 韓國政府1998年在文化觀光部下面建立了文化產(chǎn)業(yè)局作為動漫產(chǎn)業(yè)專管機構(gòu)。在日本,經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省傳媒與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)局是管理動漫產(chǎn)業(yè)的重要機構(gòu)。日本經(jīng)貿(mào)部于2003年專門成立了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全球策略委員會,促進和協(xié)調(diào)包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,。2003年,日本模仿韓國的首爾動畫中心,在東京設(shè)立了東京動畫中心(TokyoAnimationCenter),致力于推行國家在動漫產(chǎn)業(yè)方面的方針政策,推廣實施重點產(chǎn)業(yè)項目,對動漫企業(yè)尤其是中小企業(yè)進行扶助。在英國,布萊爾1997年上臺后首先成立“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特別工作組
9、”(布萊爾親自擔(dān)任工作組主席),設(shè)立創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)局,負責(zé)包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)扶持和產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。八年時間,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)局就在英國培育了12萬家創(chuàng)意企業(yè),每年產(chǎn)值高達600700億英鎊。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)相關(guān)從業(yè)人員,占全英國就業(yè)人口的一半。 國外政府資本支持動漫產(chǎn)業(yè)的幾種做法:1、政府直接撥款。這是最常見的一種資金支持方式,即政府直接播出大量款項用于支持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2、設(shè)立產(chǎn)業(yè)基金。產(chǎn)業(yè)基金是另一種官方或半官方的資金支持形式。例如韓國設(shè)有文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金。3、為企業(yè)貸款提供擔(dān)保。4、為企業(yè)提供長期低息貸款。幫助動漫企業(yè)順利解決貸款問題是政府扶持動漫產(chǎn)業(yè)的重要舉措。5、為企業(yè)減免稅收。6、通過
10、投資組合或投資聯(lián)盟向動漫企業(yè)提供資金支持。7、通過政府代理機構(gòu)間接資助動漫企業(yè)。 國外政府利用行政手段支持動漫產(chǎn)業(yè)的幾種做法:1、購買本國動漫版權(quán)。從動漫制作商手中購買動漫片播放版權(quán),并將這些購來的動漫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權(quán)的發(fā)展中國家也能夠播放日本的動漫片。等到其對日本動漫產(chǎn)品形成依賴后,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。2、保護知識產(chǎn)權(quán)。3、頒布修訂法律法規(guī)。為其健康發(fā)展提供有力的法律保障的同時,也對其產(chǎn)業(yè)運行中的某些容易出現(xiàn)的問題進行了規(guī)范約束。4、進行產(chǎn)業(yè)輔導(dǎo)。5、派遣“職業(yè)學(xué)生”到海外留學(xué)。培養(yǎng)大量原創(chuàng)企劃、提案、行銷、管理等
11、方面的人才,完善動漫產(chǎn)業(yè)人才結(jié)構(gòu),還可以與國外建立很好的人脈關(guān)系作,對進一步進軍國際市場不無好處。6、建立產(chǎn)業(yè)信息服務(wù)體系。7、加強基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。8、搭建孵化和交流合作平臺。動漫企業(yè)被“孵化”出來以后還需“經(jīng)風(fēng)雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平臺。9、設(shè)立研究培養(yǎng)機構(gòu)。 國際背景下的國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 后起的中國動漫卻好似一張白紙,正等待被圖畫。單純從繪畫技術(shù)上講,中國幾乎有與美國、日本一樣的實力,但在2D、3D的制作技術(shù)上,中國卻遠遠落后。而3D時代,中國動畫電影與好萊塢的差距似乎進一步在拉大。 以個案推動產(chǎn)業(yè)整體進步中國動漫產(chǎn)業(yè)需要耐心,要像建經(jīng)濟特區(qū)一樣,以不急
12、不躁、務(wù)實有效的態(tài)度,高質(zhì)量完成先期實驗探索,再漸進地向全社會進行推廣。在機制、模式、理論體系、標準體系沒有成型前,過度的社會化宣傳與推廣,只會盲目增大社會、民眾、行業(yè)對動漫的心理期望,造成理想與現(xiàn)實的落差,適得其反,無助于中國動漫以本來面目、按自身發(fā)展規(guī)律健康發(fā)展。 因此,現(xiàn)階段需要以優(yōu)秀的成功企業(yè)個案,引導(dǎo)拉動動漫產(chǎn)業(yè)整體的意識進步及模式演化。我們應(yīng)該在不人為夸大,不約束市場,讓其自然成長、自然發(fā)展演變的基礎(chǔ)上,將政府、社會和行業(yè)的力量集中到有社會責(zé)任、有文化理想、有商業(yè)能力的一些產(chǎn)學(xué)研個案實驗上,加大對這些實驗個案的扶持力度與有效監(jiān)督,幫助打通他們個體所無法解決的一些現(xiàn)實性政策的瓶頸。
13、在促成企業(yè)個案成功的基礎(chǔ)上,再論證總結(jié)他們的創(chuàng)新研究成果和行之有效的發(fā)展模式、發(fā)展理念,形成適合中國動漫行業(yè)發(fā)展的理論體系與標準體系,最后再進行全面的社會化普及與推廣。以點連線,以線成面,這樣既可以在中國動漫業(yè)的成長初期就確定好方向與方法,也可以最大程度降低社會物質(zhì)投入成本。 廣東已經(jīng)出現(xiàn)了一批擁有較強綜合實力和自主知識產(chǎn)權(quán)的動畫產(chǎn)業(yè)企業(yè),成為全省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的龍頭和骨干,如廣東宇航鼠動漫有限公司出品的宇航鼠動畫片,借鑒了歐美、日韓動漫品牌的成功經(jīng)驗,大力發(fā)展自主創(chuàng)擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的動漫品牌,帶動優(yōu)勢傳統(tǒng)制造業(yè)推出衍生產(chǎn)品,已初具規(guī)模。 用中國創(chuàng)造發(fā)展現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)體系建設(shè) 美國迪士尼動畫進入中國是
14、上個世紀30年代,出現(xiàn)在國內(nèi)電視節(jié)目中的時間是1978年。77年前,沃爾特?迪士尼靈光一閃,用一只精靈可愛的小老鼠,不僅擺脫了自己的困頓和落魄,更開啟了迪士尼童話王國的神奇之門。77年后,這只世界上最出名的老鼠,和它的迪士尼伙伴們,又要為中國冰冷的電子消費產(chǎn)業(yè),添上一抹夢幻的色彩迪士尼叩響中國市場大門從經(jīng)久不衰的米老鼠和唐老鴨,到海底總動員中的小丑魚尼莫;從星際寶貝中的小狗史蒂奇到人猿泰山中的泰山,他們或勇敢、或莽撞、或精靈古怪、或憨態(tài)可掬,一個個鮮活的卡通形象將快樂跨越了國界。從影片到游樂園、從圖書到玩具、從服裝到鞋帽,伴隨著人們對童年的回憶,這些風(fēng)靡全球的迪士尼卡通人物也早已走下銀幕,融入
15、到了人們生活中的每個角落。迪士尼在衍生品這個層次上的收入大致占其盈收的40%。據(jù)測算,我國兒童商品市場規(guī)模達2000億元人民幣,假設(shè)一半與卡通品牌及其衍生品有關(guān),就能提供1000億元的市場空間。 據(jù)統(tǒng)計,僅史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就輕而易舉的從中國卡通市場“掠走”6億元人民幣。“中國是制造大國,但還不是品牌大國?!眹H授權(quán)業(yè)協(xié)會總裁查爾斯?瑞托曾直言不諱地表示,國內(nèi)企業(yè)要想培育自主品牌、成為成功的品牌授權(quán)商,首先要在創(chuàng)意上下功夫,用中國創(chuàng)造發(fā)展現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)體系建設(shè),創(chuàng)造出大家喜歡的品牌,才能提高中國制造在國際市場的競爭力。 在產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的過程中,中國抓住機遇,發(fā)掘創(chuàng)新文化,
16、并將之與產(chǎn)業(yè)升級結(jié)合起來,實現(xiàn)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的迅速生根發(fā)芽?!鞍l(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),文化是魂,產(chǎn)業(yè)是根,平臺是關(guān)鍵。”建立具有中國特質(zhì)和引領(lǐng)世界動漫發(fā)展趨勢的中國動漫發(fā)展理論體系、標準體系、產(chǎn)業(yè)模式、運作模式,我們的動漫企業(yè)需要真正解放思想,放開手腳,擯棄發(fā)達國家權(quán)威論,大膽嘗試,創(chuàng)新出新模式、新思維,了解運用中國文化內(nèi)涵,中國的動漫才有超過歐、美、日的文化基礎(chǔ),才能走向世界,中國創(chuàng)造才能真正為現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)體系提供支撐。 美國動漫產(chǎn)業(yè)的未來展望與世界潮流 當(dāng)前,全球動漫產(chǎn)業(yè)呈迅速發(fā)展之勢,動漫產(chǎn)業(yè)被稱為21世紀最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。2004年全球動畫及衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達5000億美元,是僅次于信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的又一個
17、新的增長點。美國動漫產(chǎn)業(yè)已連續(xù)5年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè)。 美國動漫產(chǎn)業(yè)的未來仍是品牌之間的競爭。品牌之間的競爭是一種文化的競爭,文化競爭具有獨特性,不易模仿性和持續(xù)性的特點,文化代表了一種生活態(tài)度和方式,給產(chǎn)品賦予了感性的色彩,使之與人們的生活更加貼近,使消費者對產(chǎn)品產(chǎn)生很高的認同度。這種植根于認同感的消費者品牌忠誠能給品牌帶來巨大的競爭優(yōu)勢。美國動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了迪斯尼長期一枝獨秀的局面之后,終于在1990年代末期迎來了各大制片公司(如夢工廠、華納兄弟、索尼、??怂沟龋┑纳孀悖沟眠@一時期的美國動漫市場異彩紛呈,同時也增加了競爭的難度。而迪斯尼的溫情、夢工廠的反叛、皮克斯的技術(shù)無疑是對品牌文化最好的注解。這
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