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文檔簡介

1、 目 錄:1iGame結(jié)構(gòu)圖82平臺載體92.1Web模式簡析92.2客戶端模式簡析93傳播方式94推廣途徑104.1主要推廣途徑104.2輔助推廣途徑105iGame是如何運轉(zhuǎn)的115.1各功能模塊運作示意圖115.2各功能模塊的功效126游戲集合組成類型簡析136.1棋牌類游戲136.2小型多人在線游戲136.3中型多人在線游戲146.4大型多人在線游戲147用戶群分析157.1不同年齡層用戶偏好示意圖157.2不同年齡層用戶接受能力示意圖157.3不同年齡層用戶消費能力與消費機(jī)率示意圖167.4不同年齡層用戶空閑時間示意圖167.5各年齡層用戶簡析178iGame用戶群組成189iGam

2、e現(xiàn)狀與未來走向199.1市場分額199.2市場狀態(tài)199.3市場擴(kuò)199.4未來預(yù)測201 iGame結(jié)構(gòu)圖IGame框架組成游戲形象家園俱樂部論壇游戲?qū)嶓w棋牌游戲小型游戲中型游戲大型游戲相關(guān)活動游戲競賽讓利活動傳統(tǒng)體系特別體系形象商店我的形象畫室漫畫時尚雜志最佳形象大賽家園系統(tǒng)圖片疊換家居體系主題、功能家園商店查找家園俱樂部系統(tǒng)主題、功能俱樂部申請俱樂部列表俱樂部監(jiān)管Join功能主題分類形象、家園棋牌游戲小型游戲中型游戲大型游戲傳統(tǒng)話題論壇事務(wù)工會聯(lián)盟其它我們暫且把非棋牌類的小型多人聯(lián)線統(tǒng)稱為“小型游戲”。將論壇功能集成化、自由化、個性化的系統(tǒng)。家園人氣榜家園生活秀生活創(chuàng)意賽一些其它大型多

3、人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,如“英雄王座”等。一些社會焦點或游戲相關(guān)主題,如“奧運會”等。管理功能快捷管理欄游戲連接表臉部表情更變信息提示刷新我的信息我的紙條我的XX退出相對獨立的系統(tǒng)功能快捷欄,位于網(wǎng)頁下方。由于空間與視覺原因,未將客服與充值功能模塊列入圖中。2 平臺載體iGame采用傳統(tǒng)的客戶端與Web相結(jié)合的模式,客戶端主要實現(xiàn)游戲功能,而Web主要實現(xiàn)社區(qū)部分。 與相比聯(lián)眾、 游戲中心、中游、邊鋒等游戲平臺相比,iGame模式中的Web所載模塊的比重稍大,或許這是在國經(jīng)過驗證的模式,但事實證明此模式在中國市場效果并不理想,并且iGame已經(jīng)開始逐漸減少Web所承載的游戲模塊分量(現(xiàn)iGame已將游

4、戲進(jìn)入模塊改為客戶端模式)。2.1 Web模式簡析 Web進(jìn)入游戲的方便性可以讓更多的Sina用戶在點擊連接進(jìn)入IGame專區(qū)后嘗試進(jìn)入游戲,省去了大廳模塊下載客戶端的步驟(雖然下載很快便可完成,它確實是多了一個步驟,并且部分Sina成年用戶并不懂得如何操作,或者覺得操作麻煩)。但每次進(jìn)入游戲都需要先打開網(wǎng)頁,也是增加了進(jìn)入游戲的步驟。(用戶是敏感的,結(jié)果有2種:1、長期使用,用戶習(xí)慣了先打開網(wǎng)頁再進(jìn)入游戲的模式。2、換一個讓人感覺更快捷的游戲平臺。)2.2 客戶端模式簡析 游戲大廳采用客戶端模式可以讓游戲大廳模塊自由化,表現(xiàn)也更為豐富。游戲前,用戶需要先下載客戶端,這是一種一次性的步驟,安裝

5、成功后,自動更新系統(tǒng)將會幫助玩家保持最新版本??蛻舳四J娇梢宰屚婕腋惺芸旖?,但也大大減少了玩家訪問IGame專區(qū)的次數(shù),也就減少了專區(qū)其它體系的比重以與玩家在“形象”、“家園”系統(tǒng)里的潛在消費機(jī)會。3 傳播方式 網(wǎng)絡(luò)是iGame唯一的傳播方式。iGame為玩家提供下載專區(qū),專區(qū)包括游戲大廳與各游戲客戶端的下載連接,并提供游戲所需或相關(guān)的其它工具的下載連接。4 推廣途徑4.1 主要推廣途徑 充分利用Sina自身資源進(jìn)行推廣,主要方式有:Sina首頁專欄連接、Sina首頁與其它23級頁面的廣告位、廣告、P2新聞發(fā)布、新聞發(fā)布、各種活動等。這樣的推廣途徑能獲得較為理想的效果(并且為Sina首業(yè)的專欄

6、列表增添了新容,而所需付出的代價較低。4.2 輔助推廣途徑Sina意圖讓玩家自發(fā)引導(dǎo)其它玩家進(jìn)入IGame,并為此提供了工具,但效果并不理想。 游戲中心可以通過 邀請其他 在線好友一起游戲,對于不在統(tǒng)一場所的 用戶起到了較好作用,但此效應(yīng)的基礎(chǔ)為 通訊器的市場占有率,這是玩家最常用的一種網(wǎng)絡(luò)通訊軟件,而Sina并無此優(yōu)勢,若要邀請,只能使用Email邀請,這種方式?jīng)]有即時性,并且效率極低,部分玩家根本沒有查看Email的習(xí)慣,所以把此途徑看作玩家自發(fā)的低成本Email廣告投放更為貼切。4.2.1 玩家自發(fā)推廣的必備條件Ø 主體模塊(游戲集合)是否能夠讓玩家感受到極大樂趣,而其它同類產(chǎn)

7、品無法達(dá)到此效果。要讓玩家為你自覺推廣,那么這是首要條件。Ø 自身擁有包含即時性并有極高市場占有率的功能模塊,否則此推廣途徑僅能算做一種低成本的廣告行為。 游戲滿足第二條,至于第一條,由于 游戲的游戲種類與數(shù)量較之聯(lián)眾、中游非常相似,所以只能算較為普通。相對而言, 游戲是目前國最具條件的游戲平臺,而它制作邀請功能的意圖是滿足玩家便利需求,雖然此功能能起到一定的推廣作用,但不足以作為主體。5 iGame是如何運轉(zhuǎn)的5.1 各功能模塊運作示意圖潛在用戶游戲集合輕度用戶中、重用戶俱樂部體系論壇形象系統(tǒng)家園系統(tǒng)游戲道具盈利人氣5.2 各功能模塊的功效5.2.1 游戲集合 從各功能模塊運作的示

8、意圖可以看出,游戲集合是吸引用戶的最主要的模塊,也是獲得盈利的基礎(chǔ)模塊。它將潛在用戶吸引,并轉(zhuǎn)化為輕度或者中、重度用戶,促使輕度用戶在使用游戲道具,達(dá)到盈利的目的。另外火暴的人氣也有助于提高用戶基數(shù)的增長速度。游戲集合的吸引力也很大程度的決定了用戶使用此游戲平臺的周期。5.2.2 俱樂部 與論壇相比,俱樂部的個性化、功能模塊化能夠給予玩家更多的歸宿感,并能促進(jìn)同好用戶社交的機(jī)率,提高社交機(jī)率能夠有效延長用戶對此平臺的依賴度和忠誠度。在加入俱樂部進(jìn)行社交活動的過程中,輕度用戶較容易轉(zhuǎn)化為中、重度用戶。5.2.3 論壇 論壇是目前非常普遍的一個社區(qū)模塊,它能夠讓玩家在沒有實效性的情況下相互交流,共

9、同探討感興趣話題,達(dá)到交流的目的,這是通常社區(qū)必不可缺的模塊。它在互聯(lián)網(wǎng)上被普遍使用,功能日趨完善,是一種充分經(jīng)歷考驗時間的社交模塊,它同樣可以讓部分參與的輕度用戶轉(zhuǎn)化為中、重度用戶。5.2.4 形象系統(tǒng) 形象系統(tǒng),即紙娃娃換裝系統(tǒng)。它的主要任務(wù)是將中、重度用戶資源轉(zhuǎn)化為實際獲得的盈利。其主要支撐點為用戶的虛榮心和用戶間相互比攀心理,雖然用戶心理是一種微妙東西,但是目前盛行的紙娃娃換裝系統(tǒng)所創(chuàng)造的利潤足以證明它是一種比較穩(wěn)定的盈利模式。5.2.5 家園系統(tǒng) 家園系統(tǒng)的本質(zhì)還是“紙娃娃換裝系統(tǒng)”,只是服飾變成了家居飾品。它也主要任務(wù)也是將中、重度用戶資源轉(zhuǎn)化為實際獲得的盈利。在形象系統(tǒng)裝所帶來的

10、盈利的增長速度逐漸趨于平緩后,企業(yè)需要尋求更多的盈利機(jī)會,于是家園系統(tǒng)開始出現(xiàn)在眾游戲平臺的社區(qū)模塊中。除了帶來盈利以外,家園系統(tǒng)比形象系統(tǒng)更為有趣,可以豐富社區(qū)模塊的容,但通常家園系統(tǒng)在游戲集合模塊中暴光的次數(shù)低于形象系統(tǒng),所以其用戶使用率也低于形象系統(tǒng)。通常情況下,它需要更大的用戶基數(shù)才能充分發(fā)揮創(chuàng)造利潤的能力。5.2.6 游戲道具通常游戲集合模塊除了提供給用戶游戲的功能外,還將部分與其相關(guān)的特殊“功能”或“權(quán)限”制作成游戲中可使用的道具,供玩家使用現(xiàn)金等價物交換或購買,在用戶對某一游戲“中毒”較深時(即中、重度用戶),有著較大的購買機(jī)率。這是游戲平臺的另一主要盈利方式,通常情況下,它所創(chuàng)

11、造的利潤高于家園系統(tǒng)帶來的利潤。6 游戲集合組成類型簡析6.1 棋牌類游戲國大部分游戲平臺均提供棋牌類游戲功能。它有著開發(fā)周期相短,開發(fā)難度低,目標(biāo)市場較為成熟,潛在市場巨大,運營成本相對較低,玩家中毒性較弱,能獲得可觀盈利等特點。棋牌類游戲主要通過軟件與網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)人們現(xiàn)有的娛樂方式,并為使這些娛樂方式變得更為便利。棋牌類游戲?qū)τ脩舻哪芰σ笾饕獮槟X力和經(jīng)驗。用戶間同場競技,實際就是用戶間腦力、經(jīng)驗的對抗,當(dāng)然運氣也是必不可少的,但運氣的好壞不是用戶能控制的。6.2 小型多人在線游戲我們在此所歸類的小型多人在線游戲并不包括棋牌類游戲。此類游戲有著開發(fā)周期相對較短,開發(fā)難度相對較低,潛在市場未明朗

12、,表現(xiàn)形式豐富,創(chuàng)意要求高,游戲形式新穎,目標(biāo)市場較為固定,競爭壓力相對較少(目前)等特點。在目前國棋牌類游戲市場競爭較為激烈的情況下,小型多人在線游戲成為了部分公司面對強(qiáng)烈競爭壓力的突破口,這部分公司主要將一些人們較為喜好的單機(jī)桌面類游戲搬上了網(wǎng)絡(luò),但目前尚未有公司真正的打開了此類游戲市場。小型多人在線游戲除了要求玩家的腦力、游戲經(jīng)驗外,更多要求玩家其它方面的素質(zhì)能力,如:眼力、協(xié)調(diào)性、反應(yīng)力等。6.3 中型多人在線游戲 中型多人在線游戲有著相對大型多人在線游戲開發(fā)難度較低,開發(fā)周期短,創(chuàng)意要求高,對用戶的“技術(shù)性”要求較高,市場競爭壓力相對較低,表現(xiàn)形式豐富,潛在市場可觀,用戶上手難度相對

13、較大等特點。 目前比較成功的目前國將中型在線游戲有“泡泡堂”、“瘋狂坦克II”等,這些游戲均采用獨立的數(shù)據(jù)庫運營,而目前將中型多人在線游戲融入游戲集合共用數(shù)據(jù)運營的游戲平臺較少,一些公司正在作此嘗試,不過效果不太理想。 一般中型多人在線游戲?qū)ν婕业牟僮髂芰Γ夹g(shù)性)要求較高,操作能力對玩家而言,所要求的素質(zhì)能力較為全面。多數(shù)中型多人在線游戲包括成長體系,玩家的中毒性也就相對較大,潛在消費機(jī)會較高。6.4 大型多人在線游戲大型多人在線游戲有著開發(fā)難度大,開發(fā)周期長,運營成本高,用戶消費比例極高,用戶使用期長,目標(biāo)市場成熟,高風(fēng)險,高收益,玩家中毒性強(qiáng)等特點。 大型多人在線游戲需要獨立數(shù)據(jù)庫,一般

14、將大型多人在線游戲羅列在游戲集合中的主要目的在于將部分現(xiàn)在有的游戲平臺用戶轉(zhuǎn)化到中毒性更強(qiáng)、收益更高的大型多人在線游戲,并且可以讓游戲平臺吸收部分大型多人在線游戲的疲勞玩家。7 用戶群分析7.1 不同年齡層用戶偏好示意圖7.2 不同年齡層用戶接受能力示意圖7.3 不同年齡層用戶消費能力與消費機(jī)率示意圖7.4 不同年齡層用戶空閑時間示意圖7.5 各年齡層用戶簡析7.5.1 青少年用戶年齡層定位:14 24歲青少年用戶一般為學(xué)生,或剛進(jìn)入工作不久的人群。他們頭腦靈活,眼力好,反應(yīng)快,協(xié)調(diào)性好,能很快熟悉某種模式或機(jī)制,能滿足任何類型游戲的能力要求。他們對游戲有著廣泛的愛好,通常不局限于某一規(guī)模的游

15、戲,根據(jù)當(dāng)前自身空閑時間、周遍環(huán)境以與對游戲的偏好,他們會選擇不同規(guī)模的游戲,所以規(guī)模、類型的游戲都在他們的選擇圍。就目前市場中各類型游戲中用戶數(shù)量的總合與其中的青少年用戶的比例來看,青少年用戶群對大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的偏好稍高于其它類型游戲。青少年用戶通常沒有堅實的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),收入較低或來源于撫養(yǎng)人,由于自制力相對薄弱,他們對游戲有著極大消費意識與欲望。因為玩游戲而精簡其它開銷預(yù)算的人不在少數(shù),因為玩游戲而犧牲自己的部分“伙食費”的也不難看到,他們部分人已經(jīng)接受了玩游戲付費的概念與模式,是比較成熟的市場支柱用戶群。7.5.2 中年用戶年齡層定位:25 40歲由于年齡關(guān)系,中年用戶的腦力、眼力、

16、反應(yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力、精力(對于游戲而言)均不與年輕人。對于某些要求眼力好、反應(yīng)快、協(xié)調(diào)性好、適應(yīng)能力強(qiáng)的、耗時長的游戲,他們很難接受,棋牌游戲?qū)τ谒麄儊碚f,不算一個新鮮事物,畢竟基本游戲規(guī)則他們早已清楚,而棋牌類游戲僅要求腦力和經(jīng)驗(運氣是不可控制因素),所以棋牌類游戲成了他們的首選,在棋牌類游戲平臺當(dāng)中,他們的數(shù)量與年輕用戶相當(dāng)。而大型多人在線游戲?qū)ρ哿?、反?yīng)、協(xié)調(diào)性等能力要求較弱,所以大型多人在線游戲也理所當(dāng)然的成為他們的第二選擇。這個年齡層的人有著較為厚實的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),游戲上的付出在他們的收入中所占的比例遠(yuǎn)小于青少年用戶,但他們的游戲需要付費的概念卻相對薄弱,消費欲遠(yuǎn)小于青年用戶,

17、縱使在一些棋牌類游戲平臺中他們的數(shù)量與青少年用戶相當(dāng),但他們的實際消費卻遠(yuǎn)低于青少年用戶群,這個人群是最有消費能力,卻也是很難鼓勵其消費的人群。7.5.3 老年用戶年齡層定位:>41歲雖然40出頭的人在現(xiàn)實中算不上老年人,但用游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量的話,他們已經(jīng)步入老年,無法滿足多數(shù)游戲?qū)ρ哿?、反?yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力等的要求,棋牌類游戲由于其大眾化的規(guī)則成為了老年用戶的唯一選擇。老年用戶擁有較多的空閑時間,但實際成為游戲用戶的老年用戶卻只有少數(shù),并且他們沒有在游戲上消費的概念,所以此用戶群帶來的利潤比重極低。8 iGame用戶群組成iGame包含游戲類型比重圖iGame用戶群比重圖iGam

18、e的各類游戲設(shè)計、模塊架設(shè)、美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格都鎖定了青少年用戶群,這與iGame實際用戶群比例也較為相符。目前小型游戲平臺(含棋牌類游戲)的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,而iGame屬于屬于后來者,沒有先前的優(yōu)勢積累,又沒有足夠的特色,故目前用戶數(shù)量較少,且增加緩慢。9 iGame現(xiàn)狀與未來走向統(tǒng)計時間:2004-9-6 15:10 iGame在線用戶數(shù)量:136989.1 市場分額 iGame目前僅占有1%左右的市場分額,屬于被眾強(qiáng)勢極度積壓的狀態(tài),無法對由 游戲、聯(lián)眾、中游、邊峰組成的第一集團(tuán)形成沖擊。9.2 市場狀態(tài)棋牌類游戲平臺市場目前趨于飽和狀態(tài),而新的中小型游戲平臺市場還為形成規(guī)模,I Game的市場定位還無法充被

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