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文檔簡介

1、編輯修改器和復合對象北京林業(yè)大學信息學院編輯修改器和復合對象本章的主要內容是編輯修改器和復合對象的相關應用。首先介紹了編輯修改器的概念,然后講述了幾種常見的高級編輯修改器的使用;靈活應用復合對象,可以提高創(chuàng)建復雜不規(guī)則模型的效率。這些都是3ds max 2010建模中的重要內容。通過本章的學習,能夠掌握如下內容: 給場景的幾何體增加編輯修改器,并熟練使用幾個常用編輯修改器 在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域訪問不同的層次 創(chuàng)建布爾(Booleans)、放樣(Lofts)和連接(Connect)等組合對象 理解復合對象建模的方法編輯修改器的概念編輯修改器的概念編輯修改器是用來修改場景中幾何體的工具。編輯修

2、改器是用來修改場景中幾何體的工具。3ds max 2010自帶了許多編輯修改器,每個編輯修改器都有自己的參數(shù)集合和自帶了許多編輯修改器,每個編輯修改器都有自己的參數(shù)集合和功能。本節(jié)就來討論與編輯修改器相關的知識。功能。本節(jié)就來討論與編輯修改器相關的知識。一個編輯修改器可以應用給場景中一個或者多個對象。它們一個編輯修改器可以應用給場景中一個或者多個對象。它們根據(jù)參數(shù)的設置來修改對象。同一對象也可以被應用多個編輯修根據(jù)參數(shù)的設置來修改對象。同一對象也可以被應用多個編輯修改器。后一個編輯修改器接收前一個編輯修改器傳遞過來的參數(shù)。改器。后一個編輯修改器接收前一個編輯修改器傳遞過來的參數(shù)。編輯修改器的次

3、序對最后結果影響很大。編輯修改器的次序對最后結果影響很大。 編輯修改器堆棧顯示區(qū)域編輯修改器堆棧顯示區(qū)域在編輯修改器列表中可以找到在編輯修改器列表中可以找到3ds max的編輯修改器。在命令的編輯修改器。在命令面板上有一個編輯修改器顯示區(qū)域,用來顯示應用給幾何體的編面板上有一個編輯修改器顯示區(qū)域,用來顯示應用給幾何體的編輯修改器輯修改器。編輯修改器顯示區(qū)域其實就是一個列表,它包含基本對象和編輯修改器顯示區(qū)域其實就是一個列表,它包含基本對象和作用于基本對象的編輯修改器。通過這個區(qū)域可以方便地訪問基作用于基本對象的編輯修改器。通過這個區(qū)域可以方便地訪問基本對象和它的編輯修改器。本對象和它的編輯修改

4、器。如果在堆棧顯示區(qū)域選擇了編輯修改器,那么它的參數(shù)將顯如果在堆棧顯示區(qū)域選擇了編輯修改器,那么它的參數(shù)將顯示在示在“修改修改”(Modify)命令面板的下半部分。)命令面板的下半部分。舉例來說明如何使用編輯修改器:舉例來說明如何使用編輯修改器:Free Form Deformation(FFD)編輯修改器)編輯修改器該編輯修改器用于變形幾何體。它由一組稱之為格子的控制點組成。該編輯修改器用于變形幾何體。它由一組稱之為格子的控制點組成。通過移動控制點,其下面的幾何體也跟著變形。通過移動控制點,其下面的幾何體也跟著變形。l FFDFFD編輯修改器有編輯修改器有3 3個次對象層次:個次對象層次:控

5、制點(控制點(Control Points):單獨或者成組變換控制點。當控制點變:單獨或者成組變換控制點。當控制點變換的時候,其下面的幾何體也跟著變化。換的時候,其下面的幾何體也跟著變化。格子(格子(Lattice):獨立于幾何體變換格子,以便改變編輯修改器的:獨立于幾何體變換格子,以便改變編輯修改器的影響。影響。設置體積(設置體積(Set Volume):變換格子控制點,以便更好地適配幾何:變換格子控制點,以便更好地適配幾何體。做這些調整的時候,對象不變形。體。做這些調整的時候,對象不變形。l FFDFFD的的“參數(shù)參數(shù)”(ParametersParameters)卷展欄包含)卷展欄包含3

6、3個主要區(qū)域:個主要區(qū)域:“顯示顯示”(Display)區(qū)域)區(qū)域控制是否在視口中顯示格子。還可以按沒控制是否在視口中顯示格子。還可以按沒有變形的樣子顯示格子。有變形的樣子顯示格子。“變形變形”(Deform)區(qū)域)區(qū)域可以指定編輯修改器是否影響格子外面的可以指定編輯修改器是否影響格子外面的幾何體。幾何體。“控制點控制點”(Control Points)區(qū)域)區(qū)域可以將所有控制點設置回它的原可以將所有控制點設置回它的原始位置,并使格子自動適應幾何體。始位置,并使格子自動適應幾何體。 噪波噪波”(Noise)編輯修改器)編輯修改器“噪波噪波”(Noise)編輯修改器可以隨機變形幾何體??梢栽O)編

7、輯修改器可以隨機變形幾何體??梢栽O置每個坐標方向的強度。置每個坐標方向的強度?!霸氩ㄔ氩ā保∟oise)可以設置動畫,因此)可以設置動畫,因此表 面 變 形 可 以 隨 著 時 間 改 變 。 變 化 的 速 率 受表 面 變 形 可 以 隨 著 時 間 改 變 。 變 化 的 速 率 受 “ 參 數(shù)參 數(shù) ”(Parameters)卷展欄中)卷展欄中“動畫動畫”(Animation)下面的)下面的“頻率頻率”(Frequency)影響。)影響。“種子種子”Seed數(shù)值可改變隨機圖案。如果兩個參數(shù)相同的基數(shù)值可改變隨機圖案。如果兩個參數(shù)相同的基本對象被應用了一樣參數(shù)的本對象被應用了一樣參數(shù)的“

8、噪波噪波”(Noise)編輯修改器,那么)編輯修改器,那么變形效果將是一樣的。這時改變變形效果將是一樣的。這時改變“種子種子”(Seed)數(shù)值將使它們)數(shù)值將使它們的效果變得不一樣。的效果變得不一樣。舉例來說明如何使用舉例來說明如何使用“噪波噪波”(Noise)編輯修改器)編輯修改器:“彎曲彎曲”(Bend)編輯修改器)編輯修改器“彎曲彎曲”(Bend)修改工具用來對對象進行彎曲處理,可以)修改工具用來對對象進行彎曲處理,可以調節(jié)彎曲的角度和方向,以及彎曲所依據(jù)的坐標軸向,還可以將調節(jié)彎曲的角度和方向,以及彎曲所依據(jù)的坐標軸向,還可以將彎曲修改限制在一定的區(qū)域之內。彎曲修改限制在一定的區(qū)域之內

9、。l 例子一:例子一:由一個平面彎曲成一個球。由一個平面彎曲成一個球。l 例子二:例子二:制作彎曲的制作彎曲的9 9字動畫字動畫“錐化錐化”(Taper)編輯修改器)編輯修改器“錐化錐化”(Taper)修改工具通過縮放對象的兩端而產(chǎn)生錐形)修改工具通過縮放對象的兩端而產(chǎn)生錐形輪廓來修改造型,同時還可以加入平滑的曲線輪廓,允許用戶控輪廓來修改造型,同時還可以加入平滑的曲線輪廓,允許用戶控制導邊的傾斜度、曲線輪廓的曲度,還可以限制局部的導邊效果。制導邊的傾斜度、曲線輪廓的曲度,還可以限制局部的導邊效果。在這一節(jié),我們將舉例說明使用在這一節(jié),我們將舉例說明使用“錐化錐化”(Taper)修改器制作吐)

10、修改器制作吐球的管子的用法。球的管子的用法。靈活使用彎曲、錐化等編輯修改器可以制作動畫效果。靈活使用彎曲、錐化等編輯修改器可以制作動畫效果。復合對象復合對象復合對象是將兩個或者多個對象結合起來形成的。常見的復復合對象是將兩個或者多個對象結合起來形成的。常見的復合對象包括合對象包括“布爾布爾”(Boolean)、)、“放樣放樣”(Lofts)和)和“連接連接”(Connect)等。)等。l 布爾(布爾(BooleansBooleans)“布爾布爾”(Boolean)對象是根據(jù)幾何體的空間位置結合兩個)對象是根據(jù)幾何體的空間位置結合兩個三維對象形成的對象。每個參與結合的對象被稱為運算對象。通三維對

11、象形成的對象。每個參與結合的對象被稱為運算對象。通常參與運算的兩個布爾對象應該有相交的部分。常參與運算的兩個布爾對象應該有相交的部分。布爾運算布爾運算中常用的三種操作中常用的三種操作是:是: 并集(并集(Union):生成代表兩個幾何體總體的對象;):生成代表兩個幾何體總體的對象; 差集(差集(Subtraction):從一個對象上刪除與另外一個對):從一個對象上刪除與另外一個對象相交的部分。象相交的部分。 交集(交集(Intersection):生成代表兩個對象相交部分的對):生成代表兩個對象相交部分的對象。象。編輯布爾對象:編輯布爾對象:當創(chuàng)建完布爾對象后,運算對象被顯示在編當創(chuàng)建完布爾對

12、象后,運算對象被顯示在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域。輯修改器堆棧的顯示區(qū)域。 可以通過可以通過“修改修改”(Modify)命令面板編輯布爾對象和)命令面板編輯布爾對象和它們的運算對象。它們的運算對象。 可以從布爾運算中分離出運算對象。可以從布爾運算中分離出運算對象。l 實例一:實例一:創(chuàng)建創(chuàng)建布爾布爾UnionUnion運算運算l 實例二:創(chuàng)建布爾減運算實例二:創(chuàng)建布爾減運算l 放樣(放樣(LoftsLofts)放樣的相關術語:放樣的相關術語:“路徑路徑”(Path)和)和“橫截面橫截面”(Section)都是二維圖形。)都是二維圖形。但是在界面內分別被稱為但是在界面內分別被稱為“路徑路徑”(Pa

13、th)和)和“圖形圖形”(Shapes)。下圖示化地解釋了這些概念。)。下圖示化地解釋了這些概念。放樣對象截面圖形路徑創(chuàng)建放樣對象創(chuàng)建放樣對象:在創(chuàng)建放樣對象之前必須先選擇一個截面圖形或者路徑。如果先選在創(chuàng)建放樣對象之前必須先選擇一個截面圖形或者路徑。如果先選擇路徑,那么開始的截面圖形將被移動到路徑上,以便它的局部坐標系擇路徑,那么開始的截面圖形將被移動到路徑上,以便它的局部坐標系的的Z軸與路徑的起點相切。如果先選擇了截面圖形,將移動路徑,以便軸與路徑的起點相切。如果先選擇了截面圖形,將移動路徑,以便它的切線與截面圖形局部坐標系的它的切線與截面圖形局部坐標系的Z軸對齊。軸對齊。 有有3種方法可

14、以指定截面圖形在路徑上的位置:種方法可以指定截面圖形在路徑上的位置: 百分比(百分比(Percentage):用路徑的百分比來指定橫截面的位置。):用路徑的百分比來指定橫截面的位置。 距離(距離(Distance):用從路徑開始的絕對距離來指定橫截面的):用從路徑開始的絕對距離來指定橫截面的位置。位置。 路徑的步數(shù)(路徑的步數(shù)(Path Steps):用表示路徑樣條線的節(jié)點和步數(shù)):用表示路徑樣條線的節(jié)點和步數(shù)來指定位置。來指定位置。在創(chuàng)建放樣對象的時候,還可以設置在創(chuàng)建放樣對象的時候,還可以設置“表皮參數(shù)表皮參數(shù)”(Skin Parameters)。可以通過設置表皮參數(shù)調整放樣的如下幾個方面

15、:)??梢酝ㄟ^設置表皮參數(shù)調整放樣的如下幾個方面:可以指定放樣對象頂和底是否封閉;可以指定放樣對象頂和底是否封閉;使用圖形步數(shù)(使用圖形步數(shù)(Shape Steps)設置放樣對象截面圖形節(jié)點之間的網(wǎng))設置放樣對象截面圖形節(jié)點之間的網(wǎng)格密度;格密度;使用路徑步數(shù)(使用路徑步數(shù)(Path Steps)設置放樣對象沿著路徑方向截面圖形)設置放樣對象沿著路徑方向截面圖形之間的網(wǎng)格密度。之間的網(wǎng)格密度。在兩個截面圖形之間的默認插值設置是光滑的,也可以將插值設置在兩個截面圖形之間的默認插值設置是光滑的,也可以將插值設置為為“線性插值線性插值”(Linear Interpolation)。)。編輯放樣對象:

16、編輯放樣對象:可以在可以在“修改修改”(Modify)命令面板編輯放樣對象。)命令面板編輯放樣對象?!胺艠臃艠印保↙oft)顯示在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的最頂層。在)顯示在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的最頂層。在“放樣放樣”(Loft)的層級中,)的層級中,“圖形圖形”(Shape)和)和“路徑路徑”(Path)是次)是次對象。對象。選擇進入選擇進入“圖形圖形”(Shape)次對象層次,然后在視口中選擇)次對象層次,然后在視口中選擇要編輯的截面圖形,就可以編輯它。要編輯的截面圖形,就可以編輯它。選擇進入選擇進入“路徑路徑”(Path)次對象層次,再修改器堆棧中就)次對象層次,再修改器堆棧中就顯示了用

17、作路徑的顯示了用作路徑的“線線”(Line)對象。選擇)對象。選擇“線線”(Line)對)對象就可以編輯它,可以改變路徑長度以及變化方式,可以用來復象就可以編輯它,可以改變路徑長度以及變化方式,可以用來復制或關聯(lián)復制路徑得到一個新的二維圖形等。制或關聯(lián)復制路徑得到一個新的二維圖形等??梢允褂每梢允褂谩皥D形圖形”(Sharp)次對象訪問)次對象訪問“比較比較”(Compare)對話框。這個對話框用來比較放樣對象中不同截面圖形的起點和對話框。這個對話框用來比較放樣對象中不同截面圖形的起點和位置。位置。l 實例:實例:使用放樣創(chuàng)建一個眼鏡蛇使用放樣創(chuàng)建一個眼鏡蛇l 連接對象(連接對象(Connect

18、Connect)運算對象的方向:運算對象的方向:兩個運算對象上的孔應該相互面對。只要兩個運算對象上的孔應該相互面對。只要丟失表面(形成孔)之間的夾角在正負丟失表面(形成孔)之間的夾角在正負90之間,那么就應該形之間,那么就應該形成連接的表面。成連接的表面。多個孔:多個孔:如果對象上有多個孔,那么可以在其上創(chuàng)建多個連如果對象上有多個孔,那么可以在其上創(chuàng)建多個連接。接。連接表面的屬性:連接表面的屬性:使用連接表面命令面板可以參數(shù)化地控制使用連接表面命令面板可以參數(shù)化地控制運算對象之間的連接。運算對象之間的連接。編輯連接:編輯連接:可以在可以在“修改修改”(Modify)命令面板編輯連接。)命令面板編輯連接?!斑B接連接”(Connect)出現(xiàn)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的頂部。它)出現(xiàn)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的頂部。它的次對象層次是的次對象層次是“操作對象操作對象”(Operands)和)和“編輯網(wǎng)格編輯網(wǎng)格”(Edit Mesh)。)。l 實例:實例:創(chuàng)建和編輯連接對象創(chuàng)建和編輯連接對象小結小結在在3

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