內容分析設計1_第1頁
內容分析設計1_第2頁
內容分析設計1_第3頁
內容分析設計1_第4頁
內容分析設計1_第5頁
已閱讀5頁,還剩51頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、性本人鄭重:本 人所呈交的,是 在指導老師的指導下進行 取得的成果 中凡 他人已經 或未發(fā)表的成果、數(shù)據(jù)、觀點等,均已明確注明出處。除文中已經注明的內容外, 不包含任何其他個人或集體已經或撰寫過的科研成果 。對 本文的研究成果做出重要貢獻的個人和集體 ,均 已在文中以明確方式標明。 本的法律責任由本人承擔。 作者簽名: 日期: 關于使用的本人在指導老師指導下所完成的 及相關的資料( 包括圖紙、試驗、原始數(shù)據(jù)、實物、圖片、帶、設計手稿等) ,知識產權歸屬平頂山學院。本人完全了解平頂山學院有關保存、使用畢業(yè)的規(guī)定 ,同 意學校保存或向有關部門或機構送交的紙質版和,允許被查閱和借閱;本人平頂山學院可

2、以將本的全部或部分內容編入有關數(shù)據(jù)庫進行檢索 ,可以采 用任何保存和匯編本 。如果 相關成果,一定征得指導教師同意,且第一署 位為平頂山學院。本人離校后使用畢業(yè)論文或與該 直接相關的學術 或成果時 ,第 一署位仍然為平頂山學院。 作者簽名:日期: 指導老師簽名:日期: 基于 Unity 休閑益智類手游快到桶里來的設計與實現(xiàn)摘要隨著的快速發(fā)展,國內玩家基數(shù)不斷增大,使得各式各樣的單機游戲出現(xiàn)在市場上,促進了更加廣闊的發(fā)展。Unity 是一個多平臺的開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)引擎。通過對 Unity 相關技術的深入研究,設計并實現(xiàn)了一款休閑益智類。本課題基于 Unity 休閑益智類手游快到桶里

3、來的設計與實現(xiàn)利用 Maya技術創(chuàng)建三維虛擬場景、C#進行編程處理,預期設計出一款休閑益智類。首先在 Photoshop 中進行背景圖片的設計,然后在 Maya 中進行場景和人物建模, 實現(xiàn)人物骨骼綁定和動畫設計,再將模型導入 Unity3D 中,在 Unity3D 中進行場景、模型以及 UI 的整體設計。在 Unity 中使用 C#語言進行編程處理,編寫代碼完成用戶交互,鏡頭切換等操作。最后,對所做的設計進試與優(yōu)化。的主要目的在于鍛煉玩家快速反應能力。通過玩家對主角左右移動的控制,收獲蘑菇中物品的地圖碎片,完成地圖組裝,獲得勝利進入下一關,讓玩家在的同時享有滿滿的刺激感。本闡述了課題的背景、

4、研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,介紹了開發(fā)所使用的環(huán)境、工具以及開發(fā)語言,并對相關的開發(fā)技術進行了闡述。具體論述了詳細美工和程序的設計以及詳細功能的實現(xiàn)。:Unity3D,休閑益智,手游,快到桶里來The design and implementation of Unity basedcasual puzzle mobile phone game "Come to the bucket"AbstractWith the rapid development of society, the increasing number of domestic players, making a wi

5、de range of stand-alone games in the market, and promote the development of mobile games more broad. Unity is a multi platform game development tool, is a comprehensive integration of professional game engine. Through the in-depth study of Unity related technologies, the design and implementation of

6、 a casual puzzle game.This topic is based on the design and implementation of Unity leisure puzzle class hand travel to the barrel, the use of Maya technology to create three-dimensional virtual scene, C# programming, is expected to design a casual puzzle mobile games. The first design background pi

7、cture in Photoshop, then the scene and character modeling in Maya, realizing the characters rigging and animation design, then the model is imported into Unity3D, the scene, the overall design model and UI in Unity3D. In Unity using C# language programming, the preparation of code to complete the us

8、er interaction, lens switching operations. Finally, test and optimize the design. The main purpose of the game is to exercise the player's ability to respond quickly. Through the control of the players around the protagonist's movement, harvest the pieces of the map of the debris in the mush

9、room, the completion of the map assembly, access to the next victory to win, allowing players to enjoy full of excitement while enjoying.This paper describes the background of the topic, research status and development trends, describes the game development environment, tools and development languag

10、e, and the development of related technologies are described. Detailed discussion of the game design and detailed procedures for the design and implementation of detailedfunctions.Key words: Unity3D, Leisure puzzle, Mobile phone game, Come to the bucket目錄1緒論1.4背景及意義1研究現(xiàn)狀1的結構安排1本章小結22相關技術及工

11、具介紹2.4C#語言3Unity3Maya4本章小結43需求分析53.1策劃..43.1.5概述5元素5機制5關卡設計6系統(tǒng)功能功能要求7性能要求8本章小結84詳細設計94.14.2詳細設計的目的和意義9美工設計..44.2.5蘑菇小屋美工設計9樹木的美工設計11鮮花的美工設計11蘑菇的美工設計12青草的美工設計134.3程序設計..4用例圖14總程序流程圖16流程圖16設置流程圖184.4本章小結185詳細實現(xiàn)205.1美工效果實現(xiàn)205.1.

12、.35.1.4蘑菇小屋的美工實現(xiàn)20樹木的美工實現(xiàn)26鮮花的美工實現(xiàn)30場景設計的美工實現(xiàn)315.2功能實現(xiàn)3...65.2.7UI 框架34加載功能的實現(xiàn)36菜單功能的實現(xiàn)37音樂設置功能的實現(xiàn)38蘑菇個數(shù)控制功能的實現(xiàn)38小桶的接蘑菇和蘑菇生成功能的實現(xiàn)39主角移動功能405.3本章小結406測試416.16.2測試的目的和意義41界面測試416.2.1 加載界面測試416.2.2菜單界面測試416.3功能測試4..4控制41碰撞檢測42UI 通訊測試42按鈕測試426.4測試優(yōu)化4

13、26.4.1 美術的優(yōu)化426.4.2 代碼優(yōu)化43本章小結436.57結束語447.1 總結447.2 展望44附錄45參考文獻49致謝501 緒論1.1 課題的背景及意義近年來,玩家基數(shù)不斷增大,各式各樣的單機出現(xiàn)在市場上,促進了3D 類隨著多廣闊的發(fā)展前景。但單機特別是3D開發(fā)速度仍然不是很高。技術以及電腦硬件技術的飛速發(fā)展,各式各樣的更是沖擊著我們的視覺。而休閑益智類也在飛速發(fā)展,很多優(yōu)秀的、經典的休閑益智類,在面對的技術時,也顯得跟不上節(jié)奏,但依然受到很多玩家的熱愛和追捧。本次畢業(yè)設計所需要的軟件為 Unity3D。Unity 是一款跨平臺的開發(fā)工具,開發(fā)工具,擁有功能強大的引擎。U

14、nity3D 是一個輕松創(chuàng)作的多平臺的是一個全面整合的專業(yè)引擎。因此,通過對 Unity3D 相關技術的深入研究,設計并實現(xiàn)了一款休閑益智類。最大的功能就是增強玩家的愉悅性,在充斥著巨大的中放松自我。本課題在現(xiàn)實生活的意義在于鍛煉玩家的快速反應能力。通過玩家對主角左右移動的控制,收獲蘑菇沖破享有滿滿的刺激感。,獲得勝利進入下一關,讓玩家在的同時1.2 研究現(xiàn)狀隨著科技的發(fā)展,因為的便攜性更受用戶的歡迎,3D在上的應用也越來越廣泛。Unity,也稱 Unity3D,這種 3D開發(fā)引擎是最近幾年非常熱門的一種,它的最主要也是最受大家稱贊的特點就是跨平臺能力強,支持 PC、Mac、IOS、Linux

15、、Android、網(wǎng)頁等幾乎所有的平臺,移植方便,3D 圖形性能優(yōu)越,友好方便的工具界面,以及不錯的優(yōu)化能力,被廣大游戲開發(fā)者所喜愛1。在目前的應用開發(fā)界,Unity 幾乎成為開發(fā)的標準工具。目前,在國內 Unity3D 制作和專業(yè)開發(fā)隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展缺口逐年增大。著巨大的市場需求,并1.3的結構安排本主要介紹基于 Unity 的的開發(fā)背景,開發(fā)過程,實現(xiàn)過程,美工和程序設計以及的界面和功能測試,全文共分為七章,具體安排如下所示。第 1 章第 2 章第 3 章介紹了課題的背景、意義、研究現(xiàn)狀和發(fā)展以及結構安排。介紹進行的設計和實現(xiàn)所使用的相關技術及開發(fā)工具。的需求分析,結合需求分析進行策劃

16、方案的設計,進而完善功能和性能的設計。第 4 章 根據(jù)策劃方案中的功能設計進行程序設計。的詳細設計,包括美工設計和第 5 章 遵循詳細設計的內容進行美工詳細設計的實現(xiàn)和程序設計的實現(xiàn)。第 6 章 介紹第 7 章 總結進目標。的界面測試以及功能測試,并分析測試結果。的基本功能和待完善之處,展望的前景和下一步的改1.4 本章小結本章主要介紹了 Unity 3D課題的研究現(xiàn)狀和意義。接緊著介紹了行業(yè)的背景現(xiàn)狀以及意義,明確了研究該主要工作和結構安排,這樣的做可以按照計劃順利地完成本的撰寫。2 相關技術及工具介紹2.1 UnityUnity(也稱Unity 3D)由Unity Technologies

17、 開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型維開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)引擎,同時也是一套包括圖形、聲音、物理等功能的引擎,提供了一個強大的關卡編輯器,支持大部分 3D 軟件格式,使用 C#或 JavaScript 等高級語言實現(xiàn)術,快速地開發(fā)出具有高性能、高品質的功能,使開發(fā)者無需了解底層復雜的技。Unity 是跨平臺是 3D引擎,支持的平臺包括 PC、Mac、Linux、Web、iOS、Android、Xbox360、Play Station3等大部分主流平臺??梢赃x擇在 PC 平臺開發(fā)和測試,然后只需要很少的改動,即可將移植到其他平臺。Un

18、ity引擎的推廣,使開發(fā)者可以重用已有的技術,集中精力在的邏輯和設計上,很大程度上提高了生產效率。Unity 的主要優(yōu)勢總結如下:1.可定制的 IDE 環(huán)境:一個好的引擎,首先有一個功能完備的編輯器;2.基于 Mono 的開發(fā):由于 mono 自帶的提示功能,結合 C#、JavaScript語言的出現(xiàn),在很大程度上提高了開發(fā)效率,減少安全隱患;3. 基于組件的對象系統(tǒng):組件式是一種聚合有限的編碼方式,它的復用度和伸縮度,都遠遠大于繼承,減少不必要的內存開銷;4. 所見即所得:Unity3D 可以在運行過程中實編輯,查看效果。運行過程中編輯對象的數(shù)據(jù),會在停止后失效,但對文件屬性的修改失效;5.

19、代碼驅動的開發(fā)模式:將不同功能的標對象,完成相應的動作和效果;添加給目標對象,即可以驅動目6.多平臺發(fā)布:U3D 支持的平臺,大部分是當前比較流行的平臺,滿足絕大部分項目需求;7.良好的圈:在各種、等途徑中可以解決開發(fā)中遇到的問題,解決問題的機會。同時 AssetStore 的出現(xiàn)為開發(fā)者提供了2.2 C#語言C#語言是一門面向對象語言,所有的事物都可以看作是對象,所以在 Unity內編程,首選使用 C#。在 C#中,萬物都是類,絕不允許有一個于類的函數(shù)或者變量。同時,它有著和 C/C+類似的語法,和 Java 類似的回收機制,簡單、易用。Unity 內的 C#運行于 Mono 虛擬機,它是一

20、個開源軟件平臺,以微軟的.NET 開發(fā)框架為基礎,能夠實現(xiàn)跨平臺開發(fā)。因為 Mono 提供了與.NET 差不多的功能,在 Unity 內使用 C#不但能調用 Unity 引擎本身的功能,還能調用.NET平臺中提供的大部分功能。Unity 的主要優(yōu)點總結如下:1.效率與安全性:C#在設計時,使開發(fā)者用更少的代碼做的事;2.支持現(xiàn)有的網(wǎng)絡編程新標準:使用 C#可以在.Net 平臺上事半功倍的構建應用程序的擴展框架;3.消除大量程序錯誤:初始化等等;回收減輕內存管理的負擔,C#中變量由環(huán)境自動4.擴展交互性:在 C#中,每個對象都自動生成為一個組建對象模型對象,它可以調用現(xiàn)有的組建對象模型對象。2.

21、3 Autodesk MayaAutodesk Maya 是美國 Autodesk 公司的世界頂級的三維動畫軟件,它可以提供完美的 3D 建模、動畫、特效和高效的渲染能力。Maya 集成了 Alias、Wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術,不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術相結合。Maya 功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。2.4 本章小結本章主要介紹了系統(tǒng)開發(fā)所使用的相關技術及工具,介紹了 Unity引擎的特性和選擇使用的一

22、些主要的優(yōu)勢、C#語言的主要優(yōu)點以及 Autodesk Maya 軟件的全方位的應用功能。3 需求分析3.1策劃3.1.1 概述名稱:快到桶里來類型:休閑益智類概述:小蘑菇從小就生活在可愛的蘑菇屋里。有一天她像往常一樣去采蘑菇,一直老鷹突然將她叼了起來,在與老鷹的過程中飛了一段距離,小蘑菇掉落到了一塊空地上。為了尋得回家的路,小蘑菇要在從天而降的顏色各異的蘑菇中收集足夠的蘑菇將路上的移除,踏上回家的路。3.1.2元素1.(1)屬性定義表 3-1屬性(2)主要小桶:在密集下落的蘑菇的正下方,用來收集蘑菇2.道具說明(1)蘑菇:用來解除路上的,打破后,才能取得勝利。(2)小桶:用來收集蘑菇,當收集

23、一定數(shù)量的蘑菇后,才能獲得本關勝利。3.1.3機制1.技能主角在系統(tǒng)固定可視范圍內,可以進行左右前后的移動,主角使用手中的小屬性名稱屬性說明屬性作用適用小桶收集箱用來收集蘑菇玩家道具蘑菇收集的物品用來打破路上的玩具道具主角玩家攜帶小桶移動玩家桶進行蘑菇的收集,收集一定數(shù)量的蘑菇后,才能進入下一關卡。2.任務系統(tǒng)表 3-2屬性3.系統(tǒng)規(guī)則玩家必須在 60 秒內收獲每個關卡中規(guī)定的蘑菇的個數(shù),才能通關成功,否則通關失敗。3.1.4關卡設計第一關:蘑菇落下的速度稍慢一些第二關:蘑菇落下的速度比第一關卡快 2 秒第三關:蘑菇落下的速度比第二關卡快 2 秒第四關:蘑菇落下的速度比第三關卡快 2 秒3.1

24、.5 系統(tǒng)功能1.操作說明表 3-3操作設計2.系統(tǒng)界面(1)開始界面進入(2)界面,進度條加載 2 秒后進入菜單菜單界面。虛擬搖桿向上向正前方移動虛擬搖桿向下向正后方移動虛擬搖桿向左向正左方移動虛擬搖桿向右向正右方移動關卡時間/秒目標個數(shù)/個第一關6020第二關6025第三關6030第四關6035表 3-4菜單說明(3)中菜單要求實現(xiàn)確定和返回功能,“繼續(xù)”:開啟場景畫面;“音樂設置”:設置聲音的開啟或關閉以及開啟后聲音的大小;“返回主菜單”:返回到單界面。菜(4)(5)結束菜單:顯示結束的畫面。界面選擇界面:背景圖用 Photoshop 軟件做出小蘑菇頭頂著小桶場景圖片,在正上方會有蘑菇下

25、落。加載界面:進度條光線動畫加載。場景界面:屏幕左上方顯示關卡和時間,右上方顯示目標個數(shù),屏幕右方中間顯示“設置”按鈕。暫停界面:屏幕正中間顯示“繼續(xù)按鈕”。3.2 功能要求能夠實現(xiàn)讓玩家在中放松,愉悅心情的作用,鍛煉玩家眼力和感官能力。要求“快到桶里來”能實現(xiàn)以下功能:1.主角移動功能。主角旋轉功能就是玩家要使用虛擬搖桿手動控制主角前后左右移動,使其面對目標,進一步獲取勝利。2.設置功能。能夠對進行一些簡單的設置,這些設置包括音效設置、背景音樂設置、聲音大小的控制。3. 小桶的接蘑菇功能。當蘑菇與小桶接觸時,蘑菇消失。4. 小桶的跟隨功能。當主角移動時,小桶跟隨主角出現(xiàn)在主角的正上方的位置上

26、。5. 蘑菇個數(shù)增加功能。當蘑菇與小桶底端接觸后,蘑菇的個數(shù)由 0 向上累加。6. 蘑菇生成功能。蘑菇在一定范圍內是隨機生成的。菜單名稱菜單說明備注開始加載界面,進入第一關場景,開始玩家進行中音樂設置聲音設置開、關、大小控制整個應用直接關閉7. 時間控制功能。每一個關卡是有時間限制的,時間均為 60 秒。8. 蘑菇個數(shù)控制功能。每一個關卡是有蘑菇個數(shù)限制的,不同關卡,需要收集的蘑菇個數(shù)不同。9.加載場景功能。啟動后,會在兩秒內進入菜單界面。3.3 性能要求為了保證能夠穩(wěn)定的運行,這款應該滿足以下性能需求:1.使用總量控制在合理范圍之內。2.每個場景內的重復率盡可能最低。3.杜絕內存泄漏。防止因

27、內存占用過大而導致應用,降低內存分配所需要的時間成本,從而避免的卡頓、花屏、閃退、延遲等等??蛻舳诉\行。4.能夠在3.4 本章小結本章介紹了本課題的策劃,包括背景、概括、元素、機制、關卡設計和系統(tǒng)功能,以及本系統(tǒng)的功能要求和性能要求,確定了課題的主方向為系統(tǒng)的詳細設計做了一定的引導作用。4詳細設計4.1 詳細設計的目的和意義詳細設計的目的是為了能夠具體地實現(xiàn)所要求的系統(tǒng),通過前面的功能、性能的分析和策劃,現(xiàn)應該對目標系統(tǒng)得出詳細的描述,并設計出詳細的方案,以便讓能夠寫出更為高質量的程序代碼。4.2美工設計1.場景:這款的場景取景于一片環(huán)境優(yōu)美的綠色小島上。每個關卡分別在小島的不同位置。在一片被

28、紅花綠樹包圍者的空地上,坐落著一個蘑菇小屋。蘑菇小屋周圍有顏色各異的、大大小小的蘑菇,與各種小花和大樹彼此交錯, 在藍天白云的呼應下,小島顯得靚麗多彩。2.場景復雜度:場景中包括蘑菇小屋、蘑菇、鮮花、小島地形、樹、青草。路徑物圖 4-1 口菇蘑菇小屋設計草圖4.2.1 蘑菇小屋美工設計蘑菇小屋以蘑菇為原型,共設計三種蘑菇小屋。第一種:以口菇為模型,將蘑菇肚部分前后左右等比例放大創(chuàng)建而成,包括兩扇立方體木窗戶和一個木門。在窗戶的兩側有兩個支架,用來支撐蘑菇的屋頂。在木門的右上方掛著一個蘑菇頂?shù)臒艋\,在蘑菇屋的上端偏右的地方有一個煙筒,如圖 4-2 所示。圖 4-2 口菇蘑菇小屋設計草圖圖 4-3

29、 四孢蘑菇小屋設計草圖第二種:以四孢蘑菇為模型,包括三扇圓柱體窗戶和一扇木門,在周邊有大小不一、顏色各異的蘑菇不規(guī)則的排列著。在蘑菇小屋周邊穿插著一些綠色植物。在木門的正前方有四塊石頭,依次由大到小排列,形成石頭小路。如圖 4-3 所示。第三種:以草菇為模型,包括三扇圓柱體窗戶和一扇木門,在周邊有大小不一、顏色各異的蘑菇不規(guī)則的排列著,在蘑菇小屋周邊穿插著一些綠色植物。在木門的正前方有四塊石頭,依次由大到小排列,形成石頭小路。如圖 4-4 所示。圖 4-4 草菇蘑菇小屋設計草圖4.2.2 樹木的美工設計中樹木的設計分為兩種。第一種:以椰子樹為原型,共九片大葉片,大小不一,形狀相似,以樹干的頂端

30、為中心,前后左右 360°分散排列,上下分層排列,如圖 4-5 所示。圖 4-5 椰子樹設計草圖圖 4-6 柏樹設計草圖第二種:以柏樹為原型,樹葉的部分由葉片構成,葉片分為四層,最后一層為三半。以樹干為中心,在樹干周圍 360°進行不規(guī)則的排列。如圖 4-6 所示。4.2.3 鮮花的美工設計中鮮花的設計分為三種。第一種:以菊花為原型,葉子以孔雀木的葉子為原型,共八片大葉片,大小不一,形狀相似,以花的莖的底端為中心,前后左右 360°分散排列,如圖 4-7 所示。圖 4-7 鮮花設計草圖第二種:以木槿花為原型,葉子呈柄長狀,共八片大葉片,大小不一,形狀相似,以花的莖

31、的底端為中心,前后左右 360°分散排列,如圖 4-8 所示。圖 4-8 鮮花設計草圖第三種:以報春花為原型葉子呈柄長狀,共八片大葉片,大小不一,形狀相似,以花的莖的底端為中心,前后左右 360°分散排列,如圖 4-9 所示。圖 4-9 鮮花設計草圖4.2.4 蘑菇的美工設計中蘑菇的設計分為三種。第一種:以口菇為原型,顏色共有九種,大小不一,形狀相似,如圖 4-10 所示。第二種:以草菇為原型,顏色共有五種,大小不同,形狀完全相同,如圖 4-11所示。第三種:以四孢蘑菇為原型,共有五種顏色,大小不同,形狀類似,如圖 4-12所示。圖 4-10 口菇設計草圖圖 4-11 草菇

32、設計草圖圖 4-12 四孢蘑菇設計草圖4.2.5青草的美工設計中青草的設計分為三種。三種青草形狀相似,大小不同,葉子個數(shù)相同, 紋路不同。第一種:以孔雀木的葉子為原型,一共八片葉子,如圖 4-13 所示。第二種:以兔兒菜的葉子為原型,如圖 4-14 所示。第三種:以山萵苣的葉子為原型,如圖 4-15 所示。圖 4-13 青草設計草圖圖 4-14 青草設計草圖圖 4-15 青草設計草圖4.3程序設計4.3.1用例圖開始音樂設置圖 4-16用例圖用例說明:本系統(tǒng)用例圖中共有“開始用例2。”、“音樂設置”和“”三個主要表 4-1開始用例說明表 4-2音樂設置用例說明表 4-3用例說明用例名:執(zhí)行者:

33、玩家目的:結束流:1 玩家啟動2 在主界面點擊“”3 直接結束前置條件:玩家啟動后置條件:結束用例名:音樂設置執(zhí)行者:玩家目的:設置音樂的大小和開關流:1 在主界面點擊“音樂設置”2 進入音樂設置界面,開始設置音樂的大小3 點擊“返回”按鈕,用例結束前置條件:玩家啟動,想要對音樂進行調節(jié)后置條件:音樂的屬性被改變用例名:開始執(zhí)行者:玩家目的:玩流:1 玩家啟動2 在主界面點擊“開始”3 進入界面,開始玩前置條件:玩家啟動后置條件:達到要求,進入下一關4.3.2 總程序流程圖開始Y是否開始 NY是否設置 NN是否 Y結束圖 4-17 系統(tǒng)總流程圖系統(tǒng)開始時先進入主界面加載界面,再進入菜單界面,先

34、進行判斷是否開始、是否設置、是否,然后系統(tǒng)根據(jù)選擇進行相應的操作。如果選擇是開始則進入開始加載界面,再進入主界面進行直到結束,點擊返回按鈕。若選擇為設置則對的音效和背景音樂進。行設置,點擊返回按鈕。若選擇,直接4.3.3流程圖設置屬性進行進入菜單界面進入加載界面開始Y是否接觸物NN蘑菇是否與小桶接觸YN時間是否為 0YN是否達到目標個數(shù)YY是否重新開始Y是否進入下一關NN結束圖 4-18流程圖流程圖如圖 4-18 所示,當點擊開始時,移動主角的位置,調整玩家的位置后,判斷主角是否遇到設置的物,接觸到路障后跳轉場景,移動玩顯示勝利界面顯示失敗界面獲取個數(shù)加一接收蘑菇跳轉場景移動主角家位置,接收蘑

35、菇。再判斷玩具是否和小桶接觸,如果接觸,獲取個數(shù)加一;若沒有接觸,保持原來的蘑菇積累數(shù)不改變。然后要時刻判斷是否達到蘑菇目標個數(shù),進而確定的下一步的操作;若個數(shù)不為零,在進行是否在控制的時間范圍內。如果達到時間限制,則判斷是否達到目標個數(shù),當仍在時間控制范圍內,則重復操作。當達到目標個數(shù)時,顯示進入下一關或者結束;沒有達到目標個數(shù)時,顯示勝利界面,可以選擇失敗界面,可以選擇重新開始或者結束。4.3.4設置流程圖開始N音效是否開啟YN背景音樂是否開啟Y結束圖 4-19設置流程圖當選擇設置時,玩家可以對參數(shù)進行設置,其設置流程圖如圖 4-19所示。當選擇設置音效時,在設置界面,判斷并設置音效的開/

36、關,并根據(jù)滾動按鈕設置音效聲音的大小;當選擇設置背景音樂時,在設置界面,判斷并設置背景音樂的開/關,并可以根據(jù)滾動按鈕設置背景音樂聲音的大小。4.4 本章小結調節(jié)背景音樂音量大小開啟背景音樂調節(jié)音效聲音大小開啟音效在需求分析的基礎上,對系統(tǒng)做了詳細的設計,在詳細的美工設計中,闡述了系統(tǒng)所用到的場景和道具;在詳細的程序設計中,畫出了系統(tǒng)的總流程圖、游戲的流程圖和設置的流程圖,以方便系統(tǒng)的詳細實現(xiàn)。5詳細實現(xiàn)5.1美工效果實現(xiàn)5.1.1 蘑菇小屋的美工實現(xiàn)1.蘑菇小屋身體的實現(xiàn)(1)如圖 5-1 所示,在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的圓柱體創(chuàng)建蘑菇小屋身體,在通道盒/層編輯器的“輸入”中找到

37、 polyCylinder1,點擊后, 將半徑設為 1,將高度設為 2,將軸向細分數(shù)設為 20,高度細分數(shù)和端面細分數(shù)均設為 1,如圖 5-2 所示3。圖 5-1 基本型的創(chuàng)建圖 5-2 蘑菇小屋身體的參數(shù)(2)選擇側視圖界面,點擊右鍵不松,將鼠標拖至頂點,選擇側視圖中的最上一層頂點,返回視圖中,將其 x 軸和 z 軸等比例縮小原來的 1/10。(3) 再次返回側視圖,選擇第二行的點,在比例縮小原來的 2/10。(4) 由上到下,每向下一行,縮小比例增加 1/10,直到縮小比例為 1。(5) 選擇接下來的一行頂點,將其 x 軸和 z 軸等比例縮小原來的 4/10 并沿y 軸向上移動,移動到與第

38、七行頂點平衡的水平線上。(6) 將最下面的一行頂點 x 軸和 z 軸等比例縮小原來的 3/10,最下面一行的頂點和第三步中的頂點之間的頂點均按適當比例縮小,使其在這兩行對應頂點相連的直線上。如圖 5-3 所示。(7) 縮放完成后,返回對象模式,將 x 和 z 軸放大為原來的 5 倍,將 y 軸 放大為原來的 15 倍,蘑菇小屋的身體創(chuàng)建成功。(8) 選擇“窗口”渲染編輯器Hypershade,在 Hypershade 左側“創(chuàng)建Maya 材質”下點擊 lambert 材質,創(chuàng)建一個 Lambert 材質球,如圖 5-4 所示。視圖中將其 x 軸和 z 軸等圖 5-3 蘑菇小屋側視圖圖 5-4

39、創(chuàng)建 Lambert 材質(9)雙擊已創(chuàng)建的材質,打開它的屬性設置面板,單擊“共用材質屬性” 中“顏色”后面的棋盤格,將會顯示文件屬性。在彈出的“創(chuàng)建渲染結點”面板中,單擊“文件”,這時候面板會自動切換到文件結點的設置。點擊文件夾圖標,找到“蘑菇顏色.jpg”貼圖,雙擊確定,如圖 5-5 所示。圖 5-5 公共材質屬性圖 5-6 添加文件圖 5-7 添加貼圖圖片(10)然后選中物體,將鼠標放到 Hypershade 中已經添加貼圖的材質上,點擊右鍵不松開,移動鼠標到“為當前選擇指定材質”,按鍵盤的“6”鍵,使場景顯示貼圖效果,即成功為模型添加材質.(11)選擇菜單欄“創(chuàng)建 UV”中“圓柱形紋理

40、編輯器”進行貼圖的調節(jié)。”,在“編輯 UV”中的“UV(12)用同種方式為蘑菇頭創(chuàng)建材質球,再創(chuàng)建一個 lambert 材質,添加“小蘑菇.jpg”貼圖。(13)在圖中,將對象模式調節(jié)到面,進入面層級,選擇蘑菇頂端的面,如圖 5-8 所示,為其添加剛創(chuàng)建的 Lambert 材質。圖 5-8 蘑菇小屋選擇面(14)選擇菜單欄“創(chuàng)建 UV”中“平面”。創(chuàng)建平面時,在“平面選項”中將投影源選中 y 軸,如圖 5-9 所示,最后在“編輯 UV”中的“UV紋理編輯器”進行貼圖的調節(jié)。圖 5-9 平面選項參數(shù)2.蘑菇小屋窗戶的實現(xiàn)(1) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的管道創(chuàng)建窗扇,管道的半徑為 1

41、,高度為 2,厚度設為 0.5,軸向細分數(shù)為 20,高度細分數(shù)為 1,端面細分數(shù)為 0,將其 x、y、z 三軸均放大為原來的 3.5 倍。(2) 創(chuàng)建立方體,y 軸縮放為原來的 0.05,x 軸為原來的 2 倍,將立方體放置管道中。(3) 使用 Ctrl+D 鍵快速 粘貼從上到下依次等距離排列,z 軸根據(jù)管道的寬度適當調節(jié)。(4)在調出的大綱視圖中,選中排列的物體,單擊“網(wǎng)格”中的“結合”,將這些物體進行合并。再次選中管道和合并的物體,出三個窗戶,分別擺放在蘑菇身體的前左右三個方向,將左右方向的 z 軸分別旋轉 90°和-90°。(5) 選擇“窗口”渲染編輯器Hypersh

42、ade,在 Hypershade 左側“創(chuàng)建Maya 材質”下點擊 lambert 材質,創(chuàng)建一個 Lambert 材質球,雙擊已創(chuàng)建的材質, 打開它的屬性設置面板,單擊“共用材質屬性”中“顏色”后面的顏色框,將顏色改變成如圖 5-10 所示顏色。(6) 為左右的窗扇添加深的 lambert 材質球,為正前方的窗扇添加青色的 lambert 材質球。圖 5-10 窗戶顏色設置(7)完成后,將其與管道一起 Ctrl+G 將其打包成組,然后移動到蘑菇小屋的身體的適當位置,窗扇即完成。3.蘑菇小屋木門的實現(xiàn)(1) 創(chuàng)建立方體,x:y:z 的比例為 6:15:4,細分寬度為 4,其他參數(shù)均為 1。(2

43、) 從對象模式轉到頂點,在側視圖中將第一行的頂點從左到右排成拱橋狀。返回到對象模式,Ctrl+D 快速鍵粘貼立方體。(3)將的立方體的 x 和 y 縮放為原來的 0.8。(4)在菜單欄下的窗口中將“大綱視圖”調出,先選中大的立方體,再選中小的立方體,點擊“網(wǎng)格”中“布爾”中的差集。如圖 5-11 所示。(5)再創(chuàng)建立方體,制作門板,依次排列。出兩個立方體,將其 z 軸旋轉 90°。移動到門的總高度的 1/4 和 3/4 處。制作方法和窗扇的制作方法相同。(6)創(chuàng)建一個球體和一個圓柱體,將球體放在圓柱體的一端。在調出的大綱視圖中,選中兩個物體,單擊“網(wǎng)格”中的“結合”,將兩個物體進行合

44、并。(7)在大綱視圖中,選中已經合并的物體,Ctrl+D動到如圖 5-12 所示位置.粘貼 8 個,將其移圖 5-11 差集的運用圖 5-12 蘑菇小屋木門圖(8)選擇“窗口”渲染編輯器Hypershade,在 Hypershade 左側“創(chuàng)建Maya 材質”下點擊 lambert 材質,創(chuàng)建一個 Lambert 材質球,雙擊已創(chuàng)建的材質, 打開它的屬性設置面板,單擊“共用材質屬性”中“顏色”后面的顏色框,將顏色改變成如圖 5-13 所示顏色,門的制作即完成。圖 5-13 木門的顏色設置4.蘑菇小屋綠色植物的實現(xiàn)(1)植物的莖是用圓柱體制作的,初始參數(shù)如圖 5-14。將其 x 和 z 軸方向縮

45、小為原來的 0.08,y 軸放大為原來的 2.3 倍。(2) 在側視圖中,對其頂點進行方向的改變,將其變成如圖 5-15 所示形狀。(3) 創(chuàng)建平面,在頂視圖中調節(jié)頂點,將其調節(jié)成樹葉的形狀。(4)快捷鍵將其打包成組即可。粘貼,按照樹葉的規(guī)律將其依次排列,連同植物的莖,Ctrl+G圖 5-14 植物莖參數(shù)圖 5-15 植物莖形狀圖完成所有的模型制作,在大綱視圖中選擇所有的模型,點擊“網(wǎng)格”中的平滑工具,將所有的模型平滑。改變貼圖,制作第二個蘑菇小屋。效果圖下圖所示。圖 5-16 蘑菇小屋圖圖 5-17 蘑菇小屋圖5.1.2 樹木的美工實現(xiàn)1.椰子樹美工的實現(xiàn)(1) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基

46、本體”中的立方體創(chuàng)建樹干,在通道盒/層編輯器的“輸入”中,將半徑設為 0.2,將高度設為 2,將軸向細分數(shù)設為4,高度細分數(shù)設為 6,端面細分數(shù)設為 1。(2) 切換到點操作模式,進入側視圖中,保持最下面的點不做改變,往上一行,x 軸和 z 軸縮放到原來的 9/10,向 z 軸正方向移動適當位置。(3) 再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來的 7/10,向 z 軸負方向移動適當位置,并繞 z 軸旋轉-8°。再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來的 5/10。最頂端的點設為原來的 4/10,并繞 z 軸旋轉 6°,如圖 5-18 所示。(4) 進入前視圖中,保持最先

47、面的點不做改變,往上一行,x 軸和 z 軸縮放到原來的 9/10,向 z 軸正方向移動適當位置。(5) 再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來的 7/10,向 z 軸負方向移動適當位置。再向上一行,將 x 軸和z 軸縮放到原來的 5/10。最頂端的點設為原來的 4/10,如圖 5-19 所示。圖 5-18 側視圖圖 5-19 前視圖圖 5-20 樹葉圖(6) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的立方體創(chuàng)建樹葉,在通道盒/層編輯器的“輸入”中找到 polyCube1,點擊后,將寬度設為 40,將高度設為1,將深度設為 10,將軸向細分寬度設為 4,高度細分數(shù)設為 1,深度細分數(shù)設為2。形狀

48、如圖 5-20 所示。(7) 切換到點操作模式,進入頂視圖中,將最右邊和最左邊的點選中,z 軸方向縮放為原來的 2/10,將 x 軸中間的點選中,z 軸方向擴大為原來的 12/10。如圖 5-21 所示。(8) 切換到側視圖中,將 x 軸中間的點向上移動物體高度的 6 倍處,選中 x軸中間點的兩邊的點,向上移動物體高度的 4 倍處,如圖 5-22 所示。圖 5-21 樹葉頂視圖圖 5-22 樹葉側視圖(9)進入圖中,將樹葉移動到樹干的頂端,讓樹葉的一端接觸到到樹干的頂端。 樹葉,調節(jié)大小,以樹干頂端為中心,繞 y 軸旋轉排列放置。同時對其上下移動,調節(jié)到適當位置。(10)選擇“窗口”渲染編輯器

49、Hypershade,在 Hypershade 左側“創(chuàng)建Maya 材質”下點擊 phong 材質,創(chuàng)建一個 phong 材質球,雙擊已創(chuàng)建的材質, 打開它的屬性設置面板,單擊“共用材質屬性”中“顏色”后面的顏色框,將顏色改變成如圖 5-23 所示顏色,為樹葉添加該材質。再創(chuàng)建一個 phong 材質球,將顏色改變成如圖 5-24 所示顏色,為樹干添加該材質。圖 5-23 樹葉顏色設置圖 5-24 樹干顏色設置(11)材質添加完成后,打開大綱視圖,將所有的樹葉和樹干選中,點擊“網(wǎng)格”中的結合工具,將所有的模型合并。如圖 5-25 所示。椰子樹創(chuàng)建完成,效果圖如圖 5-26 所示。圖 5-25 合

50、并椰子樹組件2.柏樹美工的實現(xiàn)圖 5-26 椰子樹模型成品(1) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的立方體創(chuàng)建樹干,在通道盒/層編輯器的“輸入”中,將半徑設為 0.2,將高度設為 2,將軸向細分數(shù)設為6,高度細分數(shù)設為 6,端面細分數(shù)設為 1。(2) 切換到點操作模式,進入前視圖中,保持最下面的點不做改變,往上一行,x 軸和 z 軸縮放到原來的 9/10,并繞 x 軸旋轉-5°。(3) 再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來的 7/10,向 z 軸負方向移動適當位置,并繞 x 軸旋轉-5°。再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來的 5/10。(4) 依次向上選擇

51、點進行調節(jié)。最頂端的點設為原來的 1/10。(5)在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的平面創(chuàng)建樹葉,在通道盒/ 層編輯器的“輸入”中找到 polyPlane1,點擊后,參數(shù)如圖 5-27 所示,將寬度設為 40,將高度設為 20,細分寬度設為 3,高度細分數(shù)設為 1,形狀如圖 5-28 所示。圖 5-27 樹葉初始參數(shù)設置圖 5-28 樹葉形狀初始設置狀態(tài)圖形(6)切換到側視圖中,選擇點模式,從左到右將第二列的點向上移動 2 個,第三列的點向上移動 5 個所示。,最后一列,向上移動 12 個,如圖 5-29圖 5-29 調點側視圖圖 5-30 樹葉排列形狀(7)以樹干為軸中心,將面片適當角度

52、,如圖 5-30 所示。粘貼,樹干密集排列。繞 y 軸旋轉(8) 選擇“窗口”渲染編輯器Hypershade,在 Hypershade 左側“創(chuàng)建Maya 材質”下點擊 phong 材質,創(chuàng)建一個 phong 材質球,雙擊已創(chuàng)建的材質, 打開它的屬性設置面板,單擊“共用材質屬性”中“顏色”后面的棋盤格,將會顯示文件屬性。在彈出的“創(chuàng)建渲染結點”面板中,單擊“文件”,這時候面板會自動切換到文件結點的設置。點擊文件夾圖標,找到“tree_leaf04.png”貼圖, 雙擊確定,為樹葉添加該材質。再創(chuàng)建一個 phong 材質球,添加“Tree01.png” 貼圖,為樹干添加該材質。(9) 材質添加完成后,打開大綱視圖,將所有的樹葉選中,點擊“網(wǎng)格”中的結合工具,將所有的模型合并。如圖 5-31 所示。柏樹創(chuàng)建完成,效果圖如圖5-32 所示。圖 5-31 椰子樹樹葉合并5.1.3 鮮花的美工實現(xiàn)圖 5-32 椰子樹效果圖(1)在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的平面創(chuàng)建鮮花的葉子,在通道盒/層編輯器的“輸入”中找到 polyPlane1,點擊后,參數(shù)設為 40,將高度設為 4,細分寬度設為 4,高度細分數(shù)設為 1。(2)切換到側視圖中,選擇點模式,從左到右將第二列的點向上移動 6 個,將寬度,第三

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論