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1、1.D3DCOLORVAL峭體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色答案:D2 .()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。A.純軟件模式B.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式C.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式D.純硬件模式答案:D3 .()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形答案:A4.當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行
2、矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)5.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒(méi)有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()。A.一級(jí)MeshB.空MeshC.初試MeshD.Mesh初始化答案:B6 .在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置
3、紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight答案:B7 .()可以用來(lái)判斷向量叉乘值的方向。A.左手定則8 .右手定則C.左手坐標(biāo)系D.右手坐標(biāo)系答案:B8 .()是Win32編程的基礎(chǔ)。A.消息機(jī)制B.窗口過(guò)程C.消息機(jī)制或窗口過(guò)程D.消息機(jī)制和窗口過(guò)程答案:D9 .D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是()A.點(diǎn)圖元B.三角形C.公告板D.方塊面答案:A10 .替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()。A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器答案:C11 .()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的
4、數(shù)據(jù)能被有效地處理A.靜態(tài)緩存B.動(dòng)態(tài)緩存C.兩種都可以D.兩種都不可以答案:A12 .()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無(wú)法確定其方向的光。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:B13.()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:A14 .cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮點(diǎn)數(shù)答案:A15 .利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存的決策過(guò)程稱為()。A.模板測(cè)試B.深度緩存C.深度測(cè)試D.Alpha測(cè)試答案:A16 .三維物
5、體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。A.平行投影B.旋轉(zhuǎn)變換C.投影變換D.縮放變換答案:C17 .紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有()。A.1個(gè)B.2個(gè)C.3個(gè)D.4個(gè)答案:C18 .()是一個(gè)在圖形卡的GPU1執(zhí)行的程序,可對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理。A.像素著色器B.可編程著色器C.著色器D.頂點(diǎn)著色器答案:D19 .DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper答案:D20 .DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是(
6、)。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+答案:B21 .3D世界中最基本的圖形是()A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形答案:D22.Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。A.線性過(guò)濾(linearfiltering)B.最近點(diǎn)采樣(nearestpointsampling)C.各向異性過(guò)濾(anisotropicfiltering)D.mipmap過(guò)濾(mipmapfiltering)答案:A23 .紋理過(guò)濾的類型有()。A.縮小過(guò)濾
7、B.放大過(guò)濾C.多紋理過(guò)濾D.雙線性過(guò)濾答案:ABC24 .Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的?()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:ABC25 .投影變換包括哪幾種投影方式?()A.平面投影B.透視投影C.正射投影D.縮放投影答案:BC26 .HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。A.軟件頂點(diǎn)處理B.硬件頂點(diǎn)處理C.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理D.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理答案:ABD27 .常見(jiàn)的紋理尋址模式有()。A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C.鉗位紋理尋址模式D.邊界顏色紋理尋址模式答案:ABCD28 .DirectX主要由()和()所構(gòu)成
8、A.硬件抽象層B.軟件抽象層C.硬件模擬層D.軟件模擬層答案:AC29 .模板定義包含哪些項(xiàng)?()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項(xiàng)D.用于控制模板的限制程度答案:ABCD30 .對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來(lái)說(shuō),都必須從紋理中獲得一個(gè)顏色值,這個(gè)過(guò)程稱為紋理過(guò)濾。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A31 .在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置8個(gè)光源。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A32 .光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A33 .接口ID3DXMesK供了DrawSubset(DWORDAttriblD)方法,渲染參數(shù)AttriblD指的是子集中的各個(gè)三角形
9、。()A.正確B.錯(cuò)誤34 .PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡(jiǎn)寫(xiě)為PS它可以對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A35 .物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A36 .訪問(wèn)緩存接口之前要對(duì)其進(jìn)行鎖定來(lái)獲取指向緩存內(nèi)容的指針,訪問(wèn)完畢之后,必須對(duì)其進(jìn)行相應(yīng)的解鎖操作。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A37 .Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A38 .建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。()A.正
10、確B.錯(cuò)誤39.DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的對(duì)應(yīng)()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A40 .一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A41 .如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A42 .裁剪操作是在拍攝過(guò)程中的第四步按動(dòng)快門(mén)拍攝時(shí)進(jìn)行的。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:B43 .直線與平面的夾角小于等于90°。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A44 .是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過(guò)一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最終顏色,這個(gè)過(guò)程就是混合。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A45 .若兩個(gè)向量的長(zhǎng)度和方向相同,但起點(diǎn)位置不同,則兩向量是不相等的。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:B46 .一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:A47 .Direct3D開(kāi)發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT勺編程環(huán)境。()A.正確B.錯(cuò)誤答案:B48 .在一個(gè)場(chǎng)景中,單次可以設(shè)置自己
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