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文檔簡介

1、對象的變換對象的變換文學(xué)藝術(shù)學(xué)院對象的變換對象的變換3ds max 2010提供了許多工具,而并不是在每個(gè)場景的工作中都要使用所有的工具。但是基本上在每個(gè)場景的工作中都要移動、旋轉(zhuǎn)和縮放對象。完成這些功能的基本工具稱之為變換。當(dāng)變換的時(shí)候,還需要理解變換中使用的變換坐標(biāo)系、變換軸和變換中心,還要經(jīng)常使用捕捉功能。另外,在進(jìn)行變換的時(shí)候還經(jīng)常需要復(fù)制對象。因此,本章還要討論與變換相關(guān)的一些功能,例如復(fù)制、陣列復(fù)制、鏡像和對齊等。l 使用主工具欄的工具直接進(jìn)行變換l 通過鍵入精確的數(shù)值變換對象l 使用捕捉工具l 理解不同的坐標(biāo)系l 使用拾取坐標(biāo)系l 使用對齊工具對其對象l 使用陣列復(fù)制工具復(fù)制對象

2、l 使用鏡像工具鏡像對象l變換軸變換軸選擇對象后,每個(gè)對象上都顯示一個(gè)有3個(gè)軸的坐標(biāo)系的圖標(biāo),坐標(biāo)系的原點(diǎn)就是軸心點(diǎn)。每個(gè)坐標(biāo)系上有三個(gè)箭頭,分別標(biāo)記X、Y和Z,代表3個(gè)坐標(biāo)軸。被創(chuàng)建的對象將自動顯示坐標(biāo)系。當(dāng)選擇變換工具后,坐標(biāo)系將變成變換Gizmo。變換(變換(TransformTransform)l變換的鍵盤輸入變換的鍵盤輸入“移動變換輸入”(Move Transform Type-In)對話框由兩個(gè)數(shù)字欄組成。一欄是“絕對:世界”(Absolute: World),另外一欄是“偏移:屏幕”(Offset: Screen)。(如果選擇的視圖不同,可能有不同的顯示)。在“偏移:屏幕”(Of

3、fset: Screen)一欄中鍵入數(shù)值將相對于對象的當(dāng)前位置、旋轉(zhuǎn)角度和縮放比例變換對象。例如,在偏移一欄中分別給X、Y和Z鍵入數(shù)值0、0、40,那么將把對象沿著Z軸移動40個(gè)單位?!耙苿幼儞Q輸入”(Move Transform Type-In)對話框是非模式對話框,這就意味著當(dāng)執(zhí)行其它操作的時(shí)候,對話框仍然可以被保留在屏幕上。l變換應(yīng)用舉例一:使用變換來安排對象變換應(yīng)用舉例一:使用變換來安排對象l變換應(yīng)用舉例二:使用變換應(yīng)用舉例二:使用“選擇并操縱選擇并操縱”按鈕按鈕為場景創(chuàng)建幾何體被稱之為建模。一個(gè)重要且非常有用的建模技術(shù)就是克隆對象??寺〉膶ο罂梢员挥米骶_的復(fù)制品,也可以作為進(jìn)一步建

4、模的基礎(chǔ)。例如,如果場景中需要很多燈泡,就可以創(chuàng)建其中的一個(gè),然后復(fù)制出其它的。如果場景需要很多燈泡,但是這些燈泡還有一些細(xì)微的差別,那么可以先復(fù)制原始對象,然后再對復(fù)制品做些修改??寺ο蟮姆椒ㄓ袃蓚€(gè)。第1種方法是按住Shift鍵執(zhí)行變換操作(移動、旋轉(zhuǎn)和比例縮放);第2種方法是從菜單欄中選取“編輯/克隆”(Edit /Clone)命令。無論使用哪種方法進(jìn)行變換,都會出現(xiàn)“克隆選項(xiàng)”(Clone Options)對話框??寺ο罂寺ο蟆皬?fù)制”(Copy)選項(xiàng)克隆一個(gè)與原始對象完全無關(guān)的復(fù)制品?!皩?shí)例”(Instance)選項(xiàng)也克隆一個(gè)對象,但是該對象與原始對象仍有某種關(guān)系。例如,如果使用“

5、實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆一個(gè)球,那么如果改變其中一個(gè)球的半徑,另外一個(gè)球也跟著改變。使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)復(fù)制的對象之間是通過參數(shù)和編輯修改器相關(guān)聯(lián)的,各自的變換無關(guān),是相互獨(dú)立的。這就意味著如果給其中一個(gè)對象應(yīng)用了編輯修改器,使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的另外一些對象也將自動應(yīng)用相同的編輯修改器。但是如果變換一個(gè)對象,使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的其它對象并不一起變換。此外,使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的對象可以有不同的材質(zhì)和動畫。使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的對象比使用“復(fù)制”(Copy)選項(xiàng)克隆的對象需要更少的內(nèi)存和

6、磁盤空間,使文件裝載和渲染的速度要快一些?!皡⒖肌保≧eference)選項(xiàng)是特別的“實(shí)例”(Instance)。它與克隆對象的關(guān)系是單向的。例如,如果場景中有兩個(gè)對象,一個(gè)是原始對象,另外一個(gè)是使用“參考”(Reference)選項(xiàng)克隆的對象。這樣如果給原始對象增加一個(gè)編輯修改器,克隆的對象也被增加了同樣的編輯修改器。但是,如果給使用“參考”(Reference)選項(xiàng)克隆的對象增加一個(gè)編輯修改器,那么它將不影響原始的對象。實(shí)際上,使用“參考”(Reference)選項(xiàng)操作常用于如面片一類的建模過程。繪圖中的捕捉繪圖中的捕捉有3個(gè)選項(xiàng)支持繪圖時(shí)對象的捕捉,它們是 “三維捕捉”(3D Snap)

7、、 “2.5維捕捉”(2.5D Snap)和 “二維捕捉”(2D Snap)。不管選擇了哪個(gè)捕捉選項(xiàng),都可以選擇是捕捉到對象的柵格點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)、邊界,還是捕捉到其它的點(diǎn)。要選取捕捉的元素,可以在捕捉按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵。這時(shí)就出現(xiàn)“柵格和捕捉設(shè)置”(Grid and Snap Settings)對話框,可以在這個(gè)對話框上進(jìn)行捕捉的設(shè)置。對象的捕捉對象的捕捉三維捕捉三維捕捉當(dāng)三維捕捉打開的情況下、繪制二維圖形或者創(chuàng)建三維對象的時(shí)候,鼠標(biāo)光標(biāo)可以在三維空間的任何地方進(jìn)行捕捉。二維捕捉二維捕捉3D Snap捕捉三維場景中的任何元素,而二維捕捉只捕捉激活視口構(gòu)建平面上的元素。2.52.5維捕捉維捕捉2.5D

8、 Snap是2D Snap和3D Snap的混合。2.5D Snap將捕捉三維空間中二維圖形和幾何體上的點(diǎn)在激活的視口的構(gòu)建平面上的投影。用下面的實(shí)例對捕捉進(jìn)行進(jìn)一步的理解用下面的實(shí)例對捕捉進(jìn)行進(jìn)一步的理解增量捕捉增量捕捉除了對象捕捉之外,3ds max 2010還支持增量捕捉。通過使用角度捕捉(Angle Snap),可以使旋轉(zhuǎn)按固定的增量(例如10)進(jìn)行;通過使用百分比捕捉(Percent Snap),可以使比例縮放按固定的增量(例如10%)進(jìn)行;通過使用微調(diào)器捕捉(Spinner Snap),可以使微調(diào)器的數(shù)據(jù)按固定的增量進(jìn)行。角度捕捉觸發(fā)按鈕(Angle Snap Toggle):使對

9、象或者視口的旋轉(zhuǎn)按固定的增量進(jìn)行。在默認(rèn)狀態(tài)下的增量是5。例如如果打開“角度捕捉觸發(fā)”(Angle Snap Toggle)按鈕并旋轉(zhuǎn)對象,它將先旋轉(zhuǎn)5,然后旋轉(zhuǎn)10、15等等。角度捕捉(Angle Snap)也可以用于旋轉(zhuǎn)視口。當(dāng)打開“角度捕捉觸發(fā)按鈕”(Angle Snap Toggle)后使用“弧型旋轉(zhuǎn)”(Arc Rotate)按鈕旋轉(zhuǎn)視口,那么旋轉(zhuǎn)將按固定的增量進(jìn)行。百分比捕捉(Percent Snap):使比例縮放按固定的增量進(jìn)行。例如,當(dāng)打開“百分比捕捉”(Percent Snap)按鈕后,任何對象的縮放將按10%的增量進(jìn)行。微調(diào)器捕捉觸發(fā)按鈕(Spinner Snap Toggl

10、e):打開該按鈕后,當(dāng)單擊微調(diào)器箭頭的時(shí)候,參數(shù)的數(shù)值按固定的增量增加或者減少。l世界坐標(biāo)系世界坐標(biāo)系l屏幕坐標(biāo)系屏幕坐標(biāo)系當(dāng)參考坐標(biāo)系被設(shè)置為“屏幕坐標(biāo)系”(Screen)的時(shí)候,每次激活不同的視口,對象的坐標(biāo)系就發(fā)生改變。不論激活哪個(gè)視口,X軸總是水平指向視口的右邊,Y軸總是垂直指向視口的上面。這意味著在激活的視口中,變換的XY平面總是面向用戶。l視圖坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系是世界坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系的混合體。在正交視口,視圖坐標(biāo)系與屏幕坐標(biāo)系一樣,而在透視視口或者其它三維視口,視圖坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系一致。視圖坐標(biāo)系結(jié)合了屏幕坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系的優(yōu)點(diǎn)。l局部坐標(biāo)系局部坐標(biāo)系創(chuàng)建對象后,會指

11、定一個(gè)局部坐標(biāo)系。局部坐標(biāo)系的方向與對象被創(chuàng)建的視口相關(guān)。例如,當(dāng)圓柱被創(chuàng)建后,它的局部坐標(biāo)系的Z軸總是垂直于視口,它的局部坐標(biāo)系的XY平面總是平行于計(jì)算機(jī)屏幕。即使切換視口或者旋轉(zhuǎn)圓柱,它的局部坐標(biāo)系的Z軸總是指向高度方向。變換坐標(biāo)系變換坐標(biāo)系l其它坐標(biāo)系其它坐標(biāo)系除了世界坐標(biāo)系、屏幕坐標(biāo)系、視圖坐標(biāo)系和局部坐標(biāo)系外,還有4個(gè)坐標(biāo)系,它們是: 父對象坐標(biāo)系(Parent):該坐標(biāo)系只對有鏈接關(guān)系的對象起作用。如果使用這個(gè)坐標(biāo)系,當(dāng)變換子對象的時(shí)候,它使用父對象的變換坐標(biāo)系。 柵格坐標(biāo)系(Grid):該坐標(biāo)系使用當(dāng)前激活柵格系統(tǒng)的原點(diǎn)作為變換的中心。 萬向坐標(biāo)系(Gimbal):該坐標(biāo)系與局部

12、坐標(biāo)系類似,但其三個(gè)旋轉(zhuǎn)軸并不一定要相互正交。它通常與Euler xy2旋轉(zhuǎn)控制器一起使用。 拾取坐標(biāo)系(Pick):該坐標(biāo)系使用特別的對象作為變換的中心。l變換和變換坐標(biāo)系變換和變換坐標(biāo)系每次變換的時(shí)候都可以設(shè)置不同的坐標(biāo)系。3ds max 2010會記住上次在某種變換中使用的坐標(biāo)系。l變換中心變換中心使用軸心點(diǎn)中心(Use Pivot Point Center):使用選擇對象的軸心點(diǎn)作為變換中心。使用選擇集中心(Use Selection Center):當(dāng)多個(gè)對象被選擇的時(shí)候,使用選擇的對象的中心作為變換中心。使用變換坐標(biāo)系的中心(Use Transform Coordinate Cen

13、ter):使用當(dāng)前激活坐標(biāo)系的原點(diǎn)作為變換中心。l拾取坐標(biāo)系拾取坐標(biāo)系假如希望繞空間中某個(gè)特定點(diǎn)旋轉(zhuǎn)一系列對象,最好使用拾取坐標(biāo)系。即使選擇了其它對象,變換的中心仍然是特定對象的軸心點(diǎn)。通過下面兩個(gè)實(shí)例進(jìn)一步理解拾取坐標(biāo)系的用法。l對齊(對齊(AlignAlign)對話框)對話框要對齊一個(gè)對象,必須先選擇一個(gè)對象,然后單擊主工具欄上的 “對齊”(Align)按鈕,然后再單擊想要對齊的對象,之后出現(xiàn)“對齊當(dāng)前選擇”(Align Selection)對話框。這個(gè)對話框有3個(gè)區(qū)域,分別是“對齊位置”、“對齊方向”和“匹配比例”?!皩R位置”、“對齊方向”選項(xiàng)區(qū)提示對齊的時(shí)候使用的是哪個(gè)坐標(biāo)系。l快速

14、對齊(快速對齊(Quick AlignQuick Align):):將兩個(gè)對象按照軸心點(diǎn)的位置快速對齊l法線對齊(法線對齊(Normal AlignNormal Align):):根據(jù)兩個(gè)對象上選擇的面的法線對齊兩個(gè)對象。對齊后兩個(gè)選擇面的法線完全相對,l放置高光(放置高光(Place HighlightPlace Highlight):):通過調(diào)整選擇燈光的位置,使對象上指定面上出現(xiàn)高光點(diǎn)。l對齊攝像機(jī)(對齊攝像機(jī)(Align CameraAlign Camera):):設(shè)置攝像機(jī)使其觀察特定的面。l對齊視圖(對齊視圖(Align to ViewAlign to View):):將對象或者攝

15、像機(jī)與特定的視口對齊。其他變換方法其他變換方法l鏡像(鏡像(MirrorMirror)對話框)對話框在“鏡像”(Mirror)對話框中,用戶不但可以選取鏡像的軸,還可以選取是否克隆對象以及克隆的類型。當(dāng)改變對話框的選項(xiàng)后,被鏡像的對象也在視口中發(fā)生變化。l陣列(陣列(ArrayArray)對話框)對話框“陣列”(Array)對話框被分為3個(gè)部分。分別是“陣列變換”(Array Transformation)區(qū)域、“對象類型”(Type of Object)區(qū)域、“陣列維度”(Array Dimensions)區(qū)域?!瓣嚵凶儞Q”(Array Transformation)區(qū)域提示了在陣列時(shí)對象使用的坐標(biāo)系和軸心點(diǎn),還可以設(shè)置使用位移、旋轉(zhuǎn)和縮放變換進(jìn)行陣列。在這個(gè)區(qū)域還可以設(shè)置計(jì)算數(shù)據(jù)的方法,例如是使用增量(Incremental)計(jì)算還是使用總量(Totals)計(jì)算等。l快攝(快攝(SnapshotSnapshot):):只能用于動畫的對象。對動畫對象使用該按鈕后,就沿著動畫路徑克隆一系列對象。這樣就像在動畫期間拿著一個(gè)攝像機(jī)快速拍攝照片一樣,因此將該功能稱之為快攝。l空間工具(空間工具(Spacing ToolSpacing Tool

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