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文檔簡介
1、【RMXP新手教程】手把手教你RMXP 寫在前面的話此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰寫。它將從最基本的入門開始,涉及了所有的事件條目,教你制作一個完全默認的游戲,不涉及任何腳本的修改。當(dāng)你遵循此教程做完你的第一個游戲之后,應(yīng)該已經(jīng)能對RPG Maker XP的基本功能有所了解。在學(xué)習(xí)的過程中,歡迎提出問題,不過請保證你的描述清晰具體,并且是基于認真思考之后依舊留存的疑問。當(dāng)然,如果有條件,我們還是推薦大家去看66為新人們錄制的新人錄像:下載地址:幾點更新說明:本教程版權(quán)歸天圣所有。嚴禁任何形式的無權(quán)轉(zhuǎn)載。本教程最近的增補和修訂版本(包括范例工程
2、更新)請在作者博客的專屬頁面查看:小貼士:不要忘記RMXP默認的幫助功能。在制作過程中可以單擊鼠標右鍵,某一些項目會有“幫助”給予比較簡單的功能解說。本教程的目錄:(最前面的序號為更新帖子的樓層)1-1 RM開始:新建工程,保存工程,測試游戲1-2 RM開始:繪制地圖2-1 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:角色相關(guān)【職業(yè)、特技、物品、武器&防具】2-2 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:敵人相關(guān)【敵人、隊伍】2-3 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:狀態(tài)、動畫相關(guān)2-4 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:地圖圖塊、系統(tǒng)相關(guān)2-5 數(shù)據(jù)庫設(shè)置:自定素材導(dǎo)入【如何使用自己的素材?】3-1 地圖事件設(shè)置劇情篇:顯示文章、選擇項、增減物品金錢、開關(guān)變量操作、條件分歧、移動路線等
3、3-2 地圖事件設(shè)置地圖篇:場所移動、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調(diào)、地圖設(shè)置等3-3 地圖事件設(shè)置戰(zhàn)斗篇:戰(zhàn)斗處理、我方和敵方的參數(shù)增減等3-4 地圖事件設(shè)置其他篇:禁止&呼叫菜單和存檔、更改窗口圖形、返回標題、BGM等相關(guān)音頻播放等2 / 1264-1 補充部分:計時器、數(shù)值輸入、標簽、循環(huán)4-2 補充部分:公共事件的使用法4-3 補充部分:數(shù)據(jù)庫“隊伍”里面的事件設(shè)置法4-4 補充部分:測試游戲時候所用的Debug模式4-5 補充部分:制作可以發(fā)布的完整游戲包5 答疑部分:解決在學(xué)習(xí)本教程中一些集中的提問手把手教你入門RMXP-開始部分1-1 新建工程咳,那么安裝RMXP的部
4、分我就跳過了,大家應(yīng)該都知道怎么安裝吧- -|打開RMXP之后,可以在左上角看到一個白紙圖標,它代表新建一個RMXP工程,也就是你制作的的游戲。當(dāng)然,你也可以通過“文件”菜單里面的“新建工程”來完成這個功能。選擇了新建工程之后,就會彈出這樣的窗口。其中,“文件夾名”代表你放游戲的那個文件的名稱,可以隨意自己取一個,方便自己找就行了,不過建議是和你游戲的名字一樣比較好。然后,“標題”代表你這個游戲的名字,比如勇者大冒險之類的= =|當(dāng)你命名了文件夾名的時候,文件路徑就會被自動生成在“位置”一欄。你也可以自己定義一個比較容易找的位置(使用右邊那個“.”的按鈕來設(shè)定路徑)。新建工程之后,就會出現(xiàn)這樣
5、的界面。當(dāng)你在游戲工程里做了設(shè)置之后,可以單擊左數(shù)第三個圖標“保存”你的設(shè)定。當(dāng)然,在“文件”菜單下選擇保存也可以。按下右上角的紅叉會關(guān)閉工程,如果你做出了更改而忘記保存,它同樣會彈出對話框詢問你是否保存更改。當(dāng)你新建了你的工程以后,就可以在設(shè)定好的路徑下看到你的游戲文件夾了。其中,畫紅圈的那個Game.exe文件是你的游戲執(zhí)行程序,只要打開它就可以直接進行游戲。而藍圈的那個是你的工程文件,當(dāng)你需要編輯這個游戲工程的時候,就打開這個。不過,你不需要每次都通過點擊Game.exe文件測試你做好的游戲,因為RMXP自帶游戲測試功能,你只要在打開工程的時候按下F12就能測試了。當(dāng)然,在你工程的圖標面
6、板上倒數(shù)第一個綠色三角形的圖標也是測試游戲。(注意:在你測試游戲的時候,無法編輯工程。但是如果是直接點擊Game.exe進行測試就可以。)而測試游戲的時候,你會發(fā)現(xiàn)角色在一片小小的空空的草地上晃來晃去,什么都沒有發(fā)生-。-雖然按下ESC可以調(diào)出菜單,但是也僅此而已不用著急,因為這只是個開始而已。接下來我會教大家怎么繪制比較基本的地圖,然后通過數(shù)據(jù)庫、事件等,將你們的第一個游戲豐滿起來,成為一個真正的游戲。=本章結(jié)束=1-2 繪制地圖接下來,我們開始畫出RPG游戲里的地圖,要注意的是,這個教程只使用默認圖塊。在工程左下角的區(qū)域你能夠看到你所有的地圖文件,當(dāng)然現(xiàn)在只有一張- -|。想添加新的地圖或
7、者更改當(dāng)前的地圖,只要在上面單擊右鍵就能看到選擇菜單。當(dāng)你選擇了“新建地圖”指令的時候,就會彈出這樣的窗口。你可以在里面隨意給新的地圖起名字方便查找。比如說,我們給它命名為“主角的家”,作為游戲最開始的場景。地圖的寬和高決定整個地圖的大小,最大可以繪制出500*500的地圖,但是由于大地圖會很拖慢游戲的速度,所以不建議太大。然后,由于是家,所以不能選擇“草原”作為繪制地圖的圖塊,所以我們要在“背景”里面選擇一個有室內(nèi)圖塊的來采用。順道解釋一下,“圖塊”就是在左邊那些樹啊花啊房子啊的圖片類似積木這樣的東西,繪制地圖就是用這些積木來拼出一張地圖。于是,我們選擇了“森林小鎮(zhèn) 內(nèi)部”作為畫主角家的房子
8、的圖塊。在下面有個“自動切換BGM”和“自動切換BGS”的選項,這是一個輔助設(shè)定,當(dāng)進入這張地圖的時候是否自動播放你設(shè)定好的背景音樂和背景音效,即使是不設(shè)定也可以,因為在后面的事件操作里,我會教大家怎么播放BGM。右邊是一個“遇敵列表”,也就是設(shè)置在這張地圖上會出現(xiàn)的“地雷”式敵人,由于主角在家一般不太可能遇到敵人,所以這個我們也暫時不管- -|,等教完大家如何在數(shù)據(jù)庫里設(shè)置敵人隊伍之后,再來順便教一下這里的部分。當(dāng)你新建好了地圖之后,就能夠看見上面的那些圖塊隨著你選擇了“森林小鎮(zhèn) 內(nèi)部”而變成室內(nèi)的陳設(shè)了。然后是比較重點的部分:我們要利用地圖的層和繪制工具來畫出一個房間。這些圖標就是畫地圖所
9、需要用到的。從左開始的前四個圖標為地圖層的切換。整體來講,一張地圖被分為四層,第一層常用來畫地面、河流、天花板和墻壁等,第二層則用來畫墻壁、陳設(shè),如果是野外的地圖可能還需要畫一些遮蔽。第三層添加最后的點綴,比如花草樹木、放在第二層物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要擋住第二層?xùn)|西的設(shè)施,而第四層則是設(shè)置事件的層。現(xiàn)在我們暫時不需要用到事件層,所以將它略過。整個地圖層的優(yōu)先級是:第三層>第二層>第一層,也就是說第三層的東西將在最前面顯示。接下來的五個圖標是繪制地圖的工具,鉛筆、方形、圓形、填充和選擇。它們的應(yīng)用法則和正常的畫圖程序很相像,只不過筆刷變成了左邊那些圖塊罷了。右
10、邊三個放大鏡表示地圖的比例尺,分別有1:1、1:2、和1:4三種,可以使用它們預(yù)覽出大小比例不等的地圖,當(dāng)?shù)貓D尺寸較大的時候比較方便。不過這只是預(yù)覽時尺寸的改變,實際地圖還是會以1:1狀態(tài)下的大小為準。好,現(xiàn)在我們來看左邊的圖塊。首先是最上面一排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動元件的東西,也就是不同的地圖圖塊可以“公用”的部分。一般情況下,它們可以是地圖的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的圖塊里可以通用。另外,畫地圖的時候自動元件也有一些技巧,這個在后面我會給出別人的教程讓大家參考。當(dāng)前被選中的這個空白部分等同你的地圖的橡皮擦,當(dāng)你繪制出錯的時候,可以用這個圖塊將它們擦去。要注
11、意的是,只有左上角這個圖塊才是橡皮,別的空白部分都不是,如果用那些來擦,可能會出現(xiàn)通行錯誤。(上面這張,左上角那個圖塊,才是橡皮)(這個就不是橡皮,雖然它也是空白圖塊= =)選擇第二個圖塊(天花板),用填充工具將整個地圖填充上這個圖塊。現(xiàn)在你看到屏幕變成一片漆黑了。制作游戲開頭的時候,有時有些人也會用這種效果來制造黑幕- -不過我本人不是很喜歡用就是了。使用第二排的第一個圖塊(木地板),利用矩形工具和鉛筆工具即可勾勒出整個房子的大概輪廓。當(dāng)然你也可以用自動元件里面的地毯來繪制地面,不過這里主角不是有錢人,住不起那么奢侈的房子- -所以只是用木地板畫就好。記得要給房子留一個門(通常會留在下面,如
12、這張圖就是,注意到房子下方有一個格子的凸出,那就是門)。接下來,繪制墻壁。這里注意一個繪畫小技巧:當(dāng)你需要將兩個或者多個格子的圖塊一起畫上去的時候,只要在選擇圖塊的時候按住鼠標左鍵并且拖動,就可以選定矩形范圍的圖塊畫上去了。此時圖塊的單位就以你選定的那個范圍為一單位,畫的時候也是如此。但是,在繪制邊緣墻壁的時候,會出現(xiàn)這樣的問題,某些圖塊有一部分空白,讓地圖上也出現(xiàn)了空白,怎么辦呢?這時候就要利用不同層的疊加來解決這個問題。解決辦法是切換到上一層(比如此例中可以切換到第二層),將此圖塊繪制在同樣的位置,而第一層里面可保持原來的木地板圖塊。按一下F4預(yù)覽看看吧,這樣這個問題就能解決了。此為運用層
13、的優(yōu)先級畫地圖的基本技能,需要能夠熟練掌握。 (出現(xiàn)的繪制問題) (解決之后的效果) (方法:運用不同層的優(yōu)先級)然后,第二層繪制部分,加上處在“下方”的陳設(shè)。所以大家可能看到這張地圖的一些圖塊上有不少缺口,沒關(guān)系,在第三層我們可以慢慢補上。簡而言之,凡是你覺得應(yīng)該會被遮擋住的東西,都可以畫在第二層。然后切換到第三層,添置細節(jié):擋住凳子的桌子邊角,放在桌子上面的茶壺,床頭柜上的圣經(jīng)(- -),以
14、及灶臺前面的柴薪等等。F4可以切換暗淡顯示(區(qū)分層用),一般情況下可以使用F4來預(yù)覽最后繪制完成的效果。這樣主角的房子就算繪制完成了。當(dāng)然本人不是美工- -也不能畫得那么漂亮只是告訴大家一些基本用法。至于不同圖塊的運用,在這里推薦張永的地圖教學(xué),可以通過學(xué)習(xí)它們來繪制不同的地圖,如野外、城市、鄉(xiāng)村、洞穴等。張永的繪制教程:房間:森林:長廊房間:獨立建筑:屬性洞穴:海邊道路:城鎮(zhèn):船:進階部分善用層的重疊:雷子的陰影繪制技巧:在繪制地圖完畢后出現(xiàn)通行錯誤的解決法:=本章結(jié)束=(咳,我承認后面純引用別人教程是我偷懶了/gg)·手把手教你入門RMXP-數(shù)據(jù)庫部分2-1 角色相關(guān)數(shù)據(jù)庫是RP
15、G游戲的重頭,角色、物品、武器、敵人等東西都要預(yù)先在這里設(shè)定好,之后再做劇情的時候就可以直接從這里調(diào)用。其實在默認的新工程里面,角色的數(shù)據(jù)都是被設(shè)定過了一個默認數(shù)值的,但是如果你不想讓你的主角是萬年阿爾西斯的話,就要在數(shù)據(jù)庫里自行調(diào)整。那么首先我們就用F9或者在“工具”里面打開數(shù)據(jù)庫吧?,F(xiàn)在在數(shù)據(jù)庫里面點選第一個標簽“角色”,即可設(shè)定我方角色的名字以及各項數(shù)值。接下來我們從左到右慢慢解釋,并且你也可以跟著我一起來設(shè)定屬于自己的角色。首先,學(xué)會設(shè)置角色的數(shù)量,也就是說有些RPG里面角色不需要8個那么多,而有些游戲里面,角色需要十幾個。那么我們可以點選左下角的那個“更改最大值”,比如我這個這個游戲
16、只想要4個角色,那么就在里面改為4。點擊確認之后,你就會發(fā)現(xiàn)從第四個角色開始,下面的那些多出來的角色都被刪掉了。而如果你選擇了10個或者更多個,你會發(fā)現(xiàn)多出來了幾個沒有名字的空白角色。然后就是關(guān)于每個角色的詳細設(shè)定了,拿第一個主角為例,在名稱里面可以直接修改為你喜歡的人名。名稱下面有個職業(yè)選擇,這是關(guān)系到你這個角色可以拿什么武器可以學(xué)習(xí)什么技能的設(shè)置,我們待會兒在“職業(yè)”部分會詳細講到,現(xiàn)在先放在這里。然后是這個角色的初期等級和最終等級,也就是他的升級范圍,比如你希望他登場時是10級,最高只能練到80級,那么就分別填上10和80。然后就是EXP曲線了它是你這個角色升級需求經(jīng)驗的一個對照表。點擊
17、那個向右的小三角,你就能看到這樣的窗口,通過微調(diào)左右兩邊的數(shù)值,來得到一個你認為比較合適的升級曲線。比如說,希望他每次升級要很多經(jīng)驗,就把數(shù)值調(diào)高,反之則調(diào)低。接下來是關(guān)于角色行走圖和戰(zhàn)斗圖的設(shè)定。行走圖就是在游戲執(zhí)行的時候在地圖上跑來跑去的那種小娃娃= =(眾:廢話)設(shè)置行走圖,只要在“角色臉譜”下面那個原本的行走圖上雙擊即可打開選擇窗口。在這里我們就隨便選一個好了。戰(zhàn)斗圖同樣方法來設(shè)置,不過要記住,選擇的戰(zhàn)斗圖要盡量和行走圖的樣子一致,否則在走路時一個樣子戰(zhàn)斗時突然成另一個人會很囧(美少女戰(zhàn)士變身?OTZ|)接下來我們看右邊的那些五顏六色的三角形,它們其實是角色能力增幅的曲線設(shè)置。那么,我
18、只拿其中MAXHP(最大生命)的設(shè)置做說明,其他的設(shè)置方法和這個是一樣的。雙擊MAXHP的三角曲線打開設(shè)置窗口,可以看到左邊有ABCDE五個按鈕,這個是系統(tǒng)默認給你預(yù)置的五個等級,點擊可以讓系統(tǒng)自行給你設(shè)定一個范圍。一般來說,E設(shè)定的是最平緩的,也就是最小生命和最大生命差值比較小,增幅也比較小的。而A則是個大陡坡,1級是700到了99級就變成7000那種- -。所以數(shù)據(jù)方面自己也要學(xué)會均衡,以免讓游戲難度出現(xiàn)問題。而如果你希望自己來設(shè)置,可以點擊“生成曲線”然后在彈出的窗口里設(shè)置1級的最大生命和99級的最大生命,然后讓系統(tǒng)幫你制造出增值曲線。那個“早熟”與“晚熟”的設(shè)定是你增幅快慢的先后順序,
19、比如說,如果你比較“早熟”,可能在游戲前幾十級的時候你的MAXHP升級增長特別快,每升一級1可以增加100多那樣子,但是到了后期升一級可能只有30多?!巴硎臁本褪窍喾吹男Ч?。追加一點(感謝13號地圖君友情提醒/hx):你也可以自己用鼠標在上面畫出你覺得合適的能力曲線,比如可以制造出在中間一段時間升級突然很快到后期越升級生命反而越低之類的角色那么,除了MAXHP之外其他的參數(shù)也同樣可以設(shè)定。角色可增長的四種能力參數(shù)為力量、靈巧、速度和魔力,力量決定了物理攻擊和物理技能的強弱,靈巧決定回避率和逃跑成功率,速度決定行動順序和逃跑成功率,魔力決定魔法特技的威力,這些在設(shè)定技能的時候我會詳細講到。接下來
20、是關(guān)于角色的初期裝備,這個很簡單,只要到時候在職業(yè)和武器裝備里面設(shè)定好即可。右邊那個“固定”是設(shè)置要不要讓這個裝備不能夠卸下來(畢竟裸奔總是不好的-w-),但是即使是在這里固定了裝備,游戲里依然能用事件操作將其更換。接下來我們說關(guān)于角色職業(yè)設(shè)定的問題。從最左邊開始,最大數(shù)值的設(shè)定和職業(yè)名字的設(shè)定都和角色一樣,就無需贅述了,你可以給你的角色職業(yè)命名為“間諜”或者“賣白菜的”之類的,隨你喜歡- -通常情況下,有幾個角色就設(shè)置幾個職業(yè)與其對應(yīng),但是也可以一對多也就是說,想設(shè)置“同行”的角色也是沒問題的。但是要注意,同一個職業(yè)的話可裝備的武器、屬性狀態(tài)影響以及以及可學(xué)習(xí)的技能都會是一模一樣的,如果兩個
21、角色在這些方面有微妙差異,還是建議另開一個職業(yè)填上相同名字即可。然后是職業(yè)位置分為前衛(wèi)、中衛(wèi)、后衛(wèi)三種(怎么像足球|),它們代表戰(zhàn)斗中角色挨打的概率,簡而言之就是戰(zhàn)斗時的“站位”,比較靠前的角色自然挨打的頻率比較高。所以如果是不耐打的角色,建議給他安排“后衛(wèi)”的職業(yè)。然后是關(guān)于裝備和武器的設(shè)定,這個很容易懂,當(dāng)你勾選上一些裝備之后,它們就能被這個職業(yè)的角色所裝備。右邊是屬性狀態(tài)的有效度問題,這個我們在后面講到屬性和狀態(tài)部分的時候我再詳細說,此時可以暫時略過。右下角就是設(shè)置角色可以學(xué)習(xí)的特技了,按delete可以刪除現(xiàn)有特技,而在空白處雙擊一下即可打開下面的窗口,然后就能增加新的可學(xué)習(xí)的特技以及
22、習(xí)得該特技的等級,那么當(dāng)該職業(yè)的角色升級到這個等級時,就能掌握相應(yīng)的技能。接下來我們說說特技的設(shè)定。它是無論角色和敵人都會使用到的,所以如果你有一些技能敵我皆用,數(shù)據(jù)一定要調(diào)試平衡。左邊最大值和名稱更改略過不提,從右邊開始我們繼續(xù)挨個講。圖標這個是在游戲的技能窗口中顯示出來的,一般情況下一個直觀的圖標可以讓人對這個技能的屬性有所了解,比如這個技能的圖標是一把劍,那么可能就是物理攻擊的技能,如果是一團火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治療等。按右邊的小三角就可以在彈出的窗口中選擇合適的技能圖標了,這個步驟就不截圖了,很簡單。接下來是技能說明,這個也是自己隨便寫,不用多說。不過注意100個字的字
23、數(shù)限制,超過字數(shù)它會自動提示你。效果范圍這個決定了技能的作用對象,在下拉菜單里我們可以看到有對敵、對己、對己(HP為0)等范圍。如果將技能作用于敵方,多半是攻擊技能,作用為自己的時候,多半是治療系技能。不過要注意,如果己方死亡,那么只有“己方單體(HP 0)”的技能才對其發(fā)揮作用。所以多半設(shè)定了該范圍技能的被看作復(fù)活的技能。其實怎么說呢默認的技能里面把各個范圍的技能都涉及到了,可以通過研究它們來掌握不同技能的設(shè)定??赡苁褂脮r這個決定技能的使用時機,如果是“平時”,那么無論戰(zhàn)斗還是非戰(zhàn)斗場合都可以自由使用該技能。如果設(shè)定為“戰(zhàn)斗中”,則只能戰(zhàn)斗中使用。而“菜單中”則是非戰(zhàn)斗場合使用的技能。當(dāng)然,
24、你也可以設(shè)計“不能使用”的技能雖然能用到的可能很小= =使用方、對象方的動畫這個也很直觀,首先在“動畫”那里畫好你的技能動畫,然后在這里設(shè)置,使用方是發(fā)動技能的那個人顯示的動畫,而對象方則是被技能作用的那個人。戰(zhàn)斗時,會先播放使用方的動畫,然后是對象方的動畫。菜單畫面使用的SE對于默認無法在戰(zhàn)斗中使用的技能,在菜單里直接使用沒有動畫,如果想表現(xiàn)技能使用了一下的效果,可以在這里設(shè)置一個音效。按下右邊的小三角,然后在SE列表中選擇即可。你也可以通過“音量”和“音調(diào)”將默認的音效改動一些。“播放”可以預(yù)覽你調(diào)整好的音效,選擇好之后按確定即可。接下來就是重點的數(shù)據(jù)方面的設(shè)置了,沒有它們你的技能動畫再華
25、麗也只能打出數(shù)字零。那么首先,消耗SP這個不用我說了吧- -,設(shè)置技能的SP損耗?!巴Α笔羌寄艿囊粋€基本數(shù)值,在這里比較重要的是,如果你要設(shè)置治療技能,除了在上面把攻擊范圍設(shè)置為我方之外,這里的威力值要設(shè)置為負數(shù)。否則就成了攻擊我方隊員的自殺技能了= =|然后是那個攻擊力F唉,這個我都不想羅嗦了,“幫助”里面就有詳細說明,所以照搬過來吧。(再次小貼士:請善用右上角的小問號或者右鍵單擊那些文字選擇“幫助”)下面的力量F靈巧F之類的也都以此類推,不過要區(qū)分一下“命中率”和“回避F”的區(qū)別:命中率指代的是你這個技能本身發(fā)動的成功率,它與敵人的系數(shù)毫無關(guān)系,也就是說這代表你自己角色念咒發(fā)招的失敗可能
26、,如果設(shè)置為100%,那么就絕對能發(fā)動成功。而“回避F”則是基于技能已經(jīng)打出去的前提下,是否考慮敵人的速度和回避能力的影響,如果是0,那么就無視敵方的閃避能力直接命中,如果加上系數(shù),可能高敏捷和速度的敵人就會有概率躲過你的技能攻擊。分散度指代的是該技能的一個最終威力浮動,也就是說,如果一個技能的攻擊力計算完之后是100,那么如果加上10分散度,最終可能是110-90之間的數(shù)值。右邊有個屬性和狀態(tài)的設(shè)置,這個依然,等講到屬性狀態(tài)的時候我再來說。順便提醒一下:按F1的話,可以在“幫助”的目錄里找到戰(zhàn)斗和技能相關(guān)的計算式,可以利用它們幫助你計算游戲數(shù)值來調(diào)節(jié)平衡度。說完了技能說物品吧,這個只能為角色
27、所使用的東西設(shè)定起來容易多了,只要針對己方的數(shù)值來設(shè)定即可。當(dāng)然這并不絕對,因為物品也可以設(shè)置為攻擊敵人的道具。接下來我們就分別說說好了。最大數(shù)值名稱說明動畫等等這些和技能設(shè)定一樣的東西我們都可以不用說了,直接看下面的那些數(shù)據(jù)設(shè)定。價格是指該物品在商店出售的時候的價格,也可以根據(jù)你自己的劇情隨意設(shè)定?!跋摹迸c“不消耗”也是很直觀的設(shè)置,如果吃完就沒了,那就是消耗品??梢苑磸?fù)使用的,那是不消耗品。再右邊的是個能力值增長,也就是說使用該物品之后會使己方的數(shù)值上升多少多少。具體數(shù)值在選擇了上升項目之后,填在數(shù)字框即可。下面有個HP回復(fù)率、回復(fù)量,也很直觀,一個是代表可以回復(fù)角色當(dāng)前最大生命的百分比
28、,另一個可以直接設(shè)定數(shù)量。要注意的是它們的效果是“疊加”的,而不是“代替”的,也就是說如果你設(shè)置了回復(fù)率25,然后又設(shè)置了回復(fù)量500,那么這個藥品的回復(fù)數(shù)目就是“當(dāng)前角色最大HP的25% + 500點”數(shù)值。SP也是同理的。需要注意的是回復(fù)量、回復(fù)率這些東西都是可以設(shè)為負數(shù)的,也就是說,你可以利用它們做出服用之后補HP但是減少SP的藥品,也可以將作用范圍設(shè)置為敵方,然后制作出攻擊敵人的道具這種時候,“對象方動畫”就會作用于敵人身上了。然后是“命中率”的設(shè)置,同樣決定該物品使用的成功率。多半會用在設(shè)置攻擊類道具上吧,平時吃藥一般都該100%命中或者你也可以設(shè)置更低的命中率以體現(xiàn)戰(zhàn)斗中慌慌張張容
29、易把藥弄灑的情況= =(誤)。其他的功能也都和技能差不多,狀態(tài)屬性依然放在后面說。然后我們來說說比較重要的武器和防具部分。先說武器其實這都很簡單,唯一要提到的是“攻擊力”,這個代表你發(fā)動物理攻擊的最基本傷害值,也就是說如果角色沒有“攻擊力”,他的力量再大,所有的物理攻擊都會是0所以一定要讓角色的武器有攻擊力,并且要保證角色裝備著武器進行戰(zhàn)斗。當(dāng)然,你如果想制造武器沒有攻擊力純依靠魔法作戰(zhàn)的角色也可以= =防具這里,首先看種類,一共有四種防具來設(shè)置,默認地是盾、頭盔、衣服和裝飾品,但是這些東西的名稱是可以改變的。必須要設(shè)定的數(shù)值是物理防御和魔法防御。它們是屬于由防具賦予的系數(shù),也不會隨著角色等級
30、提升而變動,但是敵人戰(zhàn)斗和技能傷害又會直接與其掛鉤,所以最好設(shè)置多個逐步強化的裝備,以防角色在后期被打得太慘。另外這里有個“自動狀態(tài)”,表示在裝備該防具的時候,會給角色自動附加一個狀態(tài)。具體狀態(tài)的設(shè)置部分,我們很快就會講到。=本章結(jié)束=2-2 敵人相關(guān)角色設(shè)置完畢了,接下來就是角色的死對頭敵人部分了。首先點擊“敵人”標簽,切換到敵人的設(shè)置界面。最大值敵人名稱戰(zhàn)斗圖什么的都一目了然可以自己設(shè)置,在此不多羅嗦,右邊那一串?dāng)?shù)值也是和角色設(shè)置差不多的東西,你可以自己調(diào)整,注意敵我實力平衡即可。測試戰(zhàn)斗的方法后面我會講到。隨后我們可以看到設(shè)置打敗這個敵人能夠獲得的“EXP”、“金錢”和“寶物”,在“寶物
31、”的設(shè)置里我們可以設(shè)置該敵人掉落的戰(zhàn)利品,并且在“出現(xiàn)”的數(shù)字欄里面填上掉落物品的概率。接下來比較重要的部分是設(shè)置敵人的“行動”,這也是是戰(zhàn)斗增加樂趣的重要環(huán)節(jié)。按Del或者點擊右鍵刪除都可以去掉你不喜歡的行動。雙擊空白處打開設(shè)置行動的窗口。在這里我一個一個講:首先是條件這個如果不設(shè)置的話,就會默認為該行動只要一進入戰(zhàn)斗就有可能被用,而具體概率在下方就可以設(shè)置。然后我們來分別說說這四種條件:回合設(shè)定固定的回合數(shù)讓這個敵人有一定概率做出該行動。固定會采用a+bx的形式(學(xué)過一元一次方程的都該懂這個吧- -)也就是說,如果將第一個數(shù)字填上2,第二個數(shù)字填上3,敵人的行動回合就是2+3x,也就是第2
32、回合(x=0),第5回合(x=1),第8回合(x=2)等這些回合行動,直到戰(zhàn)斗結(jié)束為止。HP多少以下這個也很好理解,當(dāng)該敵人的生命在多少百分比之下的時候,做出行動。可以用這個制作當(dāng)敵人覺得自己快不行了的時候的垂死一擊,或者補血行動之類的- -等級多少以上這個不是指敵人,而是指我方的等級??梢岳眠@個做出當(dāng)我方等級很低的時候,敵人很暴虐用很厲害的大招虐主角;而當(dāng)角色等級很高的時候,敵人會逃離戰(zhàn)斗之類的開關(guān)XXX為ON這個呃,涉及到開關(guān)的運用,一般情況下來說制定一些特殊的情況,這個我們在講開關(guān)用法的時候會順便提及。設(shè)置完條件,就可以設(shè)置行動了?;拘袆佑泄?、防御、逃跑、什么也不做四種,這個也很明
33、白不用多說。特技方面,你就可以從事先設(shè)定好的特技列表里面選擇出你需要讓敵人使用的特技就可以了。概率的數(shù)字大概是按照多少成的可能來算的,比如設(shè)置為7的話,就是七成可能。屬性狀態(tài)部分依舊放在后面說,接下來我們看看敵人“隊列”的設(shè)置。好,現(xiàn)在選擇“隊列”標簽即可打開這個比較關(guān)鍵的部分了,它是一切戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)。首先看到這個畫面,左手邊依然可以設(shè)置最大隊伍數(shù)量這個不用多說,從中間的設(shè)置部分來看起。名稱,可以自己定也可以讓電腦給你自定(自動生成名稱),它會根據(jù)你調(diào)入隊伍的敵人數(shù)目和種類自動為你生成隊伍的名字方便記住。參考默認的隊伍就能明白了,圖中有兩只幽靈,那么就是幽靈*2。再右邊的“戰(zhàn)斗背景”是在你測試戰(zhàn)
34、斗的時候顯示的背景,用來調(diào)試你把敵人的位置是不是放得對(比如森林中把敵人放在樹上這樣的囧事= =),和游戲的戰(zhàn)斗背景無關(guān),那個需要另外在“圖塊”選項里調(diào)整。然后再右邊就是戰(zhàn)斗測試了,只會單獨測試這一場和敵人的戰(zhàn)斗。單擊“戰(zhàn)斗測試”,可以調(diào)整當(dāng)前參戰(zhàn)的角色和角色的等級、裝備等,這樣即使是測試BOSS戰(zhàn)也可以預(yù)先設(shè)定好一個合適的等級來應(yīng)對?!俺跏蓟本褪菍⑦@些角色還原為數(shù)據(jù)庫最一開始設(shè)置的狀態(tài)。默認戰(zhàn)斗里,隊伍最多只能有四個人。(XDDD劍同學(xué)我不厚道盜用你名字了別打我)當(dāng)你點選了畫面中一只幽靈后,“刪除”那個鍵就可以用了。你可以用“刪除”或者“全部刪除”清除當(dāng)前隊伍中的敵人,然后添加新的敵人進去
35、。在右邊的列表里是你設(shè)置好了的“敵人”部分,只要選擇你需要添加的敵人,按“添加”就可以了。然后你就能看到敵人的戰(zhàn)斗圖出現(xiàn)在畫面上,用鼠標排列一下合適的位置即可。如果懶得排,也可以點擊“整列”讓電腦自動幫你排成一條橫隊在畫面最下方。你最多允許添加的敵人只有八名。然后,在下面有一個“戰(zhàn)斗事件”,這個是專門安排在戰(zhàn)斗中的一些特殊事件的,當(dāng)我們講了地圖事件之后,我們再專門抽出時間來講這個地方的設(shè)置。=本章結(jié)束=2-3 狀態(tài)、動畫相關(guān)接下來就是關(guān)于狀態(tài)方面的設(shè)置了,它也是增加游戲樂趣的一個重要因素之一。切換到狀態(tài)頁面,看左邊的這些狀態(tài)。名字和數(shù)量都可以自己修改,不過建議的是把“戰(zhàn)斗不能”狀態(tài)留在第一個。
36、右邊就是詳細的狀態(tài)設(shè)置了。由左到右看,在名字的下面有一個“動畫”,這個是代表當(dāng)戰(zhàn)斗中的人物中了該狀態(tài)之后,會在它的戰(zhàn)斗圖上循環(huán)顯示一個動畫來表示。雖然在RM做的游戲里面狀態(tài)都可以疊加,但是動畫只會顯示最優(yōu)先的那個。這個“優(yōu)先”就是下方關(guān)于“定量”的設(shè)置。數(shù)值越大,該狀態(tài)的優(yōu)先最高。一般情況下,比較值得我方人員注意的狀態(tài)會被設(shè)定比較高的定量,比如不利的異常狀態(tài)。當(dāng)定量數(shù)值都相等的時候,在上面的狀態(tài)優(yōu)先顯示?!跋拗啤崩锩嬗形宸N設(shè)置“不行動”,字面意思,這個角色這一回合會直接跳過去,什么都做不了?!捌胀ü敉椤币彩亲置嬉馑?,以普通攻擊傷害同伴,包括傷害自己(所謂自殺)。“普通攻擊敵人”同理,和上面
37、一樣不受控制,自動隨機攻擊敵人。“不能使用魔法”是指不能夠使用在特技設(shè)置里面攻擊力F為0的技能,也就是不能使用魔法技能。如果你的技能攻擊力F設(shè)置了(哪怕只設(shè)置了1),中了此狀態(tài)也不妨礙此技能的使用。右邊的五個選框可以復(fù)選?!安荒艿挚埂贝碓摖顟B(tài)無視有效度,無論什么時候附加都會被附加上,沒有miss?!爱?dāng)作HP為0的狀態(tài)”表示HP為0的時候自動附加該狀態(tài),或者附加上該狀態(tài)時HP為0。也就是說“死亡”的狀態(tài)一般會勾選這個。下面的無法獲得EXP和不能回避攻擊都很好理解不再多解釋,“連續(xù)傷害”表示一旦中了該狀態(tài),每一回合會自動損失最大生命的10%。多用來做中毒之類的效果。此外,如果勾選這個,在中了此狀
38、態(tài)以后不光戰(zhàn)斗損血,在地圖行走的時候也會每走一步損失1%的HP,并且屏幕閃爍紅光提示。下面這些數(shù)值修正就是在中了該狀態(tài)以后自動調(diào)整當(dāng)前你各項參數(shù)的百分比。比如中了某狀態(tài)以后力量減少,可以把“力量%”設(shè)定為80,那么此刻中狀態(tài)對象的力量只有平時的80%。其余的也都一樣,范圍要注意,0-200。然后是解除條件戰(zhàn)斗結(jié)束后接觸勾選之后,無論是否回合數(shù)滿,戰(zhàn)斗一旦結(jié)束該狀態(tài)必然解除。否則此狀態(tài)依然會附加直到用別的方法解除為止。然后還有X回合后XX百分比概率解除,這個也很簡單不用多說。受到物理攻擊XX百分比解除,此處包括普通攻擊和“攻擊力F”為1以上的物理性質(zhì)特技攻擊。右邊有個屬性防御,勾選之后,表示中了
39、該狀態(tài)會對此屬性的防御能力增強,此屬性的傷害力一律減半。再右邊的“狀態(tài)變化”表示中了此狀態(tài)對別的狀態(tài)的影響。在那個方框里點一下,出現(xiàn)紅色加號表示“附加該狀態(tài)”,出現(xiàn)藍色減號表示“減去該狀態(tài)”,空白就是無關(guān)了。比如你可以制作虛弱狀態(tài)和蓄力狀態(tài)互克,附加一個必然會解除另一個,等等。然后需要返回去說說狀態(tài)有效度的問題。在職業(yè)、敵人的設(shè)置方面有這一類的設(shè)定,表示該狀態(tài)附加到身上的概率。字母ABCDEF從高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F(xiàn)代表0%。如果給某個職業(yè)設(shè)置毒狀態(tài)有效度A,那么表示這個職業(yè)的角色100%會中毒。同樣,如果給某敵人設(shè)置狀態(tài)有效度F,那
40、么該狀態(tài)永遠不會附加到該敵人身上。附加狀態(tài)的方式可以在物品和武器那里設(shè)置,同樣加號代表附加,減號代表消除。比如制作可以解除我方異常狀態(tài)的藥物,或者制作可以給敵人附加毒傷害的武器等。不過,有些情況下是不一定的,比如說在“防具”里面設(shè)置的自動狀態(tài)。這個表示只要穿上了該防具,自動附加此狀態(tài),而且不會解除掉,除非防具脫下。而在右邊有個“狀態(tài)防御”的設(shè)定,勾選之后,該防具對某種狀態(tài)會具備100%的抵抗能力,也就是類似于穿上了該防具的主角此狀態(tài)有效度自動變?yōu)镕那樣子。最后,狀態(tài)的附加也可以在地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)整。這個到后面再講。接著是動畫篇。這同樣是給你的游戲增色的重要環(huán)節(jié),動畫不僅僅可以在戰(zhàn)斗中調(diào)用
41、,也可以在地圖中調(diào)用。切換到動畫頁面,能夠看到挺復(fù)雜的東西吧。不過這些設(shè)置雖然瑣碎,并不麻煩。名字、數(shù)量依舊自己控制,接下來我以一個空動畫作為模子簡單講一下某個攻擊動畫的設(shè)置方法。首先,可以看到名字下面有個“動畫圖形”的選擇,它代表動畫圖片素材的調(diào)用,點擊向右箭頭打開選擇的位置,我以Attack02圖形作為例子。下方的控制桿可以調(diào)整這張圖片的色相。動畫圖片素材統(tǒng)一規(guī)格為寬192×5,高192×N的大小。你可以盡量讓它高,但是寬度必須是192×5 = 960像素,這是調(diào)用自己做的動畫素材的時候需要知道的,而默認素材無需擔(dān)心大小問題,它都弄好了的,用就是。選好動畫圖片
42、之后,選擇該動畫播放的“位置”上中下分別代表單個對象的不同空間方位,并沒有特別嚴重的不同,除非你要用特別多的動畫幀,占很多地方,否則不用特別考慮。但是“畫面”就要注意,它代表整個屏幕,也就是說設(shè)置為“畫面”的動畫會在整個屏幕范圍內(nèi)播放,而不會直接在對象的圖片上播放。另外,如果你在技能里設(shè)置該動畫為全體技能的動畫,那么上中下三種設(shè)置都是“有幾個敵人就放幾個動畫”的,而“畫面”則只會播放一個動畫。位置的右邊是這個動畫的幀數(shù),它表示整個動畫的時間長度。RM里面,一秒約等于15幀??刂坪脛赢嬮L度,是你把握游戲節(jié)奏的一個重要因素。戰(zhàn)斗動畫太短,有些時候會讓人覺得不夠看,太長了,戰(zhàn)斗多起來又會煩。所以要自
43、己好好斟酌。我這里只是要做一個簡單的動作,所以10幀就夠了。選擇好幀數(shù)之后,在左邊就會看到有一排從1到10的幀數(shù)表了。每一幀上都可以播放動畫圖形,連在一起就是一套完整的動畫。在下方一排圖片里面,每一個192×192的正方形單元格里都有一個小動畫。選擇你的動畫圖片,在中間黑色的動畫設(shè)置區(qū)單擊鼠標,把單元格放上去。然后點選第二幀,選擇另外的合適的動畫單元放上去。如果前一幀上面已經(jīng)有了動畫元件,那么這一幀會用藍色格子為你標識之前所有動畫單元的位置,方便你定位。我們要做一個從右上向左下的爪動畫,那么就稍微移動一點這個單元格,讓它連起來的時候能夠有向下的感覺。依次類推,將10幀動畫逐個做出來。
44、當(dāng)你在設(shè)置動畫單元的時候,也可以在元件上雙擊,呼叫出具體的動畫單元設(shè)置,它能夠讓這個動畫元件的效果更豐富。其中,式樣代表該動畫單元在你整張動畫圖片里面的順序(體現(xiàn)在下面那些格子里代表第幾個),X坐標Y坐標代表它在動畫界面上的位置(注意黑色區(qū)域右下角有坐標標識),放大率表示你可以將這個動畫在原有基礎(chǔ)上放縮一定的百分比。旋轉(zhuǎn)角度也不用說,可以自由旋轉(zhuǎn)你的該單元。左右反轉(zhuǎn)是以垂直線軸對稱反轉(zhuǎn)過去,試一下你就能看出來是什么效果了。不透明度很簡單,0-255的范圍可以自己隨意定。合成方式這個有些復(fù)雜,大致的意思是,“普通”代表正常將圖片顯示出來(一般會是透明底PNG),或者加法“取和背景顏色相同的部分”
45、,所以黑底的JPEG會自動被抹掉黑底,但是動畫整體感覺比較透亮?!皽p法”正好相反,取顏色差值部分,所以動畫整體顏色會很黑。動畫右邊那個“ED戰(zhàn)斗”是選擇一張戰(zhàn)斗圖作為你設(shè)置動畫的“靶子”,比如你的戰(zhàn)斗圖總體比較小,那么你要按照你自己的戰(zhàn)斗圖來設(shè)置動畫。復(fù)制幀、清除幀都是ctrl+c和delete的具體操作,不用多說,而那個“補充幀”,多用于比較連貫的動畫文件,圖省事比如你在第一幀放上式樣為1的動畫單元,在第10幀放上式樣為10的動畫單元,再使用補充幀功能,它會自動幫你把中間那些動畫單元都填上,并且如果有移動的話還會均勻排好移位。但補充的幀數(shù)一定要和你中間那些動畫單元數(shù)目一致才行。也就是說,不能
46、設(shè)置20幀只補10個動畫單元,那樣它是不會理你的。畫面右上角,是關(guān)于動畫音效和畫面對象閃爍的設(shè)置。在動畫作用于角色身上時,一個閃爍比較能表現(xiàn)出“被打到了”的感覺。雙擊空白處打開這個設(shè)置,“幀”表示這個效果開始的幀數(shù)。SE指這個動畫播放時的聲音,條件可以設(shè)置“無”(什么時候都會閃爍和播放SE),“擊中”(只有在打中的時候才播放SE和閃爍),“失敗”(只有在Miss的時候才播放SE和閃爍)。閃爍的功能可以用于對象也可以用于畫面,下方紅綠藍的三個滑塊可以調(diào)整閃爍的顏色(閃紅光、藍光等),”強度”也可調(diào)整,比如閃一下特別亮或者很微弱。時間表示閃爍的持續(xù)時間,一般建議比動畫長度要短些。確定之后,可以點擊
47、“播放”看看你的動畫效果了。喔,似乎有些靠下?那么就用“全體滑動”來把整個動畫移動一下位置。X代表水平移動,Y代表垂直移動。移動訣竅:左減右加,上減下加。如果要讓動畫整體靠左16單位,只要在X上寫-16就可以了。那么,動畫的設(shè)置也就到此。接下來只要在物品、武器、敵人或狀態(tài)上調(diào)用你做好的這些動畫就可以了。=本章結(jié)束=2-4 地圖圖塊、系統(tǒng)相關(guān)接下來我們講講關(guān)于地圖圖塊的設(shè)置部分。在之前畫地圖的時候我已經(jīng)提過了,地圖圖塊就是所謂的“積木”一樣的東西,拿出自己需要的塊來拼出地圖就可以了。而具體的地圖圖塊的調(diào)用方法和一些設(shè)置在這里就能夠自行調(diào)整了。首先點擊“圖塊”標簽切換到該頁面。數(shù)量名稱什么的統(tǒng)統(tǒng)老
48、樣子,然后我們看右邊那些密密麻麻的小格子,它們以32×32的一格子為一單元,每個單元內(nèi)的設(shè)置都可以相對獨立。最上面一排的是自動元件,最多可以選擇七個不同的自動元件。比如草地上不光有草也可以有石頭地面或者水潭之類的。最左上邊那個空白的元件就是畫地圖的空白元件“橡皮”了。下面那些大張的樹木啊房子啊什么的都是被包含在一整張“地圖元件圖形”里面的,按下右邊那個小三角,地圖元件和自動元件這兩類素材的不同就一目了然了。設(shè)置完地圖圖塊,下面還有三個其他特殊圖形的設(shè)置?!叭皥D”的位置被壓在地圖的最下面,也就是說優(yōu)先度比第三層的地圖圖塊還要低。什么時候遠景圖會凸現(xiàn)出來呢,就是在一二三層都沒有畫元件遮
49、蓋住的地方,那么遠景就會出現(xiàn)。舉個例子,比如我現(xiàn)在在名為“山道”的圖塊那里設(shè)置了藍天遠景圖:然后用山道圖塊把地圖畫成這樣可以看到一二三層都沒畫圖塊的地方是一片空白的,就算按F4預(yù)覽也依然是空白一片。但是當(dāng)我們進入游戲預(yù)覽這張地圖的時候,會看到藍天的遠景已經(jīng)在地圖上顯示出來了。這就是遠景圖,在你畫地圖的時候是看不出來的,但是在游戲中絕對不要忽視了它在地圖上發(fā)揮的作用,這對于你的游戲表現(xiàn)力是很重要的。遠景圖之下還有“霧圖形”的設(shè)定,這個和遠景不一樣之處在于,它有更加豐富的效果移動、疊加效果、以及透明度。而且它的優(yōu)先級和遠景正好相反,是覆蓋在一切層之上的,包括事件層。編輯霧圖形的時候,選擇好圖形,然
50、后注意那個疊加的效果,為了能讓霧更透明一些,我們通常用加法,當(dāng)然取決于霧圖形的不一樣,有時也會用減法和普通,這個是需要自己試驗的。透明度也是一樣,最好不要數(shù)值太大,否則就什么都看不見了。SX和SY表示霧圖形的自動移動,數(shù)值越大移動速度越快。同樣,移動訣竅是上減下加左減右加,比如要霧圖形向左上移動,那么Y值和X值都填一個負數(shù)就可以。放一張圖,來區(qū)別遠景圖和霧圖形(注意看這里,角色擋住了遠景圖,但是霧圖形卻是壓在角色之上的):接下來是戰(zhàn)斗背景的設(shè)置,這個很簡單。凡是用這套圖塊畫的地圖上發(fā)生的戰(zhàn)斗,一律會調(diào)用在這里設(shè)置的戰(zhàn)斗背景。也就是說,你在游戲里真正的戰(zhàn)斗背景是在這里設(shè)置的而和那個“隊伍”里面的
51、無關(guān)。然后是圖塊右邊的那些關(guān)于通行度的設(shè)置。第一個是直接設(shè)置整個“塊”的可通行與否,圓圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直觀。不想要角色能通過的地方,畫個叉的話這些圖塊畫的區(qū)域就統(tǒng)統(tǒng)不能走了。如果要設(shè)置的細致點,就可以選第二個“4方向”,這是通過不同的方向情況下來判定通行。有箭頭的就表示如果角色行走的方向是和那個箭頭方向一致的,即可通行,點則表示不能通行。以畫圈圈的那個山崖舉例吧,角色可以在那個山崖的邊緣向左右走,或者向下(山崖內(nèi)部)走,但是不能向上因為那樣就走到山崖外面去了= =|。隨后是優(yōu)先級,這個很好理解,就是圖塊誰擋誰的問題,一般情況下,優(yōu)先級數(shù)字越大越靠上。只要給元件加了一顆星以上的
52、優(yōu)先級,角色就會被擋住。這可以用來制作角色被屋檐擋住或者被樹梢擋住的效果。“草木繁茂處”的設(shè)定也是細節(jié)性設(shè)定,當(dāng)一個圖塊設(shè)置為有草木繁茂特性的時候,角色走到這里下半截身體會自動半透明化,呈現(xiàn)出被草木遮蓋的感覺?!肮衽_屬性”則多半屬于商店類設(shè)定,角色在面對著設(shè)置了該屬性的圖塊的時候,就像隔著柜臺對對面的人說話一樣,緊挨著柜臺的另一頭的事件可以在中間夾了個桌子的情況下被觸發(fā)而不需要角色再跑到他跟前按回車。參看一下“店內(nèi)”那個圖塊的設(shè)定就能明白了。“地形標志”是給地上不同的地區(qū)編號,當(dāng)角色踩到不同編號的圖塊上的時候,可以用變量代入當(dāng)前踩著的圖塊的編號。當(dāng)然,是屬于實現(xiàn)一些特殊效果會用到的。對于設(shè)置詳細的通行,在此推薦這個系列教程,非常詳細,適合自制地圖圖塊的人使用:城市部分 森林和橋部分 室內(nèi)部分 屬性洞穴部分 山路和高
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