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文檔簡介
1、3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述1.1 關(guān)于3ds max 20091.2 3ds max 2009工作界面1.3 3ds max 2009快捷鍵設(shè)置1.4 3ds max作品的工作流程1.5 3ds max 2009的新功能1.6 作品
2、賞析1.7 總結(jié) 第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述 本章導(dǎo)讀本章將學(xué)習(xí)3ds max 2009軟件的基礎(chǔ)知識,并介紹3ds max軟件的工作界面、快捷鍵設(shè)置、工作流程等相關(guān)知識。學(xué)習(xí)內(nèi)容關(guān)于3ds max 20093ds max 2009工作界面3ds max 2009快捷鍵設(shè)置3ds max工作流程新功能概述作品賞析總結(jié)1.1 關(guān)于3ds max 2009 Autodesk公司在總結(jié)3ds max以前版本的基礎(chǔ)上,推出了兩款新的max軟件,3ds max 2009和代替3ds max Viz產(chǎn)品的3ds max Design 2009。本書主要講述3ds max 2009,先來認(rèn)識一
3、下3ds max 2009所需要的主要硬件支持:Intel Pentium 4、AMD Athlon XP或更高版本的處理器。512MB的內(nèi)存,推薦使用1GB的內(nèi)存。500MB交換空間,推薦使用2GB的空間。支持硬件加速的OpenGL和Direct 3D環(huán)境。DVD-ROM驅(qū)動器。1.2 3ds max 2009工作界面 3ds max 2009軟件的工作界面和以前的max版本基本一樣,區(qū)別在于在視圖工作區(qū)增加了操作輪和方向盒,如圖1-1所示。在操作輪上可以進(jìn)行改變視圖的任何操作,在每一個視圖區(qū)的右上方多了一個方向盒,使用方向盒可以切換到其他的視圖,也可以通過快捷鍵完成。如果習(xí)慣于以前版本的工
4、作界面,可以進(jìn)行下面的操作將3ds max 2009的工作界面恢復(fù)到以前的版本。 取消操作輪和方向盒這兩個選項(xiàng)的顯示,3ds max 2009的工作界面就和以前的max界面一樣了,如圖1-4所示。可以看出,3ds max 2009工作界面由標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)、動畫控制區(qū)、狀態(tài)欄和提示欄、腳本監(jiān)聽器等組成。不同的區(qū)域有不同的功能,熟悉工作區(qū)域是學(xué)習(xí)本設(shè)計軟件的前提。下面,就來了解一下3ds max 2009主要的工作區(qū)域。1.3 3ds max 2009快捷鍵設(shè)置 3ds max 2009軟件自身有許多配置好的快捷鍵,如頂視圖是T、前視圖是F、左視圖是L、透視圖
5、是P等。當(dāng)然也有許多命令沒有快捷鍵,需要選擇命令才能進(jìn)行操作,如【Array】(陣列)命令。下面,就以陣列命令為例講述快捷鍵的設(shè)置。 1.4 3ds max作品的工作流程 無論是基本的模型還是效果圖,其制作流程大體相同,都需要進(jìn)行基礎(chǔ)建模、調(diào)配材質(zhì)、設(shè)置相機(jī)和燈光、渲染輸出與后期處理。當(dāng)然,如果是效果圖,還需要進(jìn)行前期設(shè)計圖紙的分析,了解設(shè)計意圖和建筑結(jié)構(gòu),對制作項(xiàng)目有一個大概的認(rèn)識,然后再在3ds max軟件中進(jìn)行操作以及在Photoshop軟件中進(jìn)行后期處理。下面簡要介紹完成3ds max模型需要的主要步驟。 1創(chuàng)建模型在3ds max軟件中,創(chuàng)建模型的方法很多。在創(chuàng)建模型時,可以根據(jù)具體
6、情況選擇建模方法,當(dāng)然應(yīng)該以快速、方便、點(diǎn)面數(shù)少為佳。實(shí)際上,多數(shù)建筑模型的創(chuàng)建比較容易,不需要太復(fù)雜的命令來完成,在工作中一定要尋找一種適合自己的最佳的建模方式,如圖1-13所示是創(chuàng)建的模型效果。 2調(diào)配材質(zhì)在千變?nèi)f化的世界中,每種物體都有自己的屬性和質(zhì)感。在3ds max中,物體質(zhì)感的表現(xiàn)主要依靠材質(zhì),而材質(zhì)的調(diào)配是在材質(zhì)編輯器中完成的。在材質(zhì)編輯器中,系統(tǒng)提供了多種著色方式用于表現(xiàn)不同質(zhì)感的物體。除了可以設(shè)置材質(zhì)的基本屬性外,還可以指定各種類型的貼圖材質(zhì)。貼圖可以通過掃描攝影作品獲得,也可以通過Photoshop制作,模仿真實(shí)的效果。編輯材質(zhì)是一件比較復(fù)雜的事情,不像建??梢愿鶕?jù)施工圖的
7、數(shù)據(jù)精確地進(jìn)行,它只能根據(jù)對不同材料質(zhì)感的理解及個人經(jīng)驗(yàn),并結(jié)合燈光的設(shè)置,綜合考慮、反復(fù)調(diào)試。賦予材質(zhì)后的模型效果如圖1-14所示。3設(shè)置相機(jī)和燈光相機(jī)和燈光在三維創(chuàng)作中具有舉足輕重的作用,不僅可以應(yīng)用于靜態(tài)圖像,還可以表現(xiàn)動態(tài)的燈光和攝像效果。在開始建模期間,一般不需要考慮燈光問題,系統(tǒng)會默認(rèn)提供一盞或兩盞燈光照亮場景。當(dāng)手動設(shè)置燈光時,系統(tǒng)默認(rèn)的燈光將自動關(guān)閉。燈光的色彩可以任意指定,并且可以投射陰影、投射圖像及附加質(zhì)量光等。相機(jī)的設(shè)置相對比較簡單一些,一個場景可以設(shè)定多架相機(jī),從不同的角度觀察效果圖的每個角落。添加燈光和相機(jī)后的效果如圖1-15所示。4渲染輸出與后期處理所有的前期工作都
8、完成之后,最后的工作就是渲染輸出圖像了。在3ds max中,可以輸出高精度的照片級圖像,并能夠以tif、tga、jpg、bmp等標(biāo)準(zhǔn)圖像格式存儲。輸出的圖像必須經(jīng)過后期處理才能成為一幅完美的效果圖作品。后期處理是非常重要的一個工作環(huán)節(jié),通常在Photoshop中完成。后期處理需要調(diào)整整個畫面的基調(diào)、亮度及反差,使畫面表現(xiàn)出較好的質(zhì)感和層次感,添加各種配景使畫面顯得更加生動。1.5 3ds max 2009的新功能 3ds max 2009在整合以前軟件版本的基礎(chǔ)上增加了一些新的功能,除了前面介紹的新增的轉(zhuǎn)向輪和方向盒之外,還增強(qiáng)了mental ray渲染器方面的功能。下面就來簡單認(rèn)識一下新增的
9、部分功能。 mental ray渲染器方面的調(diào)整燈光方面材質(zhì)方面本章先認(rèn)識這些常用的新增功能,在后面的使用過程中再具體講述。1.6 作品賞析3ds max軟件可以制作簡單的家具模型,完成復(fù)雜的室內(nèi)外效果圖,還可以進(jìn)行游戲模型、游戲動畫的制作等。當(dāng)然,使用3ds max還可以完成許多作品,在此就不一一列舉了。讀者可以參閱后面章節(jié)的內(nèi)容,也可以自行欣賞其他的優(yōu)秀作品。 1.7 總結(jié) 工欲善其事,必先利其器,想要成為一名優(yōu)秀的設(shè)計師,除了對設(shè)計有獨(dú)到見解外,對于表現(xiàn)設(shè)計作品的工具也需要熟練掌握。本章介紹了3ds max 2009的工作界面以及新增功能,熟悉了如何使用3ds max軟件進(jìn)行設(shè)計作品的制
10、作,為后面的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第3章 基本圖形的繪制3.1 樣條曲線圖形的繪制3.2 擴(kuò)展樣條曲線的繪制3.3 曲線的修改3.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建鐵藝門造型3.5 思考題3.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)第3章 基本圖形的繪制 本章導(dǎo)讀本章主要學(xué)習(xí)樣條曲線圖形與擴(kuò)展樣條
11、曲線的繪制過程及其調(diào)整過程,使讀者理解和掌握圖形的操作方法和技巧。學(xué)習(xí)內(nèi)容樣條曲線圖形的繪制擴(kuò)展樣條曲線的繪制思考題上機(jī)實(shí)戰(zhàn)3.1 樣條曲線圖形的繪制 曲線圖形在3ds max中的應(yīng)用較為廣泛,可以作為平面和線條物體,也可以作為拉伸、旋轉(zhuǎn)、斜切等加工成型的截面圖形,還可以作為放樣物體使用的截面或路徑。樣條曲線共有11種類型,如圖3-1所示。 1【Line】(線)2【Rectangle】(矩形)3【Circle】(圓)、【Ellipse】(橢圓)、【Arc】(?。?【Donut】(圓環(huán))5【NGon】(多邊形)6【Star】(星形)7【Text】(文本)8【Helix】(螺旋線)9【Sectio
12、n】(剖面)3.2 擴(kuò)展樣條曲線的繪制擴(kuò)展樣條曲線整合了AutoCAD軟件中基本圖形的繪制,在3ds max中可以直接繪制拐角墻體或隔斷,如圖3-30所示。3.3 曲線的修改 圖3-37 曲線圖形的三個次物體級可以對線形進(jìn)行任意編輯,而其他圖形都不能對所有頂點(diǎn)、線段、樣條曲線均進(jìn)行修改。因此,可以利用將普通的圖形轉(zhuǎn)換為線形的修改命令【Edit Spline】(編輯樣條曲線)命令編輯圖形。編輯樣條曲線可以針對曲線類型進(jìn)行修改和編輯,包括【Vertex】(頂點(diǎn))、【Segment】(線段)和【Spline】(曲線)三個級別,如圖3-37所示。 3.3.1 頂點(diǎn)次物體級3.3.2 線段次物體級3.3
13、.3 樣條曲線次物體級3.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建鐵藝門造型 本章將用前面學(xué)過的曲線知識制作一個簡單美觀的“鐵藝門”圖形,主要運(yùn)用和練習(xí)的是曲線圖形的繪制。繪制的鐵藝門圖形效果如圖3-57所示。3.5 思考題 1有哪幾種方法可以將基本圖形轉(zhuǎn)換為線形?2繪制曲線的圓滑程度受什么控制?3進(jìn)行二維的布爾運(yùn)算需要哪幾個前提條件?3.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn) 運(yùn)用上面所學(xué)的知識,制作如圖3-89所示的圖形。 3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第
14、7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改4.1 門4.2 窗4.3 樓梯4.4 建筑擴(kuò)展4.5 綜合練習(xí)創(chuàng)建建筑房屋結(jié)構(gòu)4.6 思考題第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改 本章導(dǎo)讀本章主要介紹建筑對象的創(chuàng)建和修改方法,使讀者掌握基本的建筑對象的創(chuàng)建,從而加快作品的創(chuàng)建過程。學(xué)習(xí)內(nèi)容門對象的創(chuàng)建及修改窗對象的創(chuàng)建及修改樓梯對象的創(chuàng)建及修改AEC擴(kuò)展對象的創(chuàng)建及修改綜合實(shí)例創(chuàng)建房間基本結(jié)構(gòu)思考題4.1 門門作為建筑構(gòu)件造型,在建筑設(shè)計中起著很重要的作用。門分為室外門和內(nèi)門,內(nèi)門造型按
15、功能分為臥室門、廚衛(wèi)門、隔斷門等;按材料可以分為實(shí)木門、模壓門、大芯板木門、塑鋼門、鋁合金門等;按樣式分為單開門、雙開門、推拉門、折疊門等。3ds max軟件提供了幾種門的模型,可以直接使用,如圖4-1所示。 4.2 窗窗作為建筑構(gòu)成要素,是建筑結(jié)構(gòu)不可缺少的對象,隨著科技的不斷進(jìn)步,窗的形式也越來越多,如推拉窗、中懸窗、上懸窗、屋面窗、長條窗等。而作為推拉窗的塑鋼門窗,是現(xiàn)在居民小區(qū)、辦公樓體等的最佳選擇,不僅抗風(fēng)壓、強(qiáng)度高、氣密性好,而且水的滲透量小、傳熱系數(shù)低、保溫節(jié)能、隔音隔熱,成為裝修市場中的主要產(chǎn)品。系統(tǒng)自帶的窗模型效果如圖4-8所示。4.3 樓梯 合理地安裝樓梯,可以更好地劃分空
16、間,再配以合適的裝飾,在滿足使用需求的同時,可以給人美的視覺享受。樓梯的設(shè)計風(fēng)格必須與場景空間總體設(shè)計風(fēng)格相統(tǒng)一,在進(jìn)行樓梯造型的設(shè)計時,不僅要解決垂直交通功能,還應(yīng)考慮樓梯的點(diǎn)綴裝飾作用。樓梯造型根據(jù)使用性質(zhì)可以分為主要樓梯、輔助樓梯、安全樓梯、消防樓梯等;根據(jù)形式可以分為直樓梯、L型樓梯、弧形樓梯、U型樓梯、螺旋樓梯、曲尺形樓梯等;根據(jù)材料可以分為鋼筋混凝土樓梯、木樓梯、金屬樓梯、混合材料樓梯等。樓梯不能設(shè)計成高、陡的形態(tài),應(yīng)該將坡度設(shè)置得大些,便于上下樓。由于樓梯的應(yīng)用率較高,還應(yīng)考慮樓梯的耐磨性。4.3.1 【L Type Stair】(L型樓梯)4.3.2 【Spiral Stair
17、】(旋轉(zhuǎn)樓梯)4.3.3 【Straight Stair】(直樓梯)4.3.4 【U Type Stair】(U型樓梯)4.4 建筑擴(kuò)展 【建筑擴(kuò)展】選項(xiàng)下的造型可以創(chuàng)建建筑工程中的常用造型,從而縮短創(chuàng)建造型的時間,提高工作效率。4.4.1 【Foliage】(植物)4.4.2 【Railing】(欄桿)4.4.3 【W(wǎng)all】(墻)4.5 綜合練習(xí)創(chuàng)建建筑房屋結(jié)構(gòu)建筑房屋結(jié)構(gòu)的制作方法有很多種。本節(jié)就使用系統(tǒng)提供的墻體和窗體造型創(chuàng)建。 4.6 思考題 綜合練習(xí)中的建筑房屋結(jié)構(gòu)還可以使用哪些方法完成制作? 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制
18、第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第2章 基本對象的創(chuàng)建2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體造型的創(chuàng)建2.2 擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建2.3 選擇、移動和旋轉(zhuǎn)物體2.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建床體造型2.5 思考題2.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)第2章 基本對象的創(chuàng)建 本章導(dǎo)讀本章主要學(xué)習(xí)標(biāo)準(zhǔn)幾何體、擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建以及參數(shù)設(shè)置,熟悉造型的選擇、移動、旋轉(zhuǎn)等基本操作,使讀者能更好地創(chuàng)建及修改造型。學(xué)習(xí)內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)幾何體造型擴(kuò)展幾何體造型選擇、移動、旋
19、轉(zhuǎn)工具的應(yīng)用綜合案例思考題上機(jī)實(shí)戰(zhàn)2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體造型的創(chuàng)建【Standard Primitives】(標(biāo)準(zhǔn)幾何體)一般指相對簡單的幾何體,如方體、球體、圓柱體、錐體等。標(biāo)準(zhǔn)幾何體面板中共有10個造型,我們將其分為3部分進(jìn)行講解,分別為:一次成形的物體、二次成形的物體、三次成形的物體,其面板如圖2-1所示。 2.1.1 一次成形的物體2.1.2 兩次成形的物體2.1.3 三次成形的物體2.1.1 一次成形的物體一次成形的物體就是在視圖中拖曳鼠標(biāo)一次即可成型的造型,有球體、幾何球體、茶壺和平面四種。 1Sphere球體2【GeoSphere】(幾何球體)3【Teapot】(茶壺)4創(chuàng)建平面2.
20、1.2 兩次成形的物體兩次成形就是在視圖中拖曳鼠標(biāo)兩次創(chuàng)建出來的造型,如方體、圓柱、圓環(huán)、棱錐。 1【Box】(方體)2【Cylinder】(圓柱)3【Torus】(圓環(huán)) 4【Pyramid】(棱錐體)2.1.3 三次成形的物體所謂的三次成形物體就是在兩次成形的基礎(chǔ)上再拖曳鼠標(biāo)一次才能完成造型創(chuàng)建的物體。三次成形的造型有錐體和圓管造型兩種。1【Cone】(錐體)2【Tube】(圓管)2.2 擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建【Extended Primitives】(擴(kuò)展幾何體)是指相對復(fù)雜的幾何體,如倒角柱體、紡錘體等。擴(kuò)展幾何體造型比標(biāo)準(zhǔn)幾何體造型相對復(fù)雜一些,共有13種,如圖2-34所示。2.2.1
21、 常用擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建2.2.2 其他擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建 2.2.1 常用擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建在擴(kuò)展幾何體面板中,有兩種造型的創(chuàng)建必須掌握,分別是【ChamferBox】(倒角方體)和【ChamferCyl】(倒角柱體)。1【ChamferBox】(倒角方體)2【ChamferCyl】(倒角柱體)2.2.2 其他擴(kuò)展幾何體造型的創(chuàng)建 除上面講述的倒角方體、倒角柱體外,擴(kuò)展幾何體造型還包括多面體、環(huán)形節(jié)、油桶、囊體、紡錘體、L延展體、C形墻、多邊體、環(huán)形波體、軟環(huán)管和棱柱等。 1【Hedra】(多面體)2【Torus Knot】(環(huán)形節(jié))3【Capsule】(囊體)4【Spindle】(紡
22、錘體)5【L-Ext】(L延展體)、【C-Ext】(C延展體)6【Gengon】(多邊體)7【Ring Wave】(環(huán)形波體)8【Hose】(軟環(huán)管)9【Prism】(棱柱)2.3 選擇、移動和旋轉(zhuǎn)物體 在創(chuàng)建基本造型的過程中,我們經(jīng)常會遇到造型的選擇、移動和旋轉(zhuǎn)等操作。本節(jié)將學(xué)習(xí)選擇、移動和旋轉(zhuǎn)物體的具體操作方法。2.3.1 選擇物體2.3.2 選擇并移動2.3.3 選擇并旋轉(zhuǎn)2.3.4 視圖控制區(qū)工具介紹 2.3.1 選擇物體在工具欄中比較常用的選擇工具有(所有)、(選擇物體)、(按名稱選擇)。這些選擇工具可以配合工具欄中的選框方式使用,選框方式有:是(方形選擇區(qū)域)、(圓形選擇區(qū)域)、(
23、圍欄選擇區(qū)域)、(套索選擇區(qū)域)、(掃描選擇區(qū)域)。 1(選擇物體)2(按名稱選擇)3(選擇過濾器)2.3.2 選擇并移動(選擇并移動)工具是3ds max中最常用的一個命令,它可以對物體進(jìn)行選擇并移動,移動時根據(jù)鎖定的坐標(biāo)系或坐標(biāo)軸來完成,快捷鍵為W鍵。鎖定軸向?yàn)檎{(diào)整造型提供了方便,直接將鼠標(biāo)移動到相應(yīng)的軸向上,單軸就會變成黃色,然后拖曳移動即可,如果放在中間的軸平面上,就可以在雙方向上進(jìn)行移動。在進(jìn)行移動操作時,不小心按下X鍵后,坐標(biāo)的形態(tài)就會顯示為如圖2-79所示的效果,再次按X鍵即可還原。如果要調(diào)整坐標(biāo)的大小,可直接按“-”鍵與“+”鍵,“-”鍵可以使坐標(biāo)的顯示變小,“+”鍵可以放大坐
24、標(biāo)的顯示效果。如果坐標(biāo)沒有了,可以選擇【Views】(視圖)/【Show Transform Gizmo】(顯示變換邊界盒)命令,將坐標(biāo)顯示出來。如果想準(zhǔn)確地移動某個物體,可以在此按鈕上右擊,在彈出的對話框中輸入合適的數(shù)值即可,如圖2-80所示。2.3.3 選擇并旋轉(zhuǎn)(選擇并旋轉(zhuǎn))工具可以選擇物體并對其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作,快捷鍵為E。旋轉(zhuǎn)命令的顯示方式如圖2-81所示。圖2-81 旋轉(zhuǎn)命令的顯示方式拖動單個軸向,可以進(jìn)行單軸向上旋轉(zhuǎn),紅、綠、藍(lán)分別對應(yīng)X、Y、Z三個軸向,鼠標(biāo)移動到的軸向?yàn)楫?dāng)前軸向并顯示為黃色。內(nèi)圈的灰色圈可以在空間上旋轉(zhuǎn)。外圈的灰色圈可以在當(dāng)前視圖角度的平面上旋轉(zhuǎn)。如果想精確旋轉(zhuǎn)角
25、度,可以在此按鈕上右擊,在彈出的對話框中輸入準(zhǔn)確的數(shù)值,對造型進(jìn)行旋轉(zhuǎn),如圖2-82所示。2.3.4 視圖控制區(qū)工具介紹視圖控制區(qū)的各按鈕如圖2-83所示。(放縮)按鈕:在當(dāng)前激活的視圖中拖曳鼠標(biāo),對視圖顯示進(jìn)行放大/縮小控制??旖萱I為Alt+Z,按住Ctrl鍵拖動鼠標(biāo)可以增加縮放速度,按“【”(左括號)鍵放大,按“】”(右括號)鍵縮小。(區(qū)域放大)按鈕:在視圖中拖曳鼠標(biāo)確定一個區(qū)域,將該區(qū)域放大到全視圖顯示,快捷鍵為Alt+W。(視野)按鈕:該視圖控制工具只用于透視圖,用于調(diào)整透視圖的鏡頭參數(shù),控制透視圖的顯示范圍。(平移視圖)按鈕:在視圖中按住鼠標(biāo)拖曳,可以平移視圖的顯示區(qū)域。按住Ctrl
26、鍵,可以加快平移的速度,快捷鍵為Ctrl+P。也可以按鼠標(biāo)中鍵調(diào)整造型的顯示效果。2.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建床體造型使用本章學(xué)過的知識制作一個簡單的“床體”造型,以鞏固學(xué)過的內(nèi)容,如圖2-84所示。至此床體造型的模型部分就創(chuàng)建完成了,為其賦予簡單材質(zhì),渲染后的效果如圖2-94所示。圖2-94中渲染效果的背景是白色的,但默認(rèn)的渲染背景是黑色的。其改變的方法將在后面章節(jié)中學(xué)習(xí)。 2.5 思考題 1標(biāo)準(zhǔn)幾何體造型的創(chuàng)建可以分三次完成,如何進(jìn)行分類?都包括哪些對象?2在創(chuàng)建造型的過程中,如果選擇后造型的坐標(biāo)只有X軸顯示為紅色,其他軸向不能進(jìn)行操作,如何更改為可以任意鎖定軸向的狀態(tài)?3造型的選擇有幾種方式?分
27、別是哪些?4角度捕捉的快捷鍵是什么?2.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn) 運(yùn)用前面學(xué)過的知識,制作如圖2-95所示的模型。模型的尺寸可參考現(xiàn)實(shí)家具的常用尺寸。 3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第5章 二維造型、三維造型常用修改命令5.1 修改器堆棧5.2 二維造型修改命令5.3 三維造型修改命令5
28、.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建茶幾造型5.5 思考題第5章 二維造型、三維造型常用修改命令 本章導(dǎo)讀本章需要讀者了解修改器堆棧的含義,掌握常用二維修改命令和三維修改命令的具體使用方法及其對應(yīng)的效果,從而能夠舉一反三地應(yīng)用其他類似命令。學(xué)習(xí)內(nèi)容修改器堆棧常用二維修改命令常用三維修改命令綜合練習(xí)思考題上機(jī)實(shí)戰(zhàn)5.1 修改器堆棧 將修改命令施加在創(chuàng)建的造型上,就構(gòu)成了修改器堆棧?!拘薷摹棵蠲姘褰Y(jié)構(gòu)如圖5-1所示。1名稱和顏色該區(qū)域是顯示被修改模型的名稱和顏色,在名稱框中可以更改物體名稱,并允許同一場景中存在相同名稱的模型,單擊顏色按鈕,可以重新選擇模型線框的顏色。2修改列表3ds max軟件中所有的修改命令都
29、集中在修改列表中,單擊此處會出現(xiàn)修改命令的下拉菜單,選擇命令即可對物體進(jìn)行相應(yīng)的修改(單擊此處后鍵入命令開頭的第一個字母,可以快速地選擇該命令)。3修改器堆棧記錄所有修改命令信息的集合,可以對一個物體施加多個修改命令,修改器堆棧將我們對物體施加的修改按照施加的先后順序堆起來,這也是修改器堆棧命令的由來。對物體進(jìn)行修改時,可以突破時間順序的限制,從一個修改命令級別跳到另一個修改級別進(jìn)行重新設(shè)置。5.2 二維造型修改命令 5.2.1 【Extrude】(拉伸)5.2.2 【Lathe】(旋轉(zhuǎn))5.2.3 【Bevel】(斜切)5.2.4 【Bevel Profile】(斜切輪廓)5.2.1 【Ex
30、trude】(拉伸)將一個二維圖形擠壓成三維實(shí)體,使其產(chǎn)生厚度,這是一個非常常用的建模方法,也是3ds max 2009軟件中使用非常普遍的建模方法,其效果如圖5-2所示。5.2.2 【Lathe】(旋轉(zhuǎn))【Lathe】(旋轉(zhuǎn))命令將一個二維線形繞著一個軸向旋轉(zhuǎn)一周,從而生成一個三維幾何體,是非常實(shí)用的造型工具??梢杂盟鼇韯?chuàng)建花瓶、柱子、酒杯、盤子等有圓周的物體。使用旋轉(zhuǎn)命令制作的造型如圖5-9所示。5.2.3 【Bevel】(斜切)【Bevel】(斜切)修改器包含三個級別的拉伸。例如,為一個二維線形賦予一個斜切命令,可以將這個二維線形進(jìn)行三次拉伸,在執(zhí)行每次拉伸時可以控制截面縮放的比例,在一
31、個拉伸級別上產(chǎn)生錐化效果。使用斜切命令制作的造型如圖5-14所示。5.2.4 【Bevel Profile】(斜切輪廓)【斜切輪廓】命令使一個截面沿著一個路徑產(chǎn)生該截面的斜切效果。使用此命令要繪制兩個二維圖形,一個用來做截面,另一個用來做路徑。運(yùn)用【斜切輪廓】命令制作如圖5-18所示的造型。5.3 三維造型修改命令 5.3.1 【Bend】(彎曲) 5.3.2 【Taper】(錐化) 5.3.3 【Twist】(扭曲) 5.3.4 【Stretch】(伸展) 5.3.5 【Noise】(噪波) 5.3.6 【FFD】(自由變形) 5.3.1 【Bend】(彎曲) 使用【彎曲】命令可以對造型進(jìn)行
32、彎曲處理,并調(diào)節(jié)彎曲的角度、方向以及彎曲的坐標(biāo)軸向??梢詫υ煨妥鬟M(jìn)一步的彎曲限制,將其限制在一定的區(qū)域之內(nèi),運(yùn)用【彎曲】命令制作的造型如圖5-23所示。5.3.2 【Taper】(錐化)【錐化】命令是通過縮放物體的兩面使造型產(chǎn)生錐形輪廓,同時在中央加入光滑的曲線變形,在執(zhí)行【錐化】命令時,允許控制倒邊的傾斜度、曲線輪廓的的曲度,還可以限制局部錐化效果。錐化后的造型形態(tài)如圖5-28所示。5.3.3 【Twist】(扭曲) 利用【扭曲】命令可以使造型沿指定軸向扭曲物體表面的頂點(diǎn)產(chǎn)生扭曲效果。運(yùn)用扭曲命令可以制作飄帶、陽臺欄桿、護(hù)欄等造型,如圖5-35所示。5.3.4 【Stretch】(伸展) 利
33、用【伸展】命令可以在保持體積不變的前提下,沿指定軸向拉伸或擠壓物體的形態(tài),制作的效果如圖5-41所示。5.3.5 【Noise】(噪波) 利用【噪波】命令可以制作表面起伏變化的、不規(guī)則的地形效果,也可以制作起伏的山脈、波瀾壯闊的海面等,制作后的效果如圖5-45所示。5.3.6 【FFD】(自由變形) FFD是Free Form Deformation的縮寫形式,意為自由變形。系統(tǒng)在修改命令列表中提供的FFD系列的命令有【FFD 222】、【FFD 333】、【FFD 444】、【FFD box】、 【FFD Cyl】五種,它們的作用及使用方法基本相同,只是控制點(diǎn)的個數(shù)和形狀不同。運(yùn)用【FFD】
34、(自由變形)命令制作的造型效果如圖5-49所示。5.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建茶幾造型本章運(yùn)用上面所學(xué)的知識,創(chuàng)建一個簡單的茶幾造型,如圖5-60所示。5.5 思考題1常用二維修改命令有哪些?2在使用【Bevel Profile】(斜切輪廓)命令時,先選擇路徑圖形和先選擇截面圖形有什么區(qū)別?3常用三維修改命令有哪些?4使用【Bend】(彎曲)命令的過程中,上限和下限是從哪里開始區(qū)分的? 5.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn) 運(yùn)用上面學(xué)過的知識,制作如圖5-76所示的模型。3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改
35、第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第6章 常用復(fù)合物體命令6.1 【Loft】(放樣)命令6.2 【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令6.3 【ProBoolean】(超級布爾運(yùn)算)命令6.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建坐椅造型6.5 思考題6.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)第6章 常用復(fù)合物體命令 本章導(dǎo)讀本章主要學(xué)習(xí)復(fù)合物體命令下的【Loft】(放樣)命令、【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令、【ProBoolean】(超級布爾)命令。學(xué)習(xí)內(nèi)容【Loft】(放樣
36、)命令【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令【ProBoolean】(超級布爾)命令綜合練習(xí)思考題上機(jī)實(shí)戰(zhàn)6.1 【Loft】(放樣)命令 6.1.1 【Loft】(放樣)命令6.1.2 【放樣】命令必備的元素截面和路徑6.1.3 【放樣】命令的應(yīng)用6.1.1 【Loft】(放樣)命令 【放樣】命令是創(chuàng)作造型時經(jīng)常用到的命令,它可以將二維的圖形或線形通過放樣操作轉(zhuǎn)換成為三維造型。放樣完成的造型效果如圖6-1所示。 6.1.2 【放樣】命令必備的元素截面和路徑 在創(chuàng)建造型時,可以使用【放樣】命令來創(chuàng)建復(fù)雜的元素。但【放樣】命令的完成需要兩個元素配合:【Path】(路徑)和【Shape】(截面),截面
37、圖形可以是多個,但路徑只能是一個。在進(jìn)行放樣對象的創(chuàng)建時,可以先選擇路徑,然后選取截面,也可以先選擇截面后拾取路徑,得到的放樣結(jié)果相同,不同的只是造型的位置不同。1截面圖形對二維線形的要求(1)截面圖形自身不能相交。(2)一般情況下,截面圖形應(yīng)該為封閉圖形,這樣放樣完成后產(chǎn)生的圖形為“實(shí)體”造型。當(dāng)然,也可以使用非封閉的圖形,只是非封閉圖形產(chǎn)生的放樣造型只能在一個方向上可見,在制作只需要單面可見的放樣模型時,可以使用非閉合截面圖形,這樣可以減少模型的點(diǎn)面數(shù)量。(3)如果截面圖形是由復(fù)合圖形組成的,那么不同的截面圖形的嵌套順序應(yīng)該一致。2路徑圖形對二維線形的要求只要不是復(fù)合圖形,就可以用作路徑,
38、不論是直線、曲線、閉合圖形或者非閉合圖形,因?yàn)槌洚?dāng)路徑的曲線只有一個起點(diǎn),而復(fù)合圖形至少有兩個起點(diǎn)。6.1.3 【放樣】命令的應(yīng)用創(chuàng)建頂角線造型的過程 6.2 【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令 通過進(jìn)行【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令,可以將兩個以上的物體進(jìn)行【Union】(并集)、【Intersection】(差集)、【Subtraction】(交集)等運(yùn)算,從而產(chǎn)生新的物體形態(tài)。6.2.1 進(jìn)行【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令的注意事項(xiàng)6.2.2 【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令的應(yīng)用創(chuàng)建煙灰缸造型6.2.1 進(jìn)行【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令的注意事項(xiàng) (1)參加運(yùn)算的對象必
39、須都是三維實(shí)體造型。(2)參加運(yùn)算的對象必須有重合的部分。(3)參加運(yùn)算的對象表面必須完好無缺,不能出現(xiàn)弧立的頂點(diǎn)和孔洞。(4)參加運(yùn)算的對象的面法線需要一致,翻轉(zhuǎn)法線參加運(yùn)算可能出現(xiàn)其他的結(jié)果。(5)由于布爾運(yùn)算操作的結(jié)果取決于如何區(qū)分網(wǎng)格的內(nèi)部與外部,隱藏、重疊的網(wǎng)格會產(chǎn)生無效的結(jié)果。6.2.2 【Boolean】(布爾運(yùn)算)命令的應(yīng)用創(chuàng)建煙灰缸造型 由于多次【布爾運(yùn)算】命令可以產(chǎn)生很多的面數(shù),所以使用布爾運(yùn)算創(chuàng)建造型時,盡量只進(jìn)行一次布爾運(yùn)算。不過一次運(yùn)算不能完成的,可以進(jìn)行兩次運(yùn)算。這樣,就需要結(jié)合后面將要學(xué)到的【Edit Poly】(編輯多邊形)命令進(jìn)行操作。創(chuàng)建的煙灰缸造型如圖6-
40、19所示。6.3 【ProBoolean】(超級布爾運(yùn)算)命令 超級布爾運(yùn)算使用功能強(qiáng)大的運(yùn)算方式代替了傳統(tǒng)的布爾運(yùn)算,一個運(yùn)算結(jié)果可以由多個運(yùn)算對象參與完成,并可以對多次進(jìn)行的運(yùn)算次序進(jìn)行重新定位,也可以隨意更改參與運(yùn)算對象的參數(shù),這是有別于布爾運(yùn)算命令的。超級布爾運(yùn)算的應(yīng)用制作齒輪造型 6.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建坐椅造型 本節(jié)將制作一個坐椅造型,以系統(tǒng)溫習(xí)本章所學(xué)的【Loft】(放樣)命令和【ProBoolean】(超級布爾運(yùn)算)命令的用法。創(chuàng)建的造型效果如圖6-44所示。6.5 思考題 1如果放樣后的對象與想要完成的制作結(jié)果效果相反,怎么辦?2如果在布爾運(yùn)算或者超級布爾運(yùn)算完成后想要重新進(jìn)行運(yùn)
41、算,或者再添加其他的運(yùn)算對象,該如何處理?6.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)使用本章學(xué)過的命令,并結(jié)合前面章節(jié)學(xué)過的知識,制作如圖6-56所示的造型,從而溫習(xí)學(xué)過的知識。3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第7章 復(fù)雜三維建模命令7.1 網(wǎng)格編輯命令7.2 網(wǎng)格光滑7.3 【Symmetry】(對稱
42、)7.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建洗手池造型7.5 思考題7.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)第7章 復(fù)雜三維建模命令 本書導(dǎo)讀本章主要學(xué)習(xí)有關(guān)網(wǎng)格對象的基本命令,通過本章命令的學(xué)習(xí),要求讀者熟練掌握【Edit Poly】(編輯多邊形)命令次物體級下的各項(xiàng)參數(shù)以及與之相關(guān)的各項(xiàng)命令。學(xué)習(xí)內(nèi)容【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格)【Edit Poly】(編輯多邊形)【Mesh Smooth】(網(wǎng)格光滑)【TuboSmooth】(渦輪光滑)【Smooth】(光滑)【Symmetry】(對稱)綜合練習(xí)思考題上機(jī)實(shí)戰(zhàn)7.1 網(wǎng)格編輯命令 本章的網(wǎng)格編輯命令中,【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格)命令和【Edit Poly】(編輯多邊形)命
43、令有許多類似之處,而隨著軟件版本的不斷升級,【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格)命令逐步被【Edit Poly】(編輯多邊形)命令所取代。本節(jié)主要以【Edit Poly】(編輯多邊形)為重點(diǎn)進(jìn)行學(xué)習(xí)。 7.1.1 【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格)7.1.2 【Edit Poly】(編輯多邊形) 7.1.1 【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格) 編輯網(wǎng)格通過對不同次物體級的結(jié)果進(jìn)行編輯,編輯多邊形的次物體級如圖7-1所示。這5個次物體級和后面將要學(xué)習(xí)的【Edit Poly】(編輯多邊形)非常類似,只不過編輯多邊形修改后的造型一般為三角形;而編輯多邊形為四邊形,在進(jìn)行其他的操作時更不易出現(xiàn)錯誤。7.
44、1.2 【Edit Poly】(編輯多邊形)隨著3ds max的不斷升級,【Edit Poly】(編輯多邊形)命令也在不斷完善,主要由四邊形組成的多邊形物體可以在多邊形【Vertex】(頂點(diǎn))、【Edge】(邊)、【Border】(邊界)、【Polygon】(多邊形)、【Element】(元素)次物體級下對其進(jìn)行調(diào)整,并進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、復(fù)制等基本操作。編輯多邊形命令下的5個子對象如圖7-2所示。7.2 網(wǎng)格光滑 在3ds max 2009軟件中,系統(tǒng)提供了三種常用的網(wǎng)格光滑命令:【Smooth】(光滑)、【MeshSmooth】(光滑網(wǎng)格物體)和【TurboSmooth】(渦輪光滑)。這
45、三種光滑網(wǎng)格物體的命令同為網(wǎng)格光滑命令,都是對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行光滑處理,但在使用上各有利弊。 7.2.1 【Smooth】(光滑)7.2.2 【MeshSmooth】(網(wǎng)格光滑)7.2.3 【TurboSmooth】(渦輪光滑)7.2.1 【Smooth】(光滑)使用光滑命令后,會對物體或者選擇面的集合產(chǎn)生不同的表面光滑效果。可以對物體表面產(chǎn)生光滑的顯示及渲染效果,在光滑的同時不增加它的面數(shù)。當(dāng)然,光滑的顯示效果也比較粗糙。光滑前后模型的顯示效果如圖7-44所示。7.2.2 【MeshSmooth】(網(wǎng)格光滑) 【MeshSmooth】(網(wǎng)格光滑)命令是對尖銳的、不規(guī)則的物體表面進(jìn)行光滑處
46、理,用戶可以根據(jù)需求自行細(xì)分造型表面、調(diào)整造型的精細(xì)程度。網(wǎng)格光滑是比較常用的光滑物體的工具,它可以對整體光滑,也可以對局部光滑。經(jīng)常會配合【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格)或者【Edit Poly】(編輯多邊形)一起使用,有時也會對布爾運(yùn)算后的對象加入光滑命令,制作出柔軟光滑的曲面造型。7.2.3 【TurboSmooth】(渦輪光滑) 【TurboSmooth】(渦輪光滑)命令與【MeshSmooth】(網(wǎng)格光滑)命令相比,它不具備對物體的編輯功能,但是有更快的操作速度。注意:如果使用此命令后造型的多邊形面片數(shù)較多,可以在操作時使用【TurboSmooth】(渦輪光滑)命令,渲染時再將【T
47、urboSmooth】(渦輪光滑)命令改為【MeshSmooth】(光滑網(wǎng)格物體)命令,從而加快計算機(jī)的運(yùn)行速度。7.3 【Symmetry】(對稱) 使用【Symmetry】(對稱)命令可以將當(dāng)前模型進(jìn)行對稱復(fù)制,并產(chǎn)生接縫融和效果,可以在調(diào)節(jié)一側(cè)模型的同時看到完成后的整體效果。使用【Symmetry】(對稱)命令可以沿X、Y、Z軸鏡像復(fù)制模型,也可以沿著鏡像平面對模型進(jìn)行切片處理,并能夠自動焊接閾值范圍內(nèi)的頂點(diǎn)。使用【Symmetry】對稱復(fù)制命令修改原始模型的過程將交互影響對稱復(fù)制的另一半。利用【Symmetry】(對稱)命令制作的造型如圖7-50所示。7.4 綜合練習(xí)創(chuàng)建洗手池造型 本
48、節(jié)將使用【Edit Poly】(編輯多邊形)命令和【TurboSmooth】(渦輪光滑)命令制作心形洗手池造型,從而使讀者熟練掌握這兩個具體命令的使用方法。完成后的心形洗手池造型如圖7-66所示。7.5 思考題 1在使用【Edit Poly】(編輯多邊形)命令創(chuàng)建造型的過程中,在【Polygon】(多邊形)次物體級按什么鍵可以將多邊形的顯示方式從實(shí)體轉(zhuǎn)換為邊?2【MeshSmooth】(網(wǎng)格光滑)命令和【TurboSmooth】(渦輪光滑)命令在使用過程中有什么區(qū)別?3使用【MeshSmooth】(網(wǎng)格光滑)命令時,是不是設(shè)置的迭代次數(shù)越高越好? 7.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn) 使用本章學(xué)過的命令制作如圖7
49、-90所示的造型。3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)概述第2章 基本對象的創(chuàng)建第3章 基本圖形的繪制第4章 建筑對象的創(chuàng)建及修改第5章 二維造型、三維造型常用修改命令第6章 常用復(fù)合物體命令第7章 復(fù)雜三維建模命令第8章 材質(zhì)和貼圖第9章 常用貼圖類型第10章 常用材質(zhì)類型第11章 燈光和相機(jī)第12章 客廳和餐廳效果圖制作實(shí)戰(zhàn)第8章 材質(zhì)和貼圖8.1 材質(zhì)和貼圖8.2 材質(zhì)編輯器的構(gòu)成8.3 控制面板8.4 綜合練習(xí)為床體造型制作材質(zhì)8.5 思考題8.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)第8章 材質(zhì)和貼圖 本章導(dǎo)讀本章主要介紹材質(zhì)和貼圖含義的不同、材質(zhì)編輯器由哪幾部分組成、
50、材質(zhì)編輯器中各功能區(qū)的作用,并為造型制作簡單的材質(zhì)。學(xué)習(xí)內(nèi)容什么是材質(zhì)什么是貼圖材質(zhì)編輯器的構(gòu)成如何更改實(shí)例球數(shù)目控制面板功能簡介綜合練習(xí)思考題上機(jī)實(shí)戰(zhàn)8.1 材質(zhì)和貼圖 在3ds max 2009軟件中,系統(tǒng)提供了【Material Editor】(材質(zhì)編輯器)和【Material/Map Browse】(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)用于材質(zhì)的調(diào)節(jié)和指定。在隨后章節(jié)中,我們將介紹如何將材質(zhì)指定給對象、如何創(chuàng)建基本材質(zhì)以及如何創(chuàng)建幾種高級材質(zhì)。為更好地學(xué)習(xí)本章內(nèi)容,下面先簡單介紹材質(zhì)和貼圖的概念。8.1.1 什么是材質(zhì)8.1.2 什么是貼圖8.1.1 什么是材質(zhì) 材質(zhì)是一個非常重要的概念,附加材質(zhì)更是一
51、個復(fù)雜的過程。但有了材質(zhì),我們就可以使蘋果顯示為紅色,使桔子顯示為橙色,還可以為鋁合金添加光澤,為玻璃添加拋光效果。材質(zhì)可以使一些生硬的模型變得生機(jī)勃勃,可以使場景看起來更加真實(shí)。為造型賦予逼真的質(zhì)感是每個設(shè)計師永遠(yuǎn)的追求。這就要求設(shè)計師要養(yǎng)成多觀察、多思考的習(xí)慣,留意每一個細(xì)節(jié),將觀察到的點(diǎn)點(diǎn)滴滴充分利用起來,最終制作出具有真實(shí)感的材質(zhì)。8.1.2 什么是貼圖 簡單地說,貼圖就是物體材質(zhì)表面的紋理。貼圖和材質(zhì)是緊密相連的。貼圖是為材質(zhì)服務(wù)的,利用貼圖可以在不增加模型的復(fù)雜程度的條件下突出表現(xiàn)對象細(xì)節(jié),它最大的用途就是提高材質(zhì)的真實(shí)程度。貼圖還可以用于創(chuàng)建環(huán)境和燈光投影效果,以及創(chuàng)建反射、折射
52、、凹凸、鏤空等多種效果。通過貼圖可以增強(qiáng)模型的質(zhì)感,完善模型的造型,使創(chuàng)建的三維場景更接近于現(xiàn)實(shí)。貼圖的類型也很多,最常用的是位圖,也就是木紋、金屬、花紋、布紋等圖片,可以用它們制作出各種質(zhì)感的材質(zhì)。 8.2 材質(zhì)編輯器的構(gòu)成 材質(zhì)編輯器是調(diào)配材質(zhì)的工具,能夠?yàn)閳鼍爸械膶ο髣?chuàng)建五彩繽紛的顏色和紋理表面屬性。在材質(zhì)編輯器中有很多工具和設(shè)置可供選擇使用。單擊工具箱上的(材質(zhì)編輯器)按鈕,就會打開【Material Editor】(材質(zhì)編輯器)窗口,如圖8-1所示。材質(zhì)編輯器可以分為四大部分,分別為菜單欄、示例球窗口區(qū)、工具按鈕、參數(shù)控制面板等。1菜單欄 菜單欄位于材質(zhì)編輯器的頂端,可以從中調(diào)用各種
53、材質(zhì)編輯器工具。2示例球窗口區(qū) 示例球窗口區(qū)用來顯示材質(zhì)的調(diào)節(jié)效果,是觀察調(diào)整的材料、貼圖的窗口。每一個示例球顯示一種材質(zhì)或貼圖,當(dāng)編輯另一種材質(zhì)時,需要選中另一個空白的示例球。如果要在一個用過的示例球上編輯材質(zhì),會把原先的材質(zhì)沖掉。示例球默認(rèn)為6個,每當(dāng)調(diào)節(jié)參數(shù),其效果就會立刻反映到示例球上,因此可以根據(jù)示例球近似判斷材質(zhì)的效果。示例球?qū)嶋H共有24個,可以變大或變小,形態(tài)不僅可以是球體,還可以是其他幾何體。示例球的材質(zhì)可以直接拖到物體上進(jìn)行指定。3工具按鈕 圍繞示例窗有一橫一豎兩排工具按鈕,用來進(jìn)行各種材質(zhì)控制。水平工具欄中的按鈕大多用于材質(zhì)的指定、保存和層級跳躍;垂直工具欄中的按鈕大多針對
54、示例窗中的顯示。 4參數(shù)控制 在材質(zhì)編輯器下部是它的參數(shù)控制區(qū),根據(jù)材質(zhì)類型的不同以及貼圖類型的不同,其內(nèi)容也不同。一般的參數(shù)控制都包括多個項(xiàng)目,它們放置在各自的控制面板上,通過卷展欄展開或收起。8.3 控制面板 材質(zhì)編輯器中工具行下的控制面板種類繁多,如圖8-6所示。由于材質(zhì)編輯器窗口大小的限制,有些部分內(nèi)容不能顯示出來,可以將光標(biāo)放置在卷展欄的空白處,當(dāng)光標(biāo)變成“小手”形狀時拖曳鼠標(biāo),可以上下推動卷展欄。 8.3.1 【Shader Basic Parameters】(著色基本參數(shù))8.3.2 【Blinn Basic Parameters】(膠性基本參數(shù))8.3.3 【Phong Bas
55、ic Parameters】(塑性基本參數(shù))8.3.4 【Metal Basic Parameters】(金屬基本參數(shù))8.3.5 【Anisotropic Basic Parameters】(各項(xiàng)異性基本參數(shù))8.3.6 【Extended Parameters】(擴(kuò)展參數(shù))8.3.7 【Maps】(貼圖類型)8.3.1 【Shader Basic Parameters】(著色基本參數(shù))1明暗屬性 在調(diào)配材質(zhì)時,可以根據(jù)材質(zhì)質(zhì)感的不同,選擇不同的明暗屬性類型,它主要用于改變材質(zhì)表面對燈光照射的反映情況。單擊明暗屬性的下拉列表,會看到系統(tǒng)提供的8種明暗屬性,如圖8-8所示。2線框和雙面選項(xiàng)的使
56、用8.3.2 【Blinn Basic Parameters】(膠性基本參數(shù))【Blinn Basic Parameters】(膠性基本參數(shù))面板主要包括顏色特性和光感特性兩部分內(nèi)容,如圖8-17所示。1顏色特性顏色特性是指物體顏色方面的特性,物體的顏色由高光色、表面色和陰影色三部分組成,如圖8-18所示。2顏色特性的應(yīng)用3光感特性的使用 8.3.3 【Phong Basic Parameters】(塑性基本參數(shù))【Phong Basic Parameters】(塑性基本參數(shù))和【Blinn Basic Parameters】(膠性基本參數(shù))的明暗方式有相同的基本參數(shù),在材質(zhì)編輯器中單擊【Sh
57、ade Basic Parameters】(著色基本參數(shù))下的【明暗屬性】下拉列表,在展開的列表中選擇【Phong】(塑性),此時基本參數(shù)欄變?yōu)椤綪hong Basic Parameters】(塑性基本參數(shù)),同時也包括顏色特性和光感特性兩方面的內(nèi)容,如圖8-28所示?!綪hong Basic Parameters】(塑性基本參數(shù))的明暗方式產(chǎn)生的高光可以真實(shí)地表現(xiàn)光澤、規(guī)則的表面,可以精確地渲染凹凸、透明、高光和反射貼圖?!綪hong Basic Parameters】(塑性基本參數(shù))的明暗方式比【Blinn Basic Parameters】(膠性基本參數(shù))有更細(xì)微的變化,它們之間最鮮明的
58、不同是【Phong Basic Parameters】(塑性基本參數(shù))的高光外形更圓一些。8.3.4 【Metal Basic Parameters】(金屬基本參數(shù)) 【Metal Basic Parameters】(金屬基本參數(shù))的明暗方式是一種適用范圍比較固定的方式,常用于制作各種金屬材質(zhì),【Metal Basic Parameters】(金屬基本參數(shù))卷展欄如圖8-29所示。8.3.5 【Anisotropic Basic Parameters】(各項(xiàng)異性基本參數(shù)) 【Anisotropic Basic Parameters】(各項(xiàng)異性基本參數(shù))明暗方式的材質(zhì)可以在物體表面產(chǎn)生狹長的高光
59、,比較適合制作頭發(fā)、玻璃和拋光金屬材質(zhì)。【Anisotropic Basic Parameters】(各項(xiàng)異性基本參數(shù))面板如圖8-30所示。 8.3.6 【Extended Parameters】(擴(kuò)展參數(shù)) 【Extended Parameters】(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄中的內(nèi)容也會隨著【Shade Basic Parameters】(著色基本參數(shù))類下明暗屬性的不同發(fā)生變化,【Extended Parameters】(擴(kuò)展參數(shù))主要對材質(zhì)的當(dāng)前效果進(jìn)行增強(qiáng)或減弱?!綞xtended Parameters】(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄如圖8-31所示。 8.3.7 【Maps】(貼圖類型) 【Maps】
60、(貼圖類型)卷展欄主要用于對材質(zhì)的各項(xiàng)特性進(jìn)行貼圖設(shè)置。它的內(nèi)容也會根據(jù)【Shader Basic Parameters】(著色基本參數(shù))卷展欄下的明暗屬性窗口的不同而發(fā)生變化?!綧aps】(貼圖類型)卷展欄如圖8-37所示。 8.4 綜合練習(xí)為床體造型制作材質(zhì) 運(yùn)用上面所學(xué)的知識,為創(chuàng)建的“床.max”造型賦予材質(zhì)。8.5 思考題 1材質(zhì)編輯器由哪幾部分構(gòu)成?2在為造型制作材質(zhì)時,如何選擇材質(zhì)的明暗屬性?3為造型制作材質(zhì)的基本過程是什么? 8.6 上機(jī)實(shí)戰(zhàn) 運(yùn)用本章學(xué)習(xí)的知識,為如圖8-50所示的椅子造型調(diào)配并賦予不同的材質(zhì)。 3ds max 2009基礎(chǔ)案例教程 目錄第1章 3ds max
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