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1、10創(chuàng)編游戲1教學(xué)目標(biāo)知識(shí)與技能1、學(xué)會(huì)角色的創(chuàng)建與繪制;2、學(xué)會(huì)利用坐標(biāo)設(shè)置角色的鼠標(biāo)跟隨效果;3、理解隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句模塊的概念,學(xué)會(huì)根據(jù)需要使用隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句。過(guò)程與方法:通過(guò)分析和制作搶紅包游戲的基礎(chǔ)部分,進(jìn)一步了解程序設(shè)計(jì)的基本思路,并能從用戶需求出發(fā)改善和提高程序設(shè)計(jì)。情感價(jià)值觀:通過(guò)從玩游戲到設(shè)計(jì)游戲,將學(xué)生的思維進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。在程序設(shè)計(jì)中提高學(xué)生分析和解決問(wèn)題的能力,為今后日常學(xué)習(xí)及生活中計(jì)算思維的形成和提高打下基礎(chǔ)。2學(xué)情分析本課是作為校本課程來(lái)進(jìn)行教學(xué)的。本課教學(xué)對(duì)象是七年級(jí)學(xué)生。每個(gè)班中在小學(xué)里接觸過(guò)scratch軟件的學(xué)生不到10位。而且接觸時(shí)間較少。他們對(duì)scratch創(chuàng)意編程的學(xué)
2、習(xí)興趣遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于信息技術(shù)書(shū)本知識(shí)的學(xué)習(xí)。進(jìn)入中學(xué)后,學(xué)生在學(xué)本課之前已學(xué)過(guò)舞臺(tái)坐標(biāo)分布,會(huì)使用簡(jiǎn)單的順序、循環(huán)、判斷語(yǔ)句進(jìn)行編程,并能夠熟練地進(jìn)行背景設(shè)置和添加角色庫(kù)中的角色。3重點(diǎn)難點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn)1、分析游戲中角色的行為,形成編程思路2、鼠標(biāo)跟隨語(yǔ)句模塊的使用。3、理解和使用隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句模塊教學(xué)難點(diǎn)1、對(duì)所玩的游戲進(jìn)行分析并得出程序設(shè)計(jì)思路。第1頁(yè)。2、根據(jù)需要使用隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句模塊。4教學(xué)過(guò)程活動(dòng)1【導(dǎo)入】巧設(shè)主題,導(dǎo)入新課)PPT播放微信搶紅包提示音“紅包來(lái)啦”。(搶紅包是當(dāng)下微信中最為熱門(mén)的活動(dòng)之一。特別是在春節(jié)前后,就連央視春晚中也安排了搶紅包的環(huán)節(jié)。今天老師也給大家?guī)?lái)了一款搶紅包的小游戲,讓
3、我們一起來(lái)看看吧。教師向大家展示搶紅包的小游戲,邊玩邊講解游戲規(guī)則。然后請(qǐng)一位學(xué)生上來(lái)進(jìn)行挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)結(jié)束后,在其他同學(xué)躍躍欲試的心情中將玩游戲轉(zhuǎn)入課堂主題:這節(jié)課讓我們一起來(lái)設(shè)計(jì)搶紅包游戲的基礎(chǔ)部分。活動(dòng)2【講授】分析游戲,準(zhǔn)備背景與角色通過(guò)之前對(duì)游戲的觀看和挑戰(zhàn),教師和學(xué)生一起分析游戲中所需的背景和角色:一個(gè)喜慶的背景、紅包、福袋等。背景和福袋由教師提供,分發(fā)在學(xué)生電腦桌面的“學(xué)生文件夾”中,錢(qián)幣、紅包等角色則需要學(xué)生自己繪制。由于學(xué)生在之前沒(méi)有繪制過(guò)角色,因此教師在繪制角色這一環(huán)節(jié)需要進(jìn)行簡(jiǎn)單的操作演示,點(diǎn)撥繪制中的要點(diǎn)。學(xué)生實(shí)踐課堂任務(wù)一:為游戲做好準(zhǔn)備工作(設(shè)置背景、添加福袋角色、繪制
4、錢(qián)幣和紅包角色2-3個(gè))?;顒?dòng)3【活動(dòng)】由淺入深,編制角色腳本由于福袋腳本相對(duì)簡(jiǎn)單,因此先學(xué)習(xí)福袋腳本的編輯。在每個(gè)角色腳本編輯前,教師引導(dǎo)學(xué)生對(duì)角色的行為進(jìn)行分析,理清編程思路。1、福袋分析及腳本編輯教師引導(dǎo)學(xué)生回顧并分析福袋角色的行為:緊貼舞臺(tái)底部,跟隨鼠標(biāo),且由鼠標(biāo)控制進(jìn)行左右移動(dòng)。在分析中,逐步引導(dǎo)學(xué)生的思維往正確的方向發(fā)展。比如福袋在“動(dòng)”,就引導(dǎo)學(xué)生從“動(dòng)作”模塊中去尋找相應(yīng)的語(yǔ)句。由福袋緊貼舞臺(tái)底部,引導(dǎo)學(xué)生思考福袋的Y坐標(biāo):是一個(gè)固定的數(shù)值;再由福袋跟著鼠標(biāo)左右移動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生設(shè)置福袋的X坐標(biāo)為“鼠標(biāo)的X坐標(biāo)”。學(xué)生實(shí)踐課堂任務(wù)二:對(duì)福袋腳本進(jìn)行編輯。第2頁(yè)2、錢(qián)幣和紅包分析及腳
5、本編輯教師引導(dǎo)學(xué)生回顧分析錢(qián)幣和紅包在游戲中的行為:從頂部掉落。鼓勵(lì)學(xué)生繼續(xù)從舞臺(tái)坐標(biāo)方面考慮錢(qián)幣和紅包的腳本:錢(qián)幣和紅包掉落時(shí),哪一個(gè)坐標(biāo)在發(fā)生變化?引導(dǎo)學(xué)生思考:錢(qián)幣和紅包在掉落過(guò)程中是縱向坐標(biāo)在發(fā)生變化,沒(méi)有橫向坐標(biāo)的變化。因此得出結(jié)論:Y坐標(biāo)在變化。由“向下掉”引導(dǎo)學(xué)生得出:Y坐標(biāo)越變?cè)叫?。從而引?dǎo)學(xué)生從“動(dòng)作”模塊中找出“將Y坐標(biāo)增加(負(fù)數(shù))”這一語(yǔ)句模塊。3、提出疑問(wèn),學(xué)習(xí)隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句教師提出疑問(wèn):在原來(lái)的設(shè)計(jì)中,錢(qián)幣和紅包每次掉落的速度都是固定的,如果想要它們?cè)诘袈鋾r(shí)每次的速度不固定,發(fā)生變化,該如何做呢?引出隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句。這部分是這節(jié)課的難點(diǎn),由教師演示隨機(jī)數(shù)語(yǔ)句的使用,舉例說(shuō)明隨機(jī)數(shù)的含義。學(xué)生實(shí)踐課堂任務(wù)三:編制錢(qián)幣和紅包掉落的腳本。4、發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,解決問(wèn)題教師向?qū)W生展示目前存在的問(wèn)題:錢(qián)幣和紅包掉落后,留在舞臺(tái)底部,無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行游戲,游戲失去了可玩性。提出疑問(wèn):如何提高游戲的可玩性?引發(fā)學(xué)生思考,并請(qǐng)學(xué)生提出可行性辦法。教師收集學(xué)生的辦法并將其進(jìn)行改善:錢(qián)幣和紅包掉落到舞臺(tái)底部就消失,之后在舞臺(tái)頂部某處顯示并繼續(xù)掉落。從而提高游戲的可玩性。在問(wèn)題解決方法講解的過(guò)程中演示腳本編輯,將集體思維轉(zhuǎn)化為腳本,切實(shí)解決存在的問(wèn)題。學(xué)生實(shí)踐課堂任務(wù)四:提高游戲可玩性。5、自主探索:編輯福袋搶到紅包的腳本教師和學(xué)生簡(jiǎn)要分析福袋搶到紅包后,紅包的狀態(tài)表
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