![虛擬現(xiàn)實(shí)工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級證書模擬試題2_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/731d918358d905008be259c42c38eb91/731d918358d905008be259c42c38eb911.gif)
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1、虛擬現(xiàn)實(shí)工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級證書模擬試題1、()使用Translate函數(shù)移動游戲?qū)ο髸r可以不設(shè)置移動的參考坐標(biāo)系或游戲?qū)ο?。A、正確B、錯誤答案:A2、()ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型可以通過參數(shù)以及點(diǎn)線面進(jìn)行編輯。A、正確B、錯誤答案:A3、()在虛幻引擎中ChildActorComponent擁有一個變換形式并支持附加特性,但沒有渲染或碰撞功能。它可以作為一個“虛擬”組件放在層級結(jié)構(gòu)中用來偏移其他組件。A、正確B、錯誤答案:B4、()UE4編輯器中Developer主要是跨平臺工具,Merge和一些底層的工具。Core模塊包含各種C+容器類:Array、List、Map、Queu
2、e、Set等等。A、正確B、錯誤答案:B5、()U3D-烘培間接光照是通過貼圖路徑來進(jìn)行烘培的。A、正確B、錯誤答案:A6、()UE4編輯器中碰撞預(yù)設(shè)值(CollisionPresets)Trigger屬性代表用于觸發(fā)器的WorldDynamic對象。A、正確B、錯誤答案:A7、()U3D-ProBuilder模型是不可以導(dǎo)出的。A、正確B、錯誤答案:B8、()UE4編輯器中的天空大氣組件默認(rèn)表示地球。A、正確B、錯誤答案:A9、()GenerateOffMeshLinks參數(shù)的作用是連接游戲?qū)ο?。A、正確B、錯誤答案:B10、()虛擬聲音的建模的開發(fā)目標(biāo)包括能表達(dá)多個靜止或移動的聲源。A、正
3、確B、錯誤答案:A11、()Unity中可以直接使用SetFromToRotation函數(shù)設(shè)置游戲?qū)ο蟮膔otation。A、正確B、錯誤答案:B12、()U3D-TimelineCinemachine分離出來的相機(jī)是虛擬相機(jī)。A、正確B、錯誤答案:A13、()U3D-TimeLineCinemachineVirtuakCamerasLookAT的作用是指定一個對象進(jìn)行平移。A、正確B、錯誤答案:B14、()UE4組件(ActorComponent)是一個基類,有很多的派生類??梢噪S意地組合Actor。A、正確B、錯誤答案:A15、()Maya中若想在曲面上剪掉一塊形狀,會用到的工具是筆刷。A
4、、正確B、錯誤答案:B16、()。U3D-TimelineCinemachine虛擬相機(jī)不是主相機(jī)發(fā)出來的。A、正確B、錯誤答案:B17、()U3D-doTween動畫不能做動畫或者是相機(jī)路徑。A、正確B、錯誤答案:B18、()在視覺感知設(shè)備中,實(shí)現(xiàn)立體視覺場景顯示的關(guān)鍵技術(shù)是立體顯示。A、正確B、錯誤答案:A19、()UE4編輯器中鏡頭眩光效果是基于圖像技術(shù),會在鏡頭轉(zhuǎn)向明亮物體時自動產(chǎn)生鏡頭的眩光效果。A、正確B、錯誤答案:A20、()U3D-TimelineCinemachineAim屬性值是Aim一個固定的旋轉(zhuǎn)算法,還可以通過參數(shù)調(diào)節(jié)。A、正確B、錯誤答案:B21、C+系統(tǒng)預(yù)定義了4個
5、用于標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)流的對象,下列選項(xiàng)中不屬于此類對象的是()。A、coutB、cerrC、cinD、cset答案:D22、ClosestPowerOfTwo函數(shù)中當(dāng)value的值小于0時,該函數(shù)返回()。A、minB、nullC、maxD、0答案:D23、可以為對象添加組件的視圖是()。A、Hierarchy視圖B、Scene視圖C、Game視圖D、Inspector視圖答案:D24、U3D-TimelineCinemachineBody屬性下的Transposer屬性是做什么用的()。A、跟隨目標(biāo)通關(guān)算法B、跟蹤移動算法平移C、通過可選的阻尼,以固定的關(guān)系移動到“跟隨”目標(biāo)。D、跟隨目標(biāo)到一個物體
6、答案:C25、Prefab是一個()。A、游戲?qū)ο驜、游戲?qū)ο蠼M件C、集成后的資源類型D、圖像文件答案:C26、U3D-ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型關(guān)于對點(diǎn)線面編輯說法正確的是()。A、ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型只可以通過參數(shù)進(jìn)行整體編輯不能進(jìn)行點(diǎn)線面編輯B、ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型可以通過參數(shù)以及點(diǎn)線面進(jìn)行編輯C、ProBuilder模型可以通過點(diǎn)線面編輯不可以通過參數(shù)進(jìn)行編輯D、ProBuilder只能創(chuàng)建數(shù)據(jù)模型對于編輯是不可以的答案:B27、U3D-在使用VRTK的時候下面哪個是瞬移傳送腳本()。A、VRTK_RunTeleportB、VRTK_goTeleportC
7、、VRTK_BasicTeleportD、VRTK_SendTeleport答案:C28、U3D-ProBuilder在編輯模型的時候是否會忽略背面()。A、ProBuilder默認(rèn)忽略背面是沒有開啟的選擇不中背面B、ProBuilderConformobjectNormals是忽略背面工具C、ProBuilderConformobjectNormals不可用D、ProBuilderConformobject可用忽略背面答案:B29、在C+中,使用流進(jìn)行輸入輸出,其中用于鍵盤輸入()。A、cinB、cerrC、coutD、Clog答案:A30、虛幻引擎4中的動畫系統(tǒng)支持非統(tǒng)一比例動畫。在導(dǎo)入動
8、畫時,如果存在比例,會自動導(dǎo)入,不需要設(shè)置其他選項(xiàng)。為了節(jié)省內(nèi)存,引擎不會保存所有動畫的比例,只保存不等于()的動畫比例。A、1B、2C、3D、4答案:A31、U3D-ProBuilder刪除一個面之后進(jìn)行斷點(diǎn)操作是否能在進(jìn)行封口處理()。A、斷點(diǎn)之后是不影響進(jìn)行封口的B、無法封口C、斷點(diǎn)之后需要在進(jìn)行焊接然后才可以進(jìn)行封口處理D、選不中所有的邊無法封口答案:C32、U3D-ProBuilder坐標(biāo)歸中心是哪個工具()。A、CenterPivotB、PivotCenterC、CenterLocalD、CenterGlobal答案:A33、Unity中關(guān)于OnGUI方法說法正確的是()。A、僅執(zhí)
9、行一次B、渲染和處理GUI事件時調(diào)用C、當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用D、當(dāng)物體被銷毀時調(diào)用答案:B34、在UE4編輯器中聚焦的快捷鍵是()。A、C鍵B、X鍵C、F鍵D、Enter鍵答案:C35、Vector3類的靜態(tài)屬性up是()的簡寫。A、Vector30,0,0B、Vector30,1,0C、Vector31,0,0D、Vector30,0,1答案:B36、在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。A、UPvr_GetKeyinthand,Pvr_KeyCodekeyB、UPvr_GetTouchUpinthand,Pvr_
10、KeyCodekeyC、UPvr_IsTouchinginthandD、UPvr_GetSwipeDirectioninthand答案:B37、在Standard著色器下,想要調(diào)整材質(zhì)光滑度,需要調(diào)整()參數(shù)。A、MetallicB、MaterialC、OcclusionD、Smoothness答案:D38、U3D-ProBuilder封口工具在什么情況下可以使用()。A、在所有邊都可以選中的情況下可以封口B、在所有點(diǎn)都沒有打斷的情況下并且邊是可以全選的狀態(tài)下可以封口C、只要選中兩個邊即可封口D、只要選中邊層級在點(diǎn)打斷的情況下即可封口答案:B39、Unity中代碼if(Input.GetMou
11、seButtonUp(1)的作用是()。A、判斷鼠標(biāo)右鍵是否抬起B(yǎng)、判斷鼠標(biāo)左鍵是否按下C、判斷鼠標(biāo)右鍵是否抬起D、判斷鼠標(biāo)右鍵是否按下答案:C40、在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,以下哪個方法用于獲取已連接手柄類型()。A、UPvr_GetControllerBindingStateintidB、UPvr_GetDeviceType()C、UPvr_GetAngularVelocityintidD、UPvr_StartAudioReceiverstringstartreceiver答案:B41、在視覺感知設(shè)備中,實(shí)現(xiàn)立體視覺場景顯示的方法為()。A、同步顯示技術(shù)B、異步顯示技術(shù)C
12、、同時顯示技術(shù)D、分時顯示技術(shù)答案:CD42、關(guān)于Transform組件的Scale參數(shù)描述不正確的是()。A、不會影響粒子系統(tǒng)產(chǎn)生粒子的大小B、不會影響GUITexture的大小C、會影響場景中的游戲?qū)ο笞游矬w的大小D、會影響游戲?qū)ο蟮男D(zhuǎn)角度答案:ABD43、在UE4編輯器中碰撞檢測的分類有()。A、RaycastB、SweepsC、StateMachinesD、Overlaps答案:ABD44、在UE4編輯器中碰撞響應(yīng)有()。A、IgnoreB、OverlapC、BlockD、Mobile答案:ABC45、U3D中關(guān)于yieldreturn正確寫法有()。A、yieldreturnnul
13、lB、yieldreturn0C、yieldreturnnewWaitForEndOfFrameD、yieldreturnnewWaitForSeconds0.3f答案:ABCD46、VRTK-11.12.13.14.15場景概述描述正確的是()。A、011_Camera_HeadSetCollisionFading:設(shè)置角色頭部區(qū)域,進(jìn)入到物體內(nèi)部顯示黑屏狀態(tài),并且還可以設(shè)置碰撞后的一個黑屏顏色和漸變時間B、012_Controller_PointerWithAreaCollision:開啟可玩區(qū)域碰撞,在進(jìn)行瞬移的時候確定區(qū)域空間大小是否發(fā)生碰撞,如果是無法瞬移,可以在指定的大小區(qū)域空間內(nèi)
14、瞬移C、013_Controller_UsingAndGrabbingMultipleObjects:多個物體使用的觸發(fā)場景,通過連續(xù)按住抓取按鈕或按下抓取按鈕一次拾取并再次釋放來演示如何抓取可交互對象。一個物體高亮交互的場景,但是沒用重力學(xué)D、014_Controller_SnappingObjectsOnGrab:演示如何設(shè)置物體的抓取位置,具有選定對象的場景,演示對控制器機(jī)制的不同捕捉,兩把綠色槍,它使用一個空的游戲?qū)ο笞鳛榭山换ο蟮淖禹?xiàng)作為抓取的方向點(diǎn),因此對象的旋轉(zhuǎn)和位置與給定的旋轉(zhuǎn)和位置相匹配答案:ABD47、Web3D的實(shí)現(xiàn)技術(shù)主要分為()。A、網(wǎng)頁技術(shù)B、建模技術(shù)C、顯示技術(shù)D、交互技術(shù)答案:BCD48、以下屬性是
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