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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上專心-專注-專業(yè)專心-專注-專業(yè)精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上專心-專注-專業(yè)算“24點”教學設計學科和年級:蘇教版數(shù)學三年級下冊第42-43頁。教材簡解:本節(jié)課是以玩撲克牌算“24點”為載體的數(shù)學實踐活動課,學生要根據(jù)3張或者是4張撲克牌上的數(shù)字,通過選擇加減乘除運算符號的方法得到24。通過學生喜愛的撲克牌游戲,讓學生在玩中學、學中玩,有利于調(diào)動學生學習的積極性,既增強對數(shù)學的親近感,激發(fā)學生主動探索解決問題的意識和策略,又鞏固了已有的知識技能,激發(fā)學生學習數(shù)學的熱情和積極性,使他們更喜歡數(shù)學。教材安排了三部分的內(nèi)容,首先通過“學一學”引導學生
2、學習計算24的方法(把A看作是1,只選數(shù)字是19的九張不同撲克),其次通過“試一試”讓學生根據(jù)給定的4張牌計算出24點,初步探索出計算“24點”的方法,最后讓學生進行“比一比”,摸牌計算看誰先算出24點,活動結(jié)束后,談談自己有哪些收獲。目標預設:使學生在學習算“24點”的游戲規(guī)則以及玩算“24點”游戲的過程中,豐富對四則混合運算的認識,提高按運算順序進行計算的能力,增強學習計算、練習計算的積極性。使學生經(jīng)歷根據(jù)3張或4張撲克牌上的點數(shù)算出24的分析和思考過程,體會解決問題方法是多樣的,培養(yǎng)初步的推理能力,鍛煉思維的敏捷性。使學生在活動過程中,進一步培養(yǎng)與他人合作交流的自覺性,感受數(shù)學學習的樂趣
3、,獲得一些成功的體驗,提高對數(shù)學學習的信心。重點、難點:重點:用加、減、乘、除法算出3張或4張牌的結(jié)果是24點。難點:會用四張牌算24點。設計理念:小學數(shù)學實踐活動課旨在探討小學數(shù)學教學加強學生自主實踐活動,給學生充分的活動時間,強調(diào)學生形成積極主動的學習態(tài)度。要緊密聯(lián)系學生的生活實際,從學生的生活經(jīng)驗和已有知識出發(fā),創(chuàng)設生動有趣的情境,以“數(shù)學+活動”突出數(shù)學活動課的活動性、自主性和滲透性,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣以及學好數(shù)學的愿望,樹立學好數(shù)學的自信心,全面提高學生素質(zhì)。本課我注意從學生熟悉的生活情境和感興趣的撲克牌出發(fā),重視從學生的生活經(jīng)驗,以探究性學習和合作性學習為主導,為學生提供觀察和
4、操作的機會。讓學生參與到算“24點”的游戲中,使學生體會到數(shù)學就在身邊,感受到數(shù)學的趣味和作用,對數(shù)學產(chǎn)生親切感。同時在教學的過程中鼓勵學生根據(jù)具體情況選用不同的算法,以利于培養(yǎng)思維的敏捷性、靈活性和發(fā)散性。設計思路:1.創(chuàng)設情境,激趣引入。2.由易到難,掌握方法。3.“各顯身手”。4.“神算子”比賽。5.了解“你知道嗎”。6.總結(jié)拓展。 教學準備:每人準備1(A)、2、3的撲克(或?qū)懹?-9的紙片)各一張。教學過程:創(chuàng)設情境,激趣引入師:這節(jié)課,同學們和老師都帶來了撲克牌,大家都很熟悉它,是嗎?(是) 撲克牌是我們生活中必不可少的一種娛樂工具,它有很多種的玩法,今天我們就用它來玩算“24點”
5、,同學們,高興嗎?(高興)。(板書課題)出示一段最強大腦視頻。 師:在玩之前,我們先來看這樣一段視頻,這是江蘇衛(wèi)視一檔節(jié)目最強大腦中一位中國女孩鐘恩柔與日本心算大師土屋宏明的一場速算比賽,請看,精彩嗎?(精彩)你們也想擁有這么驚人的速算能力嗎?(想)好,那么我們先來完成今天的學習,來玩算“24點”,打好基礎,提高計算能力,鍛煉思維的敏捷性,這樣你也能像他們一樣有超強的速算能力,有信心嗎?(有)【設計思路】本課通過學生熟悉的撲克牌,談話引入課題,接著出示一段最強大腦中一位中國女孩鐘恩柔與日本心算大師土屋宏明的一場速算比賽視頻,激發(fā)學生練習計算的興趣,激起學生學習的熱情。 二、由易到難,掌握方法活
6、動一:新手上路(兩張牌算24點)師:課前老師讓大家?guī)砹?0張撲克牌,帶來了嗎?告訴老師是哪幾張(110),這里有1嗎?“A”對嗎?“A”就表示1。1.找一找:找出兩張牌算出24點。(3和8,4和6) 2.分別出示1、2、5、7、9,你能找出和這些數(shù)算出是24點的牌嗎?如果給出的是其它數(shù)字,怎樣算出24點呢? 3.小結(jié)兩張牌算“24點”的基本方法: 通過剛剛的活動我們發(fā)現(xiàn),兩張牌算出24點的可以直接用乘法算出,見到3,想8;見到4,想6。有的不能算出24,但是可以通過給出的數(shù)加減除算出24?;顒佣耗苁终故荆ㄈ龔埮扑?4點) 第一環(huán)節(jié)結(jié)束了,看來兩張牌算24點,比較簡單。下面我們加深難度,進入
7、第二環(huán)節(jié):三張牌算24點。1.教師出牌3、9,師:同學們,這兩張牌能算出24嗎?(不能)你想再拿出一張什么樣的牌,就可以算出24呢?讓學生從自己手中拿出一張牌。2.學生交流、匯報:93=3,38=24;91=8,38=24;39=27,273=24;35=15,159=24;(教師板書)師:剛才,大多數(shù)學生算出了24,相同的數(shù)字,有不同的方法可以算出24點,一種方法不行,要去想另一種方法。明白方法了嗎?師生小結(jié):三張牌算24點,可以經(jīng)過兩步計算得到24。除了見到3算8、見到4算6外,還可以這樣想:見到9,想辦法算出15;見到8,想辦法算出16師:看來,三張牌算24點,同學們沒問題吧?那如果回家
8、和你的爸爸媽媽玩算24點,你有什么經(jīng)驗告訴他們呢?6.試一試活動一:從手中選出3張牌,算出24。 學生練習,交流?;顒佣盒〗M內(nèi)任意摸3張牌,看能不能算出24?;顒右螅?1)組長把牌反扣在桌子上,打亂順序。(2)請組員從中任意摸3張牌,看能不能算出24。(3)在練習紙上記錄下3張牌,能算出24的寫下計算過程,不能算出24的打“”?;顒尤焊呤掷夼_(四張牌算24點) 第二環(huán)節(jié)結(jié)束了,看來3張牌算24點,就有點兒難度了。下面我們再一次加深難度,進入第三環(huán)節(jié):四張牌算24點。1.出示1、2、5、8,你能用這幾個數(shù)算出24點嗎?2.小組合作探究,鼓勵學生用不同的算法。3.小組交流匯報,教師板書各種算
9、法。4.師生小結(jié):四張牌算24點,可以經(jīng)過三步計算得到24,一般情況下有好多種算法。利用加加、減、乘、除進行計算,使最后的結(jié)果是24,而且每張牌只能用一次?!驹O計思路】活動一:新手上路(兩張牌算24點),初步感知算法,并有意識讓學生感知,遇3想8,遇4想6?;顒佣耗苁终故荆ㄈ龔埮扑?4點),首先通過給出的兩張牌不能算出24,與學生的認知產(chǎn)生沖突,接著拋出一個問題:你想再拿出一張什么樣的牌,三張牌就可以算出24呢?讓學生自己設計,以學生為主體,讓學生在玩中學,學中玩,從中體會算法的多樣性;接著,適時讓學生總結(jié)經(jīng)驗,找到相應的解決問題的思考方法;最后通過試一試的兩個活動來練習,讓學生較熟練地掌握
10、方法?;顒尤焊呤掷夼_(四張牌算24點),鼓勵學生嘗試根據(jù)給出的4張撲克牌上的點數(shù),算出得數(shù)為24,啟發(fā)他們在類推學習的過程中進一步明確游戲規(guī)則,掌握4張牌算“24點”的思考方法,同時體會解決問題方法的多樣性和靈活性。三、“各顯身手” 1.必答題:每個小隊各完成一道題目,解決對應的四個數(shù)算“24點”的題目,答對可得一顆星,答錯則不得,答題時間40秒。 2.選答題:選擇對應幾顆星的題,在規(guī)定時間內(nèi)答對了就為本隊獲得相應的星,答錯了則要扣掉相應的幾顆星?!驹O計思路】幫助學生進一步掌握算“24點”的主要策略,積累活動的經(jīng)驗。通過比一比,提高速度,特別是通過比一比,在規(guī)定的時間內(nèi)看你能為本組獲得幾顆星
11、,激發(fā)學生激情并培養(yǎng)競爭意識。四、“神算子”比賽 1.出示圖片及游戲規(guī)則:四人算“24點”的游戲場景。游戲規(guī)則:(1) 4人一小組,每人每次出1張牌,計算時每張牌上的數(shù)只能用一次。 (2) 如果用牌上的四個數(shù),大家都不能算出24,每個人可以收回打出的牌,重新出牌再算。 (3)如果能算出24,并且第一個算出來的小朋友,說出方法并且正確的情況下,可以贏走4張牌。 (4)誰的牌多,誰就是你們組的“神算子”。2.分組游戲:四人一小組,評選出每組的“神算子”;再進行一輪比賽,評出本班的“最強大腦”?!驹O計思路】在以上活動的基礎上開展“終極對抗”的活動,評出每一小組的“神算子”,再進行一輪比賽,評出本班的“最強大腦”。通過比賽的形式吸引他們積極參與小組活動,在活動中進一步加深對相關規(guī)則和方法的理解,鍛煉計算能力,發(fā)展數(shù)學思考。五、了解“你知道嗎”1987年左右,中國的一位在美教師張世杰發(fā)明了“拼組”24游戲。這種游戲于1988年12月打入美
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