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文檔簡介

1、大學(xué)計算機(jī)面向?qū)嵺`與創(chuàng)新能力培養(yǎng)第6章 多媒體技術(shù)與信息可視化卓越工程師培養(yǎng)計劃提綱3項目10:實踐操作引導(dǎo)4項目10:拓展與創(chuàng)新第6章 多媒體技術(shù)與信息可視化項目10:Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫12項目10:知識和技能儲備項目10 Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫項目10項目描述利用Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫。熟悉Flash制作動畫的一般過程,學(xué)習(xí)動畫作品的創(chuàng)意。熟悉和掌握Flash中基本圖形的繪制方法、元件的使用、基本動畫的制作。使用ActionScript制作交互動畫。掌握Flash設(shè)計技巧,為深入學(xué)習(xí)動畫制作奠定基礎(chǔ)。汽油發(fā)動機(jī)的基本部件是氣缸、活塞、連桿和曲軸。氣缸將可燃

2、混合氣封閉并使其在氣缸中燃燒,活塞、連桿和曲軸一起工作,將可燃?xì)怏w燃燒爆炸產(chǎn)生的能量轉(zhuǎn)化為旋轉(zhuǎn)運(yùn)動,整個過程分為進(jìn)氣沖程、壓縮沖程、燃燒沖程和排氣沖程。將發(fā)動機(jī)工作原理以動畫課件的方式展現(xiàn),能更直觀地讓學(xué)生理解其原理。為突出重點(diǎn),本項目只演示了凸輪推動止推閥實現(xiàn)進(jìn)氣和排氣、缸內(nèi)燃?xì)馊紵龉ν苿踊钊膭赢?,其他如曲軸連桿等機(jī)械傳動方面的動畫,這里不涉及。項目10 Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫項目10 Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫項目10 Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫首先運(yùn)用Flash的圖形繪制工具制作圖形元件,如凸輪、止推閥、缸壁、噴油嘴、火花塞、進(jìn)氣和排氣管道等,再把圖形元件組合為

3、影片剪輯元件。主要的動畫可以分解為幾個方面。凸輪旋轉(zhuǎn)、止推閥在凸輪的推動下上下運(yùn)動,實現(xiàn)閉合或打開進(jìn)氣門、排氣門,通過逐幀動畫實現(xiàn)?;钊纳舷逻\(yùn)動,主要是位置的移動,主要使用補(bǔ)間動畫實現(xiàn)。但活塞在曲軸連桿的推動下運(yùn)動,并非勻速,所以使用了部分逐幀動畫。項目10 Flash制作汽油發(fā)動機(jī)原理動畫進(jìn)氣和排氣用箭頭示意,使用補(bǔ)間動畫實現(xiàn)。噴油嘴噴油效果通過遮罩動畫實現(xiàn)??扇蓟旌蠚膺M(jìn)入氣缸后被壓縮,再被點(diǎn)燃,最后被排出。在所有的變化中,可燃?xì)饧纫錆M氣缸的每個角落,但又要完全限制在氣缸內(nèi)部,可燃?xì)恻c(diǎn)燃效果和氣體在氣缸內(nèi)的變化用逐幀動畫實現(xiàn)。動畫播放和暫停使用ActionScript語言實現(xiàn)。項目10

4、知識和技能儲備項目10知識和技能儲備Flash是Web動畫的標(biāo)準(zhǔn),目前已發(fā)展為集動畫創(chuàng)作、應(yīng)用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件,為創(chuàng)建動畫、交互式Web站點(diǎn)、桌面應(yīng)用程序以及手機(jī)應(yīng)用程序開發(fā)提供了功能全面的創(chuàng)作和編輯環(huán)境。Flash作品可包含圖形、圖像、聲音、視頻等豐富類型的媒體素材,無論是制作簡單的動畫,還是開發(fā)Flash應(yīng)用程序,都可以得心應(yīng)手,配合內(nèi)置的ActionScript 3.0語言可開發(fā)高級的交互式應(yīng)用。項目10 知識和技能儲備Flash作品的優(yōu)點(diǎn)是文件容量小、適用范圍廣、圖像質(zhì)量高、下載速度快、交互性強(qiáng)和可跨平臺播放。在動畫短片、音樂MV、電子賀卡、多媒體課件、交互式游戲產(chǎn)品、廣告網(wǎng)絡(luò)

5、廣告和動態(tài)網(wǎng)站制作等方面得到廣泛應(yīng)用。項目10 知識和技能儲備1 Flash動畫設(shè)計流程(1) Flash動畫的創(chuàng)意 Flash動畫創(chuàng)意之魂 Flash動畫創(chuàng)意實現(xiàn)的手段 Flash動畫創(chuàng)意遵循的原則(2) Flash動畫制作劇本策劃、角色設(shè)計、制作環(huán)節(jié)項目10 知識和技能儲備2 初識Flash(1) Flash工作界面(2) 圖形繪制矢量圖形是是制作高質(zhì)量而又個性鮮明的動畫的基礎(chǔ)。繪制圖形時,先在“工具箱”中選擇相應(yīng)工具,在“屬性”面板設(shè)置工具屬性,如“筆觸顏色”、“筆觸大小”、“填充顏色”等,之后在舞臺開始繪制圖形。工具箱屬性面板項目10 知識和技能儲備繪制好的圖形可進(jìn)一步編輯修改,如使用

6、“墨水瓶工具”修改圖形邊框顏色、“顏料桶工具”修改填充顏色、“任意變形工具”調(diào)整位置、變形、多個圖形的對齊、“選擇工具”和“部分選取工具”編輯圖形形狀等。繪制對象還是形狀線條工具繪制對象或形狀的區(qū)別項目10 知識和技能儲備(3) Flash動畫制作環(huán)境動畫由多個幀組成,幀中的內(nèi)容隨著時間的改變而發(fā)生變化,從而形成動畫。如果同一時刻動畫內(nèi)容較多,可把內(nèi)容組織到不同的圖層。時間軸(Timeline)時間軸用于組織和控制動畫在時間段內(nèi)的圖層和幀中的畫面內(nèi)容,F(xiàn)lash動畫文檔由若干幀組成,組成動畫的每一個畫面就是一個幀,幀越多,動畫需要播放的畫面也越多,播放時間越長。項目10 知識和技能儲備圖層就像

7、堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個圖層都包含一個或多個顯示在舞臺中的不同對象。時間軸的主要組成部分是圖層、幀和播放頭。時間軸頂部的時間軸標(biāo)題指示幀編號,播放頭指示當(dāng)前在舞臺中顯示的幀,播放動畫文檔時,播放頭從左向右移動,在時間軸底部顯示所選的幀編號、當(dāng)前幀速率以及到當(dāng)前幀為止的運(yùn)行時間。時間軸面板是創(chuàng)建動畫的基礎(chǔ)面板。選擇“窗口時間軸”命令(Ctrl+Alt+T),可打開或隱藏“時間軸”面板。項目10 知識和技能儲備幀時間軸右方的每一個小方格代表一個幀,一個幀包含了動畫中某個時刻的畫面,F(xiàn)lash的幀分為普通幀、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀,在時間軸中不同幀的標(biāo)識不同。 普通幀:在時間軸上能顯示實例對象

8、,但不能對實例對象進(jìn)行編輯操作的幀。普通幀一般處于關(guān)鍵幀后方,其作用是延長關(guān)鍵幀動畫的播放時間。項目10 知識和技能儲備 關(guān)鍵幀:有關(guān)鍵內(nèi)容的幀,即動畫在播放過程中呈現(xiàn)關(guān)鍵性動作或關(guān)鍵性內(nèi)容的幀。不同的關(guān)鍵幀分布在時間軸上,播放時就會呈現(xiàn)出動態(tài)的視覺效果。 空白關(guān)鍵幀:它是關(guān)鍵幀的一種,其中沒有任何內(nèi)容。如果舞臺上沒有任何內(nèi)容,那么插入的關(guān)鍵幀相當(dāng)于空白關(guān)鍵幀。幀的編輯操作包括“選擇幀、插入幀、刪除幀、移動幀、復(fù)制幀、清除關(guān)鍵幀、清除幀轉(zhuǎn)換幀、翻轉(zhuǎn)幀”等,在幀查看區(qū)域右擊鼠標(biāo),彈出的菜單中提供了幀操作命令。另外在時間軸底部有一排繪圖紙按鈕,能同時顯示、編輯多個幀的內(nèi)容;在時間軸右上角可設(shè)置幀的

9、顯示狀態(tài)。項目10 知識和技能儲備圖層圖層的概念和Photoshop的圖層類似,圖層在圖形繪制、創(chuàng)建特殊效果方面具有重要意義。Flash提供了多種類型的圖層供用戶選擇,每種類型的圖層均有圖層的基本屬性。 普通圖層啟動Flash后,默認(rèn)情況下只有一個普通圖層,單機(jī)時間軸左下角的“新建圖層”按鈕可新建一個普通圖層。項目10 知識和技能儲備 遮罩層與被遮罩層遮罩層的作用是對下一圖層(即被遮罩層)進(jìn)行遮蓋。在遮罩層中可以繪制出各種形狀,并且可以填充任意顏色。被遮罩的部分是可見部分,需把遮罩層和被遮罩層同時鎖定才可看到遮罩效果。在需要設(shè)置為遮罩層的圖層上右擊鼠標(biāo),選擇快捷菜單中的“遮罩層”命令,即可將該

10、圖層轉(zhuǎn)換為遮罩層,下方的圖層自動變?yōu)楸徽谡謱?。項?0 知識和技能儲備 引導(dǎo)層與被引導(dǎo)層這種類型的圖層可以設(shè)置引導(dǎo)線,用來引導(dǎo)被引導(dǎo)層中的圖形依照引導(dǎo)線進(jìn)行移動。在需要放置引導(dǎo)的圖層上右擊,選擇快捷菜單中的“引導(dǎo)層”命令,即可將該圖層變?yōu)橐龑?dǎo)圖層,它下面圖層中的對象將被引導(dǎo)。引導(dǎo)層中的所有內(nèi)容只是在制作動畫時作為引導(dǎo)路徑,并不出現(xiàn)在作品的最終效果中。項目10 知識和技能儲備 文件夾圖層文件夾圖層可以將層分組,被放到同一個文件夾中的層可以作為整體來設(shè)置顯示模式,還可以收起來,以節(jié)省界面空間。圖層操作包括新建圖層、刪除圖層、重命名圖層、設(shè)置圖層的屬性、設(shè)置圖層狀態(tài)(顯示與隱藏圖層、鎖定圖層和顯示圖

11、層的輪廓)。項目10 知識和技能儲備場景和舞臺場景是動畫元素的活動空間,就像電影或多幕舞臺劇一樣,一部動畫的場景可以不止一個,新建動畫文件后,默認(rèn)的場景為“場景1”。要查看影片中的特定場景,選擇“視圖轉(zhuǎn)到”命令,再從其子菜單中選擇場景的名稱。場景包括舞臺和工作區(qū),就像在攝影棚中拍攝電影一樣,攝影棚可以看作是場景,而鏡頭對準(zhǔn)的地方就是舞臺,舞臺是編輯和播放動畫的矩形區(qū)域。在舞臺上可以依據(jù)時間軸的當(dāng)前幀位置放置“道具”、安排“演員”等,這些稱之為動畫元素,如繪制的圖形、制作的按鈕、導(dǎo)入的位圖圖像、聲音、視頻剪輯等對象項目10 知識和技能儲備3 使用元件元件(Symbol)是影片中可重復(fù)使用的動畫元

12、素,且多次使用不會顯著增加文件的大小。影片中的每個元件都具有獨(dú)立的工作區(qū)、圖層和時間軸。創(chuàng)建元件時可以使用圖形、位圖、組合、聲音,甚至是其他元件,但不可以將元件置于其自身內(nèi)部。Flash元件包括圖形元件、影片剪輯元件和按鈕元件3種類型,每一種元件都具有獨(dú)特的屬性。項目10 知識和技能儲備 圖形元件(Graphic)通常用于存放靜態(tài)的對象。在使用時限制較多,例如,在元件中不能添加聲音,元件的實例不能指定名稱,也不能在AS中被引用。 影片剪輯元件(Movie clip)是影片中的動畫片段。是用途最廣、功能最多的元件類型。某個影片剪輯元件如果具有多個幀,則添加到舞臺上的實例會自動按其時間軸進(jìn)行回放,

13、除非使用AS控制其回放。創(chuàng)建好的影片剪輯元件默認(rèn)會會成為MovieClip類的一個實例,因此具有MovieClip類的屬性和方法。項目10 知識和技能儲備 按鈕元件(Button)用于在動畫中實現(xiàn)交互,對鼠標(biāo)事件(如單擊、滑過等)作出響應(yīng)。在制作交互性較強(qiáng)的Flash游戲時,按鈕元件無處不在。彈起:鼠標(biāo)指針沒有滑過按鈕或單擊按鈕后又立刻釋放時的狀態(tài)。指針經(jīng)過:表示鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時的外觀。按下:表示鼠標(biāo)單擊按鈕時的外觀。點(diǎn)擊:表示用來定義可以響應(yīng)鼠標(biāo)事件的最大區(qū)域。如果這一幀沒有圖形,鼠標(biāo)的響應(yīng)區(qū)域則由指針經(jīng)過和彈起兩幀的圖形來定義。項目10 知識和技能儲備元件創(chuàng)建好后,存放在“庫”面板中,不

14、同元件顯示圖標(biāo)不同。從“庫”中把元件拖動到舞臺生成該元件的一個實例,實例在舞臺上可單獨(dú)編輯,不會影響元件,在“屬性”面板可設(shè)置實例的有關(guān)屬性;但反過來,如果編輯修改了元件,F(xiàn)lash會更新文檔中該元件的所有實例。項目10 知識和技能儲備4 Flash基本動畫制作(1) 逐幀動畫逐幀動畫由多個連續(xù)的關(guān)鍵幀組成,通過連續(xù)表現(xiàn)關(guān)鍵幀中的對象,從而產(chǎn)生動畫效果。由于每個幀都是關(guān)鍵幀,所以動畫效果細(xì)膩自然,適合表達(dá)連續(xù)的動作,如奔跑動作、煽動翅膀的動作等。項目10 知識和技能儲備(2) 補(bǔ)間形狀動畫通過兩個關(guān)鍵幀中矢量圖形的形狀差異,由Flash在關(guān)鍵幀之間自動添加變化過程(過渡幀)的動畫類型,用于表現(xiàn)

15、兩個形狀的過渡變化。在兩個關(guān)鍵幀處繪制兩個矢量形狀,在兩個關(guān)鍵幀之間點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間形狀”命令。如果使用組合或位圖對象制作補(bǔ)間形狀動畫,應(yīng)使用(修改分離 Ctrl+B)分離對象或打散位圖,有時甚至需要多次分離。項目10 知識和技能儲備項目10 知識和技能儲備(3) 傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫根據(jù)同一對象在兩個關(guān)鍵幀中(大小、位置等)屬性的不同,由Flash在關(guān)鍵幀之間自動添加變化過程的動畫類型,用于表現(xiàn)同一對象在不同時間段的屬性變化。在兩個關(guān)鍵幀中插入同一對象,修改兩個幀中對象的某些屬性不同,在兩個關(guān)鍵幀之間點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間”命令。補(bǔ)間動畫的主要元素是元件

16、,分離的對象組合后(修改組合 Ctrl+G)才能使用。項目10 知識和技能儲備項目10 知識和技能儲備(4) 補(bǔ)間動畫在傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫中也可以不插入第二個關(guān)鍵幀,只在后面的幀中改變對象的屬性值來創(chuàng)建動畫補(bǔ)間動畫。補(bǔ)間動畫只需要第一個關(guān)鍵幀,而且增加了3D效果支持。在第一個關(guān)鍵幀的鼠標(biāo)彈出菜單中選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令,F(xiàn)lash會自動創(chuàng)建持續(xù)時間為1秒鐘左右的補(bǔ)間動畫,左右拖動最后一幀可以調(diào)整持續(xù)時間,在持續(xù)時間范圍內(nèi)右擊鼠標(biāo),在彈出菜單中選擇“調(diào)整補(bǔ)間”命令,時間軸展開為補(bǔ)間調(diào)整界面。項目10 知識和技能儲備(5) 遮罩動畫透過遮罩層中的形狀、字體和實例等對象,去看被遮罩層中的對象。如果遮罩層

17、中沒有對象,被遮罩層中的對象將無法顯示。設(shè)計時首先要分析動畫的整體效果,確定哪些元件放到遮罩層,哪些元件放到被遮罩層。Flash中沒有專門的遮罩層,遮罩層由普通層轉(zhuǎn)換而來,設(shè)計時在作為遮罩層的圖層上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“遮罩層”命令,普通層轉(zhuǎn)換為遮罩層,再次點(diǎn)擊該命令,遮罩層還原為普通層。項目10 知識和技能儲備項目10 知識和技能儲備(6) 引導(dǎo)動畫利用引導(dǎo)線引導(dǎo)物體沿著引導(dǎo)線做運(yùn)動的動畫,只要固定物體在線段上運(yùn)動的初始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn),物體就可以沿著這條線段運(yùn)動。引導(dǎo)物體運(yùn)動的線段稱之為引導(dǎo)線,必須是打散的圖形,位于引導(dǎo)層,運(yùn)動的物體位于被引導(dǎo)層,被引導(dǎo)層必須位于引導(dǎo)層的下方。項目10

18、 知識和技能儲備項目10 知識和技能儲備現(xiàn)實中很多對象的運(yùn)動軌跡都不是直線,如隨風(fēng)飄落的樹葉、水中游動的魚兒、飛翔的小鳥等,這些動畫都可以利用引導(dǎo)動畫實現(xiàn)。Flash中沒有專門的引導(dǎo)層,引導(dǎo)層由普通層轉(zhuǎn)換而來,設(shè)計時在作為引導(dǎo)層的圖層上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“引導(dǎo)層”命令,普通層轉(zhuǎn)換為引導(dǎo)層,再次點(diǎn)擊該命令,引導(dǎo)層還原為普通層。項目10 知識和技能儲備5 使用聲音和視頻(1) 使用聲音(MP3、WAV等)Flash中有事件聲音和音頻流兩種聲音類型,事件聲音全部下載后才能開始播放,除非明確停止,否則將一直連續(xù)播放,比如響應(yīng)鼠標(biāo)事件的聲音;音頻流在前幾幀下載了足夠的數(shù)據(jù)后就開始播放,一般與

19、時間軸同步,以便在網(wǎng)上播放,比如Flash MV中的聲音。音頻文件導(dǎo)入到“庫”,再從“庫”面板拖動到圖層,利用“屬性”面板設(shè)置“效果”、“同步”等參數(shù)。項目10 知識和技能儲備導(dǎo)入到庫的聲音聲音同步方式聲音圖層把“庫”面板中的聲音拖動到使用位置(某個幀的位置),可能需要插入空白關(guān)鍵幀。項目10 知識和技能儲備(2) 使用視頻(FLV、F4V等)影片中使用視頻,可采用從Web服務(wù)器漸進(jìn)式下載視頻、在Flash文檔中嵌入視頻兩種方式。第一種方式需要把視頻先上傳到Flash Media Server(專門針對傳送實時媒體而優(yōu)化的服務(wù)器解決方案),第二種則是將持續(xù)時間較短的小視頻直接嵌入到Flash文

20、檔中,然后將其作為SWF文件的一部分發(fā)布。執(zhí)行菜單命令“文件導(dǎo)入導(dǎo)入視頻.”,根據(jù)向?qū)崾就瓿梢曨l導(dǎo)入。導(dǎo)入視頻向?qū)Р渴鸬紽MS服務(wù)器的視頻,給出URL鏈接導(dǎo)入視頻向?qū)нx擇要導(dǎo)入的本地視頻文件,下方選擇視頻使用的方式項目10 知識和技能儲備6 影片的測試與發(fā)布(1) 影片的測試:控制菜單下的命令項目10 知識和技能儲備(2) 影片的發(fā)布:文件菜單下的相關(guān)命令、fla swf項目10 知識和技能儲備7 ActionScript 3.0語言ActionScript(簡稱AS)是Flash內(nèi)置的一種編程語言,ActionScript 3.0版本,已成了真正的面向?qū)ο缶幊蹋∣OP)語言。在交互動畫、動

21、畫特效制作、Web程序設(shè)計、Flash游戲制作等方面,AS都有廣泛應(yīng)用。(1) ActionScript編程基礎(chǔ) 變量和常量 數(shù)據(jù)類型項目10 知識和技能儲備(2) 類和對象AS中的每個對象都由類定義,類是對象的抽象表示形式,用來存儲有關(guān)對象可保存的數(shù)據(jù)類型及對象可表現(xiàn)的行為的信息??蓪㈩愐暈槟骋活悓ο蟮哪0?,在類定義中可以包括變量、常量以及方法,前者用于保存數(shù)據(jù)值,后者是封裝綁定到類的行為的函數(shù)。在影片中可使用AS的內(nèi)置類,用戶也可創(chuàng)建自己的類。項目10 知識和技能儲備(3) 對象的屬性、方法和事件AS的任何類都可以包含屬性、方法和事件三種特性。屬性用于描述對象,方法是可以由對象執(zhí)行的操作,

22、事件是所發(fā)生的、能夠識別并可響應(yīng)的事情,是確定計算機(jī)執(zhí)行哪些代碼以及何時執(zhí)行的機(jī)制。當(dāng)AS程序正在運(yùn)行時,Adobe Flash Player在等待某些事件的發(fā)生,當(dāng)某個事件發(fā)生時,就將運(yùn)行為該事件指定的特定AS代碼事件驅(qū)動。事件可以由用戶觸發(fā),如用戶單擊按鈕或按下鍵盤上的某個鍵,也可以由系統(tǒng)自動觸發(fā),如加載影片剪輯等。項目10 知識和技能儲備為響應(yīng)特定事件而執(zhí)行特定操作的技術(shù)稱為事件處理。在編寫事件處理的代碼時,需要知道三個重要元素:事件源:發(fā)生事件的是哪個對象?事件源也稱為事件目標(biāo)。事件:對象的哪個事件發(fā)生了?因為許多對象都會觸發(fā)多個事件。響應(yīng):當(dāng)事件發(fā)生時,希望執(zhí)行哪些操作?編寫處理事件

23、的AS代碼,都會包括這三個元素,并且代碼將遵循以下基本結(jié)構(gòu):function eventResponse(eventObject: EventType): void/此處是為響應(yīng)事件而執(zhí)行的動作eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);項目10 知識和技能儲備編寫好了事件處理函數(shù),需要告知事件源對象(發(fā)生事件的對象,如按鈕)在該事件發(fā)生時調(diào)用函數(shù),可通過調(diào)用該對象的addEventListener()方法來實現(xiàn)此目的(所有具有事件的對象都具有addEventListener()方法)。addEventLi

24、stener()方法有兩個參數(shù),第一個是要響應(yīng)的特定事件的名稱,第二個是事件響應(yīng)函數(shù)的名稱。單擊playButton按鈕播放mcRabbit元件的AS代碼:function playMovie(event: MouseEvent): voidmcRabbit.play();playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie); 項目10 知識和技能儲備(4) 常用編程元素 運(yùn)算符 注釋:/、/*/ 流控制:條件語句、循環(huán)語句(5)函數(shù)函數(shù)(function)是程序中可重復(fù)調(diào)用的代碼塊,使用前需要先定義。如果將函數(shù)定義為類的一部分或者將

25、它附加到對象的實例,則函數(shù)稱為對象的方法,作為對象的方法調(diào)用;如果以其它方式定義函數(shù),則可獨(dú)立調(diào)用。項目10 知識和技能儲備例如,下面的代碼定義一個名為traceParameter的函數(shù),參數(shù)aParam為String類型,將字符串“Hello!”作為參數(shù)值來調(diào)用該函數(shù):function traceParameter(aParam: String) trace(aParam); /在Flash輸出窗口輸出參數(shù)aParam的值traceParameter(Hello!); /調(diào)用函數(shù),傳遞參數(shù)項目10 知識和技能儲備調(diào)用函數(shù)時,利用函數(shù)名,小括號內(nèi)加上參數(shù)的實際值,注意參數(shù)實際值的類型和個數(shù)必須

26、和定義函數(shù)時的參數(shù)一致。如果沒有參數(shù),直接寫小括號。如果函數(shù)作為類的方法,則應(yīng)先創(chuàng)建類的實例(對象),通過對象調(diào)用函數(shù)。如下面的random函數(shù)是Math類的方法,通過調(diào)用該方法實例化對象randomNum。var randomNum: Number = Math.random();項目10 知識和技能儲備(5) 使用包在AS代碼中使用包(package)組織代碼,有利于共享代碼并盡可能減少命名沖突。AS的大部分內(nèi)容都劃分到flash包中,如果希望使用位于某個包內(nèi)部的特定類,則必須導(dǎo)入該包或該類。例如,使用ActionScript內(nèi)置的包:import flash.display.MovieC

27、lip;/導(dǎo)入MovieClip類import flash.events.MouseEvent;/導(dǎo)入MouseEvent類import flash.events.KeyboardEvent;/導(dǎo)入KeyboardEvent類項目10 知識和技能儲備(6) 使用ActionScript構(gòu)建應(yīng)用程序 將代碼存儲在Flash時間軸的幀中將AS代碼添加到影片或影片剪輯元件的時間軸中的任何幀,播放頭進(jìn)入該幀時執(zhí)行。這種組織代碼的方式在構(gòu)建較大的應(yīng)用程序時,會變得越來越難以維護(hù),也不利于在不同的項目之間共享代碼。編寫代碼時,按F9鍵或執(zhí)行“窗口動作”命令打開“動作”面板窗口。在時間軸中選擇編寫代碼的幀,

28、在編輯區(qū)輸入代碼,代碼保存在.fla文件中。項目10 知識和技能儲備將代碼存儲在ActionScript文件中如果項目中包括重要的AS代碼,或者希望在不同的Flash項目間共享AS代碼,則最好在單獨(dú)的AS源文件(擴(kuò)展名為.as的文本文件)中組織代碼,代碼源文件(.as)和影片文件(.fla)保存在同一文件夾下??梢圆捎靡韵聝煞N方式之一來設(shè)置AS文件的結(jié)構(gòu)。非結(jié)構(gòu)化AS代碼方式編寫AS代碼行(包括語句或函數(shù)定義),就像直接在時間軸的幀中寫AS代碼一樣。項目10 知識和技能儲備新建AS源文件后,進(jìn)入“腳本”面板窗口編寫代碼,完成后把文件保存到和fla相同的文件夾下。選擇影片文件時間軸中的第一幀,按

29、F9鍵打開“動作”面板窗口,在編輯區(qū)用include語句訪問源文件中的代碼。格式為:include sample.as /訪問代碼源文件sample.as項目10 知識和技能儲備非使用ActionScript類定義定義一個AS類,通過創(chuàng)建該類的一個實例并使用它的屬性、方法和事件來訪問該類中的AS代碼,這和使用AS內(nèi)置類的方式一樣。新建AS類后,會自動新建一個類的編輯窗口,并自動生成基本的類代碼。類代碼編寫完成后把文件保存到和fla相同的文件夾下。在影片的“屬性”面板的“類”位置指定類名稱。項目10 實踐操作引導(dǎo)項目10實踐操作引導(dǎo)1 創(chuàng)建動畫文件新建Flash文檔,類型選擇“ActionScr

30、ipt 3.0”,屬性保持默認(rèn)值不變,保存文件為“汽油發(fā)動機(jī)原理.fla”。項目10 實踐操作引導(dǎo)2 制作圖形元件本項目用到的圖形元件包括“氣缸壁、氣缸蓋、活塞、止推閥、止推閥凸輪、火花塞、噴油嘴、點(diǎn)火時的爆破星形(紅色、黃色各1個)、進(jìn)氣排氣管道、進(jìn)氣排氣箭頭、噴油形狀,噴油遮罩形狀、混合氣變化形狀”等。噴油遮罩形狀點(diǎn)火黃色點(diǎn)火紅色氣體變化噴油嘴火花塞活塞凸輪止推閥進(jìn)氣排氣箭頭進(jìn)氣排氣管道噴油形狀缸壁缸蓋項目10 實踐操作引導(dǎo)注意幾點(diǎn):工具箱下方“對象繪制”按鈕按下、不按下的區(qū)別?!靶薷摹辈藛蜗碌摹敖M合”和“分離”命令的使用?!斑x擇工具”和“部分選取工具”的使用。靈活使用圖層繪制復(fù)雜對象?!澳俊焙汀邦伭贤啊惫ぞ叩氖褂?。項目10 實踐操作引導(dǎo)3 制作影片剪輯元件制作一個名為“缸體”的影片剪輯元件,把“氣缸壁、氣缸蓋、火花塞、噴油嘴、進(jìn)氣排氣管道”組合在一起。項目10 實踐操作引導(dǎo)4 制作按鈕元件項目中用到“播放”和“暫?!眱蓚€按鈕,名稱分別為playButton和pauseButton。兩個按鈕的制作方法相同。文字Play圓形背景播放標(biāo)識項目10 實踐操作引導(dǎo)5 動畫制作(1) 利用“缸體”影片剪輯元件制作持續(xù)40幀的動畫。(2) 制作制作噴油動畫 - 遮罩動畫。(3) 制作活塞運(yùn)動動畫

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