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1、 中國游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書 游戲領(lǐng)域丨白皮書全文字?jǐn)?shù):4954字精讀時間:14分鐘前言:近年來中國游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,游戲逐步發(fā)展為一項全民化的娛樂活動。未成年人這一特殊群體在游戲領(lǐng)域的現(xiàn)狀也成為了全社會密切關(guān)注的焦點。在廣東省青少年發(fā)展基金會指導(dǎo)下,艾瑞咨詢聯(lián)合南方日報、南方+及南方數(shù)媒研究院共同發(fā)布此報告,聚焦未成年人游戲行為,并深入探討游戲領(lǐng)域內(nèi)涉及未成年人的保護(hù)措施和趨勢。希望能夠為未成年人保護(hù)的各方參與者提供思路,共同守護(hù)未成年人健康成長。未成年人互聯(lián)網(wǎng)及游戲用戶規(guī)模中國未成年互聯(lián)網(wǎng)滲透已逾九成,其中游戲用戶增速放緩根據(jù)共青團(tuán)中央維護(hù)未成年人權(quán)益部與CNNIC于2020年5

2、月發(fā)布的2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告,2019年中國未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到1.75億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)達(dá)到93.1%,相較2016年CNNIC2015年中國未成年人上網(wǎng)行為研究報告中發(fā)布的數(shù)據(jù),4年間,未成年網(wǎng)民規(guī)模上升了0.41億,增幅約為31%。艾瑞咨詢通過對CNNIC中國未成年人上網(wǎng)行為研究報告系列中發(fā)布的數(shù)據(jù)進(jìn)行推算,估算2019年中國未成年游戲用戶規(guī)模約為1.07億人,較2015人年的0.93億人上升0.15億,增幅約為16%。隨著互聯(lián)網(wǎng)在未成年中的滲透率逐漸接近飽和點,預(yù)計未成年游戲玩家的人數(shù)增長也將進(jìn)一步放緩。未成年人游戲行為滲透率未成年中游戲行為較普遍,各年

3、齡段滲透率已無明顯差異根據(jù)CNICC發(fā)布的2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告,在未成年人上網(wǎng)經(jīng)常從事的各類活動中,選擇玩游戲的未成年人比例達(dá)到61%,在休閑娛樂活動中的選擇率僅次于聽音樂的66%。游戲行為在未成年人中較為普及,已成為他們的主要休閑活動。值得注意的是,經(jīng)常游戲行為在小學(xué)生、初中生和高中生人群中的滲透率差異在2019年逐漸彌合,且三者滲透率出現(xiàn)了不同程度的下滑。未成年人首次觸游年齡未成年觸游低齡化較為顯著,孩童游戲行為值得關(guān)注根據(jù)調(diào)研,未成年人首次觸游年齡下降較為明顯。2020年,15-17歲有游戲習(xí)慣的未成年人約有49%在11歲前初次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,而在12-14歲年齡段

4、,這個比例升至78%。受電子設(shè)備的普及和社會客觀條件變化的影響,未成年人首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時間向低齡化發(fā)展。未成年人游戲行為驅(qū)動游戲已成為未成年人休閑放松、交流溝通的重要媒介家長及社會對未成年人游戲行為的關(guān)注主要集中于游戲時長和游戲花費的定量指標(biāo)上,卻容易忽視他們?yōu)楹芜M(jìn)行游戲的定性因素。從未成年人自己的視角出發(fā),休閑放松、交流溝通及競技成就成了他們玩游戲的主要驅(qū)動。而這也與這個群體學(xué)習(xí)壓力大、渴望與他人交流及需要成就感的年齡特征相符。未成年人對防沉迷系統(tǒng)的看法防沉迷系統(tǒng)較為有效,且在持續(xù)升級未成年人總體對防沉迷系統(tǒng)的有效性給出了正面評價.對于防沉迷措施整體升級后的表現(xiàn),半數(shù)左右的未成年人都認(rèn)同系

5、統(tǒng)相對過去更為嚴(yán)格、智能。而對于直觀效果,認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)用處不大或沒有作用的未成年人比例分別只有14%和3%。未成年人對自身游戲消費的看法未成年人易沖動消費,防沉迷上線有效抑制付費行為根據(jù)調(diào)研,未成年人整體游戲消費行為健康,42%的未成年人認(rèn)為自身游戲開銷較為合理。同時,未成年人因為年齡特征,自制力稍差易沖動消費,約33%的未成年人認(rèn)為自己會為了喜歡的虛擬物品頭腦發(fā)熱過度消費。防沉迷上線后對這部分人群的抑制作用明顯,約9成認(rèn)為自身游戲付費行為得到了有效遏制。家長對未成年人游戲內(nèi)容的認(rèn)知年輕家長對未成年人游戲內(nèi)容愈發(fā)了解根據(jù)調(diào)研,26-30歲及31-40歲家長完全了解未成年人游戲內(nèi)容的人數(shù)比例已

6、超過三成,主要原因是自身也玩游戲所以較為了解。26-30歲、31-40歲及41-50歲家長能夠大致掌握孩子游戲內(nèi)容的比例分別達(dá)到了95%,90%,84%。51-60歲家長對孩子游戲內(nèi)容的掌握程度較低,能夠大致掌握的占比為33%。根據(jù)對13-17歲未成年人的調(diào)研發(fā)現(xiàn),未成年人認(rèn)為家長對自身游戲內(nèi)容可以大致掌握的比例為47%。家長對未成年人游戲時間與內(nèi)容的態(tài)度不同年齡段家長對未成年人游戲時間的態(tài)度差異較大根據(jù)調(diào)研,不同年齡段家長對青少年的游戲時間及游戲內(nèi)容態(tài)度都呈現(xiàn)出年長者較為謹(jǐn)慎、年輕者相對寬松的整體格局。其中,超過五成51-61歲的家長選擇盡量不讓未成年人玩游戲,可能原因除了家長本身對游戲存在

7、一定偏見,還可能因為這個年齡段家長的孩子都處于升學(xué)階段,不希望游戲影響孩子學(xué)習(xí)。家長對未成年人游戲的主要擔(dān)憂家長主要關(guān)注于未成年人游戲時間、身體健康和接觸內(nèi)容根據(jù)調(diào)研,家長擔(dān)憂游戲帶來的負(fù)面影響主要集中于三大方面:過長游戲時間、影響身體健康、接觸不良信息。不同年齡段青少年的家長擔(dān)憂不同。初觸游未成年人(4-6歲)家長相對其他年齡段未成年家長更關(guān)注隱私泄露、家庭財產(chǎn)信息安全及游戲可能引發(fā)的家庭矛盾。初中生(12-14歲)家長對青春期孩子因游戲而影響生長發(fā)育較為擔(dān)心,還包括對引起近視、不良坐姿等健康問題的擔(dān)憂??傮w來看,家長對游戲可能帶來的潛在負(fù)面影響隨孩子年齡增長而消減。家長對未成年人游戲的管束

8、效果家長對未成年人游戲管束效果與家長游戲了解程度呈正相關(guān)根據(jù)調(diào)研,管束效果與家長對游戲認(rèn)知程度呈現(xiàn)出較強的關(guān)聯(lián)性。結(jié)合管束方法,可以發(fā)現(xiàn)家長對于未成年人游戲內(nèi)容越了解,越傾向于使用軟性手段進(jìn)行游戲的管控,就可以更切實有效控制未成年人的游戲時間。這部分家長對游戲行為相對寬,與孩子擁有共同話題,以同為游戲玩家的身份或從尊重未成年人喜好的角度出發(fā),能夠更好地溝通合理游戲時間的重要性并與未成年人達(dá)成“共情”,起到較好的管束效果。家長對防沉迷系統(tǒng)的了解及防沉迷效果防沉迷系統(tǒng)對低年齡段未成年人起到了明顯作用根據(jù)調(diào)研,家長普遍對防沉迷系統(tǒng)已有了大致了解,50歲以下家長了解比例達(dá)到約9成。家長們認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)

9、對未成年人起到了保護(hù)作用,除去孩子不會觸發(fā)防沉迷的情況,對于更缺乏自制意識的4-14歲的青少年而言,防沉迷起效的比例總體接近8成。而對于15歲以上未成年人,隨著他們網(wǎng)絡(luò)使用技術(shù)的提升,繞過防沉迷的可能和能力也更強,防沉迷系統(tǒng)的有效性有所下降。未成年人保護(hù)系統(tǒng)的功能家長更認(rèn)可未成年人保護(hù)系統(tǒng)的被動限制,而非主動功能根據(jù)調(diào)研,家長認(rèn)為防沉迷保護(hù)系統(tǒng)中最有價值的功能主要是各類被動限制,排名前三的選項分別是:對篩除不良信息、控制游戲時長以及保護(hù)孩子遠(yuǎn)離不法侵害。相較被動限制,能讓家長進(jìn)行主動監(jiān)測的功能則不太被家長注重,協(xié)助家長監(jiān)測孩子游戲時間及付費的功能位列末尾。對未成年人游戲領(lǐng)域保護(hù)的主要關(guān)注點主要

10、集中于不適內(nèi)容、權(quán)益侵害、沉溺游戲、過度消費未成年人游戲行為與成人游戲行為本質(zhì)沒有區(qū)別,主要出發(fā)點都是通過適度游戲進(jìn)行休閑放松。然而由于部分未成年人對其行為缺乏正確的認(rèn)知及足夠的自制能力,易受到游戲直接或間接的損害。依照近年來屢見于媒體報道的未成年人游戲負(fù)面事件,以及監(jiān)管層及游戲企業(yè)實行各類保護(hù)措施的動向,可將游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)的主要關(guān)注歸納為以下四點:游戲領(lǐng)域青少年保護(hù)需要多方合力制度作骨,企業(yè)筑墻,家企共建游戲領(lǐng)域的未成年人保護(hù)主要分為三個層次:法理基礎(chǔ),主體支持及應(yīng)用落地;這三者分別對應(yīng)了三個責(zé)任主體:政策制定者、行業(yè)參與者以及監(jiān)護(hù)人責(zé)任主體。整體流程為主管部門對游戲企業(yè)提出強制或指導(dǎo)

11、性規(guī)定,游戲企業(yè)依規(guī)建立起對應(yīng)的控制保護(hù)制度,家長結(jié)合企業(yè)提供的技術(shù)工具管控未成年人游戲行為,三方合力起到確保未成年人健康成長的作用。制度作骨游戲保護(hù)政策大事記管理層持續(xù)關(guān)注并支持未成年人游戲保護(hù)自2005年新聞出版總署指引網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)起,15年間,國家各部委通力合作,為未成年人游戲保護(hù)提供了全面政策指引,也對游戲企業(yè)進(jìn)行了精準(zhǔn)的規(guī)制。隨著社會進(jìn)步發(fā)展,未成年人游戲行業(yè)關(guān)注點頻繁變化,從端游時代的網(wǎng)吧問題到手游時代的管控困難,監(jiān)管層持續(xù)有效地在政策層面保持跟進(jìn),與行業(yè)參與者一起為未成年人構(gòu)筑起全方位的保護(hù)。企業(yè)筑墻游戲行業(yè)協(xié)會在行動企業(yè)主動成立協(xié)會聯(lián)盟,明確行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)行業(yè)參與者在各主管

12、部門牽頭下,本著切實保護(hù)未成年人、健康發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的宗旨,主動加入如音數(shù)協(xié)游戲出版工作委員會等行業(yè)組織,積極深化落地各項國家法律法規(guī)的要求和方針。2020年12月16日,在中宣部出版局的指導(dǎo)下,由中國音數(shù)協(xié)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會立項,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、人民網(wǎng)等企業(yè)單位牽頭開展的網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示正式發(fā)布,為不同年齡段未成年人制定了對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定,象征我國國內(nèi)針對未成年人的游戲分級標(biāo)準(zhǔn)在全行業(yè)的推動下,向前邁出了堅實的一步。新標(biāo)準(zhǔn)計劃將與身份認(rèn)證、家長監(jiān)護(hù)等未成年人保護(hù)政策緊密關(guān)聯(lián),將自發(fā)的企業(yè)社會責(zé)任與現(xiàn)有的法律法規(guī)相結(jié)合,為適齡提示標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用落地提供可靠的法規(guī)支撐和技術(shù)保障。家企共建:搭建未

13、成年人保護(hù)體系游戲企業(yè)自主建立全方位保護(hù)機制自關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知下發(fā)后,游戲行業(yè)的各參與者作為游戲內(nèi)容直接提供者與第一參與人,自覺履行盡職義務(wù),確保對未成年人的保護(hù)無疏漏、無死角。以行業(yè)頭部企業(yè)騰訊搭建的未成年人保護(hù)體系為例:家企共建:建立家長主導(dǎo)的監(jiān)護(hù)機制以家長為主導(dǎo)構(gòu)筑保護(hù)系統(tǒng)可以強化保護(hù)的全面性和能動性建立未成年人保護(hù)制度應(yīng)以家長為主導(dǎo),這樣做的目的是在落實家長監(jiān)護(hù)責(zé)任的同時,可以讓家長靈活根據(jù)未成年人各自的情況進(jìn)行個性化、針對性的規(guī)制。作為行業(yè)內(nèi)最早推出實名制和防沉迷系統(tǒng)的游戲企業(yè)之一,三七互娛建立的家長監(jiān)護(hù)工程就以家長為主導(dǎo),讓家長也參與到未成年人保護(hù)的過程中來,強調(diào)

14、家企之間合作。同時,未成年人游戲保護(hù)系統(tǒng)的搭建過程中不可避免地會涉及未成年人信息利用的問題。出于保護(hù)未成年人個人信息的目的,三七互娛推出了針對未成年人(兒童)的三七互娛隱私政策(兒童適用),結(jié)合家長監(jiān)護(hù)制度,監(jiān)護(hù)人可以對兒童個人信息的可用與否進(jìn)行授權(quán),保證在落實未成年人游戲保護(hù)的同時,他們的隱私權(quán)益不受損害。未成年人游戲領(lǐng)域保護(hù)的成績與不足保護(hù)體系的整體建設(shè)上已取得了巨大進(jìn)展,但存在優(yōu)化空間經(jīng)過近15年的制度建設(shè),中國未成年人游戲保護(hù)已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步,在法理和實踐上都已處于國際領(lǐng)先的地位。這份成績與游戲企業(yè)的積極配合、自主深化是密不可分的,同時家長也開始對未成年人游戲行為產(chǎn)生正確的認(rèn)知???/p>

15、體來看,我國青少年游戲保護(hù)已見成效。然而由于行業(yè)數(shù)據(jù)不互通、家長責(zé)任意識薄弱等因素,未成年人游戲保護(hù)仍存在優(yōu)化空間??缬螒蚱髽I(yè)防沉迷數(shù)據(jù)共通由政府牽頭打破防沉迷數(shù)據(jù)孤島由于不同企業(yè)間的防沉迷系統(tǒng)和數(shù)據(jù)并不共通,導(dǎo)致未成年人可以選擇同時游玩多款游戲或在多款游戲上分別付費。這也是未成年人逃避青少年保護(hù)系統(tǒng)的主要方式之一。由于用戶數(shù)據(jù)對于未成年人及游戲企業(yè)來說皆具有隱私性,企業(yè)間數(shù)據(jù)在當(dāng)前技術(shù)上也難以實現(xiàn)平行互通,目前很難實現(xiàn)針對未成年人跨企業(yè)、多游戲行為的統(tǒng)籌防護(hù)。為了防止這種情況,需要由政府牽頭進(jìn)行統(tǒng)一系統(tǒng)的搭建、標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)的匯總以及最后監(jiān)管行為的落實。家長應(yīng)全方位關(guān)注未成年人成長多方攜手,關(guān)心不僅僅局限于游戲限制措施作為監(jiān)護(hù)人,家長承擔(dān)著關(guān)注未成年人的心理需求、幫助他們構(gòu)建正確世界觀的責(zé)任。游戲行為作為未成年人需求的一部分應(yīng)該合理可控,但不代表僅關(guān)注未成年人游戲行為就足以支持未成年人的健康成長。大量案例表明,未

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