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文檔簡介

1、目錄 HYPERLINK l _TOC_250030 投資概要: VRAR 發(fā)展路徑明晰 5 HYPERLINK l _TOC_250029 VR/AR 硬件發(fā)展路徑: VR 方案確定,AR 趨勢明朗仍待技術(shù)成熟 5 HYPERLINK l _TOC_250028 出貨量: VR 有望短期發(fā)力,AR 將提供長期增量 5 HYPERLINK l _TOC_250027 近一年 VR 復(fù)蘇趨勢明顯,AR 領(lǐng)域巨頭繼續(xù)進(jìn)入 6 HYPERLINK l _TOC_250026 VR 硬件成熟,內(nèi)容質(zhì)量提升變現(xiàn)能力增強(qiáng) 8 HYPERLINK l _TOC_250025 VR 頭顯硬件技術(shù)基本成熟,配件

2、頻出豐富 VR 應(yīng)用場景 8 HYPERLINK l _TOC_250024 半衰期增強(qiáng)內(nèi)容制作商盈利能力,疫情室內(nèi)娛樂時(shí)間增長推動(dòng) VR 滲透 8 HYPERLINK l _TOC_250023 高通攜手運(yùn)營商推廣 XR,5G 時(shí)代應(yīng)用場景豐富 11 HYPERLINK l _TOC_250022 高通發(fā)布 XR Viewer 平臺,分體式設(shè)備定位商業(yè)及消費(fèi)市場 11 HYPERLINK l _TOC_250021 憑借芯片平臺及銷售渠道優(yōu)勢,高通有望成為 5G 時(shí)代 XR“嘗鮮者” 12 HYPERLINK l _TOC_250020 AR 光學(xué)路徑明朗,光波導(dǎo)方案仍存在量產(chǎn)瓶頸 14 H

3、YPERLINK l _TOC_250019 幾何光學(xué)配合 Miro OLED 仍將成為短期主流方案 14 HYPERLINK l _TOC_250018 光波導(dǎo)短期內(nèi)仍存在量產(chǎn)瓶頸,長期為消費(fèi)級 AR 最終方案 15 HYPERLINK l _TOC_250017 “腦機(jī)接口+光場顯示”有望成為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢 16 HYPERLINK l _TOC_250016 腦機(jī)接口: 有望成為下一代人機(jī)交互方式 16 HYPERLINK l _TOC_250015 光場顯示: 解決虛擬現(xiàn)實(shí)使用暈眩,優(yōu)化 VRAR 用戶體驗(yàn) 17 HYPERLINK l _TOC_250014 相關(guān)廠商 21 HYP

4、ERLINK l _TOC_250013 歌爾股份: 聲學(xué)與近眼光學(xué)實(shí)力強(qiáng)勁, VR/AR 主要受益標(biāo)的之一 21 HYPERLINK l _TOC_250012 舜宇光學(xué)科技: 憑借領(lǐng)先的光學(xué)模組生產(chǎn)能力,卡位近眼顯示關(guān)鍵技術(shù) 21 HYPERLINK l _TOC_250011 水晶光電: 與德國玻璃巨頭肖特成立合資子公司,有望實(shí)現(xiàn) AR 光波導(dǎo)量產(chǎn) 22 HYPERLINK l _TOC_250010 京東方: 面板龍頭具備成熟 VR 顯示模組供應(yīng)方案 23 HYPERLINK l _TOC_250009 蘇大維格: 國內(nèi)光場顯示研發(fā)領(lǐng)先公司,已具備光柵光波導(dǎo)量產(chǎn)技術(shù) 24 HYPERL

5、INK l _TOC_250008 Nreal: AR 產(chǎn)品可跨平臺使用,星云系統(tǒng)有望形成完整軟件生態(tài)系統(tǒng) 24 HYPERLINK l _TOC_250007 影創(chuàng): 面向教育、工業(yè)等領(lǐng)域開發(fā)應(yīng)用場景,擁有 VRAR 多款產(chǎn)品 25 HYPERLINK l _TOC_250006 視涯: 專注硅基 OLED 研發(fā)與生產(chǎn),獲多家上市公司及產(chǎn)業(yè)基金投資 25 HYPERLINK l _TOC_250005 亮風(fēng)臺: HiAR 平臺賦能辦公場景應(yīng)用 26 HYPERLINK l _TOC_250004 靈犀微光: 致力研發(fā)陣列光波導(dǎo)量產(chǎn)加工工藝,布局微光場芯片 26 HYPERLINK l _TO

6、C_250003 Lumus: 位于全球陣列光波導(dǎo)研發(fā)第一梯隊(duì),為水晶光電合作伙伴 27 HYPERLINK l _TOC_250002 小鳥看看: 依托領(lǐng)先的研發(fā)能力,打造成熟 VR 軟、硬件平臺 27 HYPERLINK l _TOC_250001 鯤游光電:一體化晶圓級光芯片供應(yīng)商,已具備全息體光波導(dǎo)生產(chǎn)能力 28 HYPERLINK l _TOC_250000 附錄: AR/VR 發(fā)展階段及技術(shù)梳理 29圖表圖表 1: VR/AR 技術(shù)發(fā)展趨勢 5圖表 2: VR 頭顯出貨量預(yù)測 6圖表 3: VR 頭顯出貨量占比(按類型分) 6圖表 4: AR 頭顯出貨量預(yù)測 6圖表 5: AR 頭

7、顯出貨量占比(按類型分) 6圖表 6: 近一年 VR/AR 行業(yè)進(jìn)展總結(jié) 7圖表 7: AR 產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)標(biāo)的 7圖表 8:可比公司估值表 7圖表 9: 近一年 VR 頭顯參數(shù)對比 8圖表 10: Oculus Link 實(shí)現(xiàn) Quest 與 PC 連接 8圖表 11: VR Ink 提升 VR 互動(dòng)體驗(yàn),豐富使用場景 8圖表 12: 半衰期內(nèi)容制作注重細(xì)節(jié)處理 9圖表 13: 半衰期是首個(gè)全 A 評分 VR 游戲 (2020/5/18) 9圖表 14: 半衰期日均流水遠(yuǎn)超Beat Saber,縮小與端游的變現(xiàn)能力差距 9圖表 15: 疫情居家隔離期間互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模明顯增長 9圖表 16: 疫情

8、居家隔離期間人均單日上網(wǎng)時(shí)間明顯增長 9圖表 17: 疫情推動(dòng) Steam 平臺用戶人數(shù)增長,半衰期提升 VR 用戶數(shù)量 10圖表 18: 高通 XR Viewer 平臺 11圖表 19:分體式 AR Nreal light 12圖表 20: 分體式 AR Rokid Glass 2 12圖表 21: 分體式 AR 重量明顯下降 12圖表 22: 驍龍 800 系列芯片算力持續(xù)提升 12圖表 23: 海外運(yùn)營商為智能手機(jī)出貨重要渠道(2019) 12圖表 24: 5G 豐富 XR 應(yīng)用場景 13圖表 25: AR 近眼顯示技術(shù)發(fā)展路徑 14圖表 26: 已發(fā)布 AR 頭顯參數(shù)對比(粉色為近一年

9、發(fā)布新品) 14圖表 27: 兩種光波導(dǎo)特點(diǎn)及量產(chǎn)瓶頸 15圖表 28: 腦機(jī)接口原理示意圖 16圖表 29: 科幻電影里的腦機(jī)接口 17圖表 30: 光場顯示原理介紹 17圖表 31: 人眼 3D 成像原理 18圖表 32: VAC 產(chǎn)生原理示意圖 18圖表 33: 不同顯示技術(shù)所能提供的視覺信息 19圖表 34: VR 光場顯示方案 19圖表 35: 傳統(tǒng) VR,全屏均高清晰顯示,易造成 VAC 現(xiàn)象 20圖表 36: 光場 VR,實(shí)現(xiàn)聚焦模糊,完全模仿人眼視覺 20圖表 37: 光場在 AR 技術(shù)中的位置 20圖表 38: 歌爾股份 AR/VR 布局路徑 21圖表 39: 舜宇自研搭載

10、Birdbath 光學(xué)方案 AR 設(shè)備 22圖表 40: 舜宇自研搭載衍射光波導(dǎo)方案 AR 設(shè)備模組 22圖表 41: 舜宇光學(xué)菲涅爾鏡片 22圖表 42: 水晶光電業(yè)務(wù)板塊 23圖表 43: 肖特 AR 晶圓技術(shù)領(lǐng)先,水晶鍍膜能力強(qiáng)勁,協(xié)同效應(yīng)明顯 23圖表 44: 京東方 AR /VR 產(chǎn)品技術(shù)亮點(diǎn) 24圖表 45: 京東方 0.39 寸 Micro OLED 顯示屏 24圖表 46: 蘇大維格納米波導(dǎo)光場波導(dǎo) 24圖表 47: 納米波導(dǎo)光場顯示效果 24圖表 48: Nreal 融資歷史 25圖表 49: Nreal Light 產(chǎn)品 25圖表 50: 影創(chuàng)擁有多款 VRAR 產(chǎn)品 25

11、圖表 51: 影創(chuàng)產(chǎn)品教育方面使用 25圖表 52: 視涯合肥工廠已于 2019 年底完工 26圖表 53: Si-OLED 具有高集成、低功耗優(yōu)勢 26圖表 54: 亮風(fēng)臺融資歷史 26圖表 55: 亮風(fēng)臺 HiAR Workspace 平臺 26圖表 56: 靈犀微光融資歷史 27圖表 57: 公司主要產(chǎn)品 27圖表 58: Lumus AR 產(chǎn)品 27圖表 59: Lumus 陣列光波導(dǎo)研發(fā)處于全球領(lǐng)先地位 27圖表 60: 小鳥看看三款 VR 設(shè)備 28圖表 61: 鯤游光電融資歷史 28圖表 62: 鯤游全息體光波導(dǎo)成像效果 28圖表 63: VR 發(fā)展歷史階段梳理 29圖表 64:

12、 AR 發(fā)展歷史階段梳理 29圖表 65: AR/VR 沉浸體驗(yàn)分級及技術(shù)演進(jìn) 30圖表 66: 各發(fā)展階段發(fā)展機(jī)遇、技術(shù)突破、技術(shù)瓶頸梳理 31投資概要: VRAR 發(fā)展路徑明晰VR/AR 硬件發(fā)展路徑: VR 方案確定,AR 趨勢明朗仍待技術(shù)成熟在與產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司溝通后,我們梳理 VR/AR 技術(shù)發(fā)展趨勢,重申行業(yè)觀點(diǎn):圖表 1: VR/AR 技術(shù)發(fā)展趨勢2020E-2022E2022E-2025E2025E-2030E2030E-VR光源Fast LCD/OLEDMicro OLED結(jié)構(gòu)分體式分體式/一體式一體式AR光源LCOS/Micro OLEDLCOS(Micro OLED, Mi

13、cro LED)Micro OLED/ Micro LED (LCOS)微光場芯片(Micro LED, Micro OLED)傳導(dǎo)介質(zhì)自由曲面/Birdbath(光波導(dǎo))陣列光波導(dǎo)(衍射光柵光波導(dǎo))衍射光柵光波導(dǎo)(陣列光波導(dǎo))結(jié)構(gòu)分體式分體式(一體機(jī))一體機(jī)注: 括號內(nèi)為同期共存方案,但市場份額相對較低;資料來源: 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019),OFWeek, VR 硬件方案已成熟,技術(shù)創(chuàng)新提升用戶體驗(yàn)。VR 光源目前仍以 Fast-LCD 和 OLED 為主,但仍存在網(wǎng)格和響應(yīng)時(shí)延較長等問題。因此,我們認(rèn)為 Micro OLED 是 VR 光源優(yōu)選方案,預(yù)計(jì)將在 2023 年前后完成

14、市場滲透。此外,VR 一體機(jī)能夠提供無線使用,便于用戶操作且減少使用空間,是 VR 結(jié)構(gòu)的成熟形態(tài),目前仍在逐步滲透。AR 發(fā)展趨勢明朗,光波導(dǎo)仍為長期最優(yōu)光學(xué)方案。由于現(xiàn)階段 AR 仍處于研發(fā)期,我們將AR 發(fā)展分為短/中/長期,并認(rèn)為搭載微光場+衍射光柵光波導(dǎo)的一體機(jī) AR 將是最終形態(tài)。2020-22 年: 短期來看,自由曲面或 Birdbath 生產(chǎn)成本約為光波導(dǎo)的 1/20,價(jià)格優(yōu)勢明顯且 FOV 較大,成像質(zhì)量高,我們認(rèn)為搭配 Micro OLED 光源有望成為短期 AR 主流光學(xué)方案。此外,由于算力及續(xù)航限制,短期 AR 仍將以分體形式為主,連接手機(jī)或獨(dú)立計(jì)算單元。2022-25

15、 年: 未來 2-5 年,陣列光波導(dǎo)基于 Lumus 等公司的長期研發(fā)積累,我們認(rèn)為有望突破量產(chǎn)瓶頸。此外,光源方面由于光波導(dǎo)的光效較低,需要搭配高亮度的 LCoS 組成光學(xué)方案。AR 結(jié)構(gòu)仍以分體式為主,但一體機(jī)也將逐步在市場滲透。2025-30 年: 長期來看,衍射光柵光波導(dǎo)制作方式與半導(dǎo)體工藝相似,可通過納米壓印及刻蝕生產(chǎn)。我們認(rèn)為,技術(shù)成熟后良率有望提升并完成滲透。光源方面 Micro LED高亮度低能耗等特點(diǎn)能夠滿足光波導(dǎo)顯示需求,且我們預(yù)計(jì) Micro OLED 也有望通過技術(shù)升級突破亮度瓶頸,實(shí)現(xiàn)與光波導(dǎo)方案組合。2030 年以后: 我們認(rèn)為衍射光波導(dǎo)將持續(xù)滲透,并擴(kuò)大市場占有率

16、。微光場芯片能夠顯示方向及深度等光線信息,實(shí)現(xiàn)虛擬 3D 景深成像,進(jìn)一步優(yōu)化近眼顯示體驗(yàn)。因此,我們認(rèn)為搭載微光場+衍射光柵光波導(dǎo)的一體機(jī) AR 有望成為最終形態(tài)。出貨量: VR 有望短期發(fā)力,AR 將提供長期增量隨著 VR 硬件技術(shù)成熟,用戶體驗(yàn)優(yōu)化,疊加新冠疫情導(dǎo)致短期室內(nèi)娛樂時(shí)間增長,我們預(yù)計(jì) VR 用戶數(shù)量有望繼續(xù)提升。我們預(yù)測 2020/21 年 VR 出貨量分別為 637/1,147 萬部,同比增長 11%/80%。我們預(yù)測 2025 年,VR 頭顯出貨量將達(dá)到 4,451 萬部,2020-25 年 CAGR達(dá)到 48%。AR 自由曲面與 Birdbath 的光學(xué)方案已較為成熟,

17、Nreal、影創(chuàng)等品牌切入 B 端,培養(yǎng) AR 內(nèi)容生態(tài)逐步形成。我們預(yù)測 2020/21 年 AR 頭顯出貨量分別為 69/386 萬部,同比增長 15%/480%。我們預(yù)計(jì)2025 年AR 頭顯出貨量將達(dá)到5,968 萬部,2020-25 年CAGR 達(dá)到146%。圖表 2: VR 頭顯出貨量預(yù)測圖表 3: VR 頭顯出貨量占比(按類型分) 50.040.030.020.010.0-2019 2020E 2021E 2022E 2023E 2024E 2025E90%(百萬臺)80%70%60%50%40%30%20%10%0%100%80%60%40%20%0%20192020E 202

18、1E 2022E 2023E 2024E 2025EVR頭顯出貨量增速VR主機(jī)VR一體機(jī)手機(jī)盒子VR資料來源: IDC, 資料來源: IDC, 圖表 4: AR 頭顯出貨量預(yù)測圖表 5: AR 頭顯出貨量占比(按類型分) 70.060.050.040.030.020.010.0-2019 2020E 2021E 2022E 2023E 2024E 2025E600%(百萬臺)500%400%300%200%100%0%100%80%60%40%20%0%20192020E 2021E 2022E 2023E 2024E 2025EAR頭顯出貨量增速AR主機(jī)AR一體機(jī)手機(jī)盒子AR資料來源: ID

19、C, 資料來源: IDC, 近一年 VR 復(fù)蘇趨勢明顯,AR 領(lǐng)域巨頭繼續(xù)進(jìn)入我們?nèi)ツ暝趫?bào)告AI+5G(消費(fèi)電子)中梳理了 VR/AR 發(fā)展路徑,并將發(fā)展劃分為四個(gè)階段。我們站在當(dāng)前時(shí)點(diǎn),回顧 VR/AR 行業(yè)過去一年的發(fā)展情況。VR 硬件及內(nèi)容均有成熟產(chǎn)品,復(fù)蘇繼續(xù)推進(jìn)。2019 年 9 月華為發(fā)布 VR Glass。相比傳統(tǒng) VR 頭顯,華為 VR Glass 的重量和厚度均有明顯下降,且價(jià)格也下探至 3,000 元。軟件方面首個(gè)高評分爆款 VR 游戲半衰期: Alyx發(fā)布,推動(dòng) VR 娛樂領(lǐng)域滲透。近期,蘋果 1 億美元收購 VR 廣播公司 NextVR,持續(xù)加碼 VR/AR 領(lǐng)域。Fa

20、cebook 卡位 AR 顯示方案,資本市場繼續(xù)看好 AR 行業(yè)。2020 年 3 月,F(xiàn)acebook 和 Micro LED 公司 Plessey 達(dá)成獨(dú)家合作協(xié)議, Facebook 將成為 Plessy AR 微顯示光源產(chǎn)品的唯一客戶。此外,Magic Leap 在近日完成了新一輪 3.5 億美元融資。圖表 6: 近一年 VR/AR 行業(yè)進(jìn)展總結(jié)Facebook與Micro LED Magic Leap完成新一公司Plessey獨(dú)家合作輪3.5億美元融資模組量產(chǎn)工廠廠一期完工影創(chuàng)青島光波導(dǎo)工 Nreal成立光學(xué)2020/5/222020/3/302020/3/232019/12/312

21、019/10/23靈犀微光投資建設(shè)光波導(dǎo)工廠VRAR華為VR Glass發(fā)布2019/9/25爆款游戲半衰期: Alyx發(fā)布 2020/3/27Steam VR月活用戶創(chuàng)歷史新高 2020/4/30蘋果1億美元收購NextVR 2020/5/15資料來源: 映維網(wǎng),Steam,Pitchbook, 圖表 7: AR 產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)標(biāo)的Lumentum (LITE US)IIVI Incorporated (IIVI US) Finisar (FNSR US)舜宇光學(xué) (2382 HK)瑞聲科技 (2018 HK)水晶光電 (002273 CH)韋爾股份 (603501 CH)LCOS: Himax

22、 (HIMX US), 影創(chuàng),水晶光電(002273 CH)微光場顯示芯片:蘇大維格 (300331 CH), Magic Leap, 靈犀微光Micro OLED: 視涯DLP:TI (TXN US)棱鏡/自由曲面/Birdbath:利亞德(300296 CH), Leap Motion,OptiTrack, Nreal光波導(dǎo):Lumus, WaveOptics,歌爾股份(002241 CH), 水晶光電(002273 CH), 靈犀微光, 瓏景光電, YoungOptics(3504 TT)歌爾股份 (002241 CH)廣達(dá) (2382 TT)中光電 (5371 TT)耐德佳Google

23、(GOOGL US),Microsoft(MSFT US), Magic Leap, 亮風(fēng)臺, Rokid, Vivo,影創(chuàng), Nreal芯片平臺AR品牌系統(tǒng)集成近眼顯示光源(顯示芯片)傳感器(攝像頭, SLAM, ToF)高通 (QCOM US)英特爾 (INTC US)蘋果 (AAPL US)資料來源: 萬得資訊,Bloomberg, 圖表 8:可比公司估值表股票代碼公司名稱財(cái)報(bào)貨幣收盤價(jià)06-09市值(百萬美元)每股收益(財(cái)報(bào)貨幣)2020E2021E市盈率2020E凈資產(chǎn)收益率(%)2021E2021EVR 相關(guān)002241.SZ歌爾股份*CNY23.2010,6450.681.083

24、4.021.418.0000725.SZ京東方 A*CNY4.6022,3740.070.1566.030.45.4300296.SZ利亞德*CNY5.912,1250.360.5116.611.513.4AR 相關(guān)02382.HK舜宇光學(xué)科技*CNY114.3016,1734.245.4823.218.031.6002273.SZ水晶光電CNY16.502,8390.570.7029.123.712.8300331.SZ蘇大維格CNY30.65978n.a.n.a.n.a.n.a.n.a.資料來源:萬得資訊、彭博資訊、公司公告、 注:標(biāo)*公司為中金覆蓋,采用中金預(yù)測數(shù)據(jù),預(yù)測數(shù)據(jù)采用財(cái)年加權(quán)

25、平均;其余使用市場一致預(yù)期VR 硬件成熟,內(nèi)容質(zhì)量提升變現(xiàn)能力增強(qiáng)VR 頭顯硬件技術(shù)基本成熟,配件頻出豐富 VR 應(yīng)用場景過去一年, VR 新品發(fā)布不斷,硬件技術(shù)較為成熟。Facebook 發(fā)布 Oculus Rift S 和一體機(jī) Oculus Quest,HTC 發(fā)布了新款 Vive Cosmos。新玩家如 Valve 和華為也分別在 2H19 發(fā)布了首款 VR 設(shè)備。從近一年發(fā)布的設(shè)備趨勢來看,我們認(rèn)為主機(jī)式仍是主流方案,但 OculusQuest 的暢銷也打開了一體機(jī)市場,未來一體機(jī) VR 型號有望逐步增多。圖表 9: 近一年 VR 頭顯參數(shù)對比OculusHTCSonyValveHu

26、aweiShadow creatorPicoPimax機(jī)型Rift SQuestCosmosPS VRIndexVR GlassShadow VRneo 2G2 4kG28KArtisan發(fā)布時(shí)間2019/5/212019/5/212019/10/32016/10/132019/6/282019/9/252018/6/142020/1/102019/4/212018/7/312019/10/302019/12/16頭顯類型主機(jī)式一體機(jī)主機(jī)式主機(jī)式主機(jī)式主機(jī)式一體機(jī)一體機(jī)一體機(jī)一體機(jī)主機(jī)式主機(jī)式芯片MCU高通驍龍835MCUMCUMCUMCU高通驍龍835高通驍龍845高通驍龍835高通驍龍83

27、5MCUMCUFOV(視場角)11511511010013090110101101101200140顯示面板材質(zhì)LCDOLEDLCDOLEDLCDLCDLCDLCDLCDLCDLCDLCD分辨率(單眼)1280 x14401440 x16001440 x1700960 x1080144016001600 x16002560 x14401720 x21601720 x21601440 x16003840 x21601700 x1440刷新率(Hz)80729012014490-75759080120控制器數(shù)量222221222222DoF666663666666重量500g571g702g600

28、g807g166g330g340g276g268g450g-攝像頭數(shù)量546020220000外設(shè)動(dòng)作捕捉價(jià)格USD399USD399USD699USD399USD999RMB2999RMB3499RMB4399RMB2499RMB2499RMB6599RMB3499資料來源: 映維網(wǎng),各公司官網(wǎng), 除整機(jī)外,我們也看到 VR 配件頻出,賦能 VR 設(shè)備提升用戶體驗(yàn)。Oculus 在 2019 年 11 月發(fā)布連接線 Oculus Link,能夠讓 Quest 用戶可以體驗(yàn)電腦端的游戲庫、VR 視頻等內(nèi)容。在 Link 發(fā)布之前,由于 Quest 是一體機(jī) VR,其無法和 PC 端連接使用,但

29、隨著 Link 的發(fā)布 Quest的用戶也可以與 PC 端連接,體驗(yàn)更多的游戲并解鎖 PC 端的 VR 內(nèi)容,增強(qiáng)用戶的滿意度。此外,羅技科技還推出了 VR Ink,VR 設(shè)計(jì)專用筆。VR Ink 可以與多款主流 VR 頭顯設(shè)備連接,幫助用戶在部分 VR 應(yīng)用中直觀的進(jìn)行 2D/3D 設(shè)計(jì),帶來更好的用戶體驗(yàn)。圖表 10: Oculus Link 實(shí)現(xiàn) Quest 與 PC 連接圖表 11: VR Ink 提升 VR 互動(dòng)體驗(yàn),豐富使用場景 資料來源: Oculus 官網(wǎng), 資料來源: 映維網(wǎng), 半衰期增強(qiáng)內(nèi)容制作商盈利能力,疫情室內(nèi)娛樂時(shí)間增長推動(dòng) VR 滲透2020 年 3 月,Value

30、 發(fā)布半衰期: 艾利克斯首次達(dá)到 3A 級 VR 內(nèi)容開發(fā),游戲整體畫面精致,內(nèi)容較為充實(shí),并在操作交互上為 VR 體感游戲奠定基礎(chǔ)。根據(jù)游戲陀螺數(shù)據(jù),半衰期媒體評分達(dá)到全 A,且參與評分的媒體數(shù)量也遠(yuǎn)超 VR 爆款游戲Beat Saber,突顯半衰期的曝光度較高。此外,爆款游戲還能推動(dòng) VR 內(nèi)容開發(fā)良性閉環(huán)。根據(jù) Steamspy 數(shù)據(jù),半衰期在發(fā)布后 56 天已經(jīng)有超過 100 萬用戶,日均流水約為 125 萬美元,相比Beat Saber的 10 萬美元有明顯提升。盡管半衰期日均流水與同期端游Mount & Blade II流水仍有差距,但差距已明顯縮短。我們認(rèn)為,爆款游戲的出現(xiàn)將吸引

31、更多消費(fèi)者進(jìn)行硬件設(shè)備購買,游戲銷量提升也將增強(qiáng)開發(fā)商盈利能力,形成 VR 設(shè)備軟硬件良性閉環(huán)。圖表 12: 半衰期內(nèi)容制作注重細(xì)節(jié)處理圖表 13: 半衰期是首個(gè)全 A 評分 VR 游戲 (2020/5/18)評分網(wǎng)站 半衰期 Beat SaberVG247100-IGN10095VGC100-PC Gamer92-Edge9080USGamer90-Gamespot9080Game Informer90-PC GamesN90-UploadVR100-資料來源: Steam 官網(wǎng), 資料來源: 游戲陀螺, 游戲種類名稱發(fā)布時(shí)間用戶數(shù)量達(dá)到用戶數(shù)量銷售額平均日增銷售額(萬人)所用時(shí)間(天) (

32、百萬美元)(萬美元)圖表 14: 半衰期日均流水遠(yuǎn)超Beat Saber,縮小與端游的變現(xiàn)能力差距Beat Saber2018/5/11003003010.00VR游戲半衰期:Alyx2020/3/231005670124.98PC游戲Mount & Blade II2020/3/3050049250510.10Switch游戲動(dòng)物之森2020/3/201341428041915.40資料來源:Steamspy,Nintendo 官網(wǎng), 受疫情影響,消費(fèi)者居家時(shí)顯增長,且娛樂活動(dòng)均轉(zhuǎn)為室內(nèi)進(jìn)行。VR 設(shè)備作為新型娛樂硬件產(chǎn)品,疊加爆款游戲半衰期發(fā)布,用戶數(shù)量明顯增長。根據(jù) Steamspy 和

33、 Steam 官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,3/4 月 Steam 平臺 VR 用戶人數(shù)分別為 25.58/45.29 萬人,用戶人數(shù)環(huán)比增長49%/77%。其中,4 月 Steam VR 用戶人數(shù)創(chuàng)歷史新高。我們認(rèn)為,疫情短期仍將限制消費(fèi)者外出活動(dòng)時(shí)長及頻率,室內(nèi)活動(dòng)仍是主要的娛樂方式,帶動(dòng) VR 頭顯持續(xù)滲透。圖表 15: 疫情居家隔離期間互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模明顯增長圖表 16: 疫情居家隔離期間人均單日上網(wǎng)時(shí)間明顯增長 (億人)10.5410.5210.510.4810.4610.445004003002001000(分鐘)比首周增加21.5%01/06-01/1201/13-01/1901/20-01/26

34、01/27-02/0202/03-02/0902/10-02/1602/17-02/2301/06-01/1201/13-01/1901/20-01/2601/27-02/0202/03-02/0902/10-02/1602/17-02/23周活躍用戶規(guī)模周人均單日上網(wǎng)時(shí)長資料來源: Questmobile, 資料來源: Questmobile, 圖表 17: 疫情推動(dòng) Steam 平臺用戶人數(shù)增長,半衰期提升 VR 用戶數(shù)量(千例)歷史新高半衰期發(fā)布(百萬人)1月1.30%2月1.01%3月1.29%4月1.92%歷史新高1203010025802060154010205Jan 20Jan

35、27Feb 3Feb 10Feb 17Feb 24Mar 2Mar 9Mar 16Mar 23Mar 30Apr 6Apr 13Apr 20Apr 27May 4May 11May 1800全球新增確診人數(shù)Steam同時(shí)在線用戶(右軸)VR用戶占Steam總用戶比例注: 數(shù)據(jù)截至 2020 年 5 月 18 日;資料來源: 萬得資訊,Steam 官網(wǎng), 高通攜手運(yùn)營商推廣 XR,5G 時(shí)代應(yīng)用場景豐富高通發(fā)布 XR Viewer 平臺,分體式設(shè)備定位商業(yè)及消費(fèi)市場高通 XR Viewer 平臺制定設(shè)備標(biāo)準(zhǔn),品牌商負(fù)責(zé)研發(fā)與生產(chǎn)高通于 2020 年 5 月在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界博覽會(huì)上宣布將與全球運(yùn)營商

36、、智能手機(jī)廠商和 XR 制造商合作,成立 XR Viewer 平臺,并宣布有望在 2021 年發(fā)布 XR Viewer 產(chǎn)品。XR Viewer 是主要是由 VR 和 AR 分體式設(shè)備為主,通過 Type-C 連接至 5G 智能手機(jī)(使用驍龍 855/865 芯片)。此外,高通還提供了 XR 眼鏡適配計(jì)劃分別將檢測 XR Viewer 和智能手機(jī),確保用戶能夠享受優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),檢測項(xiàng)目包括: 1)6DoF 頭部追蹤性能;2)顯示校準(zhǔn)驗(yàn)證;3)顯示處理延遲驗(yàn)證;4)功耗與散熱測試;5)設(shè)備間互操作性?,F(xiàn)階段,愛奇藝、Nreal、松下、小鳥看看和影創(chuàng)等多家 XR Viewer 制造商正在進(jìn)行相關(guān)檢測和

37、認(rèn)證。通過認(rèn)證后,XR 上將標(biāo)注 “高通 XR Optimized”標(biāo)識,消費(fèi)者可以快速、直接地了解智能手機(jī)和 XR Viewer 的兼容適配情況。圖表 18: 高通 XR Viewer 平臺驍龍XR2 5G或MCU的XR設(shè)備搭載驍龍855/865的智能手機(jī)資料來源: 高通官網(wǎng), 分體式組合降低眼鏡重量,優(yōu)化使用體驗(yàn)分體式組裝能夠降低 AR 頭顯重量,接近消費(fèi)級使用要求。正如我們在 2020 年 1 月 CES 大會(huì)紀(jì)要的觀點(diǎn),Nreal 等品牌展示的最新款 AR 眼鏡均為分體式,與手機(jī)用線纜連接。AR 眼 鏡作為頭部的可穿戴設(shè)備,其輕薄程度和佩戴舒適度是提升體驗(yàn)的重要因素,而目前 AR 一體

38、機(jī)在重量方面大部分超過 500g,且續(xù)航、體積和性能等方面難以兼顧,我們預(yù)計(jì)未來 3-5年分體式 AR 仍將是 AR 眼鏡的主流產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。圖表 19:分體式 AR Nreal light圖表 20: 分體式 AR Rokid Glass 2資料來源: Nreal 官網(wǎng), 資料來源: CES 2020, 圖表 21: 分體式 AR 重量明顯下降A(chǔ)R眼鏡型號 發(fā)布時(shí)間 分辨率 FoV眼鏡重量 組合方式 光學(xué)方案 顯示元器件 HoloLens 1Jan 151280 x 72030579g一體機(jī)光波導(dǎo)LCoSMagic Leap OneAug 181280 x96050316g一體機(jī)光波導(dǎo)LCoSH

39、oloLens 2Feb 192048108052566g一體機(jī)光波導(dǎo)LCoSXimmerse Rhino XAug 191440 x256057560g一體機(jī)自由曲面n.a.Nreal LightMay 191920 x10805288g分體式BirdbathMicro OLED0glasses RealXAug 191920 x10805070g分體式自由曲面Micro OLEDRokid Glass 2Sep 191280 x7204090g分體式光波導(dǎo)LCOS資料來源: CES 2020,Nreal,HoloLens 官網(wǎng), 憑借芯片平臺及銷售渠道優(yōu)勢,高通有望成為 5G 時(shí)代 XR“

40、嘗鮮者”高算力芯片支撐分體式設(shè)備運(yùn)行,聯(lián)手運(yùn)營商布局關(guān)鍵出貨渠道。根據(jù)安兔兔跑分統(tǒng)計(jì),驍龍 800 系列芯片已有 5 代算力增長均超過 20%,能夠支撐高清晰度視頻播放以及視頻通信等需求。此外,根據(jù) IDC 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在歐美地區(qū)運(yùn)營商為智能手機(jī)重要出貨渠道,占比均超過 50%。我們認(rèn)為,高通綁定運(yùn)營商進(jìn)行 XR 銷售,有望借助渠道優(yōu)勢,加速 XR 滲透率提升。圖表 22: 驍龍 800 系列芯片算力持續(xù)提升圖表 23: 海外運(yùn)營商為智能手機(jī)出貨重要渠道(2019) 6005004003002001000發(fā)布時(shí)間820821835845855855Plus865Nov 15 Jul 16 Nov

41、 16 Dec 17 Dec 18 Jul 19 Dec 19安兔兔跑分(K)性能增長(RHS)40%30%20%10%歐洲中國0%100%80%60%40%20%0%美國及加拿大拉丁美非洲中東部亞太除中國線上運(yùn)營商其他線下 資料來源: 高通官網(wǎng),安兔兔, 資料來源: IDC, 5G 的高傳輸?shù)蜁r(shí)延等特點(diǎn)能夠豐富 XR 應(yīng)用場景。5G 網(wǎng)絡(luò)的大帶寬特性能夠滿足 XR 發(fā)展需求。5G 疊加邊緣計(jì)算能夠帶來低時(shí)延,將本地渲染所需算力轉(zhuǎn)移到云端處理。配合手機(jī)高算力芯片能夠完全滿足 XR 數(shù)據(jù)處理需求,使 XR 頭顯向輕量化發(fā)展。圖表 24: 5G 豐富 XR 應(yīng)用場景資料來源: 中興通訊VR/AR

42、工業(yè)應(yīng)用展望與建議, AR 光學(xué)路徑明朗,光波導(dǎo)方案仍存在量產(chǎn)瓶頸幾何光學(xué)配合 Miro OLED 仍將成為短期主流方案從自由曲面/Birdbath(BB)到光波導(dǎo)路徑明確,生產(chǎn)成本決定 AR 光學(xué)方案。2020 年 3 月 Nreal在無錫建設(shè)研發(fā)及生產(chǎn)中心,進(jìn)行 BB 模組研發(fā)及量產(chǎn)。由于 BB 技術(shù)較為成熟,生產(chǎn)成本較低,產(chǎn)品能夠受到 C 端用戶接受。此外,Micro OLED 光源具備低功耗特點(diǎn),能夠保證 AR設(shè)備的散熱和續(xù)航要求。圖表 25: AR 近眼顯示技術(shù)發(fā)展路徑 離軸棱鏡光學(xué)自由Bird-曲面bath棱鏡光波導(dǎo)厚度頭盔式10mm8mm8mm超薄場視角90約15約3030-50

43、30- 60技術(shù)壁壘+主流顯示芯片n.a.LCOS(水晶光電、 Coretronic等)LCOSOLED (Epson,耐德佳,視涯)OLED (Epson,耐德佳,視涯,Nreal)LCOS(Lumus,微軟,水晶光電,Magic Leap)DLP(WaveOptics,Digilens)代表產(chǎn)品MetaGoogle Glass亮風(fēng)臺2代;EpsonNreal LightMagic Leap One; HoloLens 2短板體積很難縮小厚度大/顯示面積小厚度相對較大厚度較大,亮度及透光率較低技術(shù)方案仍在探索價(jià)格高企尚待完善耦入體積縮小、明暗條紋問題、可量產(chǎn)性當(dāng)前階段已淡出市場工業(yè)應(yīng)用工業(yè)應(yīng)

44、用工業(yè)與消費(fèi)應(yīng)用陣列波導(dǎo)、衍射波導(dǎo)共存;工業(yè)與消費(fèi)應(yīng)用現(xiàn)階段AR光學(xué)方案資料來源: 靈犀微光,水晶光電,亮風(fēng)臺,Nreal,映維網(wǎng), 自由曲面方案 AR 設(shè)備價(jià)格較低,適合短期內(nèi) C 端普及。我們統(tǒng)計(jì)了現(xiàn)階段已發(fā)布的 AR 設(shè)備,Microsoft 發(fā)布 HoloLens1、2 均采用光波導(dǎo)方案,價(jià)格超過 3,000 美金(人民幣 20,000元),主要應(yīng)用場景為 B 端。Nreal 和影創(chuàng)均發(fā)布了 C 端 AR 設(shè)備 Nreal Light 和影創(chuàng) JIMO,價(jià)格均低于 5,000 元,且呈現(xiàn)質(zhì)量已接近光波導(dǎo)方案。因此,我們認(rèn)為,短期自由曲面/Birdbath 仍然是短期最適合 C 端的光學(xué)

45、方案。圖表 26: 已發(fā)布 AR 頭顯參數(shù)對比(粉色為近一年發(fā)布新品)GoogleMicrosoftMagic LeapNrealShadow creatorHiARRokidvivo機(jī)型GlassHoloLens 2OneLightHalo MiniAction OneJIMOG200Glass II (單目)Glass VisionAR Glass發(fā)布時(shí)間2013/2/12019/2/242018/8/82019/1/82017/1/12018/6/132020/3/42019/1/82020/1/152019/1/82019/6/28頭顯類型一體機(jī)一體機(jī)分體式分體式一體機(jī)一體機(jī)一體機(jī)分體

46、式分體式分體式分體式芯片OMAP 4430高通驍龍850NVIDIA Parker高通驍龍855MediaTek高通驍龍835高通驍龍845高通曉龍820Amlogic 905D3搭配手機(jī)處理器搭配手機(jī)處理器光學(xué)方案光源LCoSMEMSLCoSMicro OLEDOLEDMicro OLEDMicro OLEDLCoSLCoSLCoSDLP材料棱鏡光波導(dǎo)光波導(dǎo)Birdbath共軛反射自由曲面自由曲面光波導(dǎo)光波導(dǎo)光波導(dǎo)光波導(dǎo)單眼分辨率640 x3602048 10801280 x9601920 x10801024x76812807201920 x10801280 x7201280 x720128

47、0 x7201280 x720FOV(視場角)13524552404555724040n.a重量36g566g316g88g370g330g120g80g90g120gn.a價(jià)格USD1500USD3500USD2250USD499n.aRMB6999RMB4388RMB16999n.aUSD900n.a資料來源: 映維網(wǎng),各公司官網(wǎng), 光波導(dǎo)短期內(nèi)仍存在量產(chǎn)瓶頸,長期為消費(fèi)級 AR 最終方案光波導(dǎo)是利用光線在波導(dǎo)介質(zhì)中折射、反射完成圖像的近眼顯示。其特點(diǎn)在于輕薄和外界光線的高穿透特性等特點(diǎn),被認(rèn)為是消費(fèi)級 AR 眼鏡的必選光學(xué)方案。根據(jù)光線的耦合方式不同,可分為陣列光波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo),現(xiàn)階段

48、兩者均存在量產(chǎn)瓶頸。陣列光波導(dǎo)瓶頸: 陣列波導(dǎo)生產(chǎn)時(shí)需要在每個(gè)鏡面上鍍不同折射率的多層光學(xué)薄膜,從而實(shí)現(xiàn)光線的均勻耦出。生產(chǎn)過程中需要非常繁冗的多步工藝,導(dǎo)致良率難以提升。衍射光波導(dǎo)瓶頸: 該方案瓶頸主要體現(xiàn)在設(shè)計(jì)方面,衍射光柵為納米級結(jié)構(gòu),需要用到半導(dǎo)體生產(chǎn)加工工藝和設(shè)備。相關(guān)的電子束曝光和納米壓印儀器價(jià)格較高,且設(shè)備參數(shù)調(diào)節(jié)也會(huì)影響產(chǎn)品效果,導(dǎo)致目前僅有少數(shù)公司能夠?qū)崿F(xiàn)生產(chǎn)。圖表 27: 兩種光波導(dǎo)特點(diǎn)及量產(chǎn)瓶頸波導(dǎo)種類 幾何光波導(dǎo) 衍射光柵光波導(dǎo) 光學(xué)特點(diǎn)利用“半反半透”鏡面陣列,材料為主要為鍍膜玻璃或塑料高指數(shù)聚合物;液晶;光敏感聚合物加工工藝常規(guī)光學(xué)鏡片進(jìn)行鍍膜、堆積、切割等納米壓印

49、、刻蝕等優(yōu)點(diǎn)高成像質(zhì)量;無色散突破設(shè)計(jì)瓶頸后可實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)量產(chǎn)瓶頸生產(chǎn)加工工藝復(fù)雜設(shè)計(jì)瓶頸較高代表公司Lumus,靈犀微光,瓏璟光電,Optivent等微軟,Magic Leap,Waveoptics, Digilens, Sony資料來源: Rokid,雷鋒網(wǎng), “腦機(jī)接口+光場顯示”有望成為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢腦機(jī)接口: 有望成為下一代人機(jī)交互方式腦機(jī)接口(Brain computer interface,BCI)是在人腦與計(jì)算機(jī)或其它電子設(shè)備之間建立的直接交流和控制通道。通過這種通道,用戶可以直接通過大腦思想來表達(dá)想法或操縱設(shè)備,而不需要語言或動(dòng)作。腦機(jī)接口實(shí)現(xiàn)可以分為四步: 腦電采集-信號獲取

50、及處理-信號輸出(執(zhí)行)反饋。圖表 28: 腦機(jī)接口原理示意圖信號處理5 信號輸出/執(zhí)行 234信號獲取特征提取分類判斷運(yùn)動(dòng)輔助/替代1 腦電采集 溝通互動(dòng)Brain Computer Interface娛樂/游戲控制6 觸發(fā)反饋信號資料來源:,University of Washington, 腦機(jī)接口分為侵入式和非侵入式BCI 根據(jù)腦電信號獲取的方式,可分為非侵入式和侵入式。非侵入式接口是 ToC 端發(fā)展方向,優(yōu)點(diǎn)在于只需要通過相關(guān)設(shè)備對大腦皮層的表面信號進(jìn)行分析,能夠直接進(jìn)行采集和處理信號不需要外科手術(shù)的介入。侵入式主要應(yīng)用在醫(yī)療及康復(fù)領(lǐng)域,優(yōu)點(diǎn)在于可以精準(zhǔn)監(jiān)測腦電波信號,多用于義肢器械

51、操作??苹秒娪爸卸啻纬霈F(xiàn)腦機(jī)接口,引起觀眾遐想。在 1999 年上映的黑客帝國電影中,“矩陣”通過侵入式腦機(jī)接口和大腦神經(jīng)連接,人類感受到視覺、聽覺、嗅覺、味覺等訊號,以此囚禁人類的心靈。在X-men中,X 教授通過“腦波強(qiáng)化機(jī)”能夠?qū)⒛X電波放大,與任何人實(shí)現(xiàn)連接。在阿凡達(dá)電影中,主角通過 EEG 和 EMG 結(jié)合,能夠控制納威人的身體,在潘多拉星球上行動(dòng)。Michigan arrayUtah arrayMicro wire主要公司EMG/EEG圖表 29: 科幻電影里的腦機(jī)接口腦機(jī)接口侵入式接口非侵入式接口黑客帝國阿凡達(dá)X-men資料來源: ResearchGate,KenResearch,

52、 光場顯示: 解決虛擬現(xiàn)實(shí)使用暈眩,優(yōu)化 VRAR 用戶體驗(yàn)什么是光場?根據(jù) Marc Levoy 和 Pat Hanrahan 論文定義1,光場(Light field)是指包含光線景深信息的四維向量,共有 7 個(gè)參數(shù)。但由于受到計(jì)算能力限制,現(xiàn)階段光場是以四維函數(shù)體現(xiàn)。光場顯示為光場技術(shù)的重要應(yīng)用方向之一,具體來講,VR/AR 中使用的光場顯示技術(shù)是將光線信息完整復(fù)現(xiàn)。圖表 30: 光場顯示原理介紹全光函數(shù)P(x, y, z, , , , t)簡化降維資料來源: 雷鋒網(wǎng)Mars 說光場, 1 /class/ee367/reading/light%20field%20rendering-le

53、voy.pdf從人眼視覺原理解釋 VR/AR 使用眩暈根據(jù)Mars 說光場2介紹,人眼實(shí)現(xiàn)立體感知主要通過四種生理感知實(shí)現(xiàn)的,分別是:雙目視差與匯聚: 是指觀察同一物體左右眼成像間存在視差。觀察者距離物體越近,視差越大。因此,人眼會(huì)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)視線的匯聚方向,為避免左右眼視差所產(chǎn)生的重影。移動(dòng)視差: 是指距離觀察者不同的物體在空間中移動(dòng)時(shí),在觀察者眼中產(chǎn)生的位移會(huì)不同。當(dāng)兩個(gè)物體發(fā)生同樣的空間移動(dòng)時(shí),遠(yuǎn)處的物體在人眼中產(chǎn)生的位移更小,近處的物體在人眼中產(chǎn)生的位移更大。聚焦模糊: 人眼睫狀肌具備調(diào)焦功能,使在聚焦平面上的物體能夠清晰成像,非聚焦平面的物體成像模糊。根據(jù)睫狀肌的屈張程度和對應(yīng)的聚焦模糊

54、反饋,視覺系統(tǒng)可以判斷出物體的相對遠(yuǎn)近?,F(xiàn)階段 VR 頭顯已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)雙目時(shí)差、匯聚和移動(dòng)視差三種感知模擬。聚焦模糊作為人體生理感知的重要方式之一,是阻礙目前 VR 進(jìn)一步發(fā)展的主要障礙。圖表 31: 人眼 3D 成像原理雙目視差 雙目匯聚 移動(dòng)視差聚焦模糊資料來源: 雷鋒網(wǎng)Mars 說光場, VAC(輻輳調(diào)節(jié)沖突)是造成現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)使用時(shí)眩暈感的主要原因。用戶在使用時(shí)焦距一直固定在虛擬屏幕上,不能根據(jù)圖像顯示距離的遠(yuǎn)近調(diào)節(jié)焦距。由于雙目視差和聚焦模糊所呈現(xiàn)的距離不同,會(huì)引起人腦對位置或距離感發(fā)生沖突,引起視覺疲勞。圖表 32: VAC 產(chǎn)生原理示意圖焦距調(diào)節(jié)距離(Accommodation

55、 distance)左眼圖像3D圖像右眼輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC)右眼圖像輻輳距離(Vergence distance)虛像平面左眼資料來源: University of Maryland, 2 https HYPERLINK /news/201810/g0gGjodYqf91S6Ak.html :/www HYPERLINK /news/201810/g0gGjodYqf91S6Ak.html .lei HYPERLINK /news/201810/g0gGjodYqf91S6Ak.html /news/201810/g0gGjodYqf91S6Ak.html光場具備光線景深信息,有望消除虛擬現(xiàn)

56、實(shí)使用眩暈顯示技術(shù)持續(xù)升級,光場顯示滿足所有人眼視覺感受,有望成為最終方案。根據(jù)技術(shù)成熟時(shí)間可以將顯示技術(shù)分為: 1)2D 平面圖像;2)3D 電影/電視;3)傳統(tǒng) VR;4)光場顯示。圖表 33: 不同顯示技術(shù)所能提供的視覺信息2D平面圖像3D電影傳統(tǒng)VR光場顯示遮擋 紋理陰影 仿射雙目視差雙目匯聚移動(dòng)視差聚焦模糊資料來源: 雷鋒網(wǎng)Mars 說光場, VR: 雙屏幕顯示可實(shí)現(xiàn)光場技術(shù),或?yàn)闀炑8薪鉀Q方案之一VR 硬件成熟度較高,Oculus Quest/Rift 等產(chǎn)品滲透較好。但長時(shí)間使用后,用戶 VAC(輻輳調(diào)節(jié)沖突)明顯,導(dǎo)致眩暈感明顯,影響產(chǎn)品使用效果。受益于 VR 頭顯較為封閉,部

57、分廠商將頭顯內(nèi)部放置兩個(gè) LCD 屏幕,通過屏幕位置差實(shí)現(xiàn)光場顯示。我們認(rèn)為,該技術(shù)有望消除 VAC,提升用戶體驗(yàn)。但由于 LCD/OLED 屏幕成本較高,且頭顯重量有明顯增加,我們認(rèn)為光場在 VR 顯示領(lǐng)域僅為可選解決方案之一。圖表 34: VR 光場顯示方案 驅(qū)動(dòng)芯片等 LCD/OLED屏幕 第二個(gè)LCD/OLED屏幕 外殼透鏡 背光源 間隔板 雙屏幕實(shí)現(xiàn)光場顯示資料來源: Stanford University, 圖表 35: 傳統(tǒng) VR,全屏均高清晰顯示,易造成 VAC 現(xiàn)象圖表 36: 光場 VR,實(shí)現(xiàn)聚焦模糊,完全模仿人眼視覺非焦點(diǎn)平面非焦點(diǎn)平面資料來源: Stanford Uni

58、versity, 資料來源: Stanford University, AR: 光場顯示為主流成像技術(shù),景深信息重現(xiàn) 3D 場景光場+波導(dǎo)方案有望成為為 AR 主流選擇。AR 在實(shí)現(xiàn)近眼 3D 成像時(shí)共有兩種方案,分別是立體成像(Stereoscopic)和光場(Light field)。虛擬圖像形成后,會(huì)通過光源設(shè)備(LCOS或 DLP)耦合進(jìn)入光學(xué)元件(光波導(dǎo)等),最終經(jīng)過折射和反射后,耦出至使用者眼前,與真實(shí)場景結(jié)合,完成 AR 顯示。我們認(rèn)為,光場能夠有效解決 VAC 眩暈,優(yōu)化 AR 使用體驗(yàn),結(jié)合光波導(dǎo)輕薄、FOV 大等特點(diǎn),有望成為未來 AR 的主流顯示方案。目前,已有靈犀微光、

59、Magic Leap 和影創(chuàng)等 AR 公司研發(fā)光場顯示。圖表 37: 光場在 AR 技術(shù)中的位置光學(xué)顯示系統(tǒng)真實(shí)世界場景光學(xué)顯示系統(tǒng)光學(xué)元件微顯示器特點(diǎn)代表產(chǎn)品虛擬世界場景棱鏡LCoS價(jià)格便宜,體積小。FOV小,遮擋視線。Google GlassVuzix M300近眼3D成像Stereoscopic(立體)HoloLens; LumusLight field(光場)Magic Leap; 靈犀微光交互方式攝像頭定位跟蹤技術(shù)SLAM算法基于模板匹配Shadow Creator JIMO自由曲面Micro OLED對比度好,分辨率高,F(xiàn)OV大。功耗較低,體積適中。Micro OLED亮度較低,外

60、界透光率低。Epson BT300 Rokid Glass ODG光波導(dǎo)鏡片LCoS/DLP亮度高,F(xiàn)OV大,分辨率高,透光率高。功耗適中,輕薄,色彩和對比度較差。HoloLens Magic Leap Rokid Vision全息反射薄膜LBS體積小,功耗小,F(xiàn)OV小,對比度和色彩較差。透光率高,但成像易受遮擋。North Focals資料來源: hakernoon, 蘋果收購光場采集與 VR 內(nèi)容制作公司 NextVR,或?qū)⒂糜?AR 內(nèi)容開發(fā)、生態(tài)打造。蘋果在 2020 年 5 月,以 1 億美元收購了 VR 內(nèi)容制作公司 NextVR。公司將虛擬現(xiàn)實(shí)與體育、音樂和娛樂融合的內(nèi)容體驗(yàn),已

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