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動畫場景制作第一節(jié)設(shè)計規(guī)范第二節(jié)二維動畫場景第三節(jié)偶動畫場景第四節(jié)三維動畫場景動畫場景制作第一節(jié)設(shè)計規(guī)范1第一節(jié)設(shè)計規(guī)范一、場景設(shè)計清單包含的內(nèi)容如下:01總場景:總場景是動畫中一個相對完整、獨立的場景空間。02全景:全景景別下的場景設(shè)計圖,多為俯視或鳥瞰角度。03建筑:建筑的外觀設(shè)計圖,包含交通工具的外觀設(shè)計。04室內(nèi):建筑的室內(nèi)設(shè)計圖,包含交通工具的內(nèi)部空間設(shè)計。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范一、場景設(shè)計清單包含的內(nèi)容如下:2第一節(jié)設(shè)計規(guī)范05特殊景物:動畫場景內(nèi)與劇情發(fā)展緊密相關(guān)的重要景物。06動作配合:角色要在動畫場景內(nèi)完成的一些重要動作,這些動作需要以場景環(huán)境作為支撐;或者是鏡頭動作,例如搖鏡頭動作就需要加長的動畫場景。這一欄的內(nèi)容可以由導(dǎo)演、分鏡設(shè)計師、原畫設(shè)計師在提出修改意見時填寫。場景設(shè)計清單要由導(dǎo)演、分鏡頭設(shè)計師、原畫設(shè)計師共同審核并提出修改意見,最后形成文件,用于指導(dǎo)動畫場景的整個設(shè)計與制作流程,同時也是核定工作量、分派任務(wù)、安排時間進度、審核驗收、文件歸檔的依據(jù)。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范05特殊景物:動畫場景內(nèi)與劇情發(fā)展緊密相3第一節(jié)設(shè)計規(guī)范二、方位結(jié)構(gòu)圖方位結(jié)構(gòu)圖包括環(huán)境方位和室內(nèi)方位結(jié)構(gòu)圖兩種類型,主要有以下作用。01明確建筑與環(huán)境之間的空間關(guān)系。02明確建筑外部和內(nèi)部的構(gòu)造、尺度。03明確室內(nèi)家具、器物的擺放位置。04明確角色大致的活動范圍和幾個主要活動區(qū)域,以及角色動作支點,行為路線和方向。05有利于確定攝象機的方位角度,以及攝象機移動拍攝的路線。用于導(dǎo)演的分鏡、分析、故事的表述、場景之間的銜接。還可以讓動畫協(xié)作者之間直觀地、明確地領(lǐng)會設(shè)計師意圖和構(gòu)思,起到項目協(xié)作的作用。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范二、方位結(jié)構(gòu)圖4第一節(jié)設(shè)計規(guī)范方位結(jié)構(gòu)圖的以上作用,有利于導(dǎo)演、場景設(shè)計師頭腦中動畫空間思維的形成,并可以保證不同鏡頭中場景結(jié)構(gòu)關(guān)系的一致性。對于二維動畫效果圖往往就是實際動畫的背景,在三維動畫場景的制作過程中,方位結(jié)構(gòu)圖還是知道建模的技術(shù)圖紙。借助方位結(jié)構(gòu)圖可以詳細(xì)地說明建筑的地理環(huán)境、造型、大小、結(jié)構(gòu)、家具、器物等,動畫場景設(shè)計師要具備制圖和讀圖能力,不會讀圖,就無法理解別人的設(shè)計意圖;不會制圖,就無法表達(dá)自己的設(shè)計構(gòu)思。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范方位結(jié)構(gòu)圖5第一節(jié)設(shè)計規(guī)范三.綜合設(shè)計圖綜合設(shè)計圖是以透視方式創(chuàng)建們的一整套動畫場景設(shè)計圖,可以直接用于指導(dǎo)后期動畫場景的制作環(huán)節(jié),其中可以包括以下類型。01環(huán)境規(guī)劃設(shè)計圖常以俯視或鳥瞰的角度,創(chuàng)建整個場景環(huán)境的透視圖,交代動畫場景的空間尺度、建筑在環(huán)境中的位置、建筑之間的關(guān)系,自然地理環(huán)境。02建筑設(shè)計圖主要展現(xiàn)建筑的尺度、建筑的造型、建筑的結(jié)構(gòu)、建筑的外立面裝飾。03室內(nèi)設(shè)計圖主要展現(xiàn)建筑內(nèi)部的空間尺度、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、室內(nèi)空間劃分、室內(nèi)的裝飾、室內(nèi)的家具布置。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范三.綜合設(shè)計圖6第一節(jié)設(shè)計規(guī)范04器物設(shè)計圖主要展現(xiàn)動畫場景中與劇情、角色動作直接相關(guān)的重要器物、家具、顯示其尺寸、造型、結(jié)構(gòu)、功能等。05交通工具設(shè)計圖主要展現(xiàn)動畫場景中與劇情、角色動作直接相關(guān)的汽車、飛機、艦船、馬車、太空飛船等,顯示其尺寸、造型、結(jié)構(gòu)、功能等。在不同類型的綜合設(shè)計圖中可以包含透視效果三視圖、細(xì)節(jié)祥解圖、附件及機構(gòu)圖、設(shè)計說明等,要依據(jù)劇情的實際需要進行設(shè)計。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范04器物設(shè)計圖7第一節(jié)設(shè)計規(guī)范四.色彩基調(diào)圖色彩基調(diào)圖用于指定在動畫不同情境下場景色彩的基調(diào),用于保持同一情境下色彩基調(diào)的統(tǒng)一,也有利于多位設(shè)計師協(xié)同完成同一任務(wù),經(jīng)常使用的色彩基調(diào)如下:01時間色彩基調(diào):指定在不同年代、不同時期、不同季節(jié)、不同時間的場景色彩基調(diào)。02氣氛色彩基調(diào):指定在危險、安全、喜慶、陰霾等不同氣氛下的場景色彩基調(diào)。03時間色彩基調(diào):指定在故事進行過程中,不同事件下的場景色彩基調(diào)。04地點色彩基調(diào):指定在故事進行過程中,不同地點中的場景色彩基調(diào)。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范四.色彩基調(diào)圖8第一節(jié)設(shè)計規(guī)范五.燈光設(shè)計圖標(biāo)明動畫場景中的光源方位、屬性、投射方式等。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范五.燈光設(shè)計圖9第二節(jié)二維動畫場景在二維動畫場景制作過程中,關(guān)鍵是對動畫場景進行分層處理,一般情況下分為前景、中景、背景三層。場景傳統(tǒng)繪畫方法常用工具如下:1筆:鉛筆、鋼筆、針管筆、毛筆、水彩筆、油畫筆、鴨嘴筆、排筆、噴筆。2紙:繪圖紙、水彩紙、水粉紙、宣紙、卡紙、特殊底紋紙等。3顏料:墨汁、水彩顏料、水粉顏料、丙烯顏料、透明水色、色粉棒等。4其他:圖板、水溶解膠帶、界尺、美工刀、橡皮、剪刀、水桶等。使用一些計算機中的圖形圖象軟件正成為制作動畫場景圖的主流方式,尤其是借助數(shù)位板或者數(shù)位屏,一旦能熟練使用,其繪制過程與傳統(tǒng)繪畫方式無異。另外,即使采用傳統(tǒng)的繪畫方式,也可以將完成的作品掃描進計算機后,利用圖形編輯軟件進行修飾潤色、后期效果、分層處理等。

第二節(jié)二維動畫場景在二維動畫場景制作過程中,關(guān)鍵是對動畫10第二節(jié)二維動畫場景常用的圖形圖象軟件包括:CROELDRAW,ILLUSTRATOR、FREEHAND、FHOTOSHOP、PAINTER等。在二維動畫場景制作過程中,關(guān)鍵是針對動畫場景進行分層處理,一般情況下分為前景、中景、背景三層。第二節(jié)二維動畫場景常用的圖形圖象軟11動畫場景制作課件12第三節(jié)偶動畫場景偶動畫的場景是立體的實物,需要材料材料、工藝方面的知識、觀眾可以實際感受到場景的造型、結(jié)構(gòu)、色彩、肌理質(zhì)感、光影等視覺特征。偶動畫場景依據(jù)制作工藝包含:木制場景、泥場景、紙場景、塑料場景、塑性水泥場景、綜合材料場景。在場景制作過程中,一定要注意技術(shù)手段只有起了質(zhì)的變化,具有表意的可能性,并完成傳情的要求,才能成為藝術(shù)手段。任何材料通過它本身特殊的表面屬性,以及不同屬性之間的調(diào)和與對比關(guān)系,可以在觀眾的感受中喚起某種特殊的感覺和情緒。第三節(jié)偶動畫場景偶動畫的場景是立體的實物,需要材料材料、工13第三節(jié)偶動畫場景材料的主要表面屬性包括以下幾項:01材料的色彩屬性包括材料本身具有的天然色彩;成品材料所具有的色彩;對自然或成品材料進行色彩處理,改變材料的本色。02材料的質(zhì)感屬性質(zhì)感是材料被視覺感受和觸覺感受后經(jīng)大腦綜合處理而產(chǎn)生的一種對其特性的感覺和印象,質(zhì)感可以分為自然質(zhì)感和人工質(zhì)感。機理是質(zhì)感的形式要素,其內(nèi)涵包括、質(zhì)、色、形及粗細(xì)、軟硬、干濕、光澤度、紋理等感覺。第三節(jié)偶動畫場景材料的主要表面屬性包括以下幾項:14第三節(jié)偶動畫場景03材料的質(zhì)地屬性不同材料的質(zhì)地給人以不同的視覺、觸覺和心理感受。玻璃給人清凈、明亮和通透的感覺;木質(zhì)、竹質(zhì)材料給人以親切、溫和和溫暖的感覺;石頭材料給人以剛硬、堅毅、穩(wěn)重的感覺,紡織纖維制品與皮革質(zhì)地給人以柔軟、舒適、豪華典雅之感;金屬質(zhì)地給人以堅硬、牢固、冷漠、高貴感。第三節(jié)偶動畫場景15第三節(jié)偶動畫場景在偶動畫場景制作過程中,應(yīng)當(dāng)綜合考慮布光效果、拍攝角度等。首先,布光效果和拍攝角度影響材質(zhì)的視覺表象。其次,光應(yīng)當(dāng)看起來像從真實的光源所發(fā)出的。第三節(jié)偶動畫場景在偶動畫場景制作過程中,應(yīng)當(dāng)綜合考慮布光效16泥偶動畫的造型設(shè)計需要注意幾點:1.造型不要過于復(fù)雜。因為動畫的人物是要有動作的。為了能擺動方便,造型最好簡潔,能充分展現(xiàn)出人物的性格特征和滿足動作要求就可以了,如果一定要把造型做到很復(fù)雜,像動漫游戲的那樣也不是沒有可能。但是你所要選擇制作泥偶的材料不單價格昂貴,而且對技術(shù)要求很高,同樣對于片中場景,道具的要求也會相應(yīng)提高。泥偶動畫的造型設(shè)計需要注意幾點:1.造型不要過于復(fù)雜。因為動17第三節(jié)偶動畫場景2.在骨骼制作方面,建議買一些專業(yè)方面的書籍來學(xué)習(xí)。因為骨架的好壞會直接關(guān)系到影片中人物的動作,容易做動作又不容易損壞的骨架,會為你的泥偶片制作帶來很好的效果和極大的方便。骨架的制作不一定只用一種材料,性質(zhì)不同的材料混合使用回帶來不同的效果。這完全依賴于劇本對任務(wù)的要求,可以發(fā)揮想象,有效的利用身邊的材料,一般來說,對骨架的要求是方便塑性,不易折斷的金屬絲。第三節(jié)偶動畫場景2.在骨骼制作方面,建議買一些專業(yè)方面的書18第三節(jié)偶動畫場景3.泥的選擇很重要,我認(rèn)為有幾點需要注意:泥不要太軟,否則不方便塑性,因為在擺動作的時候很容易碰到泥偶的其他部位,燈光照射下泥非常比平時還軟,太軟就容易發(fā)生形變。不要選擇油性過大的泥,這種泥雖然很鮮艷,但是不容易塑型,還會弄臟場景和道具。第三節(jié)偶動畫場景3.泥的選擇很重要,我認(rèn)為有幾點需要注意19第四節(jié)三維動畫場景三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為20第四節(jié)三維動畫場景發(fā)展史:其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。第四節(jié)三維動畫場景發(fā)展史:21第四節(jié)三維動畫場景2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工場的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。第四節(jié)三維動畫場景2001年至2003年為22第四節(jié)三維動畫場景從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段———全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》……此外,皮克斯推出自己的第一部獨立影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出第一部獨立制作的三維動畫影片《小雞》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。第四節(jié)三維動畫場景從04年開始,三維動畫影23相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成實拍不能完成的鏡頭制作不受天氣季節(jié)等因素影響對制作人員的技術(shù)要求較高可修改性較強,質(zhì)量要求更易受到控制實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成實拍不能完成24第四節(jié)三維動畫場景畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。第四節(jié)三維動畫場景畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的25第四節(jié)三維動畫場景制作周期相對較長三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。第四節(jié)三維動畫場景制作周期相對較長26第四節(jié)三維動畫場景三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)27第四節(jié)三維動畫場景三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域隨著計算機三維影像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)越來越被人們所看重。三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用于那些尚未實現(xiàn)或準(zhǔn)備實施的項目,使觀者提前領(lǐng)略實施后的精彩結(jié)果。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域28第四節(jié)三維動畫場景三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三維動畫從靜態(tài)、單個的模型展示,到動態(tài)、復(fù)雜的場景如房產(chǎn)酒店三維動畫、三維漫游、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強大的技術(shù)實力為您實現(xiàn)。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫,從簡單的幾何體29第四節(jié)三維動畫場景三維動畫從簡單的幾何體模型到復(fù)雜的人物模型,單個的模型展示,到復(fù)雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區(qū)等線型工程和場地工程的景觀設(shè)計表現(xiàn)的淋漓盡致。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫從簡單的幾何體模30第四節(jié)三維動畫場景01三維動畫建模在動畫場景制作領(lǐng)域三維動畫軟件不僅可以還原逼真的三維場景,生成栩栩如生的空間景物,還可以創(chuàng)造只在計算機中才能存在的奇幻世界、極大得拓展了人類的視覺空間。多數(shù)三維動畫軟件擁有相同的建模方法,只在一些制作流程、建模工具和界面結(jié)構(gòu)上有差異。第四節(jié)三維動畫場景01三維動畫建模31常用的建模方法如下:1、MESH網(wǎng)格建模2、POLYGON建模3、PATCH面片建模4、NURBS建模常用的建模方法如下:1、MESH網(wǎng)格建模32第四節(jié)三維動畫場景02材質(zhì)與貼圖三維動畫中的材質(zhì)與貼圖主要用于描述對象表面的物質(zhì)狀態(tài),構(gòu)造真實世界中自然物質(zhì)表面的視覺表象。不同材質(zhì)與貼圖的視覺特征能給人帶來復(fù)雜的生理心理感受,因此材質(zhì)與貼圖是獲得客觀事物真實感受的最有效手段。第四節(jié)三維動畫場景02材質(zhì)與貼圖33第四節(jié)三維動畫場景03場景燈光全局光照是一個三維動畫專業(yè)術(shù)語,其實全局光照簡而言之就是模擬真實世界中的光照效果,以最終達(dá)到照片級的渲染輸出效果。傳統(tǒng)的渲染引擎只計算光源直射的光效果,忽略場景中的環(huán)境光線反應(yīng),而環(huán)境光線反射恰恰是場景光效處理的關(guān)鍵。第四節(jié)三維動畫場景03場景燈光34第四節(jié)三維動畫場景04三維特效在三維動畫制作軟件中,還提供一些三維特效制作工具,可以創(chuàng)建體積光、霧、運動模糊、鏡頭光暈、景深、粒子、水、火等效果。第四節(jié)三維動畫場景04三維特效35第四節(jié)三維動畫場景05二維動畫中的三維效果由于三維動畫場景在創(chuàng)建、修改、使用、效果上的優(yōu)越性,現(xiàn)在越來越多的二維動畫片采用了三維動畫場景,這就涉及到如何將三維動畫場景與二維動畫角色進行匹配的問題。很多三維制作動畫軟件都包含了CameraMarch(攝象機匹配)和CameraTracker(攝象機追蹤)。第四節(jié)三維動畫場景05二維動畫中的三維效果36第四節(jié)三維動畫場景CameraMarch功能利用三維場景中的背景位圖和多個CamPoint(攝像點)對象,創(chuàng)建或者編輯一個攝像機,使用該攝像機的位置、方向、位置和視域范圍與二維角色的假定攝象機相匹配。利用CameraTracker功能可以為場景中的攝象機指定運動拍攝過程,使場景攝象機的運動拍攝過程與二維角色的假定攝象機運動拍攝過程完美的配合在一起,這樣可以使合成輸出的影片更為真實自然。第四節(jié)三維動畫場景CameraMa37動畫場景制作第一節(jié)設(shè)計規(guī)范第二節(jié)二維動畫場景第三節(jié)偶動畫場景第四節(jié)三維動畫場景動畫場景制作第一節(jié)設(shè)計規(guī)范38第一節(jié)設(shè)計規(guī)范一、場景設(shè)計清單包含的內(nèi)容如下:01總場景:總場景是動畫中一個相對完整、獨立的場景空間。02全景:全景景別下的場景設(shè)計圖,多為俯視或鳥瞰角度。03建筑:建筑的外觀設(shè)計圖,包含交通工具的外觀設(shè)計。04室內(nèi):建筑的室內(nèi)設(shè)計圖,包含交通工具的內(nèi)部空間設(shè)計。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范一、場景設(shè)計清單包含的內(nèi)容如下:39第一節(jié)設(shè)計規(guī)范05特殊景物:動畫場景內(nèi)與劇情發(fā)展緊密相關(guān)的重要景物。06動作配合:角色要在動畫場景內(nèi)完成的一些重要動作,這些動作需要以場景環(huán)境作為支撐;或者是鏡頭動作,例如搖鏡頭動作就需要加長的動畫場景。這一欄的內(nèi)容可以由導(dǎo)演、分鏡設(shè)計師、原畫設(shè)計師在提出修改意見時填寫。場景設(shè)計清單要由導(dǎo)演、分鏡頭設(shè)計師、原畫設(shè)計師共同審核并提出修改意見,最后形成文件,用于指導(dǎo)動畫場景的整個設(shè)計與制作流程,同時也是核定工作量、分派任務(wù)、安排時間進度、審核驗收、文件歸檔的依據(jù)。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范05特殊景物:動畫場景內(nèi)與劇情發(fā)展緊密相40第一節(jié)設(shè)計規(guī)范二、方位結(jié)構(gòu)圖方位結(jié)構(gòu)圖包括環(huán)境方位和室內(nèi)方位結(jié)構(gòu)圖兩種類型,主要有以下作用。01明確建筑與環(huán)境之間的空間關(guān)系。02明確建筑外部和內(nèi)部的構(gòu)造、尺度。03明確室內(nèi)家具、器物的擺放位置。04明確角色大致的活動范圍和幾個主要活動區(qū)域,以及角色動作支點,行為路線和方向。05有利于確定攝象機的方位角度,以及攝象機移動拍攝的路線。用于導(dǎo)演的分鏡、分析、故事的表述、場景之間的銜接。還可以讓動畫協(xié)作者之間直觀地、明確地領(lǐng)會設(shè)計師意圖和構(gòu)思,起到項目協(xié)作的作用。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范二、方位結(jié)構(gòu)圖41第一節(jié)設(shè)計規(guī)范方位結(jié)構(gòu)圖的以上作用,有利于導(dǎo)演、場景設(shè)計師頭腦中動畫空間思維的形成,并可以保證不同鏡頭中場景結(jié)構(gòu)關(guān)系的一致性。對于二維動畫效果圖往往就是實際動畫的背景,在三維動畫場景的制作過程中,方位結(jié)構(gòu)圖還是知道建模的技術(shù)圖紙。借助方位結(jié)構(gòu)圖可以詳細(xì)地說明建筑的地理環(huán)境、造型、大小、結(jié)構(gòu)、家具、器物等,動畫場景設(shè)計師要具備制圖和讀圖能力,不會讀圖,就無法理解別人的設(shè)計意圖;不會制圖,就無法表達(dá)自己的設(shè)計構(gòu)思。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范方位結(jié)構(gòu)圖42第一節(jié)設(shè)計規(guī)范三.綜合設(shè)計圖綜合設(shè)計圖是以透視方式創(chuàng)建們的一整套動畫場景設(shè)計圖,可以直接用于指導(dǎo)后期動畫場景的制作環(huán)節(jié),其中可以包括以下類型。01環(huán)境規(guī)劃設(shè)計圖常以俯視或鳥瞰的角度,創(chuàng)建整個場景環(huán)境的透視圖,交代動畫場景的空間尺度、建筑在環(huán)境中的位置、建筑之間的關(guān)系,自然地理環(huán)境。02建筑設(shè)計圖主要展現(xiàn)建筑的尺度、建筑的造型、建筑的結(jié)構(gòu)、建筑的外立面裝飾。03室內(nèi)設(shè)計圖主要展現(xiàn)建筑內(nèi)部的空間尺度、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、室內(nèi)空間劃分、室內(nèi)的裝飾、室內(nèi)的家具布置。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范三.綜合設(shè)計圖43第一節(jié)設(shè)計規(guī)范04器物設(shè)計圖主要展現(xiàn)動畫場景中與劇情、角色動作直接相關(guān)的重要器物、家具、顯示其尺寸、造型、結(jié)構(gòu)、功能等。05交通工具設(shè)計圖主要展現(xiàn)動畫場景中與劇情、角色動作直接相關(guān)的汽車、飛機、艦船、馬車、太空飛船等,顯示其尺寸、造型、結(jié)構(gòu)、功能等。在不同類型的綜合設(shè)計圖中可以包含透視效果三視圖、細(xì)節(jié)祥解圖、附件及機構(gòu)圖、設(shè)計說明等,要依據(jù)劇情的實際需要進行設(shè)計。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范04器物設(shè)計圖44第一節(jié)設(shè)計規(guī)范四.色彩基調(diào)圖色彩基調(diào)圖用于指定在動畫不同情境下場景色彩的基調(diào),用于保持同一情境下色彩基調(diào)的統(tǒng)一,也有利于多位設(shè)計師協(xié)同完成同一任務(wù),經(jīng)常使用的色彩基調(diào)如下:01時間色彩基調(diào):指定在不同年代、不同時期、不同季節(jié)、不同時間的場景色彩基調(diào)。02氣氛色彩基調(diào):指定在危險、安全、喜慶、陰霾等不同氣氛下的場景色彩基調(diào)。03時間色彩基調(diào):指定在故事進行過程中,不同事件下的場景色彩基調(diào)。04地點色彩基調(diào):指定在故事進行過程中,不同地點中的場景色彩基調(diào)。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范四.色彩基調(diào)圖45第一節(jié)設(shè)計規(guī)范五.燈光設(shè)計圖標(biāo)明動畫場景中的光源方位、屬性、投射方式等。第一節(jié)設(shè)計規(guī)范五.燈光設(shè)計圖46第二節(jié)二維動畫場景在二維動畫場景制作過程中,關(guān)鍵是對動畫場景進行分層處理,一般情況下分為前景、中景、背景三層。場景傳統(tǒng)繪畫方法常用工具如下:1筆:鉛筆、鋼筆、針管筆、毛筆、水彩筆、油畫筆、鴨嘴筆、排筆、噴筆。2紙:繪圖紙、水彩紙、水粉紙、宣紙、卡紙、特殊底紋紙等。3顏料:墨汁、水彩顏料、水粉顏料、丙烯顏料、透明水色、色粉棒等。4其他:圖板、水溶解膠帶、界尺、美工刀、橡皮、剪刀、水桶等。使用一些計算機中的圖形圖象軟件正成為制作動畫場景圖的主流方式,尤其是借助數(shù)位板或者數(shù)位屏,一旦能熟練使用,其繪制過程與傳統(tǒng)繪畫方式無異。另外,即使采用傳統(tǒng)的繪畫方式,也可以將完成的作品掃描進計算機后,利用圖形編輯軟件進行修飾潤色、后期效果、分層處理等。

第二節(jié)二維動畫場景在二維動畫場景制作過程中,關(guān)鍵是對動畫47第二節(jié)二維動畫場景常用的圖形圖象軟件包括:CROELDRAW,ILLUSTRATOR、FREEHAND、FHOTOSHOP、PAINTER等。在二維動畫場景制作過程中,關(guān)鍵是針對動畫場景進行分層處理,一般情況下分為前景、中景、背景三層。第二節(jié)二維動畫場景常用的圖形圖象軟48動畫場景制作課件49第三節(jié)偶動畫場景偶動畫的場景是立體的實物,需要材料材料、工藝方面的知識、觀眾可以實際感受到場景的造型、結(jié)構(gòu)、色彩、肌理質(zhì)感、光影等視覺特征。偶動畫場景依據(jù)制作工藝包含:木制場景、泥場景、紙場景、塑料場景、塑性水泥場景、綜合材料場景。在場景制作過程中,一定要注意技術(shù)手段只有起了質(zhì)的變化,具有表意的可能性,并完成傳情的要求,才能成為藝術(shù)手段。任何材料通過它本身特殊的表面屬性,以及不同屬性之間的調(diào)和與對比關(guān)系,可以在觀眾的感受中喚起某種特殊的感覺和情緒。第三節(jié)偶動畫場景偶動畫的場景是立體的實物,需要材料材料、工50第三節(jié)偶動畫場景材料的主要表面屬性包括以下幾項:01材料的色彩屬性包括材料本身具有的天然色彩;成品材料所具有的色彩;對自然或成品材料進行色彩處理,改變材料的本色。02材料的質(zhì)感屬性質(zhì)感是材料被視覺感受和觸覺感受后經(jīng)大腦綜合處理而產(chǎn)生的一種對其特性的感覺和印象,質(zhì)感可以分為自然質(zhì)感和人工質(zhì)感。機理是質(zhì)感的形式要素,其內(nèi)涵包括、質(zhì)、色、形及粗細(xì)、軟硬、干濕、光澤度、紋理等感覺。第三節(jié)偶動畫場景材料的主要表面屬性包括以下幾項:51第三節(jié)偶動畫場景03材料的質(zhì)地屬性不同材料的質(zhì)地給人以不同的視覺、觸覺和心理感受。玻璃給人清凈、明亮和通透的感覺;木質(zhì)、竹質(zhì)材料給人以親切、溫和和溫暖的感覺;石頭材料給人以剛硬、堅毅、穩(wěn)重的感覺,紡織纖維制品與皮革質(zhì)地給人以柔軟、舒適、豪華典雅之感;金屬質(zhì)地給人以堅硬、牢固、冷漠、高貴感。第三節(jié)偶動畫場景52第三節(jié)偶動畫場景在偶動畫場景制作過程中,應(yīng)當(dāng)綜合考慮布光效果、拍攝角度等。首先,布光效果和拍攝角度影響材質(zhì)的視覺表象。其次,光應(yīng)當(dāng)看起來像從真實的光源所發(fā)出的。第三節(jié)偶動畫場景在偶動畫場景制作過程中,應(yīng)當(dāng)綜合考慮布光效53泥偶動畫的造型設(shè)計需要注意幾點:1.造型不要過于復(fù)雜。因為動畫的人物是要有動作的。為了能擺動方便,造型最好簡潔,能充分展現(xiàn)出人物的性格特征和滿足動作要求就可以了,如果一定要把造型做到很復(fù)雜,像動漫游戲的那樣也不是沒有可能。但是你所要選擇制作泥偶的材料不單價格昂貴,而且對技術(shù)要求很高,同樣對于片中場景,道具的要求也會相應(yīng)提高。泥偶動畫的造型設(shè)計需要注意幾點:1.造型不要過于復(fù)雜。因為動54第三節(jié)偶動畫場景2.在骨骼制作方面,建議買一些專業(yè)方面的書籍來學(xué)習(xí)。因為骨架的好壞會直接關(guān)系到影片中人物的動作,容易做動作又不容易損壞的骨架,會為你的泥偶片制作帶來很好的效果和極大的方便。骨架的制作不一定只用一種材料,性質(zhì)不同的材料混合使用回帶來不同的效果。這完全依賴于劇本對任務(wù)的要求,可以發(fā)揮想象,有效的利用身邊的材料,一般來說,對骨架的要求是方便塑性,不易折斷的金屬絲。第三節(jié)偶動畫場景2.在骨骼制作方面,建議買一些專業(yè)方面的書55第三節(jié)偶動畫場景3.泥的選擇很重要,我認(rèn)為有幾點需要注意:泥不要太軟,否則不方便塑性,因為在擺動作的時候很容易碰到泥偶的其他部位,燈光照射下泥非常比平時還軟,太軟就容易發(fā)生形變。不要選擇油性過大的泥,這種泥雖然很鮮艷,但是不容易塑型,還會弄臟場景和道具。第三節(jié)偶動畫場景3.泥的選擇很重要,我認(rèn)為有幾點需要注意56第四節(jié)三維動畫場景三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為57第四節(jié)三維動畫場景發(fā)展史:其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段。1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。第四節(jié)三維動畫場景發(fā)展史:58第四節(jié)三維動畫場景2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工場的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。第四節(jié)三維動畫場景2001年至2003年為59第四節(jié)三維動畫場景從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段———全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》……此外,皮克斯推出自己的第一部獨立影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出第一部獨立制作的三維動畫影片《小雞》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。第四節(jié)三維動畫場景從04年開始,三維動畫影60相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成實拍不能完成的鏡頭制作不受天氣季節(jié)等因素影響對制作人員的技術(shù)要求較高可修改性較強,質(zhì)量要求更易受到控制實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成實拍不能完成61第四節(jié)三維動畫場景畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。第四節(jié)三維動畫場景畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的62第四節(jié)三維動畫場景制作周期相對較長三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。第四節(jié)三維動畫場景制作周期相對較長63第四節(jié)三維動畫場景三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)64第四節(jié)三維動畫場景三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域隨著計算機三維影像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)越來越被人們所看重。三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用于那些尚未實現(xiàn)或準(zhǔn)備實施的項目,使觀者提前領(lǐng)略實施后的精彩結(jié)果。第四節(jié)三維動畫場景三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域6

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