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3dmax
主講:楊瑞3dmax
主講:楊瑞第一章3dmas2009常識(shí)
第一節(jié)基礎(chǔ)常識(shí)一、視圖區(qū)1、頂視圖T、前視圖F、左視圖L、透視圖P
在視圖中用右鍵點(diǎn)擊視圖不會(huì)誤選對(duì)象。2、取消柵格G鍵3、物體顯示模式:在視圖名稱上點(diǎn)擊右鍵,可選擇物體顯示模式。第一章3dmas2009常識(shí)
第一節(jié)基礎(chǔ)常識(shí)一、視圖區(qū)4、坐標(biāo)軸:在透視圖中XY軸為水平坐標(biāo)軸,Z軸為垂直于水平面向上的標(biāo)軸。其他視圖中XY軸為平行屏幕的坐標(biāo)軸,Z軸為垂直于屏幕的坐標(biāo)軸。可用鼠標(biāo)鎖定坐標(biāo)軸或快捷鍵F5鎖定X軸,F(xiàn)6鎖定Y軸,F(xiàn)7鎖定Z軸5、絕對(duì)坐標(biāo)(世界坐標(biāo))為物體在場(chǎng)景中的坐標(biāo)顯示。坐標(biāo)軸總結(jié):1)調(diào)整物體尺寸參數(shù)時(shí),物體會(huì)以軸心擴(kuò)展。2)確定物體放在地上:Z軸坐標(biāo)是否為零(球體除外)。只有在頂視圖繪制的形體才直接放在地面上(球體除外)。重點(diǎn)4、坐標(biāo)軸:在透視圖中XY軸為水平坐標(biāo)軸,Z軸為垂直于水平面二、視圖控制區(qū)1、平移視圖:按住鼠標(biāo)滾輪拖動(dòng)鼠標(biāo)2、環(huán)繞視圖:盡量在透視圖中操作,按Alt+滾輪3、最大化視口顯示:Alt+W,在最大化視圖中可按F、T、
L切換。4、視野:視野過(guò)大會(huì)使透視內(nèi)的物體變形,慎用。5、視圖最大化顯示:快捷鍵Z
注:工具用完,點(diǎn)擊右鍵彈出按鈕,工具復(fù)位。二、視圖控制區(qū)三、命令面板:1、創(chuàng)建命令面板:各層之間為從屬關(guān)系。創(chuàng)建完成點(diǎn)擊右鍵彈出按鈕,工具復(fù)位。2、修改命令面板:創(chuàng)建二維物體時(shí),可直接進(jìn)入修改命令對(duì)參數(shù)進(jìn)行修改。3、自己設(shè)定修改面板:修改器列表處擊右鍵,勾選“顯示按鈕”,選擇“配置修改器集”可修改按鈕上的內(nèi)容和數(shù)量。
三、命令面板:四、工具欄1、撤銷:返回上一步,默認(rèn)返回20步2、選擇:按Ctrl選擇物體,為連續(xù)選擇。按Alt為排除選擇。3、按名稱選擇:當(dāng)圖像上下羅列很多時(shí),可用此選擇。隱藏圖像時(shí)對(duì)話框中的圖像也消失,可用取消全部隱藏找回。4、“窗口/交叉”:“窗口”完全在選擇范圍內(nèi)才被選擇,常用。5、選擇并移動(dòng):精確移動(dòng):在移動(dòng)工具上擊右鍵,對(duì)話框在“偏移”中輸入數(shù)值,是物體相對(duì)于自身位置的移動(dòng)距離。四、工具欄6、Shift+移動(dòng)工具,可復(fù)制、實(shí)例多個(gè)物體。(實(shí)例,改變一個(gè)物體參數(shù)其他復(fù)制的物體都一起變化)不想一起變化可選擇修改命令面板中的“使唯一”。7、選擇并旋轉(zhuǎn):根據(jù)不同觀察角度在不同視圖旋轉(zhuǎn),(在偏移:屏幕,Z軸中輸入數(shù)值)。旋轉(zhuǎn)復(fù)制:1、捕捉2.5選擇軸心2、層次命令,選擇“僅影響軸”,對(duì)齊到另一個(gè)物體的中心,3、關(guān)閉“僅影響軸”4、打開(kāi)角度捕捉。右鍵點(diǎn)擊出對(duì)話框,在角度中輸入數(shù)值。2、Shift+旋轉(zhuǎn)工具,復(fù)制選項(xiàng)中輸入數(shù)值。8、選擇并均勻縮放:沿著內(nèi)圈黃色為均勻縮放。重點(diǎn)6、Shift+移動(dòng)工具,可復(fù)制、實(shí)例多個(gè)物體。(實(shí)例,改變9、捕捉:捕捉2.5是室內(nèi)設(shè)計(jì)中最常用捕捉方式。右鍵彈出對(duì)話框,在選項(xiàng)中勾選“使用約束軸”可方便的對(duì)齊物體。10:鏡像:鏡像軸為X軸時(shí)橫向翻轉(zhuǎn),鏡像軸為Y軸時(shí)縱向翻轉(zhuǎn)11:對(duì)齊:X軸方向右邊為最大,左邊為最??;Y軸方向上邊為最大,下邊為最小。09、捕捉:捕捉2.5是室內(nèi)設(shè)計(jì)中最常用捕捉方式。右鍵彈0注、用2.5捕捉工具對(duì)齊:右鍵點(diǎn)擊2.5捕捉對(duì)齊,打開(kāi)捕捉設(shè)置,點(diǎn)“選項(xiàng)”勾選“使用約束軸”,打開(kāi)2.5捕捉后對(duì)齊。12、使物體對(duì)齊路徑且均勻分布n個(gè),可選擇工具——
對(duì)齊——間隔工具——拾取路徑,“計(jì)數(shù)”輸入n數(shù)值。重點(diǎn)注、用2.5捕捉工具對(duì)齊:右鍵點(diǎn)擊2.5捕捉對(duì)齊,打開(kāi)重點(diǎn)五、菜單欄一)文件1、新建和重置:重置回到默認(rèn)設(shè)置,更新最徹底。2、合并和導(dǎo)入:合并只支持導(dǎo)入3Dmax文件,導(dǎo)入支持3Dmax文件以外的文件。3、歸檔:保存為一個(gè)壓縮文件Zip,模型和材質(zhì)、燈光都保存。二)組1、成組/解組:把多個(gè)物體成組。2、打開(kāi)/關(guān)閉:打開(kāi)可分開(kāi)組,可逐一修改;修改完關(guān)閉又重新回到組中3、附加/分離:附加是將一個(gè)物體附加到一個(gè)組中。(選個(gè)體—附加——點(diǎn)組)分離是將物體從組中分離出來(lái)(打開(kāi)—分離——選組——關(guān)閉)。4、炸開(kāi):把組分解成最小組成單位。五、菜單欄一)文件三)自定義:1、加載自定議UI方案:可設(shè)定界面的色調(diào)。2、單位設(shè)置:系統(tǒng)單位:公制—毫米;選擇系統(tǒng)單位設(shè)置:毫米3、首選項(xiàng):常規(guī)——可設(shè)定撤銷的次數(shù),默認(rèn)為20次。文件——自動(dòng)備份的時(shí)間和保存?zhèn)€數(shù)。備份保存在(我的文檔——3DMAX——AutoBackup)可延長(zhǎng)保存時(shí)間為30分鐘,保存的文件是更新的3個(gè)文件。三)自定義:六、物體的創(chuàng)建和修改(一)創(chuàng)建二維物體命令1、畫(huà)線:點(diǎn)擊為角點(diǎn),拖動(dòng)為貝子,有調(diào)節(jié)桿。按Shift畫(huà)為水平和垂直。創(chuàng)建線的過(guò)程中,按Backspace按順序消除頂點(diǎn)。2、畫(huà)矩形、橢圓:按Ctrl鍵分別畫(huà)正方形和正圓形。圓變圓滑可選修改——插值,步數(shù)改為25左右3、所有二維物體都可直接改為立體形。點(diǎn)擊修改——渲染——勾選“在渲染中啟用”和“在視圖中啟用”。徑向指截面為圓形,矩形指截面為矩形重點(diǎn)六、物體的創(chuàng)建和修改(一)創(chuàng)建二維物體命令重點(diǎn)(二)修改命令二維物體修改或變?yōu)槿S物體常用的命令:編輯樣條線、擠出、車削、放樣1、編輯樣條線A、選擇頂點(diǎn)時(shí):1)頂點(diǎn):分為貝子角點(diǎn)、貝子、角點(diǎn)、平滑。不需要曲線的地方,要把頂點(diǎn)變?yōu)榻屈c(diǎn)。2)細(xì)化:在二維物體上添加頂點(diǎn),添加越多,線越平滑,但增加渲染時(shí)間。3)斷開(kāi):頂點(diǎn)變?yōu)閮蓚€(gè)重疊的點(diǎn)。(二)修改命令4)焊接:同時(shí)選中要焊接的頂點(diǎn),焊接距離值越大,可焊接點(diǎn)的距離越大。注意:焊接必須在同一物體內(nèi)部,兩個(gè)不同物體可“附加”后再焊接。5)附加:把幾個(gè)二維物體加到一起,成為一個(gè)二維物體。注意:二維物體附加不上的原因:1、實(shí)例的物體不能附加,要“使唯一”2、一起用過(guò)編輯樣條線6)圓角:頂角變?yōu)閳A角B、選擇線段時(shí):1)選擇兩點(diǎn)之間的線段,可刪除任何一段。2)“細(xì)分”可在一線段上自主插入點(diǎn)。3)“拆分”輸入數(shù)字后,可在一線段上插入相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。4)“斷開(kāi)”在一線段上插入頂點(diǎn),分為兩條線段。重點(diǎn)重點(diǎn)4)焊接:同時(shí)選中要焊接的頂點(diǎn),焊接距離值越大,重點(diǎn)重點(diǎn)C、選擇樣條線時(shí):輪廓、分離、布爾、修剪是其中的命令。1)輪廓:把單線變?yōu)殡p線2)分離:將線段從當(dāng)前物體中分出來(lái),和附加相反3)布爾/修剪:并集、差集、相交(物體相加減的關(guān)系)
C、選擇樣條線時(shí):一、布爾/修剪:并集、差集、相交此命令需滿足的條件:1、所有物體必須附加到一起2、所有物體必須在同一平面內(nèi)3、必須是封閉的二維物體4、必須是相交關(guān)系注意:布爾運(yùn)算后形是閉合的,修剪后形是開(kāi)放的,要焊
接。第二節(jié)布爾、擠出建模二、擠出:應(yīng)用最多的二維轉(zhuǎn)三維的命令。(擠出條件,
物體必須封閉)一、布爾/修剪:并集、差集、相交第二節(jié)布爾、擠出建模二、1、放樣:一個(gè)截面按一定路徑排列成的三維物體。
注意:1)路徑要垂直穿過(guò)截面2)參考坐標(biāo)系“局部”到“視圖”的更改3)有時(shí)撤銷命令失效4)不要在修改命令里移動(dòng)放樣的物體,否則會(huì)和路徑分開(kāi)。5)“路徑參數(shù)”——路徑,可以改變截面距路徑起點(diǎn)的距離。6)使得物體變圓滑:“蒙皮參數(shù)”——增加路徑步數(shù)
2、車削:畫(huà)出物體二分之一截面的形狀,車削后形成三維物體。選擇對(duì)齊——最小,調(diào)整好后加輪廓(為物體加厚度)再次車削并焊接內(nèi)核。
注意:分段多變圓滑,分段少變方形。反轉(zhuǎn)法線為內(nèi)外面反轉(zhuǎn)。
注意:繪制線時(shí),看不見(jiàn)可按I鍵。第三節(jié)放樣、車削建模第三節(jié)放樣、車削建模第四節(jié)編輯多邊形建模1、超級(jí)布爾運(yùn)算:選擇要保留的物體,點(diǎn)擊創(chuàng)建——幾何體——復(fù)合對(duì)象——超級(jí)布爾運(yùn)算——拾取操作對(duì)象——再點(diǎn)擊要掏去的物體完成。2、編輯多邊形:先把透視圖中的顯示模式轉(zhuǎn)換為“邊面”模式,再按下鍵盤(pán)的J鍵。A、選擇邊時(shí):1)連接,線與線中間連接一條線。2)移除:按Ctrl和移除,插入的點(diǎn)和線一起移除。3)切角:以當(dāng)前線為中心,分別向兩邊擴(kuò)展出兩條線,輸入的尺寸為兩線距離的二分之一。第四節(jié)編輯多邊形建模1、超級(jí)布爾運(yùn)算:選擇要保留的物體,點(diǎn)B、選擇多邊形時(shí):1)擠出:當(dāng)前面向內(nèi),外擠出。2)倒角:當(dāng)前面向內(nèi),外擠出,擠出側(cè)面有倒角(擠出加縮放)。3)插入:當(dāng)前的面插入另一個(gè)面,數(shù)值為兩面邊界距離,得到的面和原來(lái)的面在同一平面內(nèi)。4)分離:把一個(gè)面從整體中分離出來(lái),形成獨(dú)立的面。一般加材質(zhì),要先分離。注意:給組編輯多邊形命令,要先打開(kāi)組.C、邊界/封口:面刪除后,可先選邊界,然后封口D、元素:翻轉(zhuǎn)法線,可把面翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)。B、選擇多邊形時(shí):第二章、攝像機(jī)的調(diào)整一、攝像機(jī)在頂視圖上創(chuàng)建,在左視圖提高到一半偏下處,在修改命令里選24。二、Shift+C隱藏?cái)z像機(jī)三、按P鍵重新回到透視圖中。第二章、攝像機(jī)的調(diào)整一、攝像機(jī)在頂視圖上創(chuàng)建,在左視圖提高到第三章、渲染與材質(zhì)1、渲染產(chǎn)品:渲染當(dāng)前視圖,Shift+Q2、渲染剛才渲染過(guò)的視圖F9渲染設(shè)置:指定渲染器——選V-RayAdvV-Ray基本參數(shù):1)漫射:固有色2)反射:反光程度。黑色不反光,白色完全反光(鏡子)3)折射:物體的透明度。黑色不透明,白色完全透明。3、物體貼了材質(zhì)后,要改變此物體的材質(zhì),要新建球。第三章、渲染與材質(zhì)1、渲染產(chǎn)品:渲染當(dāng)前視圖,Shift+Q3、五種基本材質(zhì)的調(diào)法:(VR材質(zhì))1)不反光的物體:墻漆、紙張、普通墻繪墻漆為例:漫射:純白反射、折射參數(shù)為默認(rèn)值。2)反光但不透明的材質(zhì):瓷磚、木地板、白色漆、木紋漆瓷磚為例:漫射:載入貼圖反射:顏色紅綠蘭30,光澤度0.9。3)反光并透明的材質(zhì):玻璃、磨砂玻璃,塑料窗戶白玻璃為例:漫射:純白反射:純白,勾選“菲涅爾反射”折射:純白,勾選“影響陰影”
3、五種基本材質(zhì)的調(diào)法:(VR材質(zhì))
磨砂玻璃為例:漫射:純白或淺綠反射:純白,勾選“菲涅爾反射”折射:淺灰(根據(jù)透明度決定),勾選“影響陰影”,光澤度0.84)金屬材質(zhì):不銹鋼
亞光不銹鋼為例:漫射:顏色紅綠蘭50
反射:顏色紅綠蘭220,點(diǎn)開(kāi)高光光澤度,光澤度0.8。5)鏡子材質(zhì):漫射:純黑反射:純白,點(diǎn)開(kāi)高光光澤度,光澤度1.0。磨砂玻璃為例:第四章、燈光設(shè)定一、室內(nèi)燈光設(shè)置:1)陰影勾選啟用,向下勾選V-Ray陰影2)燈光分別—光度學(xué)Web3)選擇光度學(xué)文件(點(diǎn)開(kāi))4)過(guò)濾顏色:暖黃偏白(淺黃)5)強(qiáng)度:1、筒燈選拉斯射燈2:強(qiáng)度800,櫥柜{木紋材質(zhì)}選拉絲射燈2,強(qiáng)度1500,1000最強(qiáng)。背景墻裝飾格“白墻材質(zhì)”選拉斯射燈2,強(qiáng)度300。主燈5000-80002、客廳:筒燈選中中間亮帶多光,強(qiáng)度10000二、去掉光照的亮點(diǎn):高級(jí)效果中,去掉高光反射。三、去掉光照的陰影:在燈光修改中選排除。第四章、燈光設(shè)定一、室內(nèi)燈光設(shè)置:四、影響燈光的五個(gè)因素:1)燈光的參數(shù)小就暗(燈光國(guó)際單位選cd)2)受光物體的顏色和材質(zhì)3)光域網(wǎng)的類型4)燈光與受光物體的距離影響燈光的亮度和形狀5)單位設(shè)置是否正確。四、影響燈光的五個(gè)因素:注意問(wèn)題1、UVW(U橫V豎)貼圖失效:可能在編輯多邊形中選中了“多邊形”或“邊”2、顯示安全框:渲染的范圍3、Ctrl+L打開(kāi)、關(guān)閉燈光效果4、導(dǎo)入模型:打開(kāi)3D模型—文件—資源追蹤—圖片全選后,利用快捷方式,設(shè)置路徑—在硬盤(pán)中找到文件—點(diǎn)一張圖片,確定——成組—保存——合并。注意問(wèn)題家裝中整體建模的順序和項(xiàng)目:一、原始結(jié)構(gòu)的建立:1、創(chuàng)建墻體2、創(chuàng)建踢腳線3、創(chuàng)建各個(gè)角度的攝像機(jī)4、創(chuàng)建窗戶5、創(chuàng)建或?qū)腴T(mén)二、裝修項(xiàng)目的建立:1、創(chuàng)建吊頂:1)劃分空間,把整體空間劃分為客廳、餐廳、門(mén)廳、廊道、玄關(guān)等。2)確定立面造型的高度。家裝中整體建模的順序和項(xiàng)目:2、在各個(gè)空間做造型:1)客廳:電視墻、電視柜、沙發(fā)背景墻2)餐廳:酒柜3)門(mén)廳:鞋柜、隔斷4)玄關(guān):玄關(guān)造型3、為創(chuàng)建好的物體加材質(zhì)4、打光:VR陽(yáng)光、VR面光模擬天光、射燈、主燈、燈帶等三、家具的導(dǎo)入或創(chuàng)建1、導(dǎo)入家具和燈具2、調(diào)整燈光、加入補(bǔ)光四、添加軟裝飾五、調(diào)整攝像機(jī)和燈光,加載渲染、出圖參數(shù),出圖。2、在各個(gè)空間做造型:VR渲染的兩個(gè)過(guò)程一、N遍光子圖(馬賽克顯示,計(jì)算全局光):全局光由兩部分組成—
直接照明:3D中打的各種光為外部顯現(xiàn)
間接照明:由兩個(gè)光子,發(fā)光圖和燈光緩存組成,為內(nèi)部計(jì)算,渲染后保存光子。二、一遍最終圖像(清晰圖像顯示)注意:1、如果出圖細(xì)分后,光子圖渲染次數(shù)會(huì)增加,延長(zhǎng)了出圖時(shí)間。為了節(jié)省時(shí)間,可以先渲染小圖(320*240)中的光子圖,保存后,提取小圖中的兩個(gè)光子,再渲染一遍大圖(1500*1100)若燈光、攝像機(jī)角度改變了,必須再次先渲小圖,然后渲大圖。
2、出圖小圖保存的發(fā)光圖和燈光緩存路徑必須和出圖大圖提取的發(fā)光圖和燈光緩存路徑一致。VR渲染的兩個(gè)過(guò)程一、N遍光子圖(馬賽克顯示,計(jì)算全局光):出圖參數(shù)的細(xì)分一、渲染設(shè)置的細(xì)分,其解決的問(wèn)題:1、鋸齒問(wèn)題
解決方法:圖像采樣器—自適應(yīng)確定性蒙特卡洛—抗鋸齒過(guò)濾器—mitchell2、模型邊緣無(wú)故黑或亮(漏光)、粗糙解決方法:
A\間接照明:發(fā)光圖當(dāng)前預(yù)置:高基本參數(shù):半球細(xì)分50-100,插補(bǔ)采樣20-70
高級(jí)選項(xiàng):插補(bǔ)類型,權(quán)重平均值(好/強(qiáng))查找采樣,基于密度(最好)
B\燈光緩存:計(jì)算參數(shù),細(xì)分1500出圖參數(shù)的細(xì)分一、渲染設(shè)置的細(xì)分,其解決的問(wèn)題:3、場(chǎng)景中有大團(tuán)黑霧,顏色不均
解決方法:
設(shè)置—DMC采樣器:噪波閾值0.003-0.001,最小采樣值15-20二、VR燈光細(xì)分,其解決的問(wèn)題:雜點(diǎn)問(wèn)題(多出現(xiàn)在窗口較亮部位)解決方法:
修改—VR燈光:采樣,細(xì)分15-25VR太陽(yáng):參數(shù),陰影細(xì)分15-25三、材質(zhì)細(xì)分,解決的問(wèn)題:調(diào)節(jié)透明和有反射的材質(zhì)解決方法:材質(zhì)編輯器—反射:細(xì)分20以上折射:細(xì)分20以上注:電腦慢可不細(xì)分燈光和材質(zhì)3、場(chǎng)景中有大團(tuán)黑霧,顏色不均注:電腦慢可不細(xì)分燈光和材質(zhì)批處理渲染設(shè)置1、渲染—批處理渲染—添加(有N個(gè)攝像機(jī)就添加2N個(gè)任務(wù))2、在桌面新建文件夾起名(出圖)一、1)點(diǎn)view01—輸出路徑保存在(出圖)文件夾中,文件名(1),保存類型(TIF)格式—保存,確定。2)攝像機(jī)—camra013)預(yù)設(shè)值—出圖小圖二、1)點(diǎn)view02—輸出路徑保存在(出圖)文件夾中,文件名(2),保存類型(TIF)格式—保存,確定。2)攝像機(jī)—camra013)預(yù)設(shè)值—出圖大圖
批處理渲染設(shè)置1、渲染—批處理渲染—添加(有N個(gè)攝像機(jī)就添加三、1)點(diǎn)view03—輸出路徑保存在(出圖)文件夾中,文件名(3),保存類型(TIF)格式—保存,確定。2)攝像機(jī)—camra023)預(yù)設(shè)值—出圖小圖四、1)點(diǎn)view04—輸出路徑保存在(出圖)文件夾中,文件名(4),保存類型(TIF)格式—保存,確定。2)攝像機(jī)—camra023)預(yù)設(shè)值—出圖大圖下面任務(wù)和上面相同,一個(gè)攝像機(jī)對(duì)應(yīng)兩個(gè)view視圖,最后點(diǎn)渲染。三、下面任務(wù)和上面相同,一個(gè)攝像機(jī)對(duì)應(yīng)兩個(gè)view視圖,最后客廳尺寸面積4000*6000mm;瓷磚800*800mm;陽(yáng)臺(tái)外探出1000mm;吊頂寬500mm,厚70mm距房頂150mm;垛子600mm;電視墻尺寸6000mm90040050024005004009002580客廳尺寸面積4000*6000mm;瓷磚800*800mm;臥室尺寸面積4000*6000mm;橫梁高2500厚80寬(擠出)150mm,垛子右邊款700mm左邊寬400mm;陽(yáng)臺(tái)外探1000mm造型墻尺寸:8006001200600800100mm60mm60mm厚50mm可編輯樣條線制作此造型厚30臥室尺寸面積4000*6000mm;橫梁高2500厚80寬(3dmax
主講:楊瑞3dmax
主講:楊瑞第一章3dmas2009常識(shí)
第一節(jié)基礎(chǔ)常識(shí)一、視圖區(qū)1、頂視圖T、前視圖F、左視圖L、透視圖P
在視圖中用右鍵點(diǎn)擊視圖不會(huì)誤選對(duì)象。2、取消柵格G鍵3、物體顯示模式:在視圖名稱上點(diǎn)擊右鍵,可選擇物體顯示模式。第一章3dmas2009常識(shí)
第一節(jié)基礎(chǔ)常識(shí)一、視圖區(qū)4、坐標(biāo)軸:在透視圖中XY軸為水平坐標(biāo)軸,Z軸為垂直于水平面向上的標(biāo)軸。其他視圖中XY軸為平行屏幕的坐標(biāo)軸,Z軸為垂直于屏幕的坐標(biāo)軸。可用鼠標(biāo)鎖定坐標(biāo)軸或快捷鍵F5鎖定X軸,F(xiàn)6鎖定Y軸,F(xiàn)7鎖定Z軸5、絕對(duì)坐標(biāo)(世界坐標(biāo))為物體在場(chǎng)景中的坐標(biāo)顯示。坐標(biāo)軸總結(jié):1)調(diào)整物體尺寸參數(shù)時(shí),物體會(huì)以軸心擴(kuò)展。2)確定物體放在地上:Z軸坐標(biāo)是否為零(球體除外)。只有在頂視圖繪制的形體才直接放在地面上(球體除外)。重點(diǎn)4、坐標(biāo)軸:在透視圖中XY軸為水平坐標(biāo)軸,Z軸為垂直于水平面二、視圖控制區(qū)1、平移視圖:按住鼠標(biāo)滾輪拖動(dòng)鼠標(biāo)2、環(huán)繞視圖:盡量在透視圖中操作,按Alt+滾輪3、最大化視口顯示:Alt+W,在最大化視圖中可按F、T、
L切換。4、視野:視野過(guò)大會(huì)使透視內(nèi)的物體變形,慎用。5、視圖最大化顯示:快捷鍵Z
注:工具用完,點(diǎn)擊右鍵彈出按鈕,工具復(fù)位。二、視圖控制區(qū)三、命令面板:1、創(chuàng)建命令面板:各層之間為從屬關(guān)系。創(chuàng)建完成點(diǎn)擊右鍵彈出按鈕,工具復(fù)位。2、修改命令面板:創(chuàng)建二維物體時(shí),可直接進(jìn)入修改命令對(duì)參數(shù)進(jìn)行修改。3、自己設(shè)定修改面板:修改器列表處擊右鍵,勾選“顯示按鈕”,選擇“配置修改器集”可修改按鈕上的內(nèi)容和數(shù)量。
三、命令面板:四、工具欄1、撤銷:返回上一步,默認(rèn)返回20步2、選擇:按Ctrl選擇物體,為連續(xù)選擇。按Alt為排除選擇。3、按名稱選擇:當(dāng)圖像上下羅列很多時(shí),可用此選擇。隱藏圖像時(shí)對(duì)話框中的圖像也消失,可用取消全部隱藏找回。4、“窗口/交叉”:“窗口”完全在選擇范圍內(nèi)才被選擇,常用。5、選擇并移動(dòng):精確移動(dòng):在移動(dòng)工具上擊右鍵,對(duì)話框在“偏移”中輸入數(shù)值,是物體相對(duì)于自身位置的移動(dòng)距離。四、工具欄6、Shift+移動(dòng)工具,可復(fù)制、實(shí)例多個(gè)物體。(實(shí)例,改變一個(gè)物體參數(shù)其他復(fù)制的物體都一起變化)不想一起變化可選擇修改命令面板中的“使唯一”。7、選擇并旋轉(zhuǎn):根據(jù)不同觀察角度在不同視圖旋轉(zhuǎn),(在偏移:屏幕,Z軸中輸入數(shù)值)。旋轉(zhuǎn)復(fù)制:1、捕捉2.5選擇軸心2、層次命令,選擇“僅影響軸”,對(duì)齊到另一個(gè)物體的中心,3、關(guān)閉“僅影響軸”4、打開(kāi)角度捕捉。右鍵點(diǎn)擊出對(duì)話框,在角度中輸入數(shù)值。2、Shift+旋轉(zhuǎn)工具,復(fù)制選項(xiàng)中輸入數(shù)值。8、選擇并均勻縮放:沿著內(nèi)圈黃色為均勻縮放。重點(diǎn)6、Shift+移動(dòng)工具,可復(fù)制、實(shí)例多個(gè)物體。(實(shí)例,改變9、捕捉:捕捉2.5是室內(nèi)設(shè)計(jì)中最常用捕捉方式。右鍵彈出對(duì)話框,在選項(xiàng)中勾選“使用約束軸”可方便的對(duì)齊物體。10:鏡像:鏡像軸為X軸時(shí)橫向翻轉(zhuǎn),鏡像軸為Y軸時(shí)縱向翻轉(zhuǎn)11:對(duì)齊:X軸方向右邊為最大,左邊為最小;Y軸方向上邊為最大,下邊為最小。09、捕捉:捕捉2.5是室內(nèi)設(shè)計(jì)中最常用捕捉方式。右鍵彈0注、用2.5捕捉工具對(duì)齊:右鍵點(diǎn)擊2.5捕捉對(duì)齊,打開(kāi)捕捉設(shè)置,點(diǎn)“選項(xiàng)”勾選“使用約束軸”,打開(kāi)2.5捕捉后對(duì)齊。12、使物體對(duì)齊路徑且均勻分布n個(gè),可選擇工具——
對(duì)齊——間隔工具——拾取路徑,“計(jì)數(shù)”輸入n數(shù)值。重點(diǎn)注、用2.5捕捉工具對(duì)齊:右鍵點(diǎn)擊2.5捕捉對(duì)齊,打開(kāi)重點(diǎn)五、菜單欄一)文件1、新建和重置:重置回到默認(rèn)設(shè)置,更新最徹底。2、合并和導(dǎo)入:合并只支持導(dǎo)入3Dmax文件,導(dǎo)入支持3Dmax文件以外的文件。3、歸檔:保存為一個(gè)壓縮文件Zip,模型和材質(zhì)、燈光都保存。二)組1、成組/解組:把多個(gè)物體成組。2、打開(kāi)/關(guān)閉:打開(kāi)可分開(kāi)組,可逐一修改;修改完關(guān)閉又重新回到組中3、附加/分離:附加是將一個(gè)物體附加到一個(gè)組中。(選個(gè)體—附加——點(diǎn)組)分離是將物體從組中分離出來(lái)(打開(kāi)—分離——選組——關(guān)閉)。4、炸開(kāi):把組分解成最小組成單位。五、菜單欄一)文件三)自定義:1、加載自定議UI方案:可設(shè)定界面的色調(diào)。2、單位設(shè)置:系統(tǒng)單位:公制—毫米;選擇系統(tǒng)單位設(shè)置:毫米3、首選項(xiàng):常規(guī)——可設(shè)定撤銷的次數(shù),默認(rèn)為20次。文件——自動(dòng)備份的時(shí)間和保存?zhèn)€數(shù)。備份保存在(我的文檔——3DMAX——AutoBackup)可延長(zhǎng)保存時(shí)間為30分鐘,保存的文件是更新的3個(gè)文件。三)自定義:六、物體的創(chuàng)建和修改(一)創(chuàng)建二維物體命令1、畫(huà)線:點(diǎn)擊為角點(diǎn),拖動(dòng)為貝子,有調(diào)節(jié)桿。按Shift畫(huà)為水平和垂直。創(chuàng)建線的過(guò)程中,按Backspace按順序消除頂點(diǎn)。2、畫(huà)矩形、橢圓:按Ctrl鍵分別畫(huà)正方形和正圓形。圓變圓滑可選修改——插值,步數(shù)改為25左右3、所有二維物體都可直接改為立體形。點(diǎn)擊修改——渲染——勾選“在渲染中啟用”和“在視圖中啟用”。徑向指截面為圓形,矩形指截面為矩形重點(diǎn)六、物體的創(chuàng)建和修改(一)創(chuàng)建二維物體命令重點(diǎn)(二)修改命令二維物體修改或變?yōu)槿S物體常用的命令:編輯樣條線、擠出、車削、放樣1、編輯樣條線A、選擇頂點(diǎn)時(shí):1)頂點(diǎn):分為貝子角點(diǎn)、貝子、角點(diǎn)、平滑。不需要曲線的地方,要把頂點(diǎn)變?yōu)榻屈c(diǎn)。2)細(xì)化:在二維物體上添加頂點(diǎn),添加越多,線越平滑,但增加渲染時(shí)間。3)斷開(kāi):頂點(diǎn)變?yōu)閮蓚€(gè)重疊的點(diǎn)。(二)修改命令4)焊接:同時(shí)選中要焊接的頂點(diǎn),焊接距離值越大,可焊接點(diǎn)的距離越大。注意:焊接必須在同一物體內(nèi)部,兩個(gè)不同物體可“附加”后再焊接。5)附加:把幾個(gè)二維物體加到一起,成為一個(gè)二維物體。注意:二維物體附加不上的原因:1、實(shí)例的物體不能附加,要“使唯一”2、一起用過(guò)編輯樣條線6)圓角:頂角變?yōu)閳A角B、選擇線段時(shí):1)選擇兩點(diǎn)之間的線段,可刪除任何一段。2)“細(xì)分”可在一線段上自主插入點(diǎn)。3)“拆分”輸入數(shù)字后,可在一線段上插入相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。4)“斷開(kāi)”在一線段上插入頂點(diǎn),分為兩條線段。重點(diǎn)重點(diǎn)4)焊接:同時(shí)選中要焊接的頂點(diǎn),焊接距離值越大,重點(diǎn)重點(diǎn)C、選擇樣條線時(shí):輪廓、分離、布爾、修剪是其中的命令。1)輪廓:把單線變?yōu)殡p線2)分離:將線段從當(dāng)前物體中分出來(lái),和附加相反3)布爾/修剪:并集、差集、相交(物體相加減的關(guān)系)
C、選擇樣條線時(shí):一、布爾/修剪:并集、差集、相交此命令需滿足的條件:1、所有物體必須附加到一起2、所有物體必須在同一平面內(nèi)3、必須是封閉的二維物體4、必須是相交關(guān)系注意:布爾運(yùn)算后形是閉合的,修剪后形是開(kāi)放的,要焊
接。第二節(jié)布爾、擠出建模二、擠出:應(yīng)用最多的二維轉(zhuǎn)三維的命令。(擠出條件,
物體必須封閉)一、布爾/修剪:并集、差集、相交第二節(jié)布爾、擠出建模二、1、放樣:一個(gè)截面按一定路徑排列成的三維物體。
注意:1)路徑要垂直穿過(guò)截面2)參考坐標(biāo)系“局部”到“視圖”的更改3)有時(shí)撤銷命令失效4)不要在修改命令里移動(dòng)放樣的物體,否則會(huì)和路徑分開(kāi)。5)“路徑參數(shù)”——路徑,可以改變截面距路徑起點(diǎn)的距離。6)使得物體變圓滑:“蒙皮參數(shù)”——增加路徑步數(shù)
2、車削:畫(huà)出物體二分之一截面的形狀,車削后形成三維物體。選擇對(duì)齊——最小,調(diào)整好后加輪廓(為物體加厚度)再次車削并焊接內(nèi)核。
注意:分段多變圓滑,分段少變方形。反轉(zhuǎn)法線為內(nèi)外面反轉(zhuǎn)。
注意:繪制線時(shí),看不見(jiàn)可按I鍵。第三節(jié)放樣、車削建模第三節(jié)放樣、車削建模第四節(jié)編輯多邊形建模1、超級(jí)布爾運(yùn)算:選擇要保留的物體,點(diǎn)擊創(chuàng)建——幾何體——復(fù)合對(duì)象——超級(jí)布爾運(yùn)算——拾取操作對(duì)象——再點(diǎn)擊要掏去的物體完成。2、編輯多邊形:先把透視圖中的顯示模式轉(zhuǎn)換為“邊面”模式,再按下鍵盤(pán)的J鍵。A、選擇邊時(shí):1)連接,線與線中間連接一條線。2)移除:按Ctrl和移除,插入的點(diǎn)和線一起移除。3)切角:以當(dāng)前線為中心,分別向兩邊擴(kuò)展出兩條線,輸入的尺寸為兩線距離的二分之一。第四節(jié)編輯多邊形建模1、超級(jí)布爾運(yùn)算:選擇要保留的物體,點(diǎn)B、選擇多邊形時(shí):1)擠出:當(dāng)前面向內(nèi),外擠出。2)倒角:當(dāng)前面向內(nèi),外擠出,擠出側(cè)面有倒角(擠出加縮放)。3)插入:當(dāng)前的面插入另一個(gè)面,數(shù)值為兩面邊界距離,得到的面和原來(lái)的面在同一平面內(nèi)。4)分離:把一個(gè)面從整體中分離出來(lái),形成獨(dú)立的面。一般加材質(zhì),要先分離。注意:給組編輯多邊形命令,要先打開(kāi)組.C、邊界/封口:面刪除后,可先選邊界,然后封口D、元素:翻轉(zhuǎn)法線,可把面翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)。B、選擇多邊形時(shí):第二章、攝像機(jī)的調(diào)整一、攝像機(jī)在頂視圖上創(chuàng)建,在左視圖提高到一半偏下處,在修改命令里選24。二、Shift+C隱藏?cái)z像機(jī)三、按P鍵重新回到透視圖中。第二章、攝像機(jī)的調(diào)整一、攝像機(jī)在頂視圖上創(chuàng)建,在左視圖提高到第三章、渲染與材質(zhì)1、渲染產(chǎn)品:渲染當(dāng)前視圖,Shift+Q2、渲染剛才渲染過(guò)的視圖F9渲染設(shè)置:指定渲染器——選V-RayAdvV-Ray基本參數(shù):1)漫射:固有色2)反射:反光程度。黑色不反光,白色完全反光(鏡子)3)折射:物體的透明度。黑色不透明,白色完全透明。3、物體貼了材質(zhì)后,要改變此物體的材質(zhì),要新建球。第三章、渲染與材質(zhì)1、渲染產(chǎn)品:渲染當(dāng)前視圖,Shift+Q3、五種基本材質(zhì)的調(diào)法:(VR材質(zhì))1)不反光的物體:墻漆、紙張、普通墻繪墻漆為例:漫射:純白反射、折射參數(shù)為默認(rèn)值。2)反光但不透明的材質(zhì):瓷磚、木地板、白色漆、木紋漆瓷磚為例:漫射:載入貼圖反射:顏色紅綠蘭30,光澤度0.9。3)反光并透明的材質(zhì):玻璃、磨砂玻璃,塑料窗戶白玻璃為例:漫射:純白反射:純白,勾選“菲涅爾反射”折射:純白,勾選“影響陰影”
3、五種基本材質(zhì)的調(diào)法:(VR材質(zhì))
磨砂玻璃為例:漫射:純白或淺綠反射:純白,勾選“菲涅爾反射”折射:淺灰(根據(jù)透明度決定),勾選“影響陰影”,光澤度0.84)金屬材質(zhì):不銹鋼
亞光不銹鋼為例:漫射:顏色紅綠蘭50
反射:顏色紅綠蘭220,點(diǎn)開(kāi)高光光澤度,光澤度0.8。5)鏡子材質(zhì):漫射:純黑反射:純白,點(diǎn)開(kāi)高光光澤度,光澤度1.0。磨砂玻璃為例:第四章、燈光設(shè)定一、室內(nèi)燈光設(shè)置:1)陰影勾選啟用,向下勾選V-Ray陰影2)燈光分別—光度學(xué)Web3)選擇光度學(xué)文件(點(diǎn)開(kāi))4)過(guò)濾顏色:暖黃偏白(淺黃)5)強(qiáng)度:1、筒燈選拉斯射燈2:強(qiáng)度800,櫥柜{木紋材質(zhì)}選拉絲射燈2,強(qiáng)度1500,1000最強(qiáng)。背景墻裝飾格“白墻材質(zhì)”選拉斯射燈2,強(qiáng)度300。主燈5000-80002、客廳:筒燈選中中間亮帶多光,強(qiáng)度10000二、去掉光照的亮點(diǎn):高級(jí)效果中,去掉高光反射。三、去掉光照的陰影:在燈光修改中選排除。第四章、燈光設(shè)定一、室內(nèi)燈光設(shè)置:四、影響燈光的五個(gè)因素:1)燈光的參數(shù)小就暗(燈光國(guó)際單位選cd)2)受光物體的顏色和材質(zhì)3)光域網(wǎng)的類型4)燈光與受光物體的距離影響燈光的亮度和形狀5)單位設(shè)置是否正確。四、影響燈光的五個(gè)因素:注意問(wèn)題1、UVW(U橫V豎)貼圖失效:可能在編輯多邊形中選中了“多邊形”或“邊”2、顯示安全框:渲染的范圍3、Ctrl+L打開(kāi)、關(guān)閉燈光效果4、導(dǎo)入模型:打開(kāi)3D模型—文件—資源追蹤—圖片全選后,利用快捷方式,設(shè)置路徑—在硬盤(pán)中找到文件—點(diǎn)一張圖片,確定——成組—保存——合并。注意問(wèn)題家裝中整體建模的順序和項(xiàng)目:一、原始結(jié)構(gòu)的建立:1、創(chuàng)建墻體2、創(chuàng)建踢腳線3、創(chuàng)建各個(gè)角度的攝像機(jī)4、創(chuàng)建窗戶5、創(chuàng)建或?qū)腴T(mén)二、裝修項(xiàng)目的建立:1、創(chuàng)建吊頂:1)劃分空間,把整體空間劃分為客廳、餐廳、門(mén)廳、廊道、玄關(guān)等。2)確定立面造型的高度。家裝中整體建模的順序和項(xiàng)目:2、在各個(gè)空間做造型:1)客廳:電視墻、電視柜、沙發(fā)背景墻2)餐廳:酒柜3)門(mén)廳:鞋柜、隔斷4)玄關(guān):玄關(guān)造型3、為創(chuàng)建好的物體加材質(zhì)4、打光:VR陽(yáng)光、VR面光模擬天光、射燈、主燈、燈帶等三、家具的導(dǎo)入或創(chuàng)建1、導(dǎo)入家具和燈具2、調(diào)整燈光、加入補(bǔ)光四、添加軟裝飾五、調(diào)整攝像機(jī)和燈光,加載渲染、出圖參數(shù),出圖。2、在各個(gè)空間做造型:VR渲染的兩個(gè)過(guò)程一、N遍光子圖(馬賽克顯示,計(jì)算全局光):全局光由兩部分組成—
直接照明:3D中打的各種光為外部顯現(xiàn)
間接照明:由兩個(gè)光子,發(fā)光圖和燈光緩存組成,為內(nèi)部計(jì)算,渲染后保存光子。二、一遍最終圖像(清晰圖像顯示)注意:1、如果出圖細(xì)分后,光子圖渲染次數(shù)會(huì)增加,延長(zhǎng)了出圖時(shí)間。為了節(jié)省時(shí)間,可以先渲染小圖(320*240)中的光子圖,保存后,提取小圖中的兩個(gè)光子,再渲染一遍大圖(1500*1100)若燈光、攝像機(jī)角度改變了,必須再次先渲小圖,然后渲大圖。
2、出圖小圖保存的發(fā)光圖和燈光緩存路徑必須和出圖大圖提取的發(fā)光圖和燈光緩存路徑一致。VR渲染的兩個(gè)過(guò)程一、N遍光子圖(馬賽克顯示,計(jì)算全局光):出圖參數(shù)的細(xì)分一、渲染設(shè)置的細(xì)分,其解決的問(wèn)題
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