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文檔簡介

網(wǎng)易公司研究1、公司是國內(nèi)領(lǐng)先的“產(chǎn)品型”互聯(lián)網(wǎng)公司1.1、發(fā)展歷程:以游戲業(yè)務(wù)為核心,互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)多元發(fā)展以門戶網(wǎng)站起家(1997-2000年):公司成立于1997年,最早以門戶網(wǎng)站及電子郵箱業(yè)務(wù)起家,1998年,公司從軟件開發(fā)商轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,從電子郵箱業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向門戶網(wǎng)站模式,與新浪、搜狐一同發(fā)展為著名的“三大門戶”;2000年6月公司成功于納斯達(dá)克上市,成為國內(nèi)首批海外上市的互聯(lián)網(wǎng)公司;老牌郵箱業(yè)務(wù)在初期也成為公司內(nèi)容產(chǎn)品的流量入口,根據(jù)公司公告,截至2018年末網(wǎng)易郵箱累計(jì)注冊用戶達(dá)10.3億。轉(zhuǎn)型網(wǎng)絡(luò)游戲(2001-2013年):公司2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,開始向游戲自研方向進(jìn)軍。2001年公司推出首款MMORPG端游大話西游,后于2004年推出的自研游戲夢幻西游,成為了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)桿產(chǎn)品,根據(jù)公司公告,夢幻西游歷史最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)271萬人。除自研游戲的成功外,2008年公司還獲得了暴雪多款經(jīng)典端游代理權(quán),負(fù)責(zé)魔獸爭霸星際爭霸等產(chǎn)品在中國的運(yùn)營,與暴雪建立了深厚合作關(guān)系。端轉(zhuǎn)手與多元化發(fā)展(2014-至今):2011年起,公司宣布向手游領(lǐng)域進(jìn)軍。2014年,公司推出的第一批手游產(chǎn)品迷你西游亂斗西游等獲得成功后,又陸續(xù)推出夢幻西游大話西游陰陽師楚留香等爆款手游,成功完成從端游向手游的轉(zhuǎn)型,并迅速搶奪手游市場,正式確立了在手游行業(yè)的領(lǐng)先地位。在游戲業(yè)務(wù)快速發(fā)展的同時(shí),公司也在積極向其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域拓展。在泛娛樂方面,公司2013年推出網(wǎng)易云音樂;在電商方面,2015年推出網(wǎng)易嚴(yán)選;在線教育方面,網(wǎng)易有道推出有道精品課進(jìn)軍互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)。1.2、股權(quán)結(jié)構(gòu):公司股權(quán)結(jié)構(gòu)集中,管理團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定且富有經(jīng)驗(yàn)公司股權(quán)結(jié)構(gòu)集中,丁磊為第一大股東。根據(jù)公司公告,截至2022年3月31日,丁磊實(shí)際擁有公司股權(quán)44.2%,為公司實(shí)際控制人。公司股權(quán)結(jié)構(gòu)集中,創(chuàng)始人丁磊具有較高話語權(quán)。管理團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定且富有經(jīng)驗(yàn),是公司長久穩(wěn)定發(fā)展的基石。公司創(chuàng)始人丁磊畢業(yè)于電子科技大學(xué)并于1997年創(chuàng)立了網(wǎng)易公司,其自1999年7月起擔(dān)任董事,并自2005年11月起擔(dān)任首席執(zhí)行官。公司管理團(tuán)隊(duì)大部分于公司任職10年以上或在相關(guān)領(lǐng)域具有豐富經(jīng)驗(yàn)。1.3、主營業(yè)務(wù):游戲業(yè)務(wù)為主,教育、音樂快速發(fā)展,創(chuàng)新業(yè)務(wù)拓展公司邊界游戲業(yè)務(wù):經(jīng)典IP長線運(yùn)營,新游尋求品類突破,出海打開業(yè)務(wù)增量。公司2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過20多年的快速發(fā)展,公司已躋身全球頭部游戲公司,Newzoo數(shù)據(jù)顯示,公司在2021年全球十大游戲公司中位列第6。截至2021年,公司正在運(yùn)營中的游戲產(chǎn)品有100余款,經(jīng)典自主研發(fā)游戲包括夢幻西游大話西游陰陽師率土之濱哈利波特:魔法覺醒等,代理游戲包括魔獸世界爐石傳說守望先鋒我的世界光·遇等多款風(fēng)靡全球的游戲。在線教育:以學(xué)習(xí)工具為起點(diǎn),構(gòu)筑完整智能學(xué)習(xí)生態(tài)。網(wǎng)易有道依托強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)、AI等技術(shù)手段,圍繞學(xué)習(xí)場景,打造了一系列深受用戶喜愛的學(xué)習(xí)產(chǎn)品和服務(wù),包括有道詞典、有道詞典筆等現(xiàn)象級學(xué)習(xí)工具。根據(jù)有道公司公告,2021年有道全線產(chǎn)品月活躍用戶約1.13億。在線音樂:打造受年輕人青睞的獨(dú)特音樂社區(qū)。網(wǎng)易云音樂是公司旗下一款專注于發(fā)現(xiàn)和分享的音樂產(chǎn)品,其以“傳遞音樂美好力量”為使命,引領(lǐng)音樂產(chǎn)品從

“播放器時(shí)代”進(jìn)入“在線社區(qū)時(shí)代”。根據(jù)云音樂公司公告,截至2021年云音樂在線音樂服務(wù)月活用戶超1.84億人,曲庫數(shù)量超8000萬首,超9成活躍用戶為90后00后,用戶增速及留存率均處于行業(yè)領(lǐng)先水平。云音樂也是中國領(lǐng)先的原創(chuàng)音樂平臺(tái),在業(yè)內(nèi)首個(gè)發(fā)起原創(chuàng)音樂扶持計(jì)劃,堅(jiān)定助推中國原創(chuàng)音樂繁榮發(fā)展。截至2022年6月,云音樂注冊獨(dú)立音樂人超52.9萬。創(chuàng)新業(yè)務(wù)及其他:以差異化策略,不斷拓展公司邊界。公司創(chuàng)新業(yè)務(wù)及其他包括電商(網(wǎng)易嚴(yán)選)、郵箱(網(wǎng)易郵箱)、傳媒(網(wǎng)易新聞)、文創(chuàng)(網(wǎng)易文創(chuàng))等。網(wǎng)易嚴(yán)選定位新中產(chǎn)生活方式品牌,持續(xù)發(fā)力打造口碑爆款產(chǎn)品。根據(jù)公司公告,2021年網(wǎng)易嚴(yán)選全渠道用戶同比增長超80%;2021Q4,Pro會(huì)員數(shù)同比增長134%。1.4、財(cái)務(wù)狀況:游戲?yàn)橹饕杖雭碓?,公司盈利能力穩(wěn)定公司經(jīng)營穩(wěn)健,營收規(guī)模持續(xù)增長。公司2019-2021年及2022H1分別實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入592.41、736.67、876.06、467.15億元,除2019年受剝離網(wǎng)易考拉影響營收有所下滑外,公司營收規(guī)模同比持續(xù)增長,同比增速分別為-11.79%、24.35%、18.92%、13.82%。剝離網(wǎng)易考拉后,公司歸母凈利潤重回增長趨勢。2019年,公司將網(wǎng)易考拉以19億美元的價(jià)格出售給了阿里巴巴,導(dǎo)致2019年公司歸母凈利潤偏高,剝離掉網(wǎng)易考拉后,公司業(yè)績不再受網(wǎng)易考拉虧損拖累,歸母凈利潤重回增長通道。游戲業(yè)務(wù)構(gòu)成公司收入基本盤,有道、云音樂商業(yè)化進(jìn)程加快。游戲業(yè)務(wù)為公司主要收入來源,2019-2021年及2022H1游戲業(yè)務(wù)收入占比分別為78.36%、74.13%、71.69%、78.74%。此外,有道和云音樂收入增長亮眼,收入占比持續(xù)提升,公司多元化發(fā)展成果初顯。2019-2021年有道和云音樂收入占比分別為2.20%、4.30%、6.11%和3.91%、6.65%、7.99%。公司盈利能力穩(wěn)定,有道、云音樂、創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)毛利率逐步提升。除2019受剝離網(wǎng)易考拉影響毛利率和凈利率波動(dòng)較大外,公司毛利率、凈利率處于穩(wěn)步增長趨勢。分業(yè)務(wù)來看,游戲業(yè)務(wù)毛利率穩(wěn)定,2018-2022H1毛利率穩(wěn)定在64%左右,有道、云音樂、創(chuàng)新業(yè)務(wù)及其他等業(yè)務(wù)商業(yè)化進(jìn)程不斷推進(jìn),毛利率逐步提升。2、深厚研發(fā)積累構(gòu)筑游戲業(yè)務(wù)高壁壘,出?;虼蜷_成長空間2.1、游戲業(yè)務(wù)核心競爭力來自于強(qiáng)大的原創(chuàng)IP打造與游戲研發(fā)能力2.1.1、自研原創(chuàng)IP系列產(chǎn)品,構(gòu)成游戲業(yè)務(wù)基本盤堅(jiān)持自研原創(chuàng)IP,建立端游時(shí)代領(lǐng)先優(yōu)勢。在端游時(shí)代,由于國內(nèi)游戲環(huán)境和游戲研發(fā)能力較弱等原因,國內(nèi)網(wǎng)游市場主要以海外IP為主,如傳奇奇跡魔獸世界等,而公司堅(jiān)持自研原創(chuàng)IP,并通過玩法創(chuàng)新與長線運(yùn)營,成功打造了一批原創(chuàng)端游IP,并至今保持活躍生命力。其中,大話西游夢幻西游等IP奠定了公司在MMORPG品類的領(lǐng)先優(yōu)勢,至今仍為公司業(yè)績重要來源,并與此后推出的天下倩女幽魂等IP一同構(gòu)成了網(wǎng)易的端游IP體系。經(jīng)典IP成功端轉(zhuǎn)手,奠定游戲業(yè)務(wù)基本盤。在手游時(shí)代到來后,公司逐漸將游戲業(yè)務(wù)重心從端游轉(zhuǎn)移到手游,陸續(xù)推出經(jīng)典IP的手游產(chǎn)品,并全面升級品牌化戰(zhàn)略,端游、手游聯(lián)動(dòng),深入挖掘IP品牌價(jià)值最大化。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),公司的經(jīng)典IP

夢幻西游手游2015年上線后迅速登上IOS暢銷榜榜首,截至2022年8月,夢幻西游手游仍保持在IOS暢銷榜前10位。此外,截至2022年8月公司有三款端游IP改編手游基本保持在IOS暢銷榜前40位,持續(xù)為公司貢獻(xiàn)可觀收入和利潤。以爆款游戲開局,以精品化思路培育手游IP。在完成端游經(jīng)典IP向手游轉(zhuǎn)型的同時(shí),公司也在積極打造原創(chuàng)手游IP,以二次元卡牌手游陰陽師為例,其憑借獨(dú)特的劇情人設(shè)和超高品質(zhì)的和風(fēng)美術(shù)設(shè)計(jì),成為了2016年的現(xiàn)象級產(chǎn)品。根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù),陰陽師上線近一個(gè)月就實(shí)現(xiàn)了AppStore全球總收入排名第一的成績。在打造出爆款游戲后,公司抓準(zhǔn)對審美要求更高的年輕用戶的喜好,采用年輕人更熟悉的自黑式段子營銷、玩梗式話題營銷等策略,以話題中心的KOL引領(lǐng)更多的年輕人喜愛上陰陽師,使陰陽師相對小眾的題材為更多用戶所認(rèn)知。經(jīng)典原創(chuàng)IP不斷延伸,構(gòu)建游戲產(chǎn)品矩陣。在自研游戲IP獲得成功后,公司除了通過精細(xì)化運(yùn)營手段和不斷推出新內(nèi)容保持游戲本身長久運(yùn)營外,同時(shí)還將IP與不同玩法結(jié)合,推出IP系列游戲,打造游戲產(chǎn)品矩陣,進(jìn)一步擴(kuò)大IP影響力和提升用戶和收入規(guī)模。以陰陽師IP為例,公司在陰陽師IP基礎(chǔ)上推出了豐富的系列游戲,玩法包括MOBA、卡牌策略、模擬養(yǎng)成以及冒險(xiǎn)PRG等,其中既包含了較輕度的卡牌策略手游陰陽師:妖怪屋,也包含較重度的MOBA手游決戰(zhàn)平安京,從而滿足用戶的不同玩法需求,擴(kuò)大IP受眾。游戲IP持續(xù)破圈,構(gòu)建泛娛樂生態(tài)。為了經(jīng)典游戲IP能夠突破游戲圈層,觸達(dá)更多用戶,實(shí)現(xiàn)游戲IP向泛娛樂甚至文化IP的轉(zhuǎn)化,公司持續(xù)進(jìn)行IP拓展探索,并形成了完善的游戲IP擴(kuò)張路徑。以夢幻西游IP為例,公司基于豐富的游戲內(nèi)容與游戲內(nèi)社交關(guān)系,舉辦了線下的嘉年華、見面會(huì)以及賽事等活動(dòng),以形成IP用戶社群。同時(shí)公司還不斷地豐富和完善夢幻西游IP的敘事性,推出了動(dòng)畫片天命之路時(shí)空之隙,影視劇指尖少年等影視作品。此外,夢幻西游IP進(jìn)一步與實(shí)景體驗(yàn)相結(jié)合,與線下景點(diǎn)聯(lián)動(dòng),并推出了夢幻主題樂園,將游戲IP拓展到更大的用戶圈層,構(gòu)建完整泛娛樂生態(tài)。引入全球頭部IP,進(jìn)一步豐富IP矩陣。公司自主原創(chuàng)IP往往基于中國傳統(tǒng)文化而構(gòu)建,在陰陽師IP中首次嘗試了日本傳統(tǒng)文化與二次元風(fēng)格,而基于西方文化的IP較少。為覆蓋更多用戶需求并加強(qiáng)出海競爭力,公司與寶可夢、漫威等多個(gè)全球頭部IP展開合作。這些全球頭部IP往往已經(jīng)過幾十年的積累,形成完整世界觀,開發(fā)難度相對較小,且影響力較大,自帶吸量效應(yīng),因此現(xiàn)階段全球頭部IP改編游戲具有較好的投入產(chǎn)出比。憑借研發(fā)、品牌、資金等優(yōu)勢,公司成功與多個(gè)全球頭部IP達(dá)成合作,全球頭部IP與原創(chuàng)IP共同構(gòu)成了公司的IP體系壁壘。2.1.2、完備的研發(fā)體系與創(chuàng)新機(jī)制,是網(wǎng)易打造經(jīng)典IP或爆款產(chǎn)品的秘籍研發(fā)體系完備,中臺(tái)機(jī)制為游戲研發(fā)提供有力支撐。公司游戲業(yè)務(wù)經(jīng)過20余年的發(fā)展,已經(jīng)形成了完備的研發(fā)團(tuán)隊(duì),根據(jù)公司公告,截至2021年,公司員工人數(shù)達(dá)32064人,研發(fā)人員占比超過50%。從組織架構(gòu)來看,游戲業(yè)務(wù)已發(fā)展成“事業(yè)群—事業(yè)部—工作室—項(xiàng)目組”的縱向管理結(jié)構(gòu),研發(fā)體系主要由網(wǎng)易互動(dòng)娛樂事業(yè)群與雷火事業(yè)群構(gòu)成,兩大事業(yè)群下屬的幾十個(gè)事業(yè)部與工作室?guī)缀醺采w所有的產(chǎn)品品類。此外,公司還搭建了渠道與職能中臺(tái),從技術(shù)、美術(shù)、用戶體驗(yàn)、市場與渠道等方面為游戲研發(fā)提供統(tǒng)一支持,其中技術(shù)中臺(tái)結(jié)合云平臺(tái)、大數(shù)據(jù)平臺(tái)等,有效提升了公司游戲研發(fā)效率,而美術(shù)中臺(tái)提高了美術(shù)、音樂等素材的復(fù)用率,保證了公司游戲的高美術(shù)水準(zhǔn)。注重自下而上的研發(fā)模式,為玩法與品類創(chuàng)新提供更大空間。公司不同于騰訊自上而下的游戲立項(xiàng)機(jī)制,而多采用制作人提出立項(xiàng)方案,由評審委員會(huì)進(jìn)行評審的自下而上的游戲立項(xiàng)機(jī)制。公司的游戲立項(xiàng)評審委員會(huì)由公司高層組成,負(fù)責(zé)決策被工作室提報(bào)上來的新項(xiàng)目是否可行,如果確定立項(xiàng),再根據(jù)封測、內(nèi)測的玩家反饋進(jìn)行評級,高評級的項(xiàng)目能夠獲得更多的宣發(fā)資源。這使得公司內(nèi)部立項(xiàng)方向更為寬松,很多具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品更有機(jī)會(huì)獲得立項(xiàng)。深耕底層技術(shù),自研游戲引擎進(jìn)一步夯實(shí)研發(fā)壁壘。引擎是游戲行業(yè)最重要的底層技術(shù)之一,它直接影響一個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)流程與開發(fā)效率,甚至足以決定一款游戲表現(xiàn)力的上限。除了在產(chǎn)品上的投入,公司還不斷投入自研游戲引擎,2005年公司發(fā)布了首個(gè)游戲引擎NeoX,此后持續(xù)擴(kuò)展和優(yōu)化游戲引擎,為適應(yīng)手游開發(fā)需要,公司又開發(fā)了適配手游的3D游戲引擎Messiah。NeoX與Messiah引擎為公司系統(tǒng)性的開發(fā)具有高質(zhì)量的光效、音效、特效、物理效果和動(dòng)畫以及其他關(guān)鍵游戲功能的手游提供了有效支持,且自研引擎與自研游戲往往可以相互促進(jìn),進(jìn)一步公司夯實(shí)研發(fā)壁壘。持續(xù)加大研發(fā)投入,保持領(lǐng)先研發(fā)能力。公司在收入增長的同時(shí)持續(xù)加大研發(fā)投入,2018-2021年研發(fā)費(fèi)用同比增長率總體高于營業(yè)收入同比增長率。從行業(yè)橫向?qū)Ρ葋砜矗?017-2021年在國內(nèi)頭部游戲公司中,公司平均每年研發(fā)投入規(guī)模僅次于騰訊,達(dá)90.04億元,研發(fā)費(fèi)用率排名第三,達(dá)12.81%。持續(xù)的高研發(fā)投入為公司完善研發(fā)體系,提升爆款產(chǎn)品打造能力提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。內(nèi)外結(jié)合,培養(yǎng)游戲研發(fā)人才。游戲研發(fā)能力的來源是游戲研發(fā)人才,而國內(nèi)目前尚缺少游戲相關(guān)專業(yè)教育體系,為此公司在內(nèi)部建立了網(wǎng)易游戲?qū)W院。在公司所開展的小號(hào)飛升·夢想起航:新人MINI培訓(xùn)項(xiàng)目中,公司為校招新人設(shè)計(jì)了游戲研發(fā)能力培養(yǎng)項(xiàng)目。通過獨(dú)創(chuàng)的“1-3-2”培養(yǎng)體系,幫助校招新人快速的提升自身能力。同時(shí)作為游戲化教學(xué)最早的成功案例,為后續(xù)各學(xué)習(xí)項(xiàng)目陸續(xù)傳承,發(fā)揚(yáng)和拓展了游戲化教學(xué)法并逐步成熟化,形成了可持續(xù)運(yùn)作的培訓(xùn)設(shè)計(jì)體系。除了內(nèi)部的網(wǎng)易游戲?qū)W院外,在外部公司也積極選拔培養(yǎng)人才。2020年,公司首次推出高校開發(fā)者專項(xiàng)培育計(jì)劃第一屆開發(fā)者培訓(xùn)賽,通過在游戲內(nèi)選拔培養(yǎng)的方式,讓“游戲愛好者”進(jìn)階為“游戲開發(fā)者”。同時(shí)以校企合作為契點(diǎn),發(fā)現(xiàn)和培養(yǎng)更多游戲研發(fā)人才。游戲行業(yè)人口紅利逐漸消失,產(chǎn)品創(chuàng)新或?yàn)楣編怼熬芳t利”。近年來,游戲行業(yè)人口紅利逐漸消失,行業(yè)整體日趨成熟,游戲玩法逐漸固化,與之矛盾的是玩家對游戲的要求不斷提高。在新的競爭環(huán)境下,依靠產(chǎn)品創(chuàng)新及精品化,公司或最先抓住了游戲產(chǎn)品進(jìn)化過程中的“精品紅利”。以永劫無間為例,永劫無間將武俠動(dòng)作與“吃雞”玩法進(jìn)行融合,并加入獨(dú)特的動(dòng)作系統(tǒng)和風(fēng)格各異的兵器,大量的創(chuàng)新使玩家耳目一新。同時(shí)其為國內(nèi)首款基于Unity引擎開發(fā)并支持NVIDIADLSS的游戲,能達(dá)到高幀率渲染效率以及媲美原生畫質(zhì)的圖形效果。游戲中的AI捏臉功能引發(fā)社交媒體的熱烈討論,光頭強(qiáng)、皮卡丘等捏臉形象形成了UGC的出圈傳播。根據(jù)永劫無間游戲官網(wǎng)公告,2021年8月上線的永劫無間截至2022年6月13日銷量已突破1000萬份,創(chuàng)造了國產(chǎn)買斷制游戲的新紀(jì)錄。截至2022年7月31日,Steam上有8成玩家打出了好評,永劫無間創(chuàng)新嘗試的成功為產(chǎn)品帶來了銷量和口碑雙豐收。2.2、未來驅(qū)動(dòng)力——全球IP、全球發(fā)行、主機(jī)游戲改手游2.2.1、全球頭部IP產(chǎn)品拓展市場與用戶覆蓋范圍,或貢獻(xiàn)重要業(yè)績增量哈利波特:魔法覺醒指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)等產(chǎn)品驗(yàn)證公司“頂級全球化IP+創(chuàng)新玩法”邏輯。公司目前合作有哈利波特指環(huán)王漫威等全球頭部IP,且均儲(chǔ)備有手游產(chǎn)品,其中哈利波特:魔法覺醒已于2021年在中國大陸和中國港澳臺(tái)地區(qū)上線,根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),哈利波特:魔法覺醒國內(nèi)首月流水達(dá)23億;根據(jù)七麥數(shù)據(jù),截至2022年8月,哈利波特:魔法覺醒在中國港澳臺(tái)地區(qū)保持在IOS暢銷榜前200名;根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),截至2022年5月指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)全球累計(jì)收入3780萬美元,其中6成收入來自美國市場。哈利波特:魔法覺醒指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)等產(chǎn)品在國內(nèi)外市場的表現(xiàn),初步驗(yàn)證了公司“頂級全球化IP+創(chuàng)新玩法”產(chǎn)品邏輯?!鞍岛陬}材+MMO框架”,暗黑破壞神:不朽兼顧新老玩家體驗(yàn)。暗黑破壞神:不朽很好的繼承了暗黑游戲的精髓,總體思路仍遵循了暗黑游戲“練級”

和“刷裝備”驅(qū)動(dòng)邏輯。首先,在劇情上,游戲時(shí)間線被安排在了暗黑2與暗黑3之間,玩家游戲機(jī)會(huì)補(bǔ)完暗黑破壞神系列中缺失的諸多重要?jiǎng)∏?。第二,在?zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)劃分與裝備體系中,暗黑破壞神:不朽仍然延續(xù)了系列的諸多經(jīng)典設(shè)定,并針對手游平臺(tái)的操作模式與玩家習(xí)慣進(jìn)行了優(yōu)化與調(diào)整。同時(shí),暗黑破壞神:不朽作為一款手游,也做了很多創(chuàng)新和優(yōu)化,使其能夠在手游市場立足。暗黑破壞神:不朽引入了多人任務(wù)框架,增加資源獲取成就感,保證了豐富的游戲性和和不違背暗黑玩法的社交環(huán)境,讓玩家即便長時(shí)間在線也能有動(dòng)態(tài)的體驗(yàn)感。此外,簡化的天賦樹和裝備數(shù)值系統(tǒng)與碎片化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),更容易被大眾玩家接受,降低了新玩家門檻。暗黑破壞神:不朽海外上線表現(xiàn)亮眼,產(chǎn)品上限或較高。據(jù)暗黑破壞神游戲官方公告,暗黑破壞神3上線10周年,玩家數(shù)超6500萬,基于暗黑IP龐大用戶基數(shù)及暴雪和網(wǎng)易的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,暗黑破壞神:不朽在海外表現(xiàn)優(yōu)異。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),暗黑破壞神:不朽6月2日在海外上線首日即在包括美國、日本、韓國等主要市場在內(nèi)的全球93個(gè)國家和地區(qū)登頂了IOS游戲免費(fèi)榜,也登陸了30個(gè)市場的IOS游戲暢銷榜TOP10。根據(jù)Appmagic數(shù)據(jù),暗黑破壞神:不朽海外上線首月流水超4900萬美元,新增下載超100萬,其中美國市場貢獻(xiàn)了43%的收入,韓國市場貢獻(xiàn)了23%的收入,日本、德國、加拿大市場分別貢獻(xiàn)了8%、6%、3%的收入,剩余17%的收入來自于其它市場。暗黑破壞神:不朽在美國市場的成功有望幫助公司成功打開歐美市場,建立品牌優(yōu)勢,為公司未來全球發(fā)行產(chǎn)品提供更加廣闊的市場空間。暗黑破壞神:不朽國服上線首月維持在IOS游戲暢銷榜前4,有望成為公司又一頭部游戲。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),暗黑破壞神:不朽7月25日國內(nèi)上線首日即排名IOS游戲免費(fèi)榜第1,IOS游戲暢銷榜第4,截至8月26日仍維持在IOS游戲暢銷榜前4。根據(jù)暗黑破壞神:不朽官網(wǎng),截至5月20日暗黑破壞神:不朽中國區(qū)預(yù)約量已達(dá)到1500萬,超過公司另一款全球頭部IP產(chǎn)品哈利波特:魔法覺醒國服上線前的1000萬預(yù)約量,龐大的預(yù)約量為產(chǎn)品提升了前期用戶基礎(chǔ)。從游戲APRU來看,暗黑破壞神:不朽以裝備為主的付費(fèi)系統(tǒng)有利于挖掘大R、中R付費(fèi)潛力,疊加游戲品質(zhì)較高,游戲ARPU或不低于付費(fèi)系統(tǒng)以抽卡為主的哈利波特:魔法覺醒。我們認(rèn)為暗黑破壞神:不朽或延續(xù)哈利波特:魔法覺醒的爆款現(xiàn)象,且游戲收入規(guī)模有望超過哈利波特:魔法覺醒,為公司帶來可觀業(yè)績增量。2.2.2、發(fā)力歐美市場與海外自主發(fā)行,打開出海天花板日本市場優(yōu)勢明顯,發(fā)力歐美市場,打開出海收入空間。公司游戲出海的發(fā)展可以分為兩個(gè)階段:第一個(gè)階段是2017年后打開日本市場,第二個(gè)階段是近年來開始發(fā)力歐美游戲市場。二次元卡牌游戲陰陽師的上線幫助公司游戲出海正式走上正軌,其在2017年2月上線日本后,迅速成為游戲暢銷榜Top50的產(chǎn)品,是2017年在日本成績最好的出海游戲之一。在此之后,公司連續(xù)在日本發(fā)行的荒野行動(dòng)第五人格和明日之后三款游戲,都成為日本市場的頭部產(chǎn)品,構(gòu)成公司游戲出海的主要收入來源。目前公司游戲出海呈現(xiàn)出市場不均衡的特點(diǎn),SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021年日本市場貢獻(xiàn)了公司海外游戲收入75.5%的流水,歐美市場收入占比較低,提升空間仍大,基于在日本市場積累的出海經(jīng)驗(yàn),近年來公司開始重點(diǎn)發(fā)力歐美市場,目前公司已在全球自主發(fā)行了指環(huán)王:崛起之戰(zhàn),與暴雪合作的暗黑破壞神:不朽已在全球上線,與華納兄弟合作的哈利波特:魔法覺醒也將在2022年上線海外,隨著公司在全球范圍發(fā)行更多的游戲,與更多全球頭部公司進(jìn)行合作,公司的全球市場競爭力有望進(jìn)一步增強(qiáng),成為公司游戲業(yè)務(wù)新的增長點(diǎn)。公司本地化精細(xì)運(yùn)營能力有望從日本市場復(fù)制到歐美市場。根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),截至2022年5月公司自主全球發(fā)行的指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)全球累計(jì)收入3780萬美元,其中6成收入來自美國市場,其在美國市場的成功,除了IP影響力與游戲品質(zhì)也來源于公司的精細(xì)化運(yùn)營。在指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)官方Y(jié)ouTube頻道上,公司發(fā)行團(tuán)隊(duì)每個(gè)月都會(huì)推出新的視頻,涵蓋新版本介紹、官方攻略等眾多玩家較為關(guān)注的內(nèi)容。值得注意的是,這些視頻并不只是簡單的游戲演示,而是由裝扮成劇中人物的主持嘉賓通過對話的方式進(jìn)行演繹。為了增強(qiáng)“觀影”體驗(yàn),后期團(tuán)隊(duì)在視頻調(diào)色等細(xì)節(jié)上也按照電影的風(fēng)格對這些視頻進(jìn)行了充分打磨。這些視頻數(shù)萬次的真實(shí)播放量,證明了歐美玩家對公司沉浸式運(yùn)營理念的認(rèn)可。公司海外自主發(fā)行產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富,或有助于提升游戲出海收入規(guī)模。公司游戲出海,除日本市場外,主要是作為研發(fā)方與頭部全球發(fā)行公司合作。目前公司儲(chǔ)備了豐富的面向全球市場的自研自發(fā)產(chǎn)品,有望于2022年下半年在日本市場自主發(fā)行

哈利波特:魔法覺醒,未來公司或?qū)⒏鄧L試自主海外發(fā)行,提升海外發(fā)行收入規(guī)模與利潤率。2.2.3、公司或受益于主機(jī)游戲轉(zhuǎn)手游紅利游戲多端化趨勢明顯,主機(jī)游戲轉(zhuǎn)手游紅利或依然存在。在手游發(fā)展過程中,頭部端游所積累下來的品牌力和用戶基礎(chǔ)能有效帶動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化,因此存在著明顯的端轉(zhuǎn)手紅利,眾多游戲公司的頭部產(chǎn)品如騰訊的和平精英、完美世界的夢幻新誅仙、吉比特的問道手游以及公司的夢幻西游等都是由端游IP轉(zhuǎn)化而來。隨著大部分頭部端游已經(jīng)成功改編為手游和手游表現(xiàn)力的持續(xù)提升,端轉(zhuǎn)手的市場機(jī)會(huì)逐漸變小,而表現(xiàn)力更強(qiáng)且改編較少的主機(jī)游戲轉(zhuǎn)手游或成為重要市場機(jī)會(huì)。同時(shí)2019年以來全球主機(jī)游戲市場規(guī)模增速持續(xù)下滑,主機(jī)廠商因用戶門檻較高和付費(fèi)模式限制等面臨著增收難題,紛紛尋找手游化機(jī)會(huì)。公司具備研發(fā)與品牌優(yōu)勢,且與眾多頭部游戲公司保持良好合作關(guān)系,或在與頭部主機(jī)廠商合作中占據(jù)先機(jī)而更受益于主機(jī)游戲轉(zhuǎn)手游紅利。永劫無間手游將于2022年上線,或依靠獨(dú)特玩法品類成為國內(nèi)頭部產(chǎn)品。永劫無間端游獲得成功后,公司亦開始了游戲的主機(jī)化與手游化。根據(jù)永劫無間游戲官網(wǎng),永劫無間主機(jī)版已于6月23日登錄Xbox平臺(tái),手游版也將于2022年上線,目前永劫無間手游在TapTap預(yù)約量已超239萬。作為獨(dú)具特色的武俠風(fēng)格“吃雞”游戲,永劫無間在手機(jī)端細(xì)分品類競品較少。我們認(rèn)為永劫無間有望憑借獨(dú)特玩法和高品質(zhì)以及在端游中積累的豐富內(nèi)容,在上線后成為國內(nèi)頭部產(chǎn)品,且保持較長生命周期,持續(xù)為公司貢獻(xiàn)業(yè)績。海外研發(fā)布局以主機(jī)游戲?yàn)橹?,或?yàn)楹罄m(xù)轉(zhuǎn)手游提供支撐。2019年,公司在加拿大蒙特利爾成立第一家海外游戲工作室,雇傭當(dāng)?shù)爻墒斓挠螒蜷_發(fā)人員。此后,公司開始在全球范圍內(nèi),通過組建和收購游戲工作室,加強(qiáng)人才體系的建設(shè)。公司在海外的人才體系以3A游戲開發(fā)為主,并且日本游戲行業(yè)人才是重點(diǎn)關(guān)注對象。日本擁有成熟的3A游戲制作人體系和與國內(nèi)相近的游戲文化,更加方便公司在日本搭建和管理開發(fā)團(tuán)隊(duì)。隨著全球化人才體系的構(gòu)建,公司主機(jī)游戲與海外本地化研發(fā)能力有望持續(xù)提升。未來主機(jī)游戲陸續(xù)后,或可在高品質(zhì)基礎(chǔ)上通過改編為手游降低游戲門檻,擴(kuò)大用戶規(guī)模,為公司業(yè)績帶來長期驅(qū)動(dòng)力。游戲版號(hào)發(fā)放或重回常態(tài)化,有望加速全球IP產(chǎn)品國內(nèi)上線,提升游戲業(yè)務(wù)增速。2022年4月,時(shí)隔近8個(gè)月,國家新聞出版署發(fā)放了2022年第一批游戲版號(hào),隨后在6、7、8月各發(fā)放了一批游戲版號(hào)。2022年發(fā)放的游戲版號(hào)數(shù)量隨同比有所減少,但是連續(xù)幾批游戲版號(hào)的發(fā)放或代表國內(nèi)游戲版號(hào)重回常態(tài)化,版號(hào)發(fā)放的常態(tài)化有望加速公司的全球頭部IP產(chǎn)品在國內(nèi)上線,同時(shí)公司產(chǎn)品在國內(nèi)和海外發(fā)行布局將更加靈活,有利于公司產(chǎn)品商業(yè)價(jià)值最大化。3、多元布局元宇宙,虛擬內(nèi)容研發(fā)優(yōu)勢助力固本強(qiáng)基公司基于多元化業(yè)務(wù),從用戶需求出發(fā),持續(xù)加大研發(fā)投入,經(jīng)過長期技術(shù)積累,已在VR、AR、人工智能、引擎、云游戲、區(qū)塊鏈等元宇宙相關(guān)領(lǐng)域具備領(lǐng)先技術(shù)儲(chǔ)備。從“人、場景、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”等方面持續(xù)布局元宇宙,目前公司旗下網(wǎng)易星球、虛擬人、瑤臺(tái)沉浸式會(huì)議系統(tǒng)等元宇宙概念產(chǎn)品已陸續(xù)落地,且投資了多家虛擬人領(lǐng)域創(chuàng)新公司,推動(dòng)從前端研發(fā)到終端商業(yè)場景應(yīng)用的元宇宙全鏈路探索。我們認(rèn)為元宇宙的應(yīng)用或最早體現(xiàn)在游戲、社交、NFT、虛擬人等方面,其中開放世界游戲具備等元宇宙要素,或?yàn)樵钪骐r形,而與開放世界游戲聯(lián)系最緊密的MMORPG則為公司傳統(tǒng)優(yōu)勢品類。公司在打造虛擬社會(huì)、經(jīng)濟(jì)模型等方面積累的豐富經(jīng)驗(yàn),或?yàn)楣鹃_發(fā)元宇宙產(chǎn)品帶來領(lǐng)先優(yōu)勢。元宇宙與游戲的結(jié)合或進(jìn)一步擴(kuò)大游戲用戶規(guī)模并提升用戶時(shí)長與ARPU,驅(qū)動(dòng)公司長期業(yè)績持續(xù)增長。憑借技術(shù)與內(nèi)容優(yōu)勢,在NFT、虛擬人等領(lǐng)域商業(yè)化逐漸成熟過程中,公司有望快隨獲取領(lǐng)先市場份額,通過ToC或ToB變現(xiàn)為公司貢獻(xiàn)業(yè)績增量。3.1、“人”:虛擬人技術(shù)較成熟,開展元宇宙營銷商業(yè)新模式網(wǎng)易伏羲提供基于AI的虛擬人技術(shù)方案。網(wǎng)易伏羲成立于2017年,是公司內(nèi)部專業(yè)從事游戲與泛娛樂AI研究和應(yīng)用的研究機(jī)構(gòu)。網(wǎng)易伏羲推出的有靈虛擬人技術(shù)方案由伏羲AI算法團(tuán)隊(duì)提供技術(shù)支撐,由公司美術(shù)團(tuán)隊(duì)量身打造專屬虛擬形象,提供原畫、建模、紋理貼圖、綁定、材質(zhì)及shader設(shè)置等全流程服務(wù),并支持API、中間件、私有化部署等服務(wù)形式,有效降低了虛擬人的技術(shù)門檻,或加快促進(jìn)虛擬人的多場景應(yīng)用,為元宇宙產(chǎn)品或平臺(tái)提供更豐富內(nèi)容支撐。積極布局虛擬人,嘗試元宇宙營銷新路徑。在虛擬人產(chǎn)業(yè)布局上,公司通過自營、聯(lián)運(yùn)、代理等方式,打造了多元的虛擬人IP矩陣。公司成立二十多年來,共創(chuàng)造了5000多個(gè)虛擬游戲角色,并深度投入虛擬人開發(fā)和運(yùn)營,還通過投資虛擬人公司世悅星承、次世文化等,聯(lián)動(dòng)內(nèi)部原創(chuàng)內(nèi)容團(tuán)隊(duì)持續(xù)共建,共同構(gòu)建了公司虛擬人資源庫,并且已應(yīng)用到營銷領(lǐng)域與品牌在元宇宙世界中實(shí)現(xiàn)多維共創(chuàng)。3.2、“場景”:虛擬場景助力數(shù)字經(jīng)濟(jì),商業(yè)化前景廣闊孵化AI技術(shù)公司,以AI驅(qū)動(dòng)AR商業(yè)化落地。易現(xiàn)孵化于公司人工智能事業(yè)部,該部門2011年建于網(wǎng)易杭州研究院,為公司提供全棧AI技術(shù)應(yīng)用和探索,觸達(dá)近33億注冊用戶,為元宇宙的構(gòu)建提供底層技術(shù)支持。2015年,易現(xiàn)開始進(jìn)入AR和數(shù)據(jù)智能領(lǐng)域。在AR領(lǐng)域,易現(xiàn)幫助內(nèi)容開發(fā)者高效地針對多端流量開發(fā)高質(zhì)量AR內(nèi)容,提高其運(yùn)營效率以及盈利,加快AR產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化落地,目前已在游戲、移動(dòng)廣告、教育、新零售和旅游等商業(yè)化場景中進(jìn)行有效探索。例如易現(xiàn)與公司盤古工作室聯(lián)合推出的AR游戲悠夢多次受到蘋果官方推薦,與云音樂、農(nóng)夫山泉合作推出的“樂瓶”成為國內(nèi)首例AR營銷案例。在數(shù)據(jù)智能領(lǐng)域,易現(xiàn)基于公司積累的豐富數(shù)據(jù)進(jìn)行用戶行為挖掘分析,形成系統(tǒng)化工具,并以SaaS服務(wù)應(yīng)用于電商運(yùn)營和游戲發(fā)行場景,在公司海外游戲發(fā)行業(yè)務(wù)中起到重要作用,或助力海外發(fā)行收入快速增長。數(shù)字藏品目前收入量級尚小,未來或具備廣闊商業(yè)化空間。公司于2017年開始進(jìn)行區(qū)塊鏈技術(shù)研究,此后區(qū)塊鏈引擎多次迭代,目前已推出了司法存證鏈、數(shù)字版權(quán)平臺(tái)、可信數(shù)字身份服務(wù)平臺(tái)等多個(gè)產(chǎn)品與服務(wù)。其中,網(wǎng)易星球數(shù)字藏品平臺(tái)可以為IP方提供數(shù)字藏品的合約鑄造、產(chǎn)品營銷、用戶管理等整套的品牌解決方案。也為藏家提供了數(shù)字藏品的二次創(chuàng)作、兌換、購買、贈(zèng)送,及收藏分享等服務(wù)。目前網(wǎng)易星球發(fā)售的NFT每份價(jià)格在30至40元之間,每款NFT發(fā)售數(shù)量在1000至10000份之間,且已上線NFT基本處于售罄狀態(tài),即每款NFT的可產(chǎn)生收入3萬至40萬元。目前每周推出的NFT為10款左右,預(yù)計(jì)NFT可產(chǎn)生的年化收入為1560萬至2億元左右。此外,網(wǎng)易星球數(shù)字藏品業(yè)務(wù)由C端向B端的拓展有望提供更多商業(yè)化空間。網(wǎng)易瑤臺(tái)探索沉浸式辦公場景,應(yīng)用場景有望進(jìn)一步拓展。2021年8月,網(wǎng)易伏羲正式發(fā)布沉浸式虛擬會(huì)議系統(tǒng)“瑤臺(tái)”,其創(chuàng)造了一個(gè)全新的古風(fēng)沉浸式虛擬會(huì)議世界,區(qū)別于傳統(tǒng)視頻會(huì)議的單一呈現(xiàn)方式,瑤臺(tái)系統(tǒng)支持按照需求設(shè)置多種風(fēng)格的活動(dòng)場地,并且能高精度復(fù)刻真實(shí)的會(huì)議場景,提供PPT共享、暢聊、同聲翻譯等全面的會(huì)務(wù)功能。且為了增加真實(shí)性和參與感,參會(huì)者還能上傳照片打造專屬虛擬形象。依托于網(wǎng)易伏羲的AI智能捏臉技術(shù),平臺(tái)會(huì)對肖像照片和人臉特征進(jìn)行精準(zhǔn)還原,并通過肖像網(wǎng)絡(luò)分析人臉特征,重建人臉三維信息,結(jié)合風(fēng)格化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)數(shù)據(jù),生成特定風(fēng)格的容顏,如發(fā)型、膚色、五官。我們認(rèn)為高需求、多場景、低門檻的應(yīng)用將推動(dòng)瑤臺(tái)的加速發(fā)展,其底層技術(shù)與產(chǎn)品邏輯或可進(jìn)一步拓展到更多線上場景,加快實(shí)現(xiàn)元宇宙產(chǎn)品的商業(yè)化落地。網(wǎng)易傳媒基于網(wǎng)易瑤臺(tái)技術(shù),嘗試元宇宙營銷。公司通過元宇宙全產(chǎn)業(yè)鏈上的技術(shù)和產(chǎn)品布局,業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的內(nèi)容創(chuàng)意能力、IP運(yùn)營能力,以網(wǎng)易傳媒為主體,開展元宇宙營銷探索。2022年4月26日,在“元力·無界”網(wǎng)易傳媒×藍(lán)色宇宙戰(zhàn)略合作發(fā)布會(huì),網(wǎng)易傳媒與藍(lán)色光標(biāo)子公司藍(lán)色宇宙達(dá)成戰(zhàn)略合作,雙方將合作推出基于網(wǎng)易瑤臺(tái)與藍(lán)色宇宙技術(shù)支持的面向汽車行業(yè)的全新元宇宙營銷解決方案——

AutoMeta,幫助品牌加速元宇宙應(yīng)用落地。3.3、“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”:游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)引入?yún)^(qū)塊鏈合約,或進(jìn)一步延長游戲生命周期,提高LTV在游戲內(nèi)引入?yún)^(qū)塊鏈智能合約,有望實(shí)現(xiàn)虛擬資產(chǎn)保值和轉(zhuǎn)移。基于區(qū)塊鏈技術(shù)公司推出了可實(shí)現(xiàn)跨游戲、跨服務(wù)器流通的底層架構(gòu)伏羲寶,伏羲通寶是基于區(qū)塊鏈智能合約生成的創(chuàng)新性游戲內(nèi)物品,伏羲通寶具有可以分布式存儲(chǔ)于不同游戲中的特點(diǎn),可以打破同一游戲不同服務(wù)器間的隔閡,甚至可以打通不同游戲世界間的壁壘。伏羲通寶作為一個(gè)不可篡改、不可偽造的游戲道具,可以作為一般等價(jià)物用于在不同服務(wù)器和游戲之間進(jìn)行游戲虛擬資產(chǎn)流通的介質(zhì)。目前伏羲通寶已經(jīng)接入了公司旗下逆水寒新倩女幽魂流星蝴蝶劍天諭等游戲。公司有望通過伏羲通寶,建立起行業(yè)統(tǒng)一的游戲虛擬資產(chǎn)管理標(biāo)準(zhǔn),并且改變未來游戲研發(fā)的分工協(xié)作模式,并使游戲內(nèi)資產(chǎn)可以通過伏羲通寶得以保值和轉(zhuǎn)移。完善的游戲經(jīng)濟(jì)模型與虛擬資產(chǎn)的保值和轉(zhuǎn)移相融合或進(jìn)一步延長游戲生命周期,提高LTV。游戲生命周期的長短除了取決于游戲本身玩法、數(shù)值設(shè)計(jì)和運(yùn)營能力外,部分游戲的生命周期也取決于游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。以公司旗下的夢幻西游端游為例,夢幻西游運(yùn)營近二十年仍能保持增長,除游戲玩法設(shè)計(jì)優(yōu)秀外,完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)發(fā)揮的作用也至關(guān)重要,夢幻西游的點(diǎn)卡和游戲內(nèi)貨幣長期保持著穩(wěn)定的比例關(guān)系,也使得游戲內(nèi)道具價(jià)值保持相對穩(wěn)定,形成了大R用戶消費(fèi)游戲內(nèi)容與道具,普通玩家消費(fèi)游戲內(nèi)容并提供道具的穩(wěn)定用戶關(guān)系與結(jié)構(gòu),從而實(shí)現(xiàn)了游戲的超長線運(yùn)營。在游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中引入伏羲通寶,或可使游戲內(nèi)資產(chǎn)價(jià)值保持相對穩(wěn)定,促進(jìn)游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的動(dòng)態(tài)平衡,延長游戲生命周期,同時(shí)提高用戶付費(fèi)意愿與交易需求,公司可通過交易傭金、提供服務(wù)等方式,拓展變現(xiàn)渠道,進(jìn)一步提升游戲LTV。4、有道智能硬件優(yōu)勢擴(kuò)大,智能學(xué)習(xí)生態(tài)或?yàn)橛忠辉鲩L曲線有道多元業(yè)務(wù)優(yōu)勢凸顯,受“雙減”政策影響較小。有道成立于2006年,主要業(yè)務(wù)包括學(xué)習(xí)服務(wù)、智能硬件與在線營銷服務(wù)。其中,學(xué)習(xí)服務(wù)包括有道精品課、網(wǎng)易云課堂、中國大學(xué)MOOC等線上課程,以及有道數(shù)學(xué)、有道樂讀、有道背單詞、有道口語、有道閱讀等內(nèi)容互動(dòng)課;智能硬件包括有道智能筆、有道字典筆、有道翻譯蛋、有道翻譯筆等智能設(shè)備;在線營銷服務(wù)包括通過效果定價(jià)的效果廣告和品牌廣告服務(wù)。有道業(yè)務(wù)多元,受“雙減”政策影響較小,根據(jù)公司公告,截至2021Q3,K9學(xué)科培訓(xùn)業(yè)務(wù)占有道收入比例為25%,剔除K9學(xué)科培訓(xùn)業(yè)務(wù)后,有道2021Q4營收達(dá)10.49億元,同比下滑5.3%;2021年全年收入達(dá)40億元,同比增長48.9%;

在Non-GAAP會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下,有道2021Q4實(shí)現(xiàn)凈利潤0.31億元,首次實(shí)現(xiàn)季度盈利。以AI為驅(qū)動(dòng),智能硬件筑起新護(hù)城河。相比在線教育市場,智能硬件或擁有更大規(guī)模的市場潛力,根據(jù)多鯨教育研究院數(shù)據(jù),2020年國內(nèi)教育智能硬件市場規(guī)模達(dá)343億元,預(yù)計(jì)2024年市場規(guī)模達(dá)953億元,市場空間廣闊。2017年有道開始發(fā)力智能硬件領(lǐng)域,制定了以AI為驅(qū)動(dòng)、賦能智能硬件產(chǎn)品、打造有道核心競爭力的策略,依靠技術(shù)和產(chǎn)品上的創(chuàng)新能力,先后推出有道翻譯蛋、有道詞典筆、有道聽力寶等產(chǎn)品,其中有道詞典筆2020、2021連續(xù)兩年排名天貓、京東平臺(tái)電子詞典類目品牌銷售額第一。多年技術(shù)、產(chǎn)品、渠道上的積累讓有道智能硬件板塊在轉(zhuǎn)型期依然表現(xiàn)出色,繼續(xù)擴(kuò)大行業(yè)領(lǐng)先優(yōu)勢。根據(jù)公司公告,有道智能硬件營收保持快速增長,2021年收入達(dá)9.8億元,同比增長81.6%。四大方向構(gòu)筑智能學(xué)習(xí)生態(tài),探索新增長曲線。根據(jù)公司公告,在“雙減”政策出臺(tái)后,有道重新明確了未來的四大方向——智能學(xué)習(xí)硬件、素質(zhì)教育、成人教育,以及教育信息化。素質(zhì)教育方面,有道已經(jīng)形成了以編程、圍棋、美術(shù)、科學(xué)、閱讀力、機(jī)器人為代表的多元化素質(zhì)教育課程體系。成人教育領(lǐng)域,有道被浙江省人力資源和社會(huì)保障廳列入“繼續(xù)教育新建基地名單”。教育信息化領(lǐng)域,2021年有道與浙江、合肥、廈門和蘇州達(dá)成戰(zhàn)略合作,為學(xué)校和教師提供有道智能學(xué)習(xí)終端和相關(guān)解決方案,同時(shí)有道還與蘇州市政府簽署了戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,共同打造城市智能教育解決方案。有道的三項(xiàng)業(yè)務(wù)、四大發(fā)展方向有望形成涵蓋“應(yīng)用-服務(wù)設(shè)備”的有道在線教育產(chǎn)品矩陣,線上線下全方位地為用戶提供教育服務(wù),構(gòu)筑了完善的智能學(xué)習(xí)生態(tài)。5、獨(dú)家版權(quán)模式終結(jié),為云音樂成長提速帶來新機(jī)多計(jì)劃扶持獨(dú)立音樂人,打造獨(dú)特原創(chuàng)內(nèi)容曲庫。云音樂主要業(yè)務(wù)在線音樂服務(wù)、社交娛樂服務(wù)及其他,均圍繞音樂內(nèi)容展開,在音樂內(nèi)容的構(gòu)建上,云音樂除了不斷獲取版權(quán)音樂,也持續(xù)發(fā)力原創(chuàng)音樂。公司自201

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