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電子競(jìng)技論文〔最新范文6篇〕,體育理論論文本篇論文目錄導(dǎo)航:【】電子競(jìng)技論文〔最新范文6篇〕【】【】【】【】電子競(jìng)技是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它依靠于信息技術(shù)平臺(tái)而開(kāi)展,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念在國(guó)際上出現(xiàn)的時(shí)間并不長(zhǎng),它將體育從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界.文中是電子競(jìng)技論文6篇,供大家參考閱讀。電子競(jìng)技論文:監(jiān)管主體與對(duì)位罰則逐一電子競(jìng)技場(chǎng)域中假賽懲罰處置的機(jī)制建構(gòu)研究?jī)?nèi)容摘要:在電子競(jìng)技的綜合影響力和關(guān)注度逐年增高的背景下,頻頻發(fā)生的假賽事件也給電子競(jìng)技場(chǎng)域帶來(lái)了難以估量的負(fù)面影響;而構(gòu)建周全且高效的電競(jìng)假賽懲罰處置機(jī)制即是整頓賽事環(huán)境、改善競(jìng)賽風(fēng)氣的當(dāng)務(wù)之急。當(dāng)前,電競(jìng)假賽的監(jiān)管主體呈現(xiàn)出多元分立的局面:在實(shí)然主體方面,電競(jìng)俱樂(lè)部對(duì)應(yīng)的是初步罰則,并以單方解除合同為主要措施;游戲廠商、聯(lián)盟對(duì)應(yīng)的是核心罰則,并以禁賽和禁止關(guān)聯(lián)行為等為主要措施;在應(yīng)然主體方面,電競(jìng)協(xié)會(huì)難以行使本質(zhì)意義上的處理懲罰權(quán);而國(guó)家機(jī)關(guān)對(duì)應(yīng)的則是校正罰則,即有必要通過(guò)行政處理懲罰和刑罰來(lái)對(duì)現(xiàn)有機(jī)制加以補(bǔ)充或補(bǔ)強(qiáng),進(jìn)而借助懲罰處置力度的強(qiáng)化來(lái)還電競(jìng)賽場(chǎng)一方凈土。Abstract:WiththeincreasinginfluenceofE-sports,frequentmatch-fixinghasbroughtanincalculablenegativeimpactontheE-sportsfield.Underthiscontext,theestablishmentofacomprehensiveandefficientE-sportsmatch-offpunishmentmechanismisthetopprioritytorectifythematchenvironmentandimprovetheatmosphereofcompetition.Atpresent,thesupervisorysubjectsofE-sportsfakematchesarepersifiedandseparated.Intermsofactualsubjects,thepreliminarypenaltiesareappliedtotheE-sportsclub,andunilateralterminationofthecontractisthemainmeasure.Thecorepenaltyrulesareappliedtothegamemanufacturers/alliances,andthemainmeasuresincludebanningmatchesandprohibitingassociatedbehaviors.Intermsoftheobligatorysubject,itisdifficultfortheE-sportsassociationtoexercisetherighttopunishinasubstantialsense.ThecorrectionpenaltiesappliedbythegovernmentagenciesmeansitisnecessarytosupplementorreinforcetheexistingmechanismsthroughadministrativepunishmentandpenaltiessoastorestoreandensurethefairnessoftheE-sportsfieldthroughenhancedpenalties.繼電子競(jìng)技成為2021年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目后,2020年12月,:上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的問(wèn)題與對(duì)策內(nèi)容摘要:上海應(yīng)強(qiáng)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì)。提升電競(jìng)內(nèi)容的原創(chuàng)能力與數(shù)字基礎(chǔ)架構(gòu)的設(shè)計(jì)能力,打造完好的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,加強(qiáng)電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部相關(guān)利益方的聯(lián)動(dòng)、融合;對(duì)上?,F(xiàn)有的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)進(jìn)行摸底、梳理,優(yōu)化電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)空間布局;圍繞用戶需求,做大做強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主體,同時(shí)發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中的各相關(guān)組織;優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo),為實(shí)現(xiàn)建設(shè)全球電競(jìng)之都這一戰(zhàn)略目的做好全面準(zhǔn)備。Abstract:Shanghaishouldstrengthenthetop-leveldesignforthedevelopmentofthee-sportsindustryecosystem.Itiskeytoenhancetheoriginalityofe-sportscontentandthedesignofdigitalinfrastructure,createacompletee-sportsindustryecosystem,andstrengthenthelinkageandintegrationofrelevantstakeholderswithinthee-sportsecosystem;mapandsortoutShanghaisexistinge-sportsindustrydevelopmentbase,andoptimizetheindustrialspacelayoutofthee-sportsecosystem;focusonusersneeds,growandstrengthenthemaine-sportsindustry,anddevelopthee-sportsindustryecosystems.Thegovernmentshouldoptimizethebasicenvironmentforthedevelopmentofthee-sportsindustry,strengthencomprehensiveguaranteesupport,andstrengthenorganizationalleadershiptomakecomprehensivepreparationsfortherealizationofthestrategicgoalofbuildingaglobale-sportscapital.電子競(jìng)技是基于數(shù)字技術(shù)的對(duì)抗性、益智性、娛樂(lè)性的運(yùn)動(dòng),具有文化性、虛擬性、群眾性和競(jìng)技性特征。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)(下面簡(jiǎn)稱電競(jìng)產(chǎn)業(yè))則是隨著信息技術(shù)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而興起的擁有宏大市場(chǎng)潛力的新產(chǎn)業(yè)。上海于2021年初次提出建設(shè)全球電子競(jìng)技大賽之都的目的。憑借其在經(jīng)濟(jì)、地理、人文環(huán)境等方面獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),上海陸續(xù)發(fā)布了與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的多項(xiàng)支持政策,包括文創(chuàng)50條上海電競(jìng)20條上海體育產(chǎn)業(yè)30條等。這些政策從資金、賽事、人才等方面對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予了相應(yīng)扶持,上海成為當(dāng)前全國(guó)電競(jìng)扶持政策發(fā)布最多的城市。在一系列的政策推動(dòng)下,人才、資金迅速向國(guó)際化程度較高的上海集聚,推動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。在2022年相關(guān)機(jī)構(gòu)的評(píng)級(jí)中,上海列于韓國(guó)首爾、美國(guó)洛杉磯、瑞典斯德哥爾摩、美國(guó)西雅圖之后,是排名全球前五位的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)城市。新冠肺炎疫情爆發(fā)以來(lái),上海為應(yīng)對(duì)疫情挑戰(zhàn),陸續(xù)出臺(tái)(全力支持服務(wù)本市文化企業(yè)疫情防控平穩(wěn)健康發(fā)展的若干政策措施〕(上海市促進(jìn)在線新經(jīng)濟(jì)發(fā)展行動(dòng)方案(2020-2022年)〕等,華而不實(shí)包括有關(guān)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的鼓勵(lì)政策。一系列極具針對(duì)性的舉措表示清楚,作為中國(guó)電競(jìng)的中心城市,上海對(duì)電競(jìng)賽事的恢復(fù)以及當(dāng)年各項(xiàng)大型賽事的順利舉辦充滿自信心,并予以強(qiáng)有力的扶持。疫情防控期間,上海陸續(xù)舉辦了2020英雄聯(lián)盟城市英雄爭(zhēng)霸賽電競(jìng)上海大師賽2020電競(jìng)上海全民錦標(biāo)賽等大型比賽,收獲了更多新粉絲,展現(xiàn)出較強(qiáng)的韌性與產(chǎn)業(yè)生命力。但在數(shù)字技術(shù)變革、疫情常態(tài)化環(huán)境下,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展距全球競(jìng)技之都的目的尚存在較大距離。本文將分析上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的現(xiàn)在狀況及其問(wèn)題,并據(jù)此提出相應(yīng)的對(duì)策建議,期望有助于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,真正實(shí)現(xiàn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全民化、觀賽普遍化、比賽日常化。一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的概念和構(gòu)成(一)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的概念電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)是從生態(tài)體系的視角對(duì)產(chǎn)業(yè)內(nèi)部利益相關(guān)者的構(gòu)成、互動(dòng)及發(fā)展情況進(jìn)行解讀,從介入性角度將產(chǎn)業(yè)發(fā)展視為生物發(fā)展系統(tǒng),充分考慮產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成與環(huán)境嵌入的因素,以更精到準(zhǔn)確地表示出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中行動(dòng)者之間共同創(chuàng)造價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的關(guān)鍵是以用戶為中心的多重利益相關(guān)者的互動(dòng),以發(fā)揮電子游戲特有的共同生產(chǎn)力(Wirman,2018),這些利益相關(guān)者之間不斷加強(qiáng)的互連性使每個(gè)利益相關(guān)者的商業(yè)形式都與其他個(gè)體的商業(yè)形式交互,進(jìn)而提高了整個(gè)系統(tǒng)的盈利能力。因而,產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)營(yíng)難度超越了基于波特所定義的五力模型作用下的產(chǎn)業(yè)鏈,前者更注重價(jià)值集成,側(cè)重于合作而非競(jìng)爭(zhēng)。(二)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)成根據(jù)Fransman(2007)的研究,產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)可分為3個(gè)層次:一是內(nèi)容開(kāi)創(chuàng)建立-內(nèi)容生產(chǎn)-內(nèi)容出版;二是交付-分銷-獲取;三是使用-消費(fèi)-交互。然而,數(shù)字環(huán)境下的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中互動(dòng)和價(jià)值創(chuàng)造是一個(gè)愈加復(fù)雜的經(jīng)過(guò),需要更靈敏的方式(Carrillo,2021)。根據(jù)Fransman(2007)的研究,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)主要包括:1.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的外圍層外圍層與數(shù)字環(huán)境內(nèi)容產(chǎn)業(yè)類似,利益相關(guān)者主要包括與知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)的價(jià)值因素-內(nèi)容研發(fā)、傳播和營(yíng)銷,以及其他與基本文化產(chǎn)品生產(chǎn)相關(guān)的媒體行業(yè);作為體育產(chǎn)業(yè)的一部分,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也受贊助商的青睞,構(gòu)成外圍層的主體之一;作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的補(bǔ)充,出現(xiàn)的利益相關(guān)者還包括對(duì)這一行業(yè)發(fā)展看好的投資者。2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的中間層該層次是與交付-分銷經(jīng)過(guò)相關(guān)的介入者,這些角色之間的相關(guān)性更強(qiáng),這一層面主要包括數(shù)字環(huán)境基礎(chǔ)架構(gòu),與數(shù)字環(huán)境相關(guān)的設(shè)備、硬件、軟件和操作系統(tǒng)的提供商,以及游戲、流媒體和錄音客戶及其應(yīng)用程序提供商,它們促進(jìn)了用戶與電競(jìng)游戲相關(guān)內(nèi)容的交互。3.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的核心層該層次側(cè)重于內(nèi)容的使用、消費(fèi)以及內(nèi)容的交互。電競(jìng)業(yè)具有二元性,兼詳細(xì)育娛樂(lè)與數(shù)字內(nèi)容業(yè)等行業(yè)特性,這一獨(dú)特性質(zhì)決定這一層面包括的角色諸多,包括賽事組織者、講解評(píng)說(shuō)員、裁判、實(shí)況主、粉絲、觀眾、教練、職業(yè)玩家、分析師等。這些角色既可能是獨(dú)立的個(gè)體,可以能是融為一體的單位。二、上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展現(xiàn)在狀況分析(一)上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的主要構(gòu)成與以用戶為中心的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)相比,當(dāng)前上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)尚未健全,其系統(tǒng)運(yùn)營(yíng)正處于起步階段,主要集中在生態(tài)系統(tǒng)的核心層,以電競(jìng)賽事為核心,牽涉電競(jìng)賽事內(nèi)容受權(quán)、賽事主辦、賽事直播等機(jī)構(gòu),相關(guān)業(yè)務(wù)也部分牽涉中間層與外圍層一些組織。從賽事內(nèi)容受權(quán)企業(yè)來(lái)看,由游戲研發(fā)商和游戲運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行內(nèi)容受權(quán),其作用是為市場(chǎng)提供高質(zhì)量的精品游戲構(gòu)成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)頂層電競(jìng)賽事設(shè)計(jì)。包括騰訊上海、完美世界、網(wǎng)之易等游戲廠商。在電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)中,游戲研發(fā)商成為重要環(huán)節(jié),把握著游戲版本的更迭與規(guī)則的設(shè)計(jì),并同時(shí)對(duì)相關(guān)的電競(jìng)賽事給予內(nèi)容受權(quán)。從賽事組織企業(yè)來(lái)看,主要包括電競(jìng)賽事主辦方及職業(yè)聯(lián)盟等。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)主要以具有較大市場(chǎng)潛力的賽事作為核心資源。圍繞賽事構(gòu)成價(jià)值生成網(wǎng)絡(luò)賽事承辦(包括賽事承辦方、綜合服務(wù)平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館)、內(nèi)容制作(賽事內(nèi)容制作、衍生內(nèi)容制作、數(shù)據(jù)服務(wù))以及賽事介入(電競(jìng)俱樂(lè)部、職業(yè)選手、主播講解評(píng)說(shuō)),上海大多數(shù)從事電競(jìng)業(yè)的企業(yè)集中于這個(gè)環(huán)節(jié)。從賽事傳播企業(yè)來(lái)看,主要包括內(nèi)容傳播方。賽事內(nèi)容的火爆離不開(kāi)群眾傳媒的傳播。當(dāng)前的賽事傳播渠道主要以電競(jìng)游戲媒體以及直播平臺(tái)為主。直播平臺(tái)是電競(jìng)賽事最主要的傳播渠道,當(dāng)前上海電競(jìng)直播企業(yè)主要是嗶哩嗶哩直播。除此之外,電競(jìng)品牌活動(dòng)、俱樂(lè)部主場(chǎng)、電競(jìng)衍生品、電競(jìng)教育也屬于內(nèi)容傳播中的環(huán)節(jié)。整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)作受相關(guān)部門的監(jiān)管,這些部門主要包括文化部門、體育部門、公安部門(監(jiān)管執(zhí)行)、廣電新聞總局(內(nèi)容監(jiān)管)。(二)上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展現(xiàn)在狀況電競(jìng)正成為激發(fā)上海新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)活力的產(chǎn)業(yè)。上海作為全球疫情期間首個(gè)啟動(dòng)電競(jìng)線上賽事的城市,2020年上海電子競(jìng)技賽事收入占全國(guó)的比重到達(dá)50.2%,電競(jìng)俱樂(lè)部收入到達(dá)6.7億元,占全國(guó)49.6%。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)逐步完善,構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng),吸引更多的企業(yè)、賽事、人才、資本聚集,圍繞電競(jìng)賽事的整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)各單位之間的聯(lián)動(dòng),成為促進(jìn)將來(lái)上海建立全球電競(jìng)之都的關(guān)鍵因素。1.核心企業(yè)集聚當(dāng)前,全國(guó)80%以上的電競(jìng)企業(yè)、俱樂(lè)部、戰(zhàn)隊(duì)和直播平臺(tái)聚集上海,華而不實(shí)內(nèi)容受權(quán)類規(guī)模以上的企業(yè)257家、賽事企業(yè)242家、內(nèi)容直播企業(yè)53家。在電競(jìng)品牌企業(yè)融資排行名單中,融資上億元的企業(yè)全部落戶于上海,主要包括上海陽(yáng)川電子科技有限公司、上海耀競(jìng)文化傳播有限公司、上海埃甫奕技網(wǎng)絡(luò)科技有限公司等。上海擁有電子競(jìng)技場(chǎng)館數(shù)量約為37家,知名電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量占全國(guó)48.7%。當(dāng)前,國(guó)內(nèi)影響力排名較前的電子競(jìng)技俱樂(lè)部,如iG、EDG等,約半數(shù)總部設(shè)立在上海。上海還擁有嗶哩嗶哩直播等在游戲直播領(lǐng)域深耕的企業(yè),具備將電競(jìng)內(nèi)容向用戶深度傳播的實(shí)力。另外在新粉絲、新需求的激發(fā)下,眾多電競(jìng)賽事制作、泛娛樂(lè)節(jié)目制作與推廣的企業(yè)也加速電競(jìng)娛樂(lè)產(chǎn)品的研發(fā)與推廣。2.賽事集聚上海是當(dāng)前國(guó)內(nèi)最受電競(jìng)賽事歡迎的城市。全國(guó)每年500多項(xiàng)具有影響力的電競(jìng)賽事中,超過(guò)40%在上海舉辦。2022年,上海成規(guī)模的電競(jìng)比賽有1500場(chǎng),占全國(guó)規(guī)模賽事總量近一半。僅2020年11月,上海就獲得(DOTA2〕(王者榮耀〕(決戰(zhàn)!平安京〕等電競(jìng)賽事項(xiàng)目的落地。上海憑借地理、用戶、交通等優(yōu)勢(shì),擁有電競(jìng)賽事舉辦的雄厚基礎(chǔ),吸引了一批國(guó)內(nèi)外品牌職業(yè)聯(lián)賽落地,其主要原因包括:一是上海具有豐富的賽事舉辦經(jīng)歷體驗(yàn),以巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的(球球大作戰(zhàn)〕為代表的電競(jìng)賽事致力于構(gòu)建綠色、健康的電競(jìng)價(jià)值觀的一批移動(dòng)游戲,獲得不俗成績(jī)。二是上海舉辦的電子競(jìng)技賽事受關(guān)注度高,在百度新聞前10的賽事中,上海舉辦或介入的賽事占60%。三是上海企業(yè)看中電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的連鎖帶動(dòng)效應(yīng),具有較高的賽事舉辦意愿。四是蘇浙滬地區(qū)歷來(lái)是游戲玩家的主要聚集地,其用戶約占中國(guó)游戲用戶的20%。五是上海擁有風(fēng)云電競(jìng)館、虹橋天地、上海競(jìng)界電子競(jìng)技體驗(yàn)中心、騰訊電競(jìng)體驗(yàn)館等多個(gè)電競(jìng)專業(yè)化場(chǎng)館,東方體育中心、梅賽德斯-奔馳文化中心等場(chǎng)館也具備雄厚的條件與經(jīng)歷體驗(yàn)支持國(guó)內(nèi)頂級(jí)規(guī)模電競(jìng)賽事的舉辦。在眾多大賽中,電競(jìng)上海大師賽作為全球首個(gè)以城市命名、以為賽事支持、以行業(yè)協(xié)會(huì)為評(píng)價(jià)主體的自創(chuàng)電競(jìng)賽事IP,成為電競(jìng)賽事的重要品牌,引起廣泛關(guān)注。將來(lái)電競(jìng)上海大師賽無(wú)論是在品牌影響力,還是在賽事整體運(yùn)營(yíng)和制播方面都將獲得重大突破,成為與城市地位相匹配、為城市文化經(jīng)濟(jì)賦能的上海新名片。3.人才集聚城市文化、技術(shù)資源基礎(chǔ)條件、獨(dú)特地理位置等因素為上海打造成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)提供了核心競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)及電競(jìng)?cè)瞬诺奈l(fā)揮著重要作用。電競(jìng)俱樂(lè)部的集聚又吸引了大批職業(yè)選手入駐上海,職業(yè)化人才對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范發(fā)展提供了助力。除頭部企業(yè)聚集帶來(lái)的管理人才聚集優(yōu)勢(shì)外,上海還吸引了諸多科技人才,而高新技術(shù)的應(yīng)用,又使得游戲自主創(chuàng)新能力得到提升,上海自主研發(fā)游戲的產(chǎn)值遙遙領(lǐng)先,原創(chuàng)游戲不斷問(wèn)鼎國(guó)內(nèi)外市場(chǎng),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展奠定扎實(shí)的原創(chuàng)內(nèi)容支持。隨著賽制的改革,上海眾多賽事項(xiàng)目構(gòu)成標(biāo)桿效應(yīng),吸引看好賽事規(guī)?;?yīng)的諸多電競(jìng)?cè)司奂诖?。同時(shí)在賽事運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制播、藝人經(jīng)紀(jì)、游戲直播等不同板塊上海有著非常深切厚重的積累,聚集了大量的電競(jìng)?cè)瞬牛确骄銟?lè)部方面,除了嗶哩嗶哩電競(jìng)旗下的BLG外,像RNG、SNG、EDG和iG等知名的俱樂(lè)部都集中在上海;再比方在賽事運(yùn)營(yíng)及制播方面,會(huì)聚了嗶哩嗶哩電競(jìng)、VSPN、ImbaTV等具有專業(yè)水準(zhǔn)的賽事運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容制作的公司。4.區(qū)域相關(guān)配套資源集聚上海有關(guān)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)展開(kāi)的布局自市級(jí)層面至區(qū)級(jí)層面全面展開(kāi),上海各區(qū)積極騰籠換鳥(niǎo),打造電競(jìng)潮流新地標(biāo)。上海靜安區(qū)靈石路吸引了大量知名電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)企業(yè)的總部入駐,成為眾所周知的宇宙電競(jìng)中心上海楊浦區(qū)的一些老建筑也根據(jù)電競(jìng)賽事的需要改造成為標(biāo)準(zhǔn)電競(jìng)場(chǎng)地、電競(jìng)賽事演播室等。上海各區(qū)也正相繼發(fā)布相關(guān)詳細(xì)扶持政策,如靜安區(qū)出臺(tái)(靜安區(qū)關(guān)于促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的施行方案〕全面推進(jìn)靈石中國(guó)電競(jìng)中心建設(shè),助力上海建設(shè)全球電競(jìng)之都;楊浦區(qū)發(fā)布了促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展23條政策,對(duì)符合總部條件的給予享受總部經(jīng)濟(jì)政策,給予享受辦公用房補(bǔ)貼、經(jīng)營(yíng)性扶持、上市獎(jiǎng)勵(lì)、人才補(bǔ)貼和營(yíng)商服務(wù)五大普惠政策;徐匯區(qū)出臺(tái)(關(guān)于推動(dòng)徐匯區(qū)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的施行意見(jiàn)〕,提出依托徐匯區(qū)人工智能產(chǎn)業(yè)高地,發(fā)揮騰訊華東總部、游族網(wǎng)絡(luò)等電競(jìng)頭部企業(yè)集聚的優(yōu)勢(shì),搶占電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈高地;普陀區(qū)出臺(tái)(普陀區(qū)加快發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)施行意見(jiàn)(試行)〕,涵蓋全產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容,支持優(yōu)秀電競(jìng)行業(yè)企業(yè)引進(jìn)、場(chǎng)館建設(shè)、賽事舉辦、內(nèi)容開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)、平臺(tái)建設(shè)、人才引進(jìn)、電競(jìng)IP衍生品開(kāi)發(fā)融合、電競(jìng)裝備研發(fā)等。上海各區(qū)的這些政策對(duì)疫情常態(tài)化的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了重要支撐,推動(dòng)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。三、上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展面臨的主要問(wèn)題(一)群眾接觸度不高,電競(jìng)文化尚未構(gòu)成電子競(jìng)技長(zhǎng)久以來(lái)被污名化,最大原因在于其與青少年沉迷網(wǎng)癮、身心受損具有難以分割的負(fù)面聯(lián)想。近年來(lái),隨著電競(jìng)業(yè)的快速發(fā)展,尤其是躋身亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目后,在不斷爭(zhēng)議聲中一路成長(zhǎng)的電競(jìng)行業(yè)終于贏來(lái)了良好的輿論環(huán)境與發(fā)展契機(jī),電子競(jìng)技污名化局面有所扭轉(zhuǎn)。但當(dāng)前電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的主要觀眾幾乎仍都是該游戲的深度玩家,盡管2020年上海大師賽拓展了宣傳渠道,覆蓋受眾面仍須擴(kuò)大。群眾對(duì)電競(jìng)的刻板印象影響其對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的認(rèn)知,尤其是家長(zhǎng)對(duì)電子競(jìng)技存有偏見(jiàn),竭力反對(duì)孩子接觸,造成大多數(shù)市民對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)知之甚少,甚至抵觸,更毋論切實(shí)體驗(yàn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的樂(lè)趣及感受電競(jìng)運(yùn)動(dòng)本身的魅力,這直接影響全球電競(jìng)之都建立的認(rèn)知基礎(chǔ)。社會(huì)群眾對(duì)電競(jìng)文化認(rèn)知、價(jià)值理解方面的狹隘與片面導(dǎo)致難以營(yíng)造具有團(tuán)隊(duì)精神、合作精神、人文精神等積極向上的電競(jìng)文化氣氛。(二)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展基礎(chǔ)相對(duì)薄弱上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但整個(gè)生態(tài)尚未發(fā)展成熟,亟待完善,尤其是俱樂(lè)部的打造與運(yùn)營(yíng)是行業(yè)健康發(fā)展不可或缺的重要基礎(chǔ)。國(guó)外優(yōu)秀俱樂(lè)部的體系建設(shè)愈加多元化,覆蓋的電競(jìng)項(xiàng)目更多,當(dāng)前上?,F(xiàn)有的電競(jìng)俱樂(lè)部固然也各有側(cè)重項(xiàng)目,但全面、多元化發(fā)展的比擬少。電競(jìng)生態(tài)行業(yè)發(fā)展所處的大環(huán)境仍有待完善。盡管市場(chǎng)前景被看好,俱樂(lè)部的成績(jī)、影響力也逐步展現(xiàn),但是國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部在國(guó)際上的影響力還不夠,宣傳力度有待提高。另外,俱樂(lè)部管理機(jī)制不夠靈敏、賽事運(yùn)營(yíng)形式不清楚明晰、聯(lián)盟的利益分成機(jī)制(聯(lián)盟利益相關(guān)方之間的利益分配比、運(yùn)發(fā)動(dòng)的最低薪資水平、運(yùn)發(fā)動(dòng)轉(zhuǎn)會(huì)制度)等當(dāng)前仍處于不透明的階段。(三)電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì)不清楚明晰盡管上海各區(qū)競(jìng)相提供電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展所需的各項(xiàng)政策、制度、場(chǎng)館設(shè)施基礎(chǔ)環(huán)境等,都是為響應(yīng)的號(hào)召而為,但對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)營(yíng)機(jī)制、商業(yè)形式以及怎樣長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展等缺乏系統(tǒng)考慮和國(guó)際視野。各區(qū)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)初期逐步呈現(xiàn)同質(zhì)化發(fā)展的現(xiàn)象,缺乏具有鮮明、差異化、個(gè)性化特色的主導(dǎo)產(chǎn)業(yè),大多圍繞賽事活動(dòng)、活動(dòng)場(chǎng)館的建設(shè)來(lái)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對(duì)整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中各類相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展缺乏重視,導(dǎo)致很多相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不充分,也很難構(gòu)成規(guī)模化效應(yīng)。(四)商業(yè)形式不清楚明晰,利益相關(guān)主體聯(lián)動(dòng)尚未構(gòu)成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)是基于數(shù)字基礎(chǔ)上,打破體育界、文創(chuàng)界、計(jì)算機(jī)界、娛樂(lè)界等邊界,由各方面的利益相關(guān)者構(gòu)筑了一個(gè)互相交織的網(wǎng)絡(luò),利益相關(guān)者之間需要相互之間的互相努力獲得成功。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中個(gè)體之間是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手關(guān)系,但假如他們相互補(bǔ)充,可以以在不同的領(lǐng)域中進(jìn)行合作。合作競(jìng)爭(zhēng)、分享愿景、利益趨同是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的長(zhǎng)期戰(zhàn)略定位。當(dāng)前,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展尚未成熟,商業(yè)形式不清楚明晰,有關(guān)單位主要圍繞電競(jìng)賽事運(yùn)作,缺乏長(zhǎng)遠(yuǎn)考慮的單個(gè)利益相關(guān)者相互獨(dú)立運(yùn)營(yíng),互相之間缺乏聯(lián)動(dòng)機(jī)制,整合協(xié)調(diào)性差,如上海電競(jìng)賽事的直播、轉(zhuǎn)播、內(nèi)容的呈現(xiàn),都是借助新媒體的平臺(tái)和渠道,傳統(tǒng)媒體參與不多,新媒體與傳統(tǒng)媒體的融合較少,造成電競(jìng)賽事觀賽渠道單一,主要觀眾都是該游戲的深度玩家,受眾覆蓋面窄。另外,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與和體育、教育、金融等行業(yè)的融合也不理想。(五)高素質(zhì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才稀缺2022年人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的(新職業(yè)--電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)在狀況分析報(bào)告〕顯示,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),當(dāng)前全國(guó)只要不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài)。我們國(guó)家現(xiàn)有電競(jìng)從業(yè)人數(shù)僅5萬(wàn)人。預(yù)測(cè)將來(lái)5年,電子競(jìng)技員人才需求量將到達(dá)近200萬(wàn)人。據(jù)艾瑞咨詢2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告,電競(jìng)游戲、電競(jìng)主播、電競(jìng)選手等數(shù)以十萬(wàn)計(jì)的從業(yè)者給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了生命力,但現(xiàn)有的大部分電競(jìng)從業(yè)人員的入門門檻極低,低學(xué)歷、低素質(zhì)的現(xiàn)象較為普遍,加深了電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的污名化。以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)高學(xué)歷層次、高專業(yè)水平、高職業(yè)素質(zhì)人才的需求日益迫切。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展來(lái)看,相關(guān)的電競(jìng)培訓(xùn)學(xué)校及部分高職院校已開(kāi)場(chǎng)加強(qiáng)電子競(jìng)技專業(yè)建設(shè),不僅能提升電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的總體職業(yè)素養(yǎng),而且能夠提高電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體水平。但電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)覆蓋面廣、電子競(jìng)技技術(shù)復(fù)雜,牽涉多學(xué)科知識(shí)的穿插運(yùn)用,電競(jìng)基礎(chǔ)理論研究卻相對(duì)滯后,電競(jìng)領(lǐng)域的專家學(xué)者甚少,高素質(zhì)電競(jìng)?cè)瞬畔∪薄?六)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)缺乏電競(jìng)賽事不斷擴(kuò)大的社會(huì)影響力與行業(yè)欠缺規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)構(gòu)成矛盾。隨著(上海市電子競(jìng)技運(yùn)發(fā)動(dòng)注冊(cè)管理辦法(試行)〕(電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范〕和(電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范〕等文件在上海相繼出臺(tái),上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正朝著規(guī)?;?、商業(yè)化和專業(yè)化方向發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)是一個(gè)牽涉眾多利益相關(guān)方的開(kāi)放式系統(tǒng),當(dāng)前僅僅對(duì)電競(jìng)運(yùn)發(fā)動(dòng)、電競(jìng)裁判員、電競(jìng)場(chǎng)館等方面進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì),但在軟件、硬件等很多方面缺乏標(biāo)準(zhǔn)化體系,對(duì)標(biāo)全球電競(jìng)之都,上海仍需持續(xù)建立權(quán)威化、規(guī)范化的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。(七)電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容開(kāi)發(fā)程度不高,體驗(yàn)感不佳電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)上與日本等國(guó)家有著較大的差距,這主要具體表現(xiàn)出在游戲企業(yè)單純依靠國(guó)外電競(jìng)核心技術(shù)進(jìn)行電競(jìng)制作上,進(jìn)而忽視了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技研發(fā)這一空白領(lǐng)域。電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容的開(kāi)發(fā)需要投入大量資金,且周期漫長(zhǎng)。當(dāng)前,大部分電競(jìng)研發(fā)企業(yè)都看好潛在宏大的商機(jī),抱著撈金即走的急功近利的想法,且項(xiàng)目研發(fā)資本方面投入缺乏,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的定向培養(yǎng)也不完善,電競(jìng)軟件技術(shù)人員稀缺,企業(yè)技術(shù)人員很難獨(dú)立研發(fā)出具有自主性、特色性和有市場(chǎng)影響力的電競(jìng)產(chǎn)品。另外,電競(jìng)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的靈敏性和特色性尚缺乏,與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)以用戶為核心的發(fā)展理念相去甚遠(yuǎn),國(guó)外已經(jīng)完全實(shí)現(xiàn)了玩家對(duì)電競(jìng)游戲人物的自主操控能力,國(guó)內(nèi)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容的研發(fā)刻不容緩。四、上海發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的對(duì)策建議(一)強(qiáng)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì)提升電競(jìng)內(nèi)容的原創(chuàng)能力與數(shù)字基礎(chǔ)架構(gòu)的設(shè)計(jì)能力,打造完好的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,加強(qiáng)電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部相關(guān)利益方的聯(lián)動(dòng)、融合;對(duì)上海各區(qū)現(xiàn)有的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)進(jìn)行摸底、梳理,優(yōu)化電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)空間布局,打造各區(qū)優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè);圍繞用戶需求,做大做強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主體,同時(shí)發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中的相關(guān)組織;優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo)及頂層設(shè)計(jì),為實(shí)現(xiàn)建設(shè)全球電競(jìng)之都這一戰(zhàn)略目的做好全面準(zhǔn)備。(二)規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的相關(guān)政策、標(biāo)準(zhǔn)梳理電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的現(xiàn)有相關(guān)政策,進(jìn)一步完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展所需要的各項(xiàng)制度規(guī)范,健全電競(jìng)俱樂(lè)部管理制度,增加以知識(shí)價(jià)值為導(dǎo)向的分配政策,健全市場(chǎng)公平競(jìng)爭(zhēng)保障機(jī)制,建立完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)持續(xù)健康發(fā)展的基礎(chǔ)環(huán)境。電競(jìng)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化在當(dāng)下任何一個(gè)國(guó)家都較為缺失,假如上海率先制定科學(xué)、系統(tǒng)、權(quán)威的標(biāo)準(zhǔn),必將影響全國(guó)乃至全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,標(biāo)準(zhǔn)化體系的建立是上海打造全球電競(jìng)之都最大的亮點(diǎn),電競(jìng)賽事的舉辦量或電競(jìng)營(yíng)業(yè)收入僅僅是電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)的一部分。(三)打造優(yōu)秀的具有世界影響力的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)品牌通過(guò)政策扶持、環(huán)境優(yōu)化、資源強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,構(gòu)建上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。推動(dòng)特色鮮明的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)構(gòu)成,在上海各區(qū)原有資源特色基礎(chǔ)上,與產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)相結(jié)合,準(zhǔn)確尋找各區(qū)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展中的定位,施行差異化發(fā)展,打造引領(lǐng)上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有世界影響力的產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)品牌。(四)推動(dòng)社會(huì)氣力介入,營(yíng)造電競(jìng)文化氣氛電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)的健康發(fā)展不僅要依靠少數(shù)頭部企業(yè)的努力,還需要的積極推動(dòng)和全社會(huì)氣力共同介入,尤其是在上海建設(shè)全球電競(jìng)之都的背景下,應(yīng)積極引導(dǎo)和帶動(dòng)第三方社會(huì)氣力介入,打破電競(jìng)賽事被部分企業(yè)壟斷的格局,積極優(yōu)化電競(jìng)行業(yè)發(fā)展環(huán)境,做好對(duì)電競(jìng)行業(yè)的引導(dǎo)。行業(yè)監(jiān)管部門應(yīng)加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)健康發(fā)展的監(jiān)督管理,對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)采取分級(jí)管理制度,在將來(lái)發(fā)展中融入有益身心的內(nèi)容、介入性大于競(jìng)爭(zhēng)性的內(nèi)容,減少暴力因素的代入來(lái)彌補(bǔ)本身產(chǎn)品的缺陷。制定規(guī)章制度來(lái)約束選手行為,提高電競(jìng)運(yùn)發(fā)動(dòng)的基本素養(yǎng),提升運(yùn)發(fā)動(dòng)的文化素質(zhì),改善群眾對(duì)電競(jìng)的偏見(jiàn)。加強(qiáng)新聞媒體對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的正面宣傳。積極舉辦親民性、娛樂(lè)性的活動(dòng)或賽事,盡可能擴(kuò)大賽事的受眾范圍,由此調(diào)動(dòng)群眾觀看比賽的熱情度,營(yíng)造積極的電競(jìng)文化氣氛。(五)電競(jìng)高素質(zhì)人才體系的構(gòu)建電子競(jìng)技人才體系主要包括游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)師、裁判、教練、主播、講解評(píng)說(shuō)、數(shù)據(jù)分析師、心理咨詢師、營(yíng)養(yǎng)師、電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)人員、職業(yè)俱樂(lè)部管理與運(yùn)營(yíng)人才等。當(dāng)前僅有電競(jìng)運(yùn)發(fā)動(dòng)注冊(cè)制,其他與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)相關(guān)的人才認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)尚缺。相關(guān)部門應(yīng)基于對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才內(nèi)涵的把握,在遵循目的性、明確性、可操作性、科學(xué)性等指標(biāo)設(shè)計(jì)原則的基礎(chǔ)上,結(jié)合對(duì)電競(jìng)?cè)瞬耪{(diào)查實(shí)情,加快建立人才評(píng)價(jià)綜合指標(biāo)體系,確立較為科學(xué)可行的人才評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的人才培養(yǎng)創(chuàng)造良好環(huán)境,構(gòu)成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。(六)構(gòu)建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的多元商業(yè)形式擴(kuò)大電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)價(jià)值網(wǎng),根據(jù)核心層、外圍層以及相關(guān)層的層級(jí)劃分,以用戶為中心,從電競(jìng)賽事驅(qū)動(dòng)形式向電競(jìng)運(yùn)動(dòng)驅(qū)動(dòng)、媒體驅(qū)動(dòng)、體育組織驅(qū)動(dòng)、企業(yè)家驅(qū)動(dòng)、投資者驅(qū)動(dòng)等多種形式擴(kuò)
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