2022年中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析:2022年中國(guó)游戲出口數(shù)據(jù)攀升_第1頁
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中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析:2022年中國(guó)游戲出口數(shù)據(jù)攀升網(wǎng)訊,中國(guó)嬉戲銷售數(shù)據(jù)額四月提高1.9%以上,當(dāng)下,我國(guó)自行研制開發(fā)嬉戲產(chǎn)品出口數(shù)據(jù)連續(xù)攀升。2022年成熟的IP對(duì)嬉戲來說是一項(xiàng)重要的創(chuàng)意來源,國(guó)內(nèi)IP改編嬉戲整體市場(chǎng)表現(xiàn)平平。以下對(duì)中國(guó)嬉戲行業(yè)現(xiàn)狀分析。

騰訊、網(wǎng)易持續(xù)占據(jù)中國(guó)嬉戲市場(chǎng)50%以上的市場(chǎng)份額。騰訊的《王者榮耀》《和平精英》為其主要營(yíng)收貢獻(xiàn)產(chǎn)品。2022年我國(guó)嬉戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國(guó)家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。2022-2027年中國(guó)嬉戲消遣行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及投資風(fēng)險(xiǎn)分析報(bào)告指出,中國(guó)自主研發(fā)嬉戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元(1146億元人民幣),比2022年增加了25.63億美元(163億元人民幣),同比增長(zhǎng)16.59%。

近年來客戶端和網(wǎng)頁嬉戲市場(chǎng)規(guī)模漸漸縮小。隨著智能手機(jī)的普及和5G網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)展,移動(dòng)嬉戲占整體嬉戲市場(chǎng)份額不斷增長(zhǎng),已經(jīng)占據(jù)了嬉戲行業(yè)的主導(dǎo)地位。現(xiàn)從三大市場(chǎng)狀況來了解中國(guó)嬉戲行業(yè)現(xiàn)狀分析。

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場(chǎng)欣欣向榮,2022年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動(dòng)嬉戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2786.9億元。另外我國(guó)自主研發(fā)實(shí)力增加。在全國(guó)電競(jìng)嬉戲用戶規(guī)模及市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2022年,我國(guó)電競(jìng)嬉戲用戶規(guī)模達(dá)到4.88億人,同比增長(zhǎng)49.3%;電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1365.6億元。

隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力的持續(xù)增長(zhǎng)和文娛活動(dòng)的不斷豐富,我國(guó)嬉戲市場(chǎng)的規(guī)模在2022年占據(jù)世界總體市場(chǎng)規(guī)模的25.08%,僅次于美國(guó),為全球其次大市場(chǎng)。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷進(jìn)展,網(wǎng)絡(luò)嬉戲給用戶帶來的體驗(yàn)也飛速增長(zhǎng)。國(guó)民在嬉戲上的消費(fèi)也隨著我國(guó)的經(jīng)濟(jì)進(jìn)展而增加,國(guó)內(nèi)的嬉戲還處在進(jìn)展中,雖然內(nèi)部已經(jīng)飽和,但在夯實(shí)上還有待挖掘,填補(bǔ)。從2022年嬉戲廠商的營(yíng)收來看,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)著嬉戲行業(yè)大半的份額,騰訊以1561億元的嬉戲業(yè)務(wù)營(yíng)收位居榜首,網(wǎng)易以546億元次之。

嬉戲本身并沒有功利目的,嬉戲過程的本身就是嬉戲的目的。中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶規(guī)??傮w呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),截至2022年1-3月用戶規(guī)模達(dá)5.16億人。再到2022年6月,我國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶規(guī)模達(dá)到5.09億人,使用率卻下降至50.4%。網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶數(shù)量下降,供應(yīng)公司數(shù)量快速上升。

當(dāng)前,國(guó)內(nèi)嬉戲用戶常駐人口量保持持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),2022年嬉戲行業(yè)的自控力仍有很長(zhǎng)的路要走。網(wǎng)絡(luò)嬉戲基于其故事、社會(huì)和溝通三大特性,嬉戲已成為當(dāng)代人群休閑消遣的主要方式之一,盡管國(guó)內(nèi)嬉戲市場(chǎng)還遠(yuǎn)未飽和,但此消彼長(zhǎng)的狀態(tài)還是切實(shí)存在的,網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場(chǎng)

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