劍靈2013年市場策略提案稿final_第1頁
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文檔簡介

《劍靈》2013年市場推廣策略

2目錄一市場定位策略二整體推廣策略三階段策略分析3JustforBlade&Soul市場定位策略4定位原則:給玩家一個愛你的理由產(chǎn)品展現(xiàn)產(chǎn)品特性,并有足夠的賣點(diǎn)支撐用戶洞察受眾心理需求,贏得認(rèn)同市場創(chuàng)造傳播話題,形成區(qū)隔5劍靈的光環(huán)資金投入:《劍靈》研發(fā)費(fèi)已經(jīng)超過500億韓幣(約為2.73億人民幣),成為韓國游戲研發(fā)史上研發(fā)費(fèi)用最高的本土產(chǎn)品。研發(fā)團(tuán)隊:

ncsoft:韓國第一RPG巨頭制作人:裴宰賢NCsoft開發(fā)總負(fù)責(zé)人。2001年出任《天堂II》出品人,其制作游戲以高品質(zhì)著稱。美術(shù):總監(jiān)金亨泰最知名的韓國國際游戲畫師開發(fā)周期:08年立項,開發(fā)周期4年。市場高期待產(chǎn)品分析6產(chǎn)品分析

現(xiàn)象一:《劍靈》在線人數(shù)達(dá)到15萬

現(xiàn)象二:排行榜前20產(chǎn)品占有率平均下降0.5%

一周后,均逐步回升

現(xiàn)象三:FPS、RTS、休閑類主流網(wǎng)游占有率下降超過4%

一周后,微略回升。

現(xiàn)象四:韓國部分女性玩家加入到體驗(yàn)《劍靈》行列。

現(xiàn)象五:韓國NCsoft公司沒有在各大門戶網(wǎng)站推出游戲宣傳廣告,而是選擇在女性雜志上面刊登了游戲宣傳廣告。數(shù)據(jù)來源:韓國當(dāng)?shù)孛襟w報道公測一周前后網(wǎng)吧占有率變化7產(chǎn)品分析用戶對于RPG類游戲的喜好依舊占據(jù)主導(dǎo)位置,主視覺動作類游戲由于較強(qiáng)的人物代入感受到的用戶支持上升。目前來看,用戶對正統(tǒng)武俠類、玄幻類的偏好更高。66.5%的用戶認(rèn)為游戲角色的技能及個性化,是選擇游戲的第一標(biāo)準(zhǔn),這個游戲畫面躍居榜首??梢钥闯鲇脩魧τ趥€性化、差異化的需求愈發(fā)旺盛。劍靈將面對怎樣的中國式需求?2011年度艾瑞調(diào)研數(shù)據(jù)8核心競爭力劍靈雙模式+半鎖定系統(tǒng)視聽?wèi)?zhàn)斗自由動作類單機(jī)打擊感無鎖定打擊真實(shí)的武術(shù)炫麗光影特效攻防策略職業(yè)合作自由的陣營屬性分離裝備個性化微創(chuàng)新QTE輕功系統(tǒng)西方淡彩水墨自定義捏臉突破人體限制電影級CG東方韻味的管弦樂對于中國3DMMOARPG市場,我們將《劍靈》的核心競爭力進(jìn)行了提煉——9STRENGTHSWEAKNESSESOPPORTUNITIESTHREATS產(chǎn)品品質(zhì)好前期展示用戶已經(jīng)對產(chǎn)品有很高的認(rèn)知市場有超高期待度體驗(yàn)門檻高,玩家需要適應(yīng)時間玩法與其它網(wǎng)游不同,風(fēng)險未知社交互動弱,中后期玩法比較單調(diào)類似級別的高品質(zhì)大作稀少,新晉缺乏3DMMOARPG類大作玩家流失嚴(yán)重市場競爭激烈外掛和私服的打擊SWOT分析10關(guān)于市場2009年永恒之塔2011年鹿鼎記ol2012年九陰真經(jīng)OL流失嚴(yán)重流失嚴(yán)重流失嚴(yán)重近幾年3DMMORPG網(wǎng)游市場

只有傷者沒有王者11關(guān)于市場魔獸世界龐大而完善的史詩級世界架構(gòu)一個世界在等待龍之谷身隨心動自由冒險3D動作網(wǎng)游革新之作

劍網(wǎng)3傳統(tǒng)武俠世界,武功動作系統(tǒng)劍三之外再無武俠永恒之塔畫面、游戲玩法全面革新之作一個世界等你改變劇情畫面類動作類武俠題材類2010年的動作革新都是大作但都屬于那個時代的大作2009年的武俠世界2005年等待的世界2009年的等你改變12關(guān)于市場2013年我們要面對什么?西方世界觀動態(tài)世界事件系統(tǒng)PVP戰(zhàn)場靈魂樹職業(yè)搭配龐大的游戲世界觀東西大陸對立高清畫效自由交互人性化設(shè)計二測時間:2012年12月12日西方奇幻金庸正統(tǒng)東方武俠人物表情創(chuàng)建系統(tǒng)輕功飛檐走壁電影級爽快戰(zhàn)斗真實(shí)武術(shù)預(yù)計測試時間:2013年6月動作武俠逼真動作戰(zhàn)斗隨心萬變戰(zhàn)局預(yù)計測試時間:2013年Q1公測東方武俠世界觀、戰(zhàn)斗依然是主流的聲音關(guān)于用戶13核心用戶mmorpg玩家重點(diǎn)用戶感官系玩家動作/格斗玩家大眾影響力用戶泛網(wǎng)游受眾核心人群重點(diǎn)人群泛目標(biāo)人群忠實(shí)于3Dmmorpg有mmorpg網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)喜歡奇幻、武俠題材注重游戲視聽體驗(yàn)追求戰(zhàn)斗操作快感跟風(fēng)者單機(jī)玩家非游戲用戶定義ABC對于劍靈來言:14關(guān)于用戶通過目前《劍靈》的市場數(shù)據(jù):他們,年齡在16~30歲;學(xué)生或者對互聯(lián)網(wǎng)熟知的一代人分布在中國的一線城市15關(guān)于用戶用戶畫像:80后、90后在學(xué)?;蜻M(jìn)入社會不久,生活中大部分時間在互聯(lián)網(wǎng)上,喜歡游戲、有一定網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)16關(guān)于用戶有點(diǎn)叛逆,有點(diǎn)自我渴望認(rèn)同,樂于改變不愿千篇一律希望彰顯個性討厭束縛渴望自由討厭說教渴望溝通不愿循規(guī)蹈矩希望打破常規(guī)不愿被忽視希望被認(rèn)可他們的內(nèi)心:17他們現(xiàn)在的游戲:游戲是他們生活的一部分,他們抱怨,但一直沒有改變傳奇時代——戰(zhàn)法牧鐵三角山口山時代——無盡的任務(wù)無盡的Raid國產(chǎn)武俠時代——必有使棍的少林和使劍的武當(dāng)若干年前的一個個時代經(jīng)典,成就了傳奇,也限定了樂趣模式同質(zhì)化泛濫造成了選擇困難模式化玩法造成了審美疲勞18反觀劍靈從一個體驗(yàn)者的角度來看《劍靈》——型武進(jìn)一步水墨風(fēng)氣候環(huán)境中國風(fēng)戰(zhàn)時表情野性造型夸張體態(tài)華麗光效精細(xì)人設(shè)華麗服裝“瀕死”狀態(tài)智能QTE簡潔操作輕功系統(tǒng)極強(qiáng)打擊感武學(xué)技能無傷戰(zhàn)斗反擊必殺有一種前所未有的動作美學(xué)叫《劍靈》很難用幾個簡單詞組來描繪她帶來的游戲體驗(yàn),我只能說:一個僵化已久的游戲世界一群樂見變革的游戲玩家一款突破想象的游戲巨作……SO,是時候顛覆一切!1920顛覆性的視聽效果顛覆性的操作快感顛覆性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)劍靈,必將顛覆你對網(wǎng)游大作的認(rèn)知和期待!市場定位想象,是用來突破的經(jīng)典,是用來超越的世界,是用來顛覆的3D網(wǎng)游顛覆之作21起手,時間上的緊迫感——rightnow起手,人群中的號召性——comeon顛覆——打破一個舊格局顛覆——開創(chuàng)一個新時代此刻,與劍靈一起,戰(zhàn)出個未來起手,顛覆世界!傳播概念/SLOGAN222324JustforBlade&Soul整體推廣策略25制造一次網(wǎng)游世界的革命!顛覆網(wǎng)游舊格局開啟屬于《劍靈》的時代2013年我們需要做的——26起手,顛覆世界傳播slogan:劍靈將帶來怎樣突破想象的游戲體驗(yàn)?屬于我們這個時代的網(wǎng)游應(yīng)該什么樣?讓我們的玩家在進(jìn)入《劍靈》的時候就體會到!營銷主線27整體策略以點(diǎn)動人以線排它以面收人市場進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù):點(diǎn)包裝《劍靈》最抓人的畫面視聽亮點(diǎn),來突破玩家的想象,激發(fā)玩家的體驗(yàn)渴望。P1包裝突破點(diǎn),讓玩家傾心劍靈突破想象線P2通過專業(yè)視頻,輿論引導(dǎo)和口碑營銷,讓玩家意識到當(dāng)今游戲世界的陳舊乏味,堅信《劍靈》將帶我們步入全新時代,引發(fā)玩家對參與不刪檔測試的迫切期待。比襯經(jīng)典,業(yè)內(nèi)造勢,讓玩家鐘情劍靈超越經(jīng)典面通過事件的高調(diào)亮相和廣告的地毯式曝光,掀起體驗(yàn)熱潮,全方位號召“劍靈粉”參與到顛覆網(wǎng)游世界的公測中,傾情體驗(yàn)游戲。廣開渠道,邀廣大受眾加入劍靈顛覆世界P328節(jié)奏規(guī)劃預(yù)熱期蓄勢期爆發(fā)期突破想象超越經(jīng)典視聽刺激顛覆世界主題目的激發(fā)渴望迫切期待傾情體驗(yàn)策略

主題活動告知開始活動引人

掃除障礙權(quán)威影響Slogan:起手顛覆世界主動感受內(nèi)測二次內(nèi)測不刪檔測試公測P1P2P3事件曝光29JustforBlade&Soul階段推廣策略30P1突破想象目標(biāo):塑造游戲的高品質(zhì)形象,激發(fā)玩家對體驗(yàn)游戲渴望華麗的視聽感官刺激,最容易給受眾深刻的第一形象。而畫面和動作是《劍靈》最具體突破性的亮點(diǎn),也最容易引發(fā)玩家對“突破想象”的共鳴。31階段傳播主題突破想象想象是對現(xiàn)實(shí)的瑰麗投影想象是對未知的傾情預(yù)設(shè)想象讓我們酣暢淋漓按照自己的意愿,去勾勒想要的未來,與之相比,現(xiàn)實(shí)有點(diǎn)蒼白破滅一切僵化已久的格局束縛劍靈攜前所未有的全新游戲體驗(yàn)橫空降臨,這一刻,想象不再精采2013,劍靈,為你突破想象32概念創(chuàng)意-突破想象版33概念創(chuàng)意-突破想象版34階段策略東方幻想世界場景風(fēng)格唯美又野性的人設(shè)風(fēng)格

氣勢磅礴的劇情CG細(xì)膩又充滿活力的音樂酣暢淋漓的動作打擊感產(chǎn)品的突破點(diǎn)突破想象事件曝光

主題互動參與“突破想象”原創(chuàng)視頻征集活動我們的策略通過騰訊321發(fā)布會的形式把傳播的突點(diǎn)引發(fā)到最大~塑造形象激發(fā)渴望優(yōu)質(zhì)視聽CG戶外曝光制造關(guān)注35突破點(diǎn)包裝突破想象的《劍靈》動作美學(xué)《動作美學(xué)學(xué)院之

靈動》《動作美學(xué)學(xué)院之暴動》《動作美學(xué)學(xué)院之互動》產(chǎn)品內(nèi)容展現(xiàn):無鎖定打擊

飛檐走壁產(chǎn)品內(nèi)容展現(xiàn):炫麗光影特效產(chǎn)品內(nèi)容展現(xiàn):類單機(jī)打擊感

QTE制作高品質(zhì)視聽感受的CG視頻,以“動作美學(xué)學(xué)院“系列的形式,在市場上陸續(xù)曝光36制造關(guān)注內(nèi)容:目的:在各地標(biāo)志性地標(biāo)LED顯示屏,投放優(yōu)質(zhì)CG傳播產(chǎn)品內(nèi)容和素材。引起全城話題效應(yīng)

引起玩家對游戲的興趣主要城市標(biāo)志性地標(biāo)顯示屏投放“動作美學(xué)”CG37內(nèi)容:目的:AR(AugmentedReality)技術(shù),即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是利用計算機(jī)生成一種逼真的視、聽、力、觸和動等感覺的虛擬環(huán)境,通過各種傳感設(shè)備使用戶“沉浸”到該環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)用戶和環(huán)境直接進(jìn)行自然交互讓受眾關(guān)注《劍靈》的突破想象的動作美學(xué)

利用高科技營銷,超乎想象

把游戲高品質(zhì)最好的呈現(xiàn)給玩家,并有互動新技術(shù)高科技廣告甲殼蟲動起來制造關(guān)注38內(nèi)容:目的:舉行規(guī)模盛大的活動,讓有創(chuàng)意的高手玩家發(fā)布原創(chuàng)視頻,主題是突破想象,可在官網(wǎng)報名并上傳視頻,做到有趣,原創(chuàng),鮮活

讓玩家意識到突破想象這個概念在生活中無處不在做到2次傳播轉(zhuǎn)發(fā),將突破想象的概念和特色

融為一體

活動盛大,發(fā)揮極致曝光率,玩家主動感受游戲

的魅力和提升參與感突破想象,原創(chuàng)視頻征集互動參與39內(nèi)容:目的:

讓玩家意識到突破想象這個概念在生活中無處不在做到2次傳播轉(zhuǎn)發(fā),將突破想象的概念和特色

融為一體

活動盛大,發(fā)揮極致曝光率,玩家主動感受游戲

的魅力和提升參與感突破想象的視聽盛典,游戲世界的高度利用騰訊321游戲發(fā)布會,抽出一部分布置成游戲場景會場,使參與者體驗(yàn)360度全景立體展示的超震撼效果,網(wǎng)絡(luò)同步直播,仿佛置身于游戲世界。事件曝光40P2超越經(jīng)典如今的3DMMORPG充斥對經(jīng)典的山寨,但經(jīng)典的時代已經(jīng)老去,網(wǎng)游欠玩家一個現(xiàn)在。對比經(jīng)典凸顯《劍靈》,將《劍靈》打上顛覆舊格局的標(biāo)簽制造全民期待的熱潮。目標(biāo):塑造舊時代顛覆者形象,激發(fā)玩家對不刪檔的渴望41階段傳播主題超越經(jīng)典經(jīng)典是一種高度,或者說,是曾經(jīng)的高度經(jīng)典是一種標(biāo)準(zhǔn),或者說,是過往的標(biāo)準(zhǔn)當(dāng)一個事物被打上“經(jīng)典”烙印基本上,它已經(jīng)在時光之旅中漸行漸遠(yuǎn)你當(dāng)然可以手捧茶杯閉目凝神品味經(jīng)典的絲縷清香你也可以赤膊揮汗全情投入感受迎面而來的鮮活精彩何去何從,由你決定2013,劍靈,為你超越經(jīng)典42概念創(chuàng)意-超越經(jīng)典版43概念創(chuàng)意-超越經(jīng)典版44階段策略超越經(jīng)典借助各方面意見領(lǐng)袖話語權(quán)贏得認(rèn)同我們的策略劍靈對經(jīng)典的超越“型”上的超越“武”上的超越“時代”上的超越權(quán)威影響用紀(jì)錄片和發(fā)布會讓玩家了解《劍靈》的超越性的研發(fā)過程。主動感受45首部網(wǎng)游巨作幕后全景紀(jì)錄片為什么一款游戲會花掉2.7億?為什么一款游戲會動用數(shù)百員工?為什么一款游戲要耗費(fèi)數(shù)年?一款3D網(wǎng)游巨制到底是如何煉成的?——《指尖上的劍靈》為你揭開網(wǎng)游研發(fā)的面紗主動感受46紀(jì)錄片首部網(wǎng)游巨作幕后全景紀(jì)錄片針對中國玩家的超越動作超越美學(xué)超越視覺細(xì)節(jié):原畫、場景、人設(shè)、建?!犛X細(xì)節(jié):音樂、音效……動作細(xì)節(jié):動態(tài)捕捉技術(shù)、武術(shù)流派走訪匯集……本土化:漢化、翻譯、配音、中國風(fēng)元素創(chuàng)意海報預(yù)告網(wǎng)絡(luò)曝光

官網(wǎng)專題、視頻媒體熱推、微博營銷主流媒體關(guān)注主動感受47《劍靈》主創(chuàng)交流會內(nèi)容:目的:主創(chuàng)參與發(fā)布會,純粹做產(chǎn)品闡釋和拆分渲染,讓玩家感受到游戲在行業(yè)內(nèi)的專業(yè)度和游戲本身的魅力—我們對《劍靈》品質(zhì)的信心。用TED方式來“設(shè)計”游戲的“技術(shù)品質(zhì)”宣傳

拉近產(chǎn)品和玩家的心理距離

釋放不刪檔測試信息,為不刪檔測試增加曝光主動感受48權(quán)威影響超越經(jīng)典市場玩家泛娛樂運(yùn)用媒體“玩家調(diào)查”“行業(yè)盤點(diǎn)”等專題頁面形式,制造話題引發(fā)討論,最終回歸劍靈“超越經(jīng)典”。在音樂、武學(xué)、美術(shù)等方面名人從產(chǎn)品各角度,釋放“超越經(jīng)典”言論。泛娛樂體驗(yàn)口碑玩家互動話題頁面玩家體驗(yàn)口碑邀請玩家代表,游戲媒體編輯參加《劍靈》品鑒會,釋放超越經(jīng)典的口碑。49關(guān)于經(jīng)典網(wǎng)游的評選傳播觀點(diǎn):經(jīng)典≠亮點(diǎn)神奇的山寨機(jī)IPHONE傳播核心:山寨機(jī)有太多”不可能實(shí)現(xiàn)的亮點(diǎn)“,但是在IPHONE旁邊,”亮點(diǎn)”粉碎在了”經(jīng)典“面前從技術(shù)層面的理性分析得出《劍靈》超越當(dāng)前所有經(jīng)典網(wǎng)游傳播平臺:游戲門戶SNS論壇等網(wǎng)絡(luò)平臺權(quán)威影響50內(nèi)容:目的:請國內(nèi)【游戲主編】【游戲競技達(dá)人】【意見領(lǐng)袖】進(jìn)行游戲體驗(yàn),然后進(jìn)行品鑒會,對游戲進(jìn)行測評,并在該負(fù)責(zé)中給予該游戲一定的評價和感受游戲圈代表性人物,試玩品鑒會

由小編的視覺品鑒之后,發(fā)表軟性專題,搏足

噱頭,再次引發(fā)《經(jīng)典論》熱潮。

在游戲業(yè)內(nèi)引起關(guān)注度意見領(lǐng)袖告訴你“經(jīng)典已老”

游戲達(dá)人作為游戲圈中的意見領(lǐng)袖,在廣大玩家心中評論具有公平公正的草根形象。權(quán)威影響51內(nèi)容:目的:音樂人來評價劍靈的音樂影視人來評價劍靈的畫風(fēng)武術(shù)世家來評價劍靈的招式設(shè)定游戲制作人來評價劍靈的架構(gòu)通過軟性方向做宣傳,微博發(fā)表試玩感受,微訪談,電視訪談,異業(yè)合作方式在該領(lǐng)域,立體式宣傳游戲

立體式宣傳游戲,做到泛娛樂化

打通每一個關(guān)注入口。在社會上(非單純游戲

圈)引起大眾關(guān)注以軟性角度來宣傳游戲,在多個角度提升游戲高度大師說:網(wǎng)游中有藝術(shù),因?yàn)橛袆`權(quán)威影響52P3顛覆世界公測是一個網(wǎng)游商業(yè)運(yùn)營的標(biāo)志前面漫長的預(yù)熱和造勢制造的人氣在這一刻必須進(jìn)行充分的轉(zhuǎn)化但對于一款高端龐大的游戲新品來說,廣開渠道,掃清障礙是關(guān)鍵。目標(biāo):讓玩家全面的順利的進(jìn)入游戲傾情體驗(yàn)53階段傳播主題顛覆世界曾經(jīng)有人說世界是我們的,也是你們的歸根結(jié)底是你們的……然而55年后,世界依然如故其實(shí)我們根本不在乎這世界是不是屬于我我們只想要真正屬于自己的快樂和感動如果這世界不給那么就顛覆他2013,劍靈,與你顛覆世界54概念創(chuàng)意-顛覆世界版55概念創(chuàng)意-顛覆世界版56階段策略顛覆世界告知開始以高調(diào)事件和廣告的密集覆蓋告知產(chǎn)品開放以異業(yè)合作、聯(lián)合營銷方式鋪送客戶端,減少用戶障礙減少障礙我們的策略公測前的劍靈有什么?突破想象的“動作美學(xué)”三年多的玩家期待超越經(jīng)典的大作品質(zhì)體驗(yàn)游戲的高門檻活動引人以互動活動吸引泛人群參與57運(yùn)用3D全息影像制造轟動事件3D全息投影是一種利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像,是一種無需配戴眼鏡的3D技術(shù),觀眾可以看到立體的虛擬人物。案例:王菲-愿-湖南衛(wèi)視2012跨年演唱會告知開始58《劍靈》3D全息影象驚現(xiàn)各地在北京三里屯、上海外灘……同時夜晚出現(xiàn)3D全息劍靈人物影像、公測日期和slogan,引得游客行人紛紛拍攝記錄,視頻網(wǎng)絡(luò)瘋傳。內(nèi)容:新聞媒體、微博、SNS社區(qū)、論壇等渠道軟性配合推廣。告知開始59地毯式曝光網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)吧、戶外、移動端、平面、分眾……大場面創(chuàng)意,全面曝光公測消息。60學(xué)生個體上班族寫字樓戶外商場家網(wǎng)吧校園用戶習(xí)慣媒體選擇將顛覆效應(yīng)最大化可將AR技術(shù)與廣告結(jié)合網(wǎng)絡(luò)媒體網(wǎng)吧媒體戶外媒體校園推廣影院資源電視廣告分眾廣告平面媒體移動微端媒介投放策略61曝光數(shù)據(jù)庫社會化公關(guān)事件關(guān)系CRM電郵搜索引擎直郵平面官方戶外媒體產(chǎn)業(yè)三方VIP個性化娛樂微博/空間博客/論壇活動合作短信網(wǎng)絡(luò)大眾電話全網(wǎng)營銷價值體驗(yàn)營銷渠道62廣告創(chuàng)意63廣告創(chuàng)意64廣告創(chuàng)意-雜志平面版廣告創(chuàng)意-公交站臺版65電視廣告曝光內(nèi)容:目的:在綜藝節(jié)目,影視劇中插播電視廣告,做真正意義上的全民推廣,讓對游戲不熟悉的外圍群眾,也能感受到《劍靈》的與眾不同

增加品牌曝光,提升品牌形象

創(chuàng)新營銷,事物發(fā)展的規(guī)律就是新事物不斷

的取代舊事物,新的營銷方式開始新的端口66廣告創(chuàng)意-網(wǎng)絡(luò)版67

捏臉活動通過捏臉活動充分與玩家互動,展現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的捏臉系統(tǒng),吸引以女性玩家為主的更大范圍的玩家來加入公測。68

玩家通過《劍靈》的捏臉、服裝系統(tǒng)打造明星臉,秀出自己的百變大咖。

可利用QQ秀平臺進(jìn)行活動傳播,玩家可以把自己的游戲大咖秀制作成QQ秀。百變大咖秀明星臉打造活動活動引人69

鋪端營銷制作精美包裝的劍靈客戶端光盤,利用線上線下各種資源進(jìn)行客戶端渠道的鋪設(shè)70我們來地毯式的鋪端吧!線上線下內(nèi)容:目的:通過與電商合作,在電商平臺展開鋪端,在易訊買數(shù)碼IT類產(chǎn)品既送游戲光盤,可通過游戲期刊夾帶贈送方式鋪送光盤與電商合作,讓鋪端面積更大方便玩家獲取公測客戶端,拉近游戲與玩家

的距離減少障礙71內(nèi)容:目的:異業(yè)合作,可開展和電腦外設(shè),買雷蛇產(chǎn)品送端口光盤,定制式外設(shè)產(chǎn)品,即《劍靈》鼠標(biāo)

增加品牌曝光,提升品牌形象

創(chuàng)新營銷,事物發(fā)展的規(guī)律就是新事物

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