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中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展前景分析
郝欣誠:各位上午好!在中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)當(dāng)中網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占到了整個互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的37.3%,應(yīng)該說穩(wěn)坐龍頭老大的行業(yè)位置。游戲行業(yè)的市場發(fā)展情況基本上占了中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的半壁江山。從中國網(wǎng)絡(luò)游戲布局方面來看,MMO目前是整個行業(yè)的主流,這是無庸置疑的,但是我們很高興地看到X(英文)在最近1、2年當(dāng)中取得了非常好的發(fā)展情況,艾瑞認(rèn)為在未來10年當(dāng)中會有一個逐漸增長的態(tài)勢。接下來我們看一下網(wǎng)頁游戲的情況。09年整個網(wǎng)頁有戲有9億元人民幣左右的市場總規(guī)模。今天到會之前有的朋友說我估9億都有一點低,可能對一些收入比較好的公司來說可能稍微低估了一點。網(wǎng)絡(luò)游戲總用戶量是到2012年到3千萬人左右,當(dāng)然了,同期的市場收入應(yīng)該在21億以上,所以整個網(wǎng)絡(luò)游戲還是有相當(dāng)大的市場潛力。09年的VIP平均用戶收入是8元人民幣,有的人說不止,絕對不止,我認(rèn)為我們在收入了很多小額的,通過手機(jī),通過一些網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)盟組織進(jìn)行支付,所以平均到每一個網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的時候比大家想象要低很多,每個人在網(wǎng)絡(luò)游戲上都消費(fèi)2、300,所以大家可能會認(rèn)為有一點低,但是我們的統(tǒng)計方法可能會造成這樣的現(xiàn)象。09年網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中有一個小的現(xiàn)象發(fā)生,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告切割了一部分的收入,也就是說通過廣告收入來起到一定的逆向收入的做法,這已經(jīng)成為了一個進(jìn)步。我們艾瑞對這個模式還是比較看中的,也對未來有一個比較良好的預(yù)期,我們認(rèn)為它跟網(wǎng)絡(luò)營銷行業(yè)會走得更近一點。中間比較高的部分是08年12月份到09年4月份的情況。從這張圖我們想講的是什么呢,網(wǎng)絡(luò)游戲除了利好的方面來講,還有一些令人擔(dān)憂的隱患,因為用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的黏性,或者是游玩的特性遠(yuǎn)低于整個網(wǎng)游市場的水平。也有好的消息,我們08年實際上就開始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲了,08年我們做公開信息調(diào)查的時候,有30%不知道是什么公司開發(fā)的,到09年有13.6%是無法被調(diào)查的,所以這個情況來看是一種網(wǎng)絡(luò)游戲的制作公司和運(yùn)營公司逐漸從后臺走向前臺的情況,由自主到聯(lián)合相結(jié)合的方式來做,這是一種行業(yè)在正規(guī)化、在進(jìn)步的特征。另外一個好的地方是,這張圖表顯示了網(wǎng)絡(luò)游戲主要的開發(fā)商,都是國內(nèi)的本土公司在做開發(fā)工作,這一點很好。這一點比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲來講我們屬于叫肥水不流外人甜的行業(yè),這是一個好消息。從網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分布上來看戰(zhàn)爭策略和角色扮演還是主流。09年對比08年來看,模擬經(jīng)營類有一定程度的小幅增長,尤其是社區(qū)類09年還有一個增長潛力。戰(zhàn)爭策略類絕對還是主流的主流。從網(wǎng)頁游戲的題材方面來分析。三國歷史仍然是目前占整個網(wǎng)絡(luò)游戲15%的題材地位,其次是武俠、寵物、體育、航海題材,通過前六名的比較我發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑺谐恋硐聛恚械哪J蕉加兴娅C了。6、7年前有人都說三國的題材日本可以做10年,甚至15年,把中國最優(yōu)秀的文化題材都給做掉了,然而很高興的是在網(wǎng)絡(luò)游戲這個領(lǐng)域我們終于做過我們的文化題材內(nèi)容,這是讓我們比較自豪的一點。從純數(shù)據(jù)分析的角度看到了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為的一些特征,希望這些特征能夠幫助大家做一些思考。第一張圖,這是我們一個產(chǎn)品,是做用戶行為研究的核心產(chǎn)品,是通過采集用戶的上網(wǎng)行為,原始的行為來判定中國的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民是怎么樣使用互聯(lián)網(wǎng)的。我們看到網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)網(wǎng)游是完全不同的市場細(xì)分。在09年2月、3月的情況下網(wǎng)游人群沒有發(fā)生任何的變化,但是網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了一個下滑,在春節(jié)期間是有所上升的局面。從在線使用時間來看,春節(jié)后過渡交換以后出現(xiàn)了一個小波峰,所以網(wǎng)絡(luò)游戲是一個非常獨特的用戶行為的領(lǐng)域。希望大家能夠在處理它的市場策略時候有所區(qū)別。不要完全復(fù)制媒體或者是傳統(tǒng)游戲的市場發(fā)展規(guī)律。一直有人跟我講網(wǎng)絡(luò)游戲最大好處是不用客戶端,很多人可以方便的加入。實際上看下來網(wǎng)絡(luò)游戲龐大的客戶端沒有在春節(jié)人群高度移動,需要重新下載客戶端而苦惱。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲還是有非常強(qiáng)的能量,可以在春節(jié)期間獲得用戶保有度的能量。所以沒有客戶端是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的優(yōu)勢。2008年、2009年中大家可以網(wǎng)絡(luò)游戲男性是絕對的主流,能夠達(dá)到88.6%的比例,應(yīng)該說純邏輯性的游戲?qū)δ行杂脩舻奈Ω笠恍?。但是隨著09年有一些輕娛樂類的游戲出現(xiàn),一部分女性進(jìn)入了這個領(lǐng)域。為女性開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲仍然有相當(dāng)大的發(fā)展?jié)摿Γ驗榇蠹铱吹侥行员壤佑诒容^大的市場份額。網(wǎng)頁游戲從年齡和學(xué)歷分布來看叫熱血人群+高智商人群。它的年齡層面在18歲到30歲之間也明顯高于傳統(tǒng)網(wǎng)游,所以稱之為熱血+高智商垂直的市場細(xì)分。用戶黏性的問題,網(wǎng)絡(luò)游戲在用戶黏性方面確實不如傳統(tǒng)的網(wǎng)游,這是希望以后要有所改善的地方。08年的時候玩1年以上的用戶還有60%,09年萎縮至48%,在游戲頻率當(dāng)中,幾乎每天都玩08年79%,09年53%,所以用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引度,或者是忠誠度都有所下降,這一點要引起大家的重視。09年特別做了一個調(diào)查,對于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶流失的原因。主要是后續(xù)內(nèi)容比較少,網(wǎng)絡(luò)游戲不流暢,不像MMO這么直接,服務(wù)收費(fèi)相對過高,客服享用的速度非常慢,外掛太多。不同性別大家可以看到,模擬養(yǎng)成和益智類更受女性歡迎,有明顯女性市場的傾向。角色扮演類相對來說女性市場也有一定的上升,或者是女性市場還不太了解角色扮演是怎樣的,女性比較喜歡界面比較美觀的游戲。我們從整個調(diào)演結(jié)果來看,網(wǎng)絡(luò)游戲最大機(jī)會存在于好的創(chuàng)意,像傳統(tǒng)的撲克牌能玩這么多年,是因為它有良好的平臺基礎(chǔ),以及無窮無盡創(chuàng)意玩法的途徑。網(wǎng)絡(luò)游戲也是有簡單的基礎(chǔ)構(gòu)建,但是需要大家有更多好的游戲創(chuàng)意,好的情節(jié)、精美的畫面來做出努力,這樣才可以打造一個非常強(qiáng)壯的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。網(wǎng)絡(luò)游戲在聯(lián)合運(yùn)營方面來看,09年應(yīng)該說還是做得非常成功的,大型門戶和游戲垂直是用戶普遍認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲的主要渠道。用戶選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn)服務(wù)器質(zhì)量有很大的判定,你的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌能夠給到很高的分。他們比較相信一些大的運(yùn)營商旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲,因為這些網(wǎng)絡(luò)游戲做公測的時候做得更徹底一些。以上就這么多,我今天作為第一位演講,只是拋一個磚,作
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