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電子游戲的嚴(yán)肅化與兒童教育2500字嚴(yán)肅游戲,始于2022年。這一概念的提出,使得本作為休閑與娛樂(lè)方式的電子游戲有了新的含義。嚴(yán)肅游戲又可稱為工具游戲,其應(yīng)用于教育、醫(yī)學(xué)、訓(xùn)練、情境仿真、宣傳、國(guó)防與民意調(diào)查等領(lǐng)域,但是仍舊保存有游戲的娛樂(lè)性。嚴(yán)肅游戲的興起,不僅是對(duì)電子游戲開(kāi)展的一次突破,更是為數(shù)碼藝術(shù)在教育技術(shù)理論的完善和在教育實(shí)踐中的應(yīng)用,提供了新的思路。
一、從兒童教育說(shuō)起
即便我們沒(méi)有學(xué)過(guò)兒童教育學(xué)與兒童心理學(xué),當(dāng)我們面對(duì)一個(gè)五六歲的兒童試圖教給他認(rèn)知某個(gè)東西的時(shí)候,我們通常的做法會(huì)主要借助于形體動(dòng)作而非語(yǔ)言,或者我們嘗試讓他接觸這一事物而非在他面前描述。一種真實(shí)、形象的敘述方式會(huì)讓兒童能夠在最短的時(shí)間內(nèi),以最高效的方式獲得我們想要給他的信息。柏拉圖(Plato)認(rèn)為:游戲可以引導(dǎo)出孩子的學(xué)習(xí)天性,因此主張應(yīng)以游戲方式教育下一代。對(duì)兒童游戲活動(dòng)相當(dāng)重視的幼教之父福祿貝爾(F.F.Froebel)亦曾設(shè)立一所強(qiáng)調(diào)游戲?qū)W習(xí)的學(xué)校。杜威(J.Dewey)認(rèn)為游戲即是兒童生活中的主要活動(dòng),足見(jiàn)游戲?qū)和闹匾?/p>
按兒童認(rèn)知開(kāi)展專家對(duì)兒童游戲行為的研究發(fā)現(xiàn):通過(guò)游戲,兒童不僅能獲得體力的開(kāi)展、語(yǔ)言、思考、想象、解決問(wèn)題能力的提升,更能凈化他們負(fù)面的情緒,了解個(gè)人與環(huán)境的關(guān)系,促進(jìn)社會(huì)行為的開(kāi)展。
二、從電子游戲開(kāi)展思考
各類數(shù)據(jù)均說(shuō)明,電子游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在與其他類別的產(chǎn)業(yè)相比,以極為驚人的開(kāi)展速度迅速擴(kuò)大著其市場(chǎng)影響力。游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的掘起,已經(jīng)使得我們對(duì)其投諸越來(lái)越多的眼光。游戲產(chǎn)業(yè)給我們帶來(lái)超乎想象的經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),也對(duì)我們的生活狀態(tài)作出了一定的修改甚至顛覆。誠(chéng)然,電子游戲在高速開(kāi)展的同時(shí)也與我們的生活、學(xué)習(xí)產(chǎn)生了一定的;中突。幸運(yùn)的是,我們看到了電子游戲與學(xué)習(xí)之間的相似之處,看到了游戲會(huì)給我們的教育帶來(lái)一種高效的改革,將輔助我們更好地對(duì)兒童進(jìn)行教育,并引導(dǎo)其主動(dòng)地投入學(xué)習(xí)。
三、電子游戲的特點(diǎn)與學(xué)習(xí)的結(jié)合
電子游戲的特點(diǎn)可以被總結(jié)成為四點(diǎn):
真實(shí)性:電子游戲抽象于真實(shí)世界,它來(lái)源于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的抽象與藝術(shù)化加工后得到的一個(gè)具體化的社會(huì)模型。游戲的真實(shí)性使得我們對(duì)游戲的畫(huà)面或是內(nèi)容產(chǎn)生一種信任感,這種信任感維持著我們能夠繼續(xù)在游戲中實(shí)現(xiàn)各種任務(wù)及關(guān)卡。同時(shí),這種真實(shí)性也滿足了學(xué)習(xí)中需要的直觀性。在知識(shí)的傳授中,有些真實(shí)性我們是沒(méi)有方法去實(shí)現(xiàn)的,比方沙塵暴的氣候特征,某一種生存環(huán)境下生物鏈的結(jié)構(gòu)情況。而一旦這些轉(zhuǎn)由電子游戲來(lái)實(shí)現(xiàn),將變得輕而易舉,不僅實(shí)現(xiàn)的效率快且本錢低。
互動(dòng)性:這是電子游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的最大特點(diǎn)。電子游戲與電影可以有著相同的劇本,相同的表現(xiàn)方式,甚至于一些模型都是通用的。但是互動(dòng)性使得電子游戲明確地區(qū)別于電影,也正是互動(dòng)性給游戲帶來(lái)了極強(qiáng)的生存空間?;?dòng)性包括選擇與參與。玩家進(jìn)入游戲可以自主地對(duì)某些情況進(jìn)行判斷,做出決定。參與性學(xué)習(xí)可以極大地提高學(xué)習(xí)的效率,判斷力與接受能力都得到了一個(gè)相當(dāng)大的鍛煉。
隨機(jī)性:程序的控制使游戲可以實(shí)現(xiàn)非線性的跳轉(zhuǎn)。我們沒(méi)法要求膠片從這一段跳到另一段,更無(wú)法要求講臺(tái)上的黑板一下子從玻璃板變成大草原,但這一切卻都可以在游戲中實(shí)現(xiàn)。游戲中可選擇的過(guò)程以及意外出現(xiàn)的分支都是游戲隨機(jī)性的體現(xiàn)。這樣的一個(gè)無(wú)序的世界相對(duì)于一個(gè)有序的學(xué)習(xí)看似是矛盾的,但正是這樣一個(gè)無(wú)序的世界合乎了兒童獵奇的心理,促使他們?cè)敢馓街粗氖挛?。而隨機(jī)的機(jī)制在拓寬知識(shí)容量的同時(shí),也增加了事物的“奇〞的成分。從而促使玩家主動(dòng)去探知,去開(kāi)掘。
激發(fā)性:又可稱游戲的競(jìng)爭(zhēng)性。促使玩家進(jìn)入游戲,繼續(xù)游戲的一大動(dòng)力便是游戲的競(jìng)爭(zhēng)與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。從游戲心理學(xué)講,促使玩家無(wú)論在成功還是失敗后,仍會(huì)繼續(xù)對(duì)游戲進(jìn)行嘗試的是自我實(shí)現(xiàn)。外界對(duì)自己認(rèn)同以及自己取得成功是人的一個(gè)本能愿望。如果將學(xué)習(xí)內(nèi)容附著于相應(yīng)的任務(wù)或是以學(xué)習(xí)的內(nèi)容組織游戲的關(guān)卡,則,這樣一種競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,比我們?cè)谡n堂上的說(shuō)教更加快速、有效。
可見(jiàn),電子游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系可以總結(jié)為激發(fā)和嘗試,即激發(fā)興趣,主動(dòng)學(xué)習(xí);嘗試自學(xué),動(dòng)手實(shí)踐。通過(guò)游戲?qū)κ挛镎鎸?shí)性、趣味性的表示,并借助于游戲互動(dòng)性,交流操作,寓教于樂(lè),這是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的學(xué)習(xí)過(guò)程。
四、實(shí)現(xiàn)原那么
在學(xué)習(xí)性的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)方面,要注意下列原那么:
目的性原那么:任何教學(xué)活動(dòng)都必須圍繞教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì)和組織,游戲軟件也不例外。在設(shè)計(jì)時(shí),務(wù)必以明確的訓(xùn)練目的作為活動(dòng)的導(dǎo)向,而不能片面追求形式,純正為游戲而游戲。
趣味性原那么:首先,游戲的組織形式應(yīng)靈活多樣,不斷激發(fā)學(xué)生獵奇的欲望;然后,盡量創(chuàng)設(shè)合乎兒童心理的生活場(chǎng)景,讓學(xué)生在玩的過(guò)程中產(chǎn)生成功感;最后,引入一定的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,無(wú)論是單人還是多人,都應(yīng)建立起一個(gè)公道合理的評(píng)判機(jī)制,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生參與的積極性。
參與性原那么:如何才能讓全體學(xué)生都積極參與游戲活動(dòng)呢《活動(dòng)設(shè)計(jì)要合乎學(xué)生的認(rèn)知水平、年齡階段的心理生理特征,而游戲軟件本身也需要一定的變化性,或者說(shuō)是可選擇性。
層次性原那么:層次性有兩方面含義。一方面指目標(biāo)的定位要有層次,既包括為掌握語(yǔ)言形式而設(shè)計(jì)的、具有機(jī)械和意義操練性質(zhì)的游戲,又包括著眼于語(yǔ)言內(nèi)容的、具有交際意義的游戲,游戲設(shè)計(jì)按照從低級(jí)到高級(jí)的原那么;另一方面指同一個(gè)游戲或者不同游戲內(nèi)容,在難度的設(shè)計(jì)要有一定的梯度,以適合不同層次的學(xué)生參與。
嚴(yán)肅游戲是適應(yīng)社會(huì)對(duì)電子游戲的需要而產(chǎn)生的,游戲化學(xué)習(xí)作為對(duì)電子游
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