第5章 界面設(shè)計_第1頁
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第五章界面設(shè)計山東大學(xué)計算機學(xué)院Lecture42內(nèi)容提要界面設(shè)計原則理解用戶設(shè)計流程任務(wù)分析以用戶為中心的界面設(shè)計Lecture435.1界面設(shè)計原則根據(jù)表現(xiàn)形式,用戶界面分為命令行界面圖形界面多通道用戶界面5.1.1圖形用戶界面的主要思想圖形用戶界面的三個重要思想桌面隱喻(DesktopMetaphor)所見即所得(WhatYouSeeIsWhatYouGet,WYSIWYG)直接操縱(Directmanipulation)Lecture44Lecture451桌面隱喻(DesktopMetaphor)在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力圖形具有一定的文化和語言獨立性,可以提高搜索目標(biāo)的效率圖形用戶界面中的圖例可以代表對象、動作、屬性或其他概念表達方式:圖例和文字文字適用于表達某些抽象概念圖例更易于識別,占用較少屏幕空間,可獨立于語言1桌面隱喻隱喻的表現(xiàn)方法靜態(tài)圖標(biāo)動畫視頻隱喻的分類直接隱喻:隱喻本身就帶有操縱的對象如Word中的表格、圖表等圖標(biāo),圖標(biāo)分別代表了操縱對象。工具隱喻:代表所使用的工具如用磁盤圖標(biāo)隱喻存盤操作、用打印機圖標(biāo)隱喻打印操作等,這種隱喻設(shè)計簡單、形象直觀,應(yīng)用也最為普遍。過程隱喻:通過描述操作的過程來暗示該操作如Word中的撤銷和恢復(fù)圖標(biāo)。Lecture47Lecture482.所見即所得(WYSIWYG)在WYSIWYG交互界面中顯示的用戶交互行為與應(yīng)用程序最終產(chǎn)生的結(jié)果是一致的。非WYSIWYG的編輯器,用戶只能看到文本的控制代碼,對于最后的輸出結(jié)果缺乏直觀的認(rèn)識。(latex編輯器)2.所見即所得(WYSIWYG)WYSIWYG的弊端如果屏幕的空間或顏色的配置方案與硬件設(shè)備所提供的配置不一樣,在兩者之間就很難產(chǎn)生正確的匹配文本處理器都提供了定義章、節(jié)、小節(jié)等的標(biāo)記,這些標(biāo)記顯式地標(biāo)明了對象的屬性,但并不是用戶最終輸出結(jié)果的一部分Lecture4103.直接操縱(Directmanipulation)

直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來,用光筆、鼠標(biāo)、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作Lecture4113.直接操縱直接操縱的特點直接操縱的對象是動作或數(shù)據(jù)的形象隱喻形象隱喻應(yīng)該與其實際內(nèi)容相近,使用戶能通過屏幕上的隱喻直接想象或感知其內(nèi)容用指點和選擇代替鍵盤輸入優(yōu)點:操作簡便,速度快捷操作結(jié)果立即可見操作結(jié)果立即可見,用戶可以及時修正操作,逐步往正確的方向前進。支持逆向操作用戶在使用系統(tǒng)的過程中,不可避免地會出現(xiàn)一些操作錯誤,通過逆向操作,用戶可以很方便地恢復(fù)到出現(xiàn)錯誤之前的狀態(tài)Lecture412直接操縱的優(yōu)缺點優(yōu)點:借助物理的、空間的或形象的表示,而不是單純的文字或數(shù)字的表示。依賴于視覺和手動控制的參與,可以直接操作,有利于解決問題和進行學(xué)習(xí)缺點:不具備命令語言界面的某些優(yōu)點。例如從用戶界面設(shè)計者角度看,設(shè)計圖形比較繁瑣,需進行大量的測試和實驗。表示復(fù)雜語義、抽象語義比較困難Lecture4135.1.2圖形用戶界面

一般性原則界面要具有一致性在同一用戶界面中,所有的菜單選擇、命令輸入、數(shù)據(jù)顯示和其他功能應(yīng)保持風(fēng)格的一致性常用操作要有快捷方式不僅會提高用戶的工作效率,還使界面在功能實現(xiàn)上簡潔而高效提供簡單的錯誤處理在出現(xiàn)錯誤時,系統(tǒng)應(yīng)該能檢測出錯誤,并且提供簡單和容易理解的錯誤處理功能對操作人員的重要操作要有信息反饋

尤其是對不常用操作、至關(guān)重要操作要有信息反饋Lecture414操作可逆對大多數(shù)動作應(yīng)允許恢復(fù)(UNDO),對用戶出錯采取比較寬容的態(tài)度設(shè)計良好的聯(lián)機幫助人機界面應(yīng)該提供上下文敏感的求助系統(tǒng),讓用戶及時獲得幫助,盡量用簡短的動詞和動詞短語提示命令合理劃分并高效地使用顯示屏只顯示與上下文有關(guān)的信息,允許用戶對可視環(huán)境進行維護,如放大、縮小窗口;用窗口分隔不同種類的信息,只顯示有意義的出錯信息保證信息顯示方式與數(shù)據(jù)輸入方式的協(xié)調(diào)一致減少用戶輸入動作,允許用戶自選輸入方式,能刪除錯誤的輸入允許用戶控制交互過程,隱藏當(dāng)前狀態(tài)下不可用的命令5.1.2圖形用戶界面

一般性原則5.2理解用戶用戶是使用某種產(chǎn)品的人,其包含兩層含義1)用戶是人類的一部分2)用戶是產(chǎn)品的使用者。以用戶為中心的設(shè)計在軟件開發(fā)過程中要緊緊圍繞用戶,在系統(tǒng)設(shè)計和測試過程中,要有用戶的參與,以便及時獲得用戶的反饋信息,根據(jù)用戶的需求和反饋信息,不斷改進設(shè)計,直到滿足了用戶的需求,這個過程才終止關(guān)鍵點是強調(diào)產(chǎn)品的最終使用者與產(chǎn)品之間的交互質(zhì)量,它包括三方面特性:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。5.2.2用戶體驗用戶體驗(UserExperience,UX)通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時的全面體驗和滿意度。用戶體驗主要有下列四個元素組成(如圖5-5):品牌(Branding)使用性(Usability)功能性(Functionality)內(nèi)容(Content)用戶體驗是一個迭代過程,影響用戶體驗的因素很多現(xiàn)有技術(shù)上的限制,使得設(shè)計人員必須優(yōu)先在相對固定的UI框架內(nèi)進行設(shè)計;設(shè)計的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風(fēng)險;開發(fā)進度表,也會給這樣一種具有藝術(shù)性的工作帶來壓力;設(shè)計人員很容易認(rèn)為他們了解用戶需要,但實際情況常常不是這樣。用戶體驗貫穿人類文明始終250萬年前,有一個玉樹臨風(fēng)的哥們兒,他專門負(fù)責(zé)部落的飲食供給。你們知道那個時候人們都只吃一些燒烤,野味。這個哥們工作很認(rèn)真負(fù)責(zé),他無時無刻不在思考自己的工作:如何把工作做到最好,去得到領(lǐng)導(dǎo)的賞識和美女的芳心呢?

有一天,他在河邊盤旋,他還在低頭思考。這時,他發(fā)現(xiàn)了一塊石頭,他想,如果能用石頭把肉切得小片一點,那么,應(yīng)該能更入味。

后來,他把那些恐龍肉分別烤成5分熟或者8分熟之后,獻給自己的領(lǐng)導(dǎo)和美女。得到了大家一致的認(rèn)可。這就是那塊石頭。這個工具有兩個特點:1.鋒利的尖角;2.圓滑的底座。

圓滑的底座方便我們用手拿,而另一端,能讓我們更容易切肉(也就是去征服大自然)。

真是光陰似箭,歲月如梭啊。時間一晃就是250萬年。這是蘋果在09年的產(chǎn)品:MagicMouse(魔鼠),蘋果首創(chuàng)的Multi-touch鼠標(biāo)。這款鼠標(biāo)的設(shè)計和我們常見到的有一點區(qū)別:/v_show/id_XMTI2NzMyNjEy.html沒有滾輪,沒有我們支持左右鍵的左右兩塊。

它同樣支持左右鍵;它支持單指滾動功能,你用雙指還可以進行左右的翻頁......石頭和鼠標(biāo)有驚人的相似之處,它們長得都差不多,都要好用,而且有用。在人類用石頭征服了首領(lǐng)和美女的250萬年之后,在這個0和1的電腦時代,用戶卻希望自己使用工具時的手感仍然回到最原始。毋庸置疑,用戶體驗與生俱來,不是刻意產(chǎn)生。

這本書作者也不停的告訴大家,產(chǎn)品的功能越強大,讓用戶使用的時候要最簡單這本書作者也不停的告訴大家,產(chǎn)品的功能越強大,讓用戶使用的時候要最簡單增強用戶體驗的實例Multi-TouchTechnology,一款多點觸摸的產(chǎn)品,你可以在大屏幕上進行操作。BumpTop桌面/v_show/id_XMTMzMDE2MjA0.html它將普通的電腦桌面設(shè)計成了眩目的3D桌面,使文件瀏覽的經(jīng)驗變得隨心所欲,可以隨手放置文檔,周圍是貼滿便條的“墻面”。支持蘋果和Windows系統(tǒng)。vizoo公司的Cheoptics360一款展會產(chǎn)品,用戶可以360度觀察你要展示的物品或人物。/v_show/id_XMTMzMDE2NTEy.html微軟的多媒體觸摸屏通過移動桌面的小物件產(chǎn)生不同音效的桌子:reactable。/programs/view/PGuUpJ7SWJM/將一張張平面照片,組合成3D場景的軟件:Photosynth。5.2.3用戶的區(qū)別

1.用戶的分類1)偶然型用戶:既沒有計算機應(yīng)用領(lǐng)域的專業(yè)知識,也缺少計算機系統(tǒng)基本知識的用戶。2)生疏型用戶:他們更常使用計算機系統(tǒng),因而對計算機的性能及操作使用,已經(jīng)有一定程度的理解和經(jīng)驗。但他們往往對新使用的計算機系統(tǒng)缺乏了解,不太熟悉,因此對新系統(tǒng)而言,他們?nèi)耘f是生疏用戶。3)熟練型用戶:這類用戶一般是專業(yè)技術(shù)人員,他們對需要計算機完成的工作任務(wù)有清楚地了解,對計算機系統(tǒng)也有相當(dāng)多的知識和經(jīng)驗,并且能熟練地操作、使用。4)專家型用戶:對需要計算機完成的工作任務(wù)和計算機系統(tǒng)都很精通的,通常是計算機專業(yè)用戶,稱為專家型用戶。5.2.3用戶的區(qū)別

2.計算機領(lǐng)域經(jīng)驗和問題領(lǐng)域經(jīng)驗的區(qū)別用戶界面還必須至少從兩個維度迎合潛在的廣泛經(jīng)驗,這兩個維度指的是計算機經(jīng)驗和領(lǐng)域經(jīng)驗。計算機經(jīng)驗不僅包括對計算機的一般性了解,還包括對尚待開發(fā)的系統(tǒng)的經(jīng)驗。計算機領(lǐng)域和問題領(lǐng)域經(jīng)驗都不足的用戶所需的用戶界面與專家用戶的界面將區(qū)別很大。5.2.4用戶交互分析

產(chǎn)品策略分析確定產(chǎn)品的設(shè)計方向和預(yù)期目標(biāo),特別是要了解用戶對設(shè)計產(chǎn)品的期望是什么;同類型產(chǎn)品的競爭特點,用戶使用同類型產(chǎn)品時的交互體驗,包括正面的體驗和負(fù)面的體驗,從而得出產(chǎn)品交互設(shè)計的策略。用戶分析深入而明確的了解產(chǎn)品的目標(biāo)用戶(如特定年齡區(qū)間、特殊的文化背景、職業(yè)特征、計算機使用經(jīng)驗、同類產(chǎn)品使用經(jīng)驗、愛好等等),并找到典型用戶。用戶交互特性分析通過對目標(biāo)用戶群的交互挖掘,得出準(zhǔn)確、具體的用戶特征,從而可以進行有的放矢地設(shè)計。5.3設(shè)計流程

5.3.1用戶的觀察和分析情境訪談(ContextualInterviews)走進用戶的現(xiàn)實環(huán)境,盡量了解你的用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況。焦點小組(FocusGroups)組織一組用戶進行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求。單獨訪談(IndividualInterviews)一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等。5.3.2設(shè)計對象模型化:將用戶分析的結(jié)果按照討論的對象進行分類整理,并且以各種圖示的方法描述其屬性、行為和關(guān)系。比較抽象的視圖有利于進行邏輯分析,稱為低保真原型(Low-fidelityPrototype);比較具體的視圖更接近于人機界面的最終表達,稱為高保真原型圖(High-fidelityPrototype)5.3.3實施設(shè)計師對高真設(shè)計原型進行最后的調(diào)整,并且撰寫產(chǎn)品的設(shè)計風(fēng)格標(biāo)準(zhǔn)(StyleGuide),產(chǎn)品各個部分風(fēng)格的一致性由該標(biāo)準(zhǔn)保證。產(chǎn)品實施或投入市場后,面向用戶的設(shè)計并沒有結(jié)束,而是要進一步的搜集用戶的評價和建議,以利于下一代產(chǎn)品的開發(fā)和研制。5.4任務(wù)分析

在以用戶為中心的設(shè)計中,關(guān)心的是如何從用戶那里理解和獲取用戶的思維模式,進行充分、直觀的表達,并用于交互設(shè)計。描述用戶行為的工具有很多,目前經(jīng)常提到的是通用標(biāo)識語言UML(UnifiedMarkupLanguage)。UML2.0共有10種圖示,分別為組合結(jié)構(gòu)圖、用例圖、類圖、序列圖、對象圖、協(xié)作圖、狀態(tài)圖、活動圖、組件圖和部署圖在任務(wù)分析中使用UML工具,可以清晰地表達一個交互任務(wù)諸多方面的內(nèi)容,包括交互中的使用行為、交互順序、協(xié)作關(guān)系、工序約束等等名

稱視

圖主

號組合結(jié)構(gòu)圖(composite-structurediagram)表現(xiàn)結(jié)構(gòu)(架構(gòu))性需求,主要包括Part、Port、接口和鏈接(Link)Part、Port、接口、鏈接關(guān)系用例圖(usecasediagram)表現(xiàn)功能需求,主要包括用例和參與者用例、參與者、關(guān)聯(lián)關(guān)系類圖(classdiagram)表現(xiàn)靜態(tài)結(jié)構(gòu),主要包括一群類及其間的靜態(tài)關(guān)系類、關(guān)聯(lián)關(guān)系、泛化關(guān)系序列圖(sequencediagram)表現(xiàn)一群對象依序傳送消息的交互狀況對象、消息、活動期對象圖(objectdiagram)表現(xiàn)某時刻下的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),主要包括一群對象及其間擁有的數(shù)據(jù)數(shù)值對象、鏈接、消息協(xié)作圖(collaborationdiagram)表現(xiàn)一群有鏈接的對象傳送消息的交互狀況對象、鏈接狀態(tài)圖(statechartdiagram)表現(xiàn)某種對象的行為,主要呈現(xiàn)一堆狀態(tài)因事件而轉(zhuǎn)換的狀況狀態(tài)、事件、轉(zhuǎn)換、動作活動圖(activitydiagram)表現(xiàn)一段自動轉(zhuǎn)換的活動流程,主要包括一堆活動及其間的自動轉(zhuǎn)換線活動、轉(zhuǎn)換、分叉、接合組件圖(componentdiagram)表現(xiàn)一群組件及其間的依賴關(guān)系組件、接口、依賴關(guān)系、實現(xiàn)關(guān)系部署圖(deploymentdiagram)表現(xiàn)一堆設(shè)備及其間的依賴關(guān)系節(jié)點、組件、依賴關(guān)系例子圖書館管理系統(tǒng)為例說明任務(wù)分析的過程,這個用例從讀者提出想要借書開始,經(jīng)過如下五個交互步驟:根據(jù)系統(tǒng)提供查詢功能,讀者可以在系統(tǒng)界面中輸入關(guān)鍵字查詢圖書;系統(tǒng)通過交互界面列出可借用的圖書供讀者選擇;如果讀者選定了圖書,系統(tǒng)提示讀者輸入借書證號和密碼;如果最后讀者確定借閱關(guān)系,系統(tǒng)處理并通知讀者借書成功,并給讀者一個確認(rèn);當(dāng)確認(rèn)信息出現(xiàn)時,整個圖書借閱的交互過程就結(jié)束了。下面,我們詳細(xì)介紹如何用UML來對這些交互任務(wù)進行分析。5.4.1使用行為分析

使用行為分析就是要理解系統(tǒng)中每個參與者及其所需完成的任務(wù),即分析系統(tǒng)所涉及的問題領(lǐng)域和系統(tǒng)運行的主要任務(wù),分析使用該系統(tǒng)主要功能部分的是哪些人,誰將需要該系統(tǒng)的支持以完成其工作。使用行為分析一般使用用例圖描述,它從參與者的角度出發(fā)來描述一個系統(tǒng)的功能,主要目的是幫助開發(fā)團隊以一種可視化的方式理解系統(tǒng)的功能需求。以圖書館管理系統(tǒng)為例,其參與者主要包括:讀者(借閱者);圖書管理員;圖書館管理系統(tǒng)的系統(tǒng)管理員。讀者使用圖書館管理系統(tǒng)的用例

圖書管理員處理借書、還書的用例系統(tǒng)管理員進行系統(tǒng)維護的用例5.4.2順序分析

每個使用行為都是由若干步驟組成的,這些步驟可以使用順序圖進行描述。順序圖描述了完成一個任務(wù)的典型步驟;它可以按照交互任務(wù)發(fā)生的時間順序,把用例表達的需求轉(zhuǎn)化為進一步、更加正式層次的精細(xì)表達;用例常常被細(xì)化為一個或更多的順序圖。讀者借書時序圖5.4.3協(xié)作關(guān)系分析

協(xié)作圖著重顯示了某個用戶行為中各個系統(tǒng)元素之間的關(guān)系,而不再重點強調(diào)各個步驟的時間順序。讀者借書過程中,幾個交互對象之間的協(xié)作關(guān)系:5.4.4工序約束陳述用戶完成任務(wù)的步驟又被稱為工序,某些工序之間的順序是由一些邏輯關(guān)系的。工序約束陳述是工序分析的最直接的方法。本案例中可能存在如下工序約束:系統(tǒng)管理員必須先增加借閱者信息,讀者才能登陸。系統(tǒng)管理員必須先增加書籍信息,讀者才能查閱。讀者借閱信息生成后,圖書管理員圖書管理員才能去書庫取書。讀者必須先在系統(tǒng)中辦理借閱,才能取書。讀者必須先借書才能還書。5.4.5用戶任務(wù)一覽表

當(dāng)所有任務(wù)分析完畢,就可以用一覽表的形式描述系統(tǒng)中的所有用戶及其可能需要完成的所有任務(wù):可以一目了然的展示所有用戶的交互任務(wù)信息,并且便于更改和調(diào)整。任務(wù)讀者圖書館管理員系統(tǒng)管理員書籍信息查詢、讀者信息查詢√√借書√√還書√√書籍預(yù)定√√增加、刪除或更新書目√增加、刪除書籍√增加、刪除或更新讀者帳戶信息√5.4.6任務(wù)金字塔

任務(wù)金字塔描述了不同層次的任務(wù)之間的關(guān)系。任何一個任務(wù)都可能包括若干子任務(wù),從而構(gòu)成金字塔狀的結(jié)構(gòu)。讀者查詢圖書5.4.7故事講述和情節(jié)分析

通過描述實際的任務(wù)場景可以非常直觀的進行任務(wù)描述,便于與用戶的交流,并可以幫助分析設(shè)計者和真正用戶之間對任務(wù)的不同理解。故事講述(storytelling)可以是真實的案例,也可以是虛構(gòu)的情節(jié),甚至可以是對理想場景的虛構(gòu),關(guān)鍵是使這些故事能夠典型的反映交互任務(wù),具有充分的代表性。情節(jié)分析(scenarioanalysis)是對故事所反映的交互任務(wù)的理性分析,分離出故事中所描述的角色、目標(biāo)、環(huán)境、步驟、策略、感情等諸方面的因素。例子學(xué)生借書的過程描述圖書館里系統(tǒng)的交互故事角色:劉凡,圖書館讀者;圖書管理員。目標(biāo):完成書籍的借閱或預(yù)定。環(huán)境:圖書館借閱大廳,有查詢電腦可供查詢使用;借書處,取到借閱的書籍。步驟:查詢書籍,瀏覽圖書信息,確定要借閱的書籍;然后在系統(tǒng)中辦理借閱,并等待從借書處取書。策略:如果圖書在館,則借閱;否則,可以預(yù)定圖書。情感:交互系統(tǒng)的交互過程簡潔、順暢,信息提示充分、清晰,用戶對完成任務(wù)的過程感到滿意。5.5以用戶為中心的界面設(shè)計以用戶為中心設(shè)計的四個重要原則。及早以用戶為中心:設(shè)計人員應(yīng)當(dāng)在設(shè)計過程的早期就致力于了解用戶的需要。綜合設(shè)計:設(shè)計的所有方面應(yīng)當(dāng)齊頭并進發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設(shè)計與用戶界面的需要始終保持一致。及早并持續(xù)性地進行測試:當(dāng)前對軟件測試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗總結(jié)出的方法,即若實際用戶認(rèn)為設(shè)計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產(chǎn)品推出之前就設(shè)計提供反饋意見。反復(fù)式設(shè)計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設(shè)計人員和開發(fā)人員應(yīng)當(dāng)在整個測試過程中反復(fù)對設(shè)計進行修改。用戶為中心的設(shè)計方法圖形用戶界面設(shè)計與評估(GraphicalUserInterfaceDesignandEvaluation,GUIDE)以用戶為中心的邏輯交互設(shè)計(LogicalUser-CentredInteractionDesign,LUCID)用于交互優(yōu)化的結(jié)構(gòu)化用戶界面設(shè)計(StructuredUser-InterfaceDesignforInteractionOptimisation,STUDIO)以使用為中心的設(shè)計(Usage-CenteredDesign)OVID設(shè)計OVID方法通過對用戶、目標(biāo)和任務(wù)的分析,系統(tǒng)地指導(dǎo)人機交互界面設(shè)計,以達到用戶滿意的設(shè)計要求設(shè)計者模型就是用對象、對象間的關(guān)系等概念來表達目標(biāo)用戶意圖的概念模型;編程者模型廣泛應(yīng)用于面向?qū)ο蟮拈_發(fā)方法中,用于表示和實現(xiàn)構(gòu)成系統(tǒng)的類;用戶概念模型表示用戶對系統(tǒng)的理解,它依賴于用戶的交互經(jīng)驗OVID方法的關(guān)鍵確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖中。其中,對象來自用戶的概念模型視圖是支持特定用戶任務(wù)的對象的有機組合交互就是那些在交互界面中對對象執(zhí)行的操作。OVID中的活動循環(huán)對象從用戶概念模型的任務(wù)分析中獲得,并被轉(zhuǎn)化到設(shè)計者的對象模型中。交互就是那些界面中執(zhí)行對象操作的必須動作。如果該模型能夠有效地設(shè)計和實現(xiàn),用戶就可以通過與系統(tǒng)的交互理解設(shè)計者模型所要表達的信息;這些模型可以使用面向?qū)ο蟾拍钊ケ磉_,如統(tǒng)一對象建模語言(UML)等。下面以一個網(wǎng)上機票訂購系統(tǒng)的界面開發(fā)為例,簡單說明OVID方法的過程5.5.1對象建模分析建模是將系統(tǒng)任務(wù)的某些概念及其關(guān)系用圖的方式直觀綜合地表達出來;分析則是將系統(tǒng)的對象抽象為類,列出對象或類的屬性、行為、以及對象間的關(guān)系。對象:乘客會員、航空代理、航班、機票、會員賬戶、航班列表等;操作(交互過程):用戶注冊、登陸、查詢航班信息、填寫預(yù)定信息、支付、出票等對象&操作5.5.2視圖抽象設(shè)計視圖抽象設(shè)計階段就是仔細(xì)研究系統(tǒng)的對象模型,列出其系統(tǒng)狀態(tài),對每個視圖抽象出其中涉及的對象,以及對象的屬性和行為。用戶查詢航班視圖航班信息列表視圖用戶選中的某個具體航班的信息視圖訂購信息填寫視圖支付視圖交易成功反饋和出票視圖等用戶查詢航班視圖對象:航班對象屬性:出發(fā)城市、到達城市、航空公司、起飛日期時間、機票類別以及出票城市等,操作:主要是查詢,即要從后臺數(shù)據(jù)庫中查出符合條件的航班信息,以及重置查詢條件等操作。進一步交互動作例如對于視窗系統(tǒng)界面,在用戶執(zhí)行航班查詢后,要在屏幕上顯示航班信息和可能的進一步的交互動作航班信息如何展現(xiàn)?以什么順序顯示?已經(jīng)訂滿的航班還需不需要顯示?如果要顯示的話,是不是用不同的顏色?如果信息超出一屏是用滾動條還使用分頁的方式?這些都要通過與用戶一起分析來確定,最大限度的滿足用戶可用性。進一步交互動作例如對于視窗系統(tǒng)界面,在用戶執(zhí)行航班查詢后,要在屏幕上顯示航班信息和可能的進一步的交互動作

進一步的操作如何展示?進一步查詢的條件如何輸入?是否提供打印功能?用戶通過什么方式確定要訂購的航班?是否允許用戶把查到的信息存入收藏夾?考慮與其他界面可能的關(guān)聯(lián)接口。對于其他的用戶界面,如電話語音訂票或手機短信訂票,返回信息的表示方式就大為不同,所以需要針對不同界面進行交互設(shè)計,但這些設(shè)計都是來自同一個抽象設(shè)計。5.5.3概要設(shè)計

針對特定的操作系統(tǒng)或交互方式,對抽象的視圖設(shè)計做進一步的具體設(shè)計,產(chǎn)生視圖的概要設(shè)計。實際設(shè)計中,這些視圖通常是用鉛筆畫在紙上,這樣做速度快,而且修改起來也比較方便。查詢條件航班號起飛城市到達城市起飛時間到達時間全票票價剩余票額CA1100濟南北京17:3519:1050020……………………………………訂票保存打印上一頁下一頁新查詢結(jié)果中查詢5.5.4視圖的關(guān)聯(lián)設(shè)計

很多交互任務(wù)需要從一個狀態(tài)轉(zhuǎn)化為另一個狀態(tài),這就要考慮用戶完成任務(wù)所需的信息和功能,并將不同交互視圖之間的聯(lián)系和狀態(tài)轉(zhuǎn)換關(guān)系整理清楚。對一個具體的交互視圖進行關(guān)聯(lián)性設(shè)計一般就要考慮以下因素:該視圖的前一個或幾個視圖是什么?用戶怎樣由前面的

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