基于騰訊手游對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略建議,新聞傳播學(xué)論文_第1頁
基于騰訊手游對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略建議,新聞傳播學(xué)論文_第2頁
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基于騰訊手游對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略建議,新聞傳播學(xué)論文本篇論文目錄導(dǎo)航:【題目】【緒論】【第一章】【第二章】【第三章】【第四章】【第五章】基于騰訊手游對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略建議【結(jié)束語/以下為參考文獻(xiàn)】第五章基于騰訊手游對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略建議5.1手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容及開發(fā)對(duì)策。5.1.1游戲類型的開發(fā)側(cè)重。Gamer2021大會(huì)上,TalkingData副總裁高鐸先生頒布了2020年移動(dòng)游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)報(bào)告,華而不實(shí)有一項(xiàng)為哪一項(xiàng)關(guān)于2020年不同類型的移動(dòng)游戲的數(shù)量分析,從這一項(xiàng)數(shù)據(jù)報(bào)告中,我們能夠一窺當(dāng)前市場(chǎng)上主要的移動(dòng)游戲類型,而類型數(shù)量較多的游戲,能夠從一定的側(cè)面反映用戶對(duì)此的喜歡情況:從圖中我們能夠看出,排在前五位,市面上最受歡迎的移動(dòng)游戲類型為:休閑類游戲、動(dòng)作類游戲、卡牌類游戲、角色扮演游戲以及策略游戲。從增長(zhǎng)率方面來看,去年,卡牌類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的增長(zhǎng)率到達(dá)145%,增速較大,但還是不敵動(dòng)作游戲在去年獲得的236%的宏大增長(zhǎng),不過從游戲類型數(shù)量方面來看排列前三的仍然是角色扮演、卡牌以及休閑類游戲。其兩者屬于中重度游戲,相對(duì)而言,這類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲比擬能夠吸引到重度手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家介入,并且玩家留存率較高,所以不少手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲廠家均會(huì)開發(fā)此類游戲來吸引玩家。但這些類型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的缺陷之處在于,游戲客戶端大,需要用戶有較好的性能手機(jī)設(shè)備來支撐游戲,并且游戲操作較為復(fù)雜,不合適新手玩家和休閑玩家操作,所以在游戲數(shù)量的增長(zhǎng)率來看并不是最高,估計(jì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商也意識(shí)到了這一問題,所以研發(fā)此類游戲的增速放緩。然后我們看到休閑類游戲數(shù)量排在第二位,講明休閑類的中輕度游戲仍然是各大手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商力推的主要游戲類型,由于中輕度游戲容易上手,娛樂性強(qiáng),且體量小,具備宏大的市場(chǎng)挖掘空間。但休閑類游戲雖數(shù)量不少,但游戲玩法和游戲形式大多雷同,希望游戲廠商在開發(fā)此類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)要努力做出創(chuàng)新,不然用戶容易產(chǎn)生厭倦感,進(jìn)而失去下載以及體驗(yàn)游戲的興趣。再來我們看到動(dòng)作類游戲的數(shù)量增幅宏大,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為何如此好斗?男性是動(dòng)作類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要擁護(hù)者,動(dòng)作游戲介入感強(qiáng)、節(jié)拍快,與青春熱血的男性用戶們對(duì)于激情揮灑和游戲快感的需求較為吻合。動(dòng)作類游戲之所以遭到如此關(guān)注完全得益于智能手機(jī)性能的迭代提升與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展。愈加細(xì)膩和高性能的移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)完全能夠承載各種類型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)于需要重操作的動(dòng)作類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲而言也完全能夠勝任,手機(jī)上控制難的問題得到完美的解決。因而動(dòng)作類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行成為必然??ㄅ祁悺⑿蓍e類、角色扮演類、策略類和動(dòng)作類游戲是當(dāng)前市面上最多款數(shù)的游戲類型,講明這五種類型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲需求量大,手游開發(fā)商能夠圍繞這五類游戲做文章,開發(fā)出更多的精品游戲。而未上榜的其他類型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲如:智力類、體育類、教育類,任然需要加大開發(fā)力度,數(shù)量上不能取勝,爭(zhēng)取做到品質(zhì)最優(yōu),由于中國的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶非常多,因而需要全面開發(fā)各種類型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)知道足各色人群的需求。5.1.2打造適宜的游戲開發(fā)機(jī)制。游戲機(jī)制〔GameMechanics〕和游戲規(guī)則的含義比擬接近,指的是游戲虛擬世界物理和非物理的構(gòu)成游戲的所有規(guī)則。游戲機(jī)制的重要性在于,它是整個(gè)游戲的框架,是保證游戲順利進(jìn)行的關(guān)鍵。而怎樣找到一個(gè)適宜的游戲機(jī)制來開發(fā)游戲,對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來講無疑是一個(gè)重點(diǎn)中的重點(diǎn)。首先,要做到合理的難度性的設(shè)置。能否知足目的用戶需求是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商獲得用戶數(shù)量的關(guān)鍵,而難度性的設(shè)置正是游戲門檻的代表。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商必需要明白,其做的游戲是只希望精英玩家去玩?還是想獲取最大的用戶數(shù)量,構(gòu)成全民介入?又或是介于兩者之間?想清楚這一點(diǎn)很重要,要根據(jù)自個(gè)的目的用戶,才能設(shè)置適宜的游戲難度。開發(fā)出具有挑戰(zhàn)性的游戲的想法是合理的。存在著這樣的用戶無懼難度,奮勇向前。但在另一方面,有些玩家并不等待迎難而上。他們只想要輕松休閑的體驗(yàn)游戲樂趣。兩類用戶對(duì)于游戲體驗(yàn)想法的不同,導(dǎo)致了游戲難度設(shè)置問題的存在。其實(shí)較好的辦法是在游戲中設(shè)置難度選擇。難度選擇在游戲中越來越常見了,玩家能夠根據(jù)本身水平來選擇容易或者困難的游戲形式來進(jìn)行游戲。第二,要給用戶設(shè)定明確的游戲目的。用戶在體驗(yàn)游戲的經(jīng)過中,可能只是想追求簡(jiǎn)單休閑的快樂,但并不代表其喜歡漫無目的感覺。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者必需要讓用戶明白,其在游戲使用經(jīng)過中應(yīng)該做什么,能夠做什么,并給予相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),來吸引玩家持續(xù)性的體驗(yàn)游戲。能夠在游戲中設(shè)定每日任務(wù),用戶在游戲中通過達(dá)成一個(gè)個(gè)任務(wù)來博得獎(jiǎng)勵(lì)獲取知足感,又或者為游戲設(shè)定闖關(guān)形式,讓用戶能夠和其他玩家比拼誰闖的關(guān)數(shù)高,在游戲中找到競(jìng)技互動(dòng)的樂趣。假如用戶不能理解手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者在游戲中的意圖,就是開發(fā)者的瀆職,假如開發(fā)者不向用戶傳達(dá)明確的游戲目的,給游戲設(shè)定明確的目的,那很有可能玩家會(huì)覺得索然無味而放棄這款游戲。第三不要浪用戶時(shí)間。前文我們分析過。用戶使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間基本上是在碎片時(shí)間段,假如一款游戲中不少設(shè)置不合理在浪費(fèi)用戶時(shí)間的話,很可能被用戶拋棄。比方進(jìn)入一局游戲的時(shí)間較長(zhǎng),或者讓用戶在游戲中重復(fù)完成同一個(gè)任務(wù),又或者其在游戲地圖中無意義的來回往返,都會(huì)讓用戶的對(duì)于游戲的體驗(yàn)性變差,進(jìn)而失去耐心,放棄游戲。用戶的時(shí)間是難得珍貴的,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲作品應(yīng)該讓用戶在有限的使用時(shí)間內(nèi)享遭到游戲所帶來的無限樂趣。最后,要確保游戲的平衡性。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲必需要有規(guī)則的設(shè)定,并且讓每位用戶相對(duì)來講在游戲中感到平等,以確保游戲的公平性和平衡性。用戶能夠通過付費(fèi)來獲取高等的游戲道具或者快速升級(jí),但是必須保證不付費(fèi)的用戶通過不斷在游戲中的時(shí)間投入也能做到這點(diǎn),達(dá)成兩種用戶之間的平衡。再就是用戶與機(jī)器之間競(jìng)爭(zhēng)時(shí),要保證用戶的勝率,由于機(jī)器在數(shù)字、策略等其他能力上更具優(yōu)勢(shì),假如游戲不能保證用戶有足夠的時(shí)機(jī)來還擊,用戶很有可能知難而退,喪失自信心,放棄進(jìn)一步的對(duì)于游戲的深度體驗(yàn),所以游戲的平衡性設(shè)定是相當(dāng)重要的,必須引起游戲開發(fā)者的重視。5.1.3開發(fā)本土特色游戲。用戶群體個(gè)性鮮明、規(guī)模較小是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要特征,這與大型的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲截然不同,因而在進(jìn)行游戲策劃與開發(fā)時(shí),廠商需要根據(jù)不同的細(xì)分市場(chǎng)針對(duì)性推出具有創(chuàng)意的游戲產(chǎn)品。然而,創(chuàng)意的缺失與制作的同質(zhì)化恰好是制約國內(nèi)目游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素??v觀中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),抄襲外國手游產(chǎn)品的現(xiàn)象特別嚴(yán)重,其實(shí)中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)完全能夠?qū)⒅袊匾约爸袊鴤鹘y(tǒng)文化融入游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)中,打造出本土特色游戲。暴力、血腥等因素充斥在某些手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中,青少年玩家的價(jià)值觀、世界觀因而遭到錯(cuò)誤的引導(dǎo)。所以家長(zhǎng)們對(duì)于孩子玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)不放心。然而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也并非一無是處,游戲中合理的情節(jié)設(shè)計(jì)有助于青少年了解中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化理念,熟悉歷史進(jìn)程,使千百年來聚集了人民群眾智慧結(jié)晶的中國傳統(tǒng)文化得到更好的傳承??茖W(xué)技術(shù)的發(fā)展促生了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,而中國傳統(tǒng)文化蘊(yùn)涵著豐富多樣的題材,這兩者間的關(guān)系特別深?yuàn)W玄妙。故事、傳講、神話等民間廣為傳播的作品是社會(huì)不同層面的真實(shí)寫照,也是群眾思想感情、藝術(shù)才能、審美以及世界觀、價(jià)值觀、人生觀的具體表現(xiàn)出。將中國的傳統(tǒng)文化的精華要髓吸收到手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中,無疑能為游戲增添更多的內(nèi)涵和深度。再者不少文學(xué)藍(lán)本可讀性強(qiáng),并且本身就已經(jīng)具有高知名度有諸多擁護(hù)者,而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲以其為背景藍(lán)本建構(gòu),相信在增加了游戲可玩性的同時(shí),更能吸引用戶目光;而在新媒體逐步發(fā)力的時(shí)代,將傳統(tǒng)文化元素植入手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中,依托手機(jī)媒體發(fā)力,也能夠成為傳統(tǒng)文化傳播推廣的有力渠道,用戶在體驗(yàn)游戲的經(jīng)過中潛移默化吸收了新的知識(shí),對(duì)用戶本身素質(zhì)的發(fā)展也有提高幫助。5.2手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的細(xì)分與服務(wù)。從網(wǎng)絡(luò)調(diào)查數(shù)據(jù)來看,在中國13億人口中,游戲以及其衍生而出的周邊產(chǎn)品的主要消費(fèi)群體包含5億24~50歲成年人以及4億14~23歲的青少年。華而不實(shí)約50%以上的成年人對(duì)游戲特別喜歡,而85%的青少年對(duì)游戲產(chǎn)品有所了解,玩過游戲的青少年比例更是高達(dá)90%.手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用群體特別廣泛,每一個(gè)年齡層級(jí)、不同學(xué)歷、不同職位、不同角色的人都有可能是手機(jī)游戲的潛在用戶。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠講是毫無界線或制約的消遣方式,任何一個(gè)追求輕松愉悅生活的人都可能是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的擁護(hù)者。下面我們將會(huì)把不同群體、不同年齡層次的使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶進(jìn)行細(xì)分,旨在找出其不同的特點(diǎn),以求有針對(duì)性的為他們提供更好的游戲體驗(yàn)。5.2.1客戶群體的細(xì)分。從客戶群來進(jìn)行細(xì)分,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲可覆蓋三大類人群,如下:1.家庭群體:手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是家人之間心靈溝通的紐帶,卡牌類游戲斗地主能夠讓家庭氣氛更為活潑踴躍;紅色警戒將家人團(tuán)結(jié)起來共御外敵使家庭成員之間愈加親密;益智類的小游戲水果忍者的畫面變得五顏六色,家庭成員能夠比比分?jǐn)?shù)高低。因而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲被以為是家庭文化的華而不實(shí)一部分。建議手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ祟惪蛻羧旱耐茝V中使用如下兩種策略:首先,利用家庭整體的規(guī)劃來提升手機(jī)網(wǎng)游游戲的體驗(yàn),將家庭作為一個(gè)單元進(jìn)行手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的推廣,培養(yǎng)家庭成員的使用習(xí)慣;其次,不定期針對(duì)家庭客戶策劃一系列文化活動(dòng),將家庭客戶成員帶入到游戲中,鼓勵(lì)每一位成員共同介入,進(jìn)而提高游戲知名度。2.個(gè)人游戲群體:這類群體是手游的核心應(yīng)用群體,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的個(gè)性化定制是他們最為強(qiáng)烈的需求,這一群體的人創(chuàng)造性強(qiáng)、想象力豐富,對(duì)新鮮事物有極大興趣。而今,人們的工作壓力越來越大,當(dāng)代人身體和精神上都覺得異常疲憊。長(zhǎng)期的高壓容易加快人們心理與身體的衰老甚至有可能導(dǎo)致疾病的產(chǎn)生,而游戲無疑是調(diào)節(jié)情緒、減壓、使人放松的有效手段之一。所以很多人選擇拿起手機(jī)進(jìn)行游戲來減壓。個(gè)人游戲群體成了使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲最多的用戶。不同的個(gè)人有不同的愛好,他們追求的游戲類型、游戲玩法、游戲節(jié)拍都不一樣。所以開發(fā)商需要開發(fā)全面的游戲類型,而在同一類型的游戲中做出差異化,以知足各色人群的需要。在推廣上,建議是利用好口碑傳播。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,基于口碑、評(píng)論、共享的互聯(lián)網(wǎng)傳播較之傳統(tǒng)的傳播推廣對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的拓展更具效應(yīng),在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置社交系統(tǒng),可進(jìn)一步促進(jìn)傳播共享鏈的構(gòu)成。3.高校游戲群體:相較于中小學(xué)學(xué)生群體使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲可能會(huì)遭到家長(zhǎng)的時(shí)間限制和上班族繁重的生活工作負(fù)擔(dān),高校學(xué)生應(yīng)該是最具有空閑時(shí)間使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的群體。此類人群屬于高學(xué)歷人群,另外休閑時(shí)間充裕,可推廣中重度手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在這一群體中。另外高校群體除了體驗(yàn)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲外,也有部分人群傾向于嘗試創(chuàng)作手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。牡丹江市大學(xué)是一個(gè)很好的范例,學(xué)校積極開設(shè)軟件編程課程,游戲創(chuàng)意團(tuán)體也時(shí)常在校團(tuán)委鼓勵(lì)下定期舉辦各種活動(dòng)。而牡丹江市來自社會(huì)的手機(jī)游戲團(tuán)體也超過了10個(gè),可見手機(jī)游戲創(chuàng)作對(duì)于高校學(xué)生來講是很有意義也愿意去做的事。因而,廠商可借這樣的態(tài)勢(shì)和群體在校園中開展手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲系列比賽,使平臺(tái)、學(xué)校、學(xué)生三方產(chǎn)生正面的積極的互動(dòng)。如根據(jù)學(xué)校的特征,在??圃盒V型瞥鍪謾C(jī)游戲爭(zhēng)霸賽等主題活動(dòng),將高端技術(shù)與文化理念融入華而不實(shí),鼓勵(lì)學(xué)生發(fā)揮其非凡的創(chuàng)新能力和想象力,推出愈加完美的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲題材,這更是一種對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在高校群體中傳播推廣的很好方式。5.2.2不同年齡層次的用戶細(xì)分。手機(jī)在全國各地的使用率越來越高,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)若想在如此強(qiáng)勁的市場(chǎng)愈加快速、健康的成長(zhǎng),必須注重市場(chǎng)的細(xì)分以及個(gè)性化服務(wù)的提供。根據(jù)不同用戶的年齡層次,我們把用戶分為三類:兒童用戶、年輕用戶、中老年用戶。1.兒童用戶:?jiǎn)渭兲煺妗⒑闷嫘膹?qiáng)、愛學(xué)習(xí)是兒童的主要特點(diǎn)?;谶@些特征,兒童類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中的設(shè)計(jì)應(yīng)該做到內(nèi)容豐富、表現(xiàn)形式活潑生動(dòng)、游戲規(guī)則粗淺易懂。最合適此類用戶的游戲就是教育性手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,從游戲中,小朋友們不但能夠獲得游戲本身帶來的樂趣,還能夠從中汲取知識(shí),開拓視野。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商能夠多多開發(fā)此類合適兒童玩家的教育性手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。在推廣方式上,能夠跟優(yōu)秀的動(dòng)畫片進(jìn)行異業(yè)合作,圍繞該動(dòng)畫,開發(fā)手游,吸引兒童用戶,可以以跟教育軟件合作開發(fā)。將教育軟件與手游結(jié)合,寓教于樂。2.年輕用戶:年輕人對(duì)時(shí)髦的追逐有著極大的熱情,是極具消費(fèi)潛力的群體。近些年來,互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)〔手機(jī)WiFi〕或家庭寬帶的接入使一些新技術(shù)如虛擬現(xiàn)實(shí)、實(shí)時(shí)三維影像等應(yīng)用至游戲行業(yè)中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲由此呈現(xiàn)出爆發(fā)式發(fā)展。基于這樣的發(fā)展導(dǎo)向與群體特征,運(yùn)營商在與設(shè)備商進(jìn)行協(xié)調(diào),與游戲開發(fā)商進(jìn)行溝通時(shí)需要就此做出愈加具體的溝通,以便推出的游戲不但能夠知足好玩這一基本特征,還需要與年輕人時(shí)髦、新潮的理念相契合,例如移動(dòng)商務(wù)、移動(dòng)辦公、網(wǎng)絡(luò)購物、金融、秘書功能等等。而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的經(jīng)過中,因年輕人比擬喜歡使用社交平臺(tái),可在新媒體上〔如微博、微信、論壇、貼吧、博客等〕做廣告宣傳,以吸引年輕用戶的目光,另外鼓勵(lì)年輕用戶在朋友圈或者微博等平臺(tái)上共享手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,以引發(fā)口碑傳播。3.中老年用戶:根據(jù)數(shù)據(jù)可知,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲并非是青少年的專屬,中老年人群對(duì)此亦有需求。華而不實(shí),免費(fèi)的音樂下載是中老年群體最為熱衷的手機(jī)客戶端產(chǎn)品。過去,免費(fèi)音樂下載在10多歲的青少年中較為盛行,而今漸漸轉(zhuǎn)移到中老年群體中,根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,在音樂的用戶中,中老年人占比已到達(dá)19%,且呈現(xiàn)上升趨勢(shì),這一類群體的消費(fèi)潛力不可忽視。所以一些音樂類的手游能夠?qū)⒅欣夏暧脩翩i定,但是要注意所選擇的音樂類型和音樂節(jié)拍,不可過于新潮,力求符合中老年用戶喜歡的音樂類型。另外中老年人平常比擬喜歡棋牌類活動(dòng),因而,棋牌類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也是這類用戶的首選之一。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠聯(lián)合各社區(qū)舉辦手機(jī)棋牌類游戲大賽,應(yīng)該能夠吸引不少中老年用戶參加,同時(shí)也是將手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在社區(qū)內(nèi)做了一次極佳的宣傳推廣。5.3手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化傳播重點(diǎn)。5.3.1策略一:游戲預(yù)訂,限時(shí)免費(fèi)。在日常生活中,預(yù)訂一詞出如今群眾視野中的次數(shù)越來越多,當(dāng)我們要去旅游的時(shí)候,熱門的旅游景點(diǎn)為了能夠協(xié)調(diào)酒店住宿、汽車導(dǎo)游以及返程票等,都會(huì)提供相應(yīng)的預(yù)訂服務(wù);飯店會(huì)通過不同時(shí)間段的預(yù)訂優(yōu)惠服務(wù)來吸引廣大的顧客;汽車廠家多數(shù)會(huì)通過新車價(jià)格競(jìng)猜以及頒布預(yù)訂價(jià)格接受預(yù)訂等方式來擬定汽車的價(jià)格。通過這些實(shí)踐當(dāng)中的例子,我們能夠看出用戶都比擬喜歡此類型的預(yù)訂優(yōu)惠方式。EA這一國際著名的游戲廠商,也曾采用過預(yù)訂的形式。(模擬人生〕當(dāng)時(shí)在正式發(fā)售前半年,EA通過建立運(yùn)行游戲喜好者預(yù)熱團(tuán)體的方式,使游戲活動(dòng)獲得了很好的效果。相對(duì)于其他的增值業(yè)務(wù)來講,體驗(yàn)可玩性是游戲業(yè)務(wù)的一個(gè)特色。從電腦互聯(lián)網(wǎng)游戲來看,游戲在正式發(fā)布之前,都會(huì)經(jīng)過一段時(shí)期內(nèi)的公測(cè)或內(nèi)測(cè)。游戲進(jìn)行公測(cè)或內(nèi)測(cè)是在前期就把游戲的平衡性和各個(gè)方面的設(shè)置進(jìn)行調(diào)整和完善,使游戲的服務(wù)器處于愈加穩(wěn)定的狀態(tài),進(jìn)而確保游戲良好的用戶體驗(yàn)。一般來講,公測(cè)的階段就是游戲運(yùn)營商為游戲進(jìn)行推廣、增加人氣的階段,通過廣告和宣傳推廣,同時(shí)加上游戲的體驗(yàn),越來越多的人會(huì)參加到游戲當(dāng)中。在公測(cè)階段結(jié)束后,游戲在這段時(shí)間內(nèi)已經(jīng)獲得了很多用戶的認(rèn)可,于是游戲運(yùn)營商在這時(shí)會(huì)正式收費(fèi)和進(jìn)行其他商業(yè)行為。同樣的基于手機(jī)移動(dòng)終端的網(wǎng)絡(luò)游戲,可以以采用類似的推廣策略,捉住核心用戶的消費(fèi)心理。能夠在游戲正式進(jìn)入市場(chǎng)前,實(shí)行預(yù)定和優(yōu)惠下載的方式讓用戶來體驗(yàn),進(jìn)而增加人氣。5.3.2策略二:口碑相傳,鏈?zhǔn)椒错憽NG中新游戲研究〔伽馬數(shù)據(jù)〕分析2020年1~6月,通過朋友推薦而接觸移動(dòng)游戲的用戶占到一半:因而推廣手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵在于朋友、同事等熟人推薦和自媒體的傳播??诒畟鞑ツ軌蚴盏搅己玫男Ч?,有下面幾個(gè)原因:〔一〕手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一般是群體性的出現(xiàn),并且具有分布密度高的特點(diǎn),因而口碑傳播的載體就應(yīng)運(yùn)而生。在游戲玩家中多數(shù)的人是武俠或者動(dòng)漫迷,他們喜歡在自個(gè)的朋友圈或者社交網(wǎng)絡(luò)享游戲當(dāng)中的表現(xiàn)〔例如榜單、得分和星級(jí)等〕以及評(píng)價(jià),這樣能夠吸引其他的用戶來參加或比拼。通過這樣的方式,每個(gè)游戲都能夠在一個(gè)真實(shí)的營銷循環(huán)中傳播。〔二〕智能終端在移動(dòng)行業(yè)的推動(dòng)下,現(xiàn)已在市場(chǎng)中占據(jù)很大的比例,這就方便了人與人之間的溝通溝通。智能手機(jī)能夠在用戶當(dāng)中建立起沒有時(shí)間和空間限制的溝通共享環(huán)境,促使個(gè)體空間和公共空間都能獲得填充?;趇OS、安卓以及WindowsPhone等操作系統(tǒng),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎已經(jīng)全面占據(jù)了用戶的碎片時(shí)間,同時(shí)通過這些游戲用戶也在華而不實(shí)獲得其他的新游戲信息?!踩秤脩趔w驗(yàn)的好壞是由手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量高低來決定的,要想提升產(chǎn)品的人氣和口碑,那就需要質(zhì)量高的游戲。當(dāng)前手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展還處于初期階段,并且由于同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的原因此造成發(fā)展瓶頸,然而高質(zhì)量游戲在競(jìng)爭(zhēng)中就處于優(yōu)勢(shì)地位。大作驅(qū)動(dòng)收益在其影響和自媒體的推動(dòng)下而被無限的擴(kuò)大,相比電視和報(bào)刊雜志,它的傳播效率更高層次,當(dāng)前是推動(dòng)高質(zhì)量產(chǎn)品發(fā)展的重要手段。在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,游戲玩家在其社交圈對(duì)于游戲的傳播具有很大的推動(dòng)作用,因而為了使游戲玩家盡可能多的議論和傳播新的游戲,游戲開發(fā)者需要在這一方面加大力度。讓玩家在游戲中獲得興奮的感覺,并在之后和其他玩家進(jìn)行溝通和討論,游戲開發(fā)者同樣會(huì)獲得一定的利益。通過這種方式,公司能夠減少在廣告方面的投入。這樣游戲開發(fā)者就能夠把更多的資源投入到游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)當(dāng)中,給廣大玩家?guī)砀酶屓伺d奮的游戲。5.3.3策略三:線上線下,渠道拓展。線上和線下推廣活動(dòng)的充分施行,能夠確保手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在進(jìn)行推廣時(shí)到達(dá)最優(yōu)的效果。傳播推廣并不是進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的抽獎(jiǎng)或者其他的地面活動(dòng),最主要的是和目的客戶進(jìn)行互動(dòng),讓他們也能夠在活動(dòng)策劃中出一份力。游戲的傳播策劃能夠講是小型的情景劇,劇里的主角不是游戲廠家,而是目的客戶,這樣才能發(fā)揮出傳播的最大效果。1.線上活動(dòng)的推廣和展開。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲論壇的建立是比擬重要的方式,公司能夠通過論壇進(jìn)行游戲的宣傳,到達(dá)吸引客戶的目的。為了給游戲客戶提供全方位的服務(wù),論壇里需要設(shè)置不同的版塊〔例如游戲攻略版塊、玩家溝通版塊、投訴建議版塊等〕來知足用戶的不同需求。同時(shí)在節(jié)假日或者固定的日期,游戲公司能夠組織一些線上的優(yōu)惠促銷活動(dòng),操作形式能夠有多種〔根據(jù)連續(xù)登陸天數(shù)多少、連續(xù)在線時(shí)長(zhǎng)贈(zèng)送禮包或者是稀有的游戲道具;充值優(yōu)惠等〕。游戲的運(yùn)營商能夠通過這些線上活動(dòng)來激發(fā)當(dāng)下玩家對(duì)游戲的熱愛度,促進(jìn)游戲人氣的提高,進(jìn)而吸引更多的潛在玩家。并且在活動(dòng)的推廣中,運(yùn)營商能夠提高公司的盈利收入。2.大力推行線下活動(dòng)。明星代言當(dāng)前是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲推廣和宣傳的重要方式,在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行發(fā)行和推出的時(shí)候,請(qǐng)最合適自個(gè)產(chǎn)品的明星代言能夠引起游戲的關(guān)注度。還能夠組織手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家聚會(huì),將玩家們聚集在一起溝通游戲心得,另外能夠發(fā)送禮品,以回饋忠實(shí)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。5.3.4策略四:臨時(shí)碎片,把控時(shí)間。在地鐵公交上、等人時(shí)、無聊時(shí)、廁所里使用手機(jī)上網(wǎng)的比例是比擬高的,手機(jī)由于碎片時(shí)間的緣故,進(jìn)而成為了人們最必不可少的物品。在消耗碎片時(shí)間上,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是最適宜不過的了。一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的成功與否,主要是依靠于對(duì)碎片時(shí)間的利用。而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在把握用戶碎片化時(shí)間方面,需要注意下面五點(diǎn)要素:〔一〕游戲操作簡(jiǎn)單化。在碎片化的時(shí)間段里,用戶可能更渴望以一種輕松休閑的方式來操作游戲。這樣他們?cè)谑褂糜螒虻耐局?,還能夠做到兼顧其他事情。簡(jiǎn)單操作的游戲更合適在碎片化時(shí)間段內(nèi)處于放松狀態(tài)的各類用戶。〔二〕游戲關(guān)卡時(shí)間盡量縮短。碎片化時(shí)間往往都是短暫而零散的,例如乘公交的時(shí)間或?qū)W生上課的課間。由于用戶有時(shí)沒辦法在一段較長(zhǎng)的空閑時(shí)間來體驗(yàn)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,因而,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)卡設(shè)置的時(shí)間不宜過長(zhǎng),控制在10分鐘以內(nèi)是比擬理想的,保證用戶在短暫的時(shí)間能就能操作一局游戲,體驗(yàn)游戲快感?!踩橙の缎砸獜?qiáng)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲作品能夠在加強(qiáng)趣味性方面下工夫,比方給游戲設(shè)定故事情節(jié),這樣用戶在碎片化時(shí)間段里就不會(huì)放空,或者無所事事,其目光會(huì)被吸引到有趣的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲上來,迫不及待想拿起手機(jī)體驗(yàn)游戲?!菜摹持厣缃恍?。用戶在碎片化時(shí)間段內(nèi)比擬多的在使用社交網(wǎng)絡(luò),而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲完全能夠更多的融入社交元素,讓用戶在游戲中就能找到互動(dòng)的快樂,這對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在占領(lǐng)用戶的碎片化時(shí)間方面而言至關(guān)重要?!参濉秤螒虻目芍袛嘈浴J謾C(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲必需要依托于手機(jī)設(shè)備,而手機(jī)設(shè)備最主要的功能還是在于溝通。所以很多時(shí)候用戶在游戲的行進(jìn)中,會(huì)有打進(jìn)來,假如游戲就此中斷,用戶在溝通后不能繼續(xù)未完成的操作,肯定會(huì)讓用戶失望,所以游戲能夠做些智能設(shè)置,比方自動(dòng)保存游戲進(jìn)度,或是機(jī)器人托管,以保證用戶對(duì)于游戲體驗(yàn)的流暢性。碎片時(shí)間的整合在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)后得以實(shí)現(xiàn),同樣的以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲只要捉住了用戶的碎片化時(shí)間,才能真正獲得成功。5.4重視手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播影響。5.4.1注重手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲假如想發(fā)揮出其潛在的價(jià)值,需要在融合文化產(chǎn)業(yè)的情況下進(jìn)行,這一點(diǎn)在前文的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容開發(fā)策略這一小節(jié)中我們也提到過。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)在的品質(zhì),通過文化的方式表現(xiàn)出來,能夠在受眾當(dāng)中獲得更好的認(rèn)可和口碑,進(jìn)而獲得更快的發(fā)展和傳播。這華而不實(shí)就有一些成功的案例-

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