庫潤數(shù)據(jù)-中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與玩家需求_第1頁
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文檔簡介

游戲行業(yè)玩家態(tài)度游戲行業(yè)玩家態(tài)度中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與玩家需求2023年4月庫潤數(shù)據(jù)研究部出品定定性研究從網(wǎng)易暴雪分手事件來看中國游戲行業(yè)的未來發(fā)展2022年8月暴雪叫停了網(wǎng)易正在開發(fā)在中國大陸?yīng)毤疫\(yùn)營權(quán)授予網(wǎng)在中國大陸?yīng)毤疫\(yùn)營權(quán)授予網(wǎng)數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研玩家對(duì)于游戲行業(yè)現(xiàn)狀的看法(一)了玩下去的目標(biāo)和動(dòng)力;3、市場(chǎng)上的游戲同質(zhì)化嚴(yán)重;4、游戲本身的休閑性、娛樂性和趣味性被曲解。所玩的那些游戲讓人覺得索然無味?!币凰娴哪切┯螒蜃屓擞X得索然無味?!币唬话愣际抢吓f的IP拿出來炒冷飯。”更加強(qiáng)?!蓖婕彝虏垡酝馄溆嘟^大部分都是些運(yùn)營了5年玩家對(duì)于游戲行業(yè)現(xiàn)狀的看法(二)近年來中國游戲行業(yè)整體銷售額增速明顯放緩,從行業(yè)端來看2022年游戲行業(yè)首次出現(xiàn)實(shí)際銷售收入和用戶規(guī)模出現(xiàn)下滑,人口紅利結(jié)束,“防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲”法規(guī)的實(shí)施、2021年至2022年持續(xù)了8個(gè)月的版號(hào)停發(fā)、據(jù)傳聞近2.2萬家游戲相關(guān)公司倒閉等事件,都預(yù)示著游戲行業(yè)將會(huì)迎來企業(yè)大洗牌,產(chǎn)品呈現(xiàn)精品化的趨勢(shì);然而什么是精品游戲?對(duì)于這句話,每個(gè)廠商乃至玩家可能都會(huì)有自己不一樣的理解,我們由衷的希望中國的游戲廠商不要重5.3%.5%5.3%.5%%%市場(chǎng)規(guī)模(億元)增長率市場(chǎng)規(guī)模(億元)增長率2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年中國游戲用戶規(guī)模增長率玩家數(shù)量(百萬)增長率玩家數(shù)量(百萬)2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年8年9年0年1年2年8年9年0年1年2年近五年中國發(fā)行的游戲版號(hào)數(shù)量4版號(hào)數(shù)量增長率數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研游戲發(fā)行。”作精良、優(yōu)秀著游戲內(nèi)讓玩的游戲能夠樹就會(huì)受到玩家在這些方面努像難看的感覺?!眲?dòng)不動(dòng)幾天出裝備不是要花的目標(biāo),當(dāng)然是給人一種吃然努力?!蓖婕倚穆暭拔磥淼挠螒蛐袠I(yè)發(fā)展。”數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研2022年玩家推薦的游戲&理由(手游)派對(duì)類開心消消樂蛋仔派對(duì)英雄聯(lián)盟(手)?休閑,輕松派對(duì)類開心消消樂蛋仔派對(duì)英雄聯(lián)盟(手)?休閑,輕松碎片化時(shí)間,想玩就玩?闖關(guān)所帶來的目標(biāo)性?操作簡單易上手合作交流,朋友開黑?每一局都是新的體驗(yàn)搞笑?玩法新穎?開放世界隨意探索精美,細(xì)致的人物立繪?優(yōu)秀的故事內(nèi)容?極致的音樂享受與朋友一起開黑,一起體驗(yàn)合作的感覺團(tuán)隊(duì)配合,好玩不膩玩推薦理由起開黑,一起吃雞?爽快的射擊感公平性很好,不需要充錢?緊張刺激感數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研2022年玩家推薦的游戲&理由(端游)推薦理由?富有深意的故事背景?多種玩法和兩人互相配合的推薦理由?富有深意的故事背景?多種玩法和兩人互相配合的來無與倫比的新奇體驗(yàn)?輕松休閑風(fēng)比較吸引人?游戲機(jī)制比較技?引人入深的畫面?龐大的故事背景?自由探索的地玩法?硬核射擊?上分的成就感?開黑的快樂與放松隊(duì)配合?成就感很強(qiáng)?休閑,輕松?地圖的多樣性膩玩家獲取游戲信息的渠道英雄聯(lián)盟(PC)DOTA2PUBGCS:GO永劫無間艾爾登法環(huán)雙人成行??緊張刺激的游戲節(jié)奏?氪金不會(huì)影響游戲平衡從玩家推薦的理由當(dāng)中,我們可以發(fā)現(xiàn),目前市場(chǎng)上手游和端游的推薦理由已經(jīng)趨于相同,在休閑解壓方面有著手游端游推薦理由對(duì)比手游端游推薦理由對(duì)比手游手游端游4.64.444.44.2社交/團(tuán)隊(duì)4.54.64.54.14.3競數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研 從過去的10年間,我們可以發(fā)現(xiàn)MOBA類游戲是目前市場(chǎng)上生命周期最長的游戲,其次才是射擊類、ARPG類游戲;而休閑類游戲主要作為打發(fā)時(shí)間的方式之一只有極少數(shù)玩家游戲年限較長。玩玩家感言比賽贏了也很有成就感?!迸惆槲乙黄鸲冗^了整個(gè)青春的回憶?!狈帧!被ㄙM(fèi)太多時(shí)間在游戲上?!比绾窝娱L游戲的生命周期從玩家推薦的理由當(dāng)中,我們可以發(fā)現(xiàn)目前市場(chǎng)上手游和端游的推薦理由已經(jīng)幾乎趨于相近,在休閑解壓方面壓類的游戲。社交玩法/操作社交玩法/操作玩家。維護(hù)、版本、活同動(dòng)如何延長游戲的生命周期內(nèi)內(nèi)容更新被訪者/玩被訪者/玩家數(shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研玩家獲取游戲信息的主要途徑平臺(tái)的快速崛起,抖音、嗶哩嗶哩、虎牙直播等都成為了游戲用戶日常獲取游戲信息資訊的用市場(chǎng)也在穩(wěn)定增長。2022年游戲用戶在抖音觸媒時(shí)常高達(dá)1.69個(gè)小時(shí)。游戲和新上游戲。”論壇/社區(qū)游戲和新上游戲。”論壇/社區(qū)等情況。”每天刷一刷?!睉騺硗??!本拖螺d了?!弊钚掠螒蛳?。”的?!闭摴┩婕覅⒖?。”玩家獲取游戲信息的渠道“微信公眾號(hào)了解?!盦Q群推薦?!笔裁从螒?。”了解游戲demo?!睌?shù)據(jù)來源:KuRunData庫潤數(shù)據(jù)在線社區(qū)調(diào)研社媒游戲廣告,游戲玩家是如何看待的?平臺(tái)的快速崛起,抖音、嗶哩嗶哩、虎牙直播

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